Ist DSA5 das beste DSA aller Zeiten?

  • Ich bin ja der Meinung, DSA5 ist hervorragendes Casual-Gaming Material. Losspielen ohne viel Ahnung von Hintergrund und Spielwelt, generische Fantasy, mit kleinen, recht beschaulichen Charakteren, an beschaulichen Orten. Man spielt nicht Legolas und Aragorn, sondern eben die vier Hobbits, reist auch nicht zum Mount Doom, sondern bleibt im Auenland, mit dem bösen Bockelwald als gefährlichstem Ort (wo man Baumdrachen und Todeshörnchen treffen kann), aber man kann damit hervorragend Spaß haben. Man guckt eben nicht so tief in die Materie, aber fürs losspielen funktioniert es.

    Aber genau das ist es meiner Meinung nach was das GRW bieten sollte. Einen einfachen Einstieg für Leute die das Spiel noch nicht kennen und es sich eben erstmal anschauen wollen. Das Hintergrundwissen kann man im Nachhinein immer noch vertiefen (was sie hoffentlich in Bänden wie den Almanach auch machen werden). Aber erstmal muss das GRW die Leute auch binden. Alt eingesessene DSA Spieler haben doch eh alle alten Hintergrundbände und Co noch rumstehen. Ich als Neuling bin da jedenfalls froh das ich erstmal nur das GRW zum spielen brauch und nicht noch zehntausend andere Bücher für Hintergründe, Regeln usw.. Wenn mich ein Thema besonders Interessiert (z.B. Elfen oder Dämonen) hab ich da ja immer noch die Möglichkeit mir die 4.1 Werke oder noch ältere zu besorgen (Wenn es die denn überhaupt noch gibt).

  • Es besteht allerdings mMn die große Gefahr, auch Neueinsteiger, denen das GRW gefällt, irgendwann zu vergraulen, wenn Ergänzungsbände weiterhin vermurkst werden. Dann fährt man DSA insgesamt gegen die Wand, was zumindest für Spieler, die an Metaplot und offiziellen Abenteuern, Büchern usw. interessiert sind, schade wäre.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Sagt das DSAForum auch nicht. Das DSAForum sagt relativ einheitlich "Uns gefällt DSA5 nicht".
    Das DSA5 nicht floppt ist doch klar. Man hat ganz viele Sammelkäufer. Die kaufen, kaufen, kaufen. Ich kenne so viele Leute, die Sachen einfach haben wollen weil DSA draufsteht, da wundert mich nicht, dass die ihre Auflagen weg bekommen, auch wenn damit dann nur ein Bruchteil spielt.

    Das ist richtig, dass die das nicht sagen. Ist auch nur als flapsige Antwort gedacht auf Woltans sinngemäßes "Die sagen aber auch, dass das doof ist!". Ich will damit sagen, dass ein Forum (das vor DSA5 in der URL und bis heute im Logo noch "dsa4.de" heißt), wo zu Spitzenzeiten maximal 100 Leute aktiv sind keine Grundlage sind, um irgendeine 50:50-Haltung in der Gesamt-Community herbei zu fantasieren. Zumindest in Bezug auf GRW und Almanach kommt man unter Einbezug ALLER Onlinequellen, also nicht nur Foren, wo sich die Hardcorenerds tummeln, sondern Orte, wo "normale" Spieler verkehren, auf einen überragend positives Feedback. Dass dieser Optimismus nun durch Kompendium und Rüstkammer wiederum ins Gegenteil umgeschlagen ist, habe ich nicht bezweifelt. Aber die ersten Reaktionen waren - und dabei bleibe ich - zu 90% positiv.

    Und DSA Spieler sind ein Wohlstandsklientel. Sie haben das Geld um mal eben 70 € für zwei Bücher auszugeben, aus denen sie sich nur die Bilder angucken und ab und an mal nachschlagen, für was man ein Beil benutzt oder wie nochmal der besonders lange Speer geheißen hat (Ja, Pike ist richtig, wusste ich es doch!).

    Almanach und GRW bekommst du für 30 € insgesamt (PDF) oder 40 € insgesamt (Softcover). Aber klar, dass du gern die 70 € als Argumentationsgrundlage nimmst. ;) Und selbst wenn: DSA ist damit ein VERDAMMT günstiges Hobby; vor allem wenn man die Folgekosten bedenkt. Mit 30 € brauchst du im Tabletop gar nicht erst ankommen. 30 €, das ist ein Kinobesuch mit zwei Personen. Nein, im Gegenteil: DSA war immer dort stark, wo Leute eben kein Geld hatten und haben. Das typische Spiel während des Studiums. Ich hab mal für kurze Zeit vom absoluten Minimum leben müssen, was man so bekommen kann: Hartz IV genannt. Und selbst da hatte ich - je nach Monat - zwischen 20 und 50 € übrig, die ich für "schöne" Sachen ausgeben konnte. Klar, da konkurrieren dann der Kneipenabend mit Freunden; der Kinobesuch, ein Computerspiel und eine - beispielsweise - DSA-Regionalspielhilfe miteinander. Aber einmalig 20 € für ein GRW in die Hand zu nehmen, mit dem man dann jahrelang spielen kann. Nee, das Argument mit der Wohlstandsklientel zieht mal so gar nicht. Die Menschen in Deutschland geben laut Statistischem Bundesamt im Monat durchschnittlich 248 € für "Freizeit, Unterhaltung und Kultur" aus. Und wer sich selbst 30 € nicht leisten kann (solche Familien gibt es natürlich), muss halt mal einen Zehner zurücklegen und sparen.
    DSA als Hobby ist keineswegs eine Freizeitgestaltung, die nur Privilegierten offensteht, das kannst du mir nicht erzählen. ;)

    Der Konsum als solches löst doch schon Glückshormone aus, da braucht der Inhalt auch nicht mehr so zu begeistern.

    Damit unterstellst du Rollenspielern das selbe Konsumverhalten, wie "Achim", der sich neue Felgen gönnt und "Mandy", die sich neue Nägel hat machen lassen. Gegenwartsbezogener Konsumhedonismus; Kaufen, um des Kaufens willen.

    Gibt es das im Rollenspiel? Mit Sicherheit. Ist es die Gruppe, mit der ein Verlag Geld verdient? Mit Sicherheit nicht. Die oft beschworenen "Sammler" sind ja gerade deshalb in Erzählungen und Berichten so omnipräsent, weil sie eben ANDERS als der Rest der Community sind. ;) Die meisten, die DSA5 gekauft haben sind u.a. Leute wie sie hier alle paar Seiten mal auftauchen und sagen "Ich hab mit DSA5 angefangen; kenne das vorherige nicht." Oder Menschen, die schlichtweg nicht die Zeit haben, alla RPGnosis ein System auf Herz und Nieren zu checken, um festzustellen, dass in einer ganz bestimmten Situation eine bestimmte Handlungsweise ineffizient ist, woraus dann abgeleitet wird, dass das gesamte System "broken" ist.

    Und Ulisses hat da auch @Thorus84 Einstellung weitestgehend übernommen. "Die da in den Foren schreien sind eine Minderheit, blenden wir die mal aus." Mal sehen wie es damit weitergeht. Ab und an darf Mhaire ja verhaltene Kritik herantragen, aus den Weiten der "Community", deren lautstarkes Element wir Forenheinis sind (die aber als einzige kritisch sein, weil die schweigende Masse ja gerne alles kauft => Daran glaube ich ja immer noch nicht ganz, ich hoffe ja immer noch darauf, dass die Leute wirklich erkennen was Schund ist und dann auch mal durch Nicht-Kauf ne Abwatsche erteilen, vielleicht aber ist das zu viel der Hoffnung).

    Zugegeben, das ist in einigen Punkten ein Problem. Habe ich ja in meinem langen Post bereits geschrieben, dass Ulisses den Bezug zur "anstrengensten" aber auch engagiertesten kleinen Splittergruppe verliert, die zwar nervig sind und ständig nörgeln, aber auch mit Fanprojekten und guten Ideen das Hobby als Ganzes nach Vorn bringen. Aus marktwirtschaftlicher Sicht sind es aber eben nur ein paar Nörgler, die ausgeblendet werden können. Ulisses kann es sich erlauben, über (teils berechtigte Einwände) der Woltans, Packmasters, Turajins und Sumaros hinwegzugehen. Ulisses hat auch gewiss diese Einstellung nicht von mir übernommen. Die erleben einfach auf Conventions; durch Zuschriften und im persönlichen Umfeld, wo ja ebenfalls gespielt wird, eine völlig andere Großwetterlage, als die, wie sie von 100 Nörglern (mehr sind es nämlich in absoluten Zahlen nicht) beschrieben wird.

    Was Mhaire betrifft: Die rechne ich nicht zu den kritischen Forenheinis. Mhaire zieht ihr Ding durch, weil es ihr offensichtlich Spaß macht und nicht, um als "Anwältin" die Interessen der Spielerschaft bei den bösen kapitalistischen Verlagen zu vertreten. Ich wüsste auch nicht, ob sie irgendwo in Foren aktiv ist. Beweist wieder einmal, dass man nicht forenaktiv sein muss, um ganz tief in der Community verwurzelt zu sein... Außerdem: Bei Ulisses, Uhrwerk und Co werkeln ja fast ausschließlich Leute, die selber Fans sind oder waren. Zur Urzeit DSAs gab es noch Leute am Steuer, die wie Hadmar von Wieser, niemals ein Rollenspiel gespielt hatten (und auch während der aktiven Zeit bei DSA nicht spielten). Das ist heute tatsächlich anders, irgendwo saß und sitzt irgendwie immer einer im Verlagsgebäude, der Alveran.org oder DORP-Hintergrund hat. Insofern bringen Rollenspieler, die nun für Ulisses arbeiten, natürlich auch ihren Geschmack und ihre Erfahrung als Spieler und Spielleiter mit ein. Der Paradigmenwechsel, weg von den Rationalismen eines Thomas Römer hin zur Playability und Handwedelei eines Alex Spohr ist ja aus Spielerfahrungen entstanden, nicht aus wirtschaftlichem Kalkül.


    Und die schweigende Masse, von der du sprichst, ist schnell als kapitalistischer Dämon beschworen. Aber kann es nicht einfach auch mal sein, dass es - lufthol - tatsächlich Menschen gibt, die sich sehr eingängig mit der Thematik beschäftigt haben, sie wohlfeil abgewogen und eingeschätzt und nach gründlicher Überlegung eine Kaufentscheidung getroffen haben und nun TATSÄCHLICH mit dem Kram spielen und KEINE Casualgamer sind, wie du einschränkend vermutest? Ich finde das wirklich langsam ermüdend, dass die DSA5-Befürworter und Käufer immer wieder mehrheitlich als Casualgamer oder unkritische Konsummasse dargestellt werden.

    Es ist zwar nur mein subjektives Empfinden, aber ich finde es persönlich sehr angreifend, wenn man uns Befürwortern pauschal unterstellt casual, unkritisch oder beim Kauf strikt emotionsgeleitet zu agieren. Ich möchte zum Abschluss kurz meine Perspektive vorstellen, die überhaupt nicht repräsentativ ist, aber ganz gut aufzeigt, dass ich beispielsweise alles andere als unkritisch oder casual bin. ;)

    Ich spiele seit nunmehr exakt 20 Jahren exzessiv Rollenspiele. Ich bin kein Kellerkind, sondern Akademiker mit intaktem Sozialleben und einer tollen Ehe. Ich habe eine Multi-RPG und Tabletop-Gemeinschaft in meiner Stadt gegründet mit heute ungefähr 30 aktiven Spielerinnen und Spielern. Nebenbei bin ich politisch und ehrenamtlich engagiert und stehe voll im Leben. In meiner Freizeit betreue ich außerdem noch mehrere Rollenspielwebseiten; führe zudem einen Rollenspielblog; schreibe aberhunderte Seiten für Rakshazar und leite u.a. zweimal in der Woche DSA; einmal 4.1 und einmal 5.
    Als ich noch Student war, habe ich sehr aufs Geld achten müssen und konnte nicht jeden Schund kaufen sondern musste abwägen, was ich benötige und haben will und was nicht. Ich behaupte, dass ich über die vergangenen 20 Jahre ein Rollenspielwissen und Systemverständnis erworben habe, das über das vieler Casualgamer hinausgeht. Ich sehe mich daher nicht als unkritischen Casualgamer, der Bücher wegen ihrer bunten Bilderchen kauft, sondern bin durchaus kritisch. DSA5 rangiert bei mir auf der "Liste der besten Rollenspiele" auf Platz 9; DSA ist also weder meine eigentliche Rollenspielheimat noch ist das System DSA5 das erste, was ich jemandem empfehlen würde.
    Egal ob trotz oder wegen dieser Position, in der ich mich befinde, kann ich mit all meiner Erfahrung und unter Berücksichtigung aller individueller oben genannter Aspekte bestätigen, dass ich unter höchstrichterlicher Vereidigung vor dem Rollenspielgericht aussagen würde, dass ich DSA5 für das bessere DSA halte. DSA5 wäre auf meiner Liste Platz 9 und DSA4.1 Platz 10.

    So individuell wie die Erfahrungen, die zu dieser Aussage geführt haben, so individuell sind auch die Rollenspieler. Und wenn wieder und wieder der Versuch von Kritikerseite unternommen wird eine so abstrakte Sache wie eine Rollenspieledition zu objektivieren, um sie mit nachprüfbarem und berechenbaren Datenmaterial zu unterfüttern; so zieht man Befürworter, die ihren individuellen Standpunkt darstellen möchten, immer wieder in eine Konfrontation, wo sie vielleicht gar nicht hinwollen. Mit dem hier öfters geäußerten Anspruch beispielsweise die Regeln zu objektivieren, trifft man nicht nur die Entscheidung wie man selbst auf eine Regeledition blicken möchte; sondern verlangt von allen anderen ebenfalls diese Perspektive einzunehmen, auf deren Grundlage allein man diskutieren kann und möchte. Lehnt ein Diskussionspartner ab, auf diesem ganz bestimmten Schlachtfeld zu kämpfen, wird ihm daraus der Strick gedreht, dass man über subjektives Empfinden nicht diskutieren könne.
    Schlussendlich bedeutet das, dass ein User, der hier im Thread - wie so viele - seine subjektive Meinung über DSA5 äußert, an der folgenden Diskussion nicht mehr teilnimmt und seine Meinung nach drei bis vier Threadseiten vergessen ist.

    Und da sind wir wieder am Ausgangspunkt: Nur, weil eine Meinung, beispielsweise eine Rezension, ein Jahr zurück liegt, ist es nicht sehr anständig sie unter den Tisch fallen zu lassen und hinterher als Kritiker dazustehen und zu behaupten, es habe die eine oder andere positive Rezension nie gegeben. Dies führt dann langfristig nur dazu, dass derjenige "Recht hat", der den längeren Atem aufweist, um seine Position zu verteidigen. Und dem Herrn Woltan will ich eine solche Vorgehensweise hier nicht durchgehen lassen. ;)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Aber klar, dass du gern die 70 € als Argumentationsgrundlage nimmst.

    Ich sprach von Kompendium und Rüstkammer. Und DSA ist kein günstiges Hobby, Rollenspiel ist ein günstiges Hobby. DSA ist da mit oben bei den teuren dabei. Für die 100 € die ich für Almanach und GRW + Kompendium und Rüstkammer ausgeben muss, bekomme ich fast das gesamte SR5 System als farbigen Hardcover...

    Als ich noch Student war, habe ich sehr aufs Geld achten müssen und konnte nicht jeden Schund kaufen sondern musste abwägen, was ich benötige und haben will und was nicht. Ich behaupte, dass ich über die vergangenen 20 Jahre ein Rollenspielwissen und Systemverständnis erworben habe, das über das vieler Casualgamer hinausgeht. Ich sehe mich daher nicht als unkritischen Casualgamer, der Bücher wegen ihrer bunten Bilderchen kauft, sondern bin durchaus kritisch. DSA5 rangiert bei mir auf der "Liste der besten Rollenspiele" auf Platz 9; DSA ist also weder meine eigentliche Rollenspielheimat noch ist das System DSA5 das erste, was ich jemandem empfehlen würde.
    Egal ob trotz oder wegen dieser Position, in der ich mich befinde, kann ich mit all meiner Erfahrung und unter Berücksichtigung aller individueller oben genannter Aspekte bestätigen, dass ich unter höchstrichterlicher Vereidigung vor dem Rollenspielgericht aussagen würde, dass ich DSA5 für das bessere DSA halte. DSA5 wäre auf meiner Liste Platz 9 und DSA4.1 Platz 10.

    Genau, du bist einer der zudem auch noch in Foren aktiv ist und zu der Minderheit gehört, die auch Lärm in die ein oder andere Richtung macht, von dir aber selbst als die Minderheit, eine unbedeutend kleine, beschworen wird.
    Ich glaube, der überwiegende Ersteindruck, vor allem für Neueinsteiger von DSA5 ist positiv. Ich habe auch nie behauptet, dass es das nicht ist. Ich habe lediglich gesagt, dass dieses System noch immer eine Vielzahl an Schwächen aufweist und viele Dinge eben nicht bedienen kann, welche man mit DSA4.1 bedienen konnte. Ich halte DSA4.1 und DSA5 für ähnlich "gut/schlecht", DSA5 macht das richtig, was ich lange kritisiert habe, keine Steigerungsvorteile mehr, keine Pakete, usw.. Dafür macht es andere Dinge schlechter, unter anderem Karma und Magie (übermächtig in DSA4.1, durchzogen von Exploits, universell gut; trist, schwach, verregelt und mit offensichtlichen Exploits an gewissen, vorbelasteten Stellen in DSA5). Natürlich kann man auch das gut finden. Ich finde SR5 Magie auch besser als SR4 Magie und das gerade weil runtergeregelt wurde, allerdings bedeutet sowas bei DSA auch gleich immer den Absturz des Hintergrunds. Anstatt spezialisiertere Zauberkundige zu erschaffen hat man jetzt vielfach tätige Trickser erschaffen, deren Zauberei jetzt keinen so großen Einfluss auf das Geschehen nimmt, die auch nicht wirklich viel Macht besitzen können, aber dafür eben von jeder Spielart ein bisschen was an Utility bringen.

    Ach, eigentlich will ich das alles gar nicht wiederholen. Ich denke, dass DSA5 seine Käufer hat und ich bin mir absolut sicher, dass die meisten DSA-Spieler casual spielen. Was nichts schlimmes ist, es soll Spaß machen und wenn es das tut wunderbar. Nur DSA5 tut eben rein gar nichts für mich. Bedauerlich.

    Eine positive Randmeldung: Ich bin gerade sehr begeistert vom Ulisses-Feedback. Ich habe eine Regelfrage zu DSA5 gestellt und habe direkt am nächsten Tag eine Antwort erhalten. Großartig (wenn auch die Regel zu der Frage, dadurch weniger großartig wurde, weil sie jetzt missverständlich ist => Die Zeitintervalltabelle von DSA5 Sammelproben meint nämlich laut Alex mit 1 Tag einen Arbeitstag als Intervall => Wieso dann 1 Tag neben 8 und 12 Stunden als Intervall steht... arg missverständlich, denn mancher dachte wohl es seien 24 Stunden gemeint, was aber natürlich mit dem Intervall nicht mehr passt => leider schlecht designed).


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  • Mal so als kleinen Einwurf:

    Was unterscheidet den Casual-Rollenspieler vom Nicht-Casual-Rollenspieler?

    Für mich ist ein Casual-Rollenspieler jemand, der ein Angebot zum Spielen eines Rollenspiels annimmt und gerne Mitspielt, sich auf das konzentriert, was er braucht um seinen Charakter zu spielen und damit zufrieden ist. Sprich der neben der eigentlichen Spielzeit sich nicht wirklich mehr mit dem Spiel beschäftigt.
    Sobald man anfängt, sich in den Regeln und Hintergründen über seinen Charakter hinaus zu beschäftigen, in Foren herumgeistert und sich aktiv mit der Materie beschäftigt, kann man das Tag Casual nicht mehr vergeben.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Moin moin,

    danke für die flotte Definition, damit lässt sich ja hervorragend arbeiten. Interessanterweise bin ich offenbar gar kein Casual-Rollenspieler, obwohl es mir hauptsächlich um den Spaß geht. :D (und einen doch recht narravistischen und rp-intensiven Ansatz).

    Ich sehe aber dahingehend jetzt nicht so die großen Probleme bei DSA5, wobei ich hier den Thread aufmerksam verfolgt habe, aber ansonsten die Regelwerke nur überfliegen konnte.

    Ein GRW sollte für den Casual-Spieler gemacht sein, sonst verfehlt es seinen Zweck. Das macht DSA5 richtig gut, finde ich. Ich habe selbst mit DSA 4.1 GRW angefangen und sah schon meine Vorstellung ("Im P&P kannst du spielen, was DU willst!") den Bach runtergehen. Das änderte sich dann erst mit WdH und dann nach und nach mit den ganzen anderen Regelwerken. (Bis heute kenne ich nicht alle Regeln, sondern lese als Meister die, die für die Helden relevant sind und als Spieler die, die mein Held braucht.)

    Die anderen Regelwerke werden ja auch viel kritisiert, insb. das Kompendium und die Rüstkammer, man scheint ja auch wieder in alte Verhaltensmuster zu verfallen und das Regelwerk breit zu verteilen. Allerdings ist es in meinen Augen viel zu früh Rückschlüsse auf die Eignung für die Nicht-Casual-Spieler zu ziehen. Es gibt erst eine RSH, es gibt noch keine Magierbände etc. Da kommt noch wirklich sehr, sehr viel Material für die Spieler, die sich damit beschäftigen wollen. Der Rest hat ein solides Regelsystem mit 2-3 Büchern, mit dem er so ziemlich alles, was er darstellen möchte und was in die Welt von DSA passt, darstellen kann.

  • Ach, ich kann schon jetzt Rückschlüsse ziehen, dass der gesamte kämpferische Bereich mit Kompendium und Rüstkammer definitiv nichts ist was gamistische Tendenzen bedient oder Simulationisten mit Freude erfüllt. ;)

    Wenn ich jetzt warten muss, bis alle Bände draußen sind (was nicht passieren wird, weil Regeln immer neu produziert werden können), komme ich ja nie zur Kritik. Und ich habe ja nun auch schon 3 erweiternde Publikationen zum GRW und Almanach abgewartet. Von daher... ich bin recht zuversichtlich eine Prognose erstellen zu können.^^

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  • Um auf das eigentliche Thema zurückzukehren und das ist Ursprünglich mal eine MEINUNGSUMFRAGE gewesen, also wurde explizit nach Meinungen gefragt und nicht nach unwiederlegbaren Regelmechanismischen Fakten, die zwar auch mit einfließen und wie Sumaro richtig dargestellt hat das am ehesten objektiv vergleichbare Mittel ist DSA 4 und 5 zu vergleichen, aber es ist mMn ein extrem kleiner Bereich den ein in meinen Augen gutes Rollenspiel ausmacht. Für mich sind Dinge wie:

    • Anwendbarkeit am Spieltisch (ohne nachschlagen)
    • das Gefühl beim Lesen von Texten (Sowohl Regel als auch Flufftexte)
    • Verständlichkeit der Regeln (wie leicht/gut ich sie verstehe)
    • optische Präsentation
    • Individualisierung der Charaktere auch in Regeln umsetztbar (nicht nur Rollenspielerisch)
    • Weltbeschreibung

    Ich geb einfach mal für alle diese Punkte aus meiner Sicht eine Note sowohl für DSA 4.1 (komplett) und DSA 5 (GRW; Almanach; Bestarium; RSH Nostergast; Kompendium; Rüstkammer) und einen Kurzen Kommentar dazu wie ich zu dieser Entscheidung kam.


    Themengebiet DSA 4.1 DSA 5
    Anwendbarkeit Note: 3
    Kommentar:
    Es funktioniert irgendwie, aber wirklich ganz ohne Bücher oder Spickzettel oder sowas
    kommen wir am Tisch nicht zurecht, also einiges Zusatzzeug aufem Tisch abgesehen von Charakterbogen, Notizen und Abenteuer
    Note: 2-3
    Kommentar:
    Man kommt mit weniger Material am Spieltisch aus,
    es reicht eigentlich das GRW, Charakterbogen, Notizen, Abenteuer und
    evtl. noch der Meisterschirm um zumindest einen flüssigen Spielfluss zu gewährleisten
    Textgefühl Note: 5
    Kommentar:
    Bei den Texten in DSA 4.1 verlier ich beim Lesen regelmäßig die Lust weiter zu lesen.
    Muss Passagen 3-4 mal Lesen um überhaupt einen groben Plan zu haben was eigentlich gemeint sein könnte.
    Besonders bei Regeltexten, Beschreibungstexte sind da besser, die verseht man halbwegs,
    aber auch hier ist teilweise mit biegen und brechen auf altmodische Sprache gemacht, sodass es schwer ist dem Text zu folgen.
    Note: 2
    Kommentar:
    Besonders beim GRW und beim Almanach habe ich
    teilweise ganze Nachmittage und Abende damit
    verbracht einfach nur zu Lesen und konnte kaum aufhören zu lesen
    (bin ein recht langsamer Leser), die Regeln sind recht ausführlich beschrieben,
    oft zu ausführlich für meinen Geschmack, aber lieber so als zu kurz.
    Die Flufftexte könnte ich komplett verschlingen, bei den ganzen recht
    trockenen Regelbereichen finde ich die Einwürfe von kurzen innerweltlichen Aussprüchen und Dialogen sehr angenehm.
    Regelverständlichkeit Note: 4
    Kommentar:
    Die Regeltexte sind teilweise so lange und verschachtelte Sätze,
    dass man am Ende des Satzes vergessen hat was am Anfang steht.
    Auch gibt es zu jeder Regel wieder eine Sonderregel
    und zu jeder Sonderregel wieder eine Ausnahme,
    zu kompliziert für meinen Geschmack, auch Widersprechen
    sich Teilweise die Regelwerke in sich selbst,
    was es nicht einfacher macht sie zu verstehen.
    Note: 2-3
    Kommentar:
    Der Grundsatz an Regeln die man braucht um irgendetwas (nicht alles)
    spielen zu können ist recht gering gehalten und gut verständlich.
    Allerdings teilweise redundant beschrieben und extrem ausführlich.
    Mit den ganzen Optionalregeln, die tatsächlich Optional sind
    und nicht gefühlt das ganze Balancing über den Haufen zu werfen
    (natürlich ändert sich etwas, aber nicht zu stark als das es komplett broken ist),
    kann man für sich bzw. in der Gruppe ausmachen,
    was man haben will und was nicht.
    Somit kann man sich seinen eigenen Regelsatz zusammenstellen, was zwar aufwendig ist aber auch komplett wegelassen werden kann wenn man sagt: Ohne Optionalregeln.
    Und das Regelsystem funktioniert dann immer noch.
    Optik Note: 4
    Kommentar:
    Kaum Bilder zur Veranschaulichung, alles eine Schriftart, wodurch man nicht auf einen Blick erkennt ist das jetzt Regeltext,
    Beschreibung oder innerweltlicher Kommentar.
    Man kann Regeltexte kaum von Beschreibungen unterscheiden,
    was zu zusätzlicher Verwirrung führt.
    Wenig Zusatzmaterial in Abenteuern (Karten, Charakterbilder...)
    Vielen Bildern sieht man an das sie eigentlich in Farbe sind und eben mit Graustufen bearbeitet wurden, wodurch sie Billig und von schlechter Qualität wirken.
    Note: 2
    Kommentar:
    Sehr viele Bilder in Farbe, eigentlich auf jeder Seite ein Bild passend zum Inhalt der Seiten.
    Beschreibungen, Regeln und Innerweltliche Kommentare lassen sich sehr gut von einander unterscheiden anhand der Aufmachung.
    Viele Tabellen und eine klare Strukturierung die schnelles Suchen von Regelstellen erleichtert.
    Charaktere Note: 1-2
    Kommentar:
    Es gibt extrem viele Möglichkeiten seinem Charakter auch Regelseitig nach seinen Vorstellungen zu gestalten.
    Nur die Paketrabatte und die teilweise damit verbundene Überfrachtung mit
    Nachteilen stört mich.
    Note: 4*
    Kommentar:
    In manchen Bereichen fehlen mir einige Professionen und Möglichkeiten.
    Allerdings könnte da noch Nachgereicht werden in kommenden Bänden.
    Weltbeschreibung Note: 2-3
    Kommentar:
    Sehr Detailreich, manchmal zu viel des Guten.
    Starke Schwerpunkte werden gesetzt auf die Hauptspielregionen (zB Regionalspielhilfe UdW Thorwal und Nostergast, Schwerpunkt auf Thorwal und kaum Platz für Nostergast)
    Note: 3*
    Kommentar:
    Alles bekommt ungefähr die Gleiche Menge an Detailgrad, sodass man viele Zusatzinfos bekommen kann zu der Region die man spielt.
    Allerdings liegt da auch das mMn Größte Problem,
    wenn man wie wir überregional Spielt braucht man voraussichtlich eine Unmenge an Büchern um eine gewisse Detailverliebtheit umsetzten zu können

    Zusammengefasst muss ich sagen ich spiele lieber DSA 5 als DSA 4.1, allerdings ziehe ich für Beschreibungen von Regionen und allgemeine Verhältnisse die alten RSH vor. Wobei auch hier die neue RSH mMn viel zu bieten hat, allerdings für mich nicht ganz die Richtigen Schwerpunkte setzt.

    Für Mich ist DSA 5 ganz klar besser als DSA 4.1.

    P.S. Alles ist nur meine Meinung und wer Schreibfehler und sowas findet darf sie gerne für sich behalten und hier sind einige Satzzeichen zum selber setzten ...........,,,,,,,,,,!!!!!!???

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Zusammengefasst muss ich sagen ich spiele lieber DSA 5 als DSA 4.1, allerdings ziehe ich für Beschreibungen von Regionen und allgemeine Verhältnisse die alten RSH vor. Wobei auch hier die neue RSH mMn viel zu bieten hat, allerdings für mich nicht ganz die Richtigen Schwerpunkte setzt.

    Für Mich ist DSA 5 ganz klar besser als DSA 4.1.

    Interessant. Im Detail würde ich das eine oder andere etwas anders (weniger wohlwollend) beurteilen, aber am Ende komme ich zum selben Ergebnis: Irgendwas um eine 4 für DSA4 und alles in allem eine 3 für DSA5.
    Eine 3 ist ja auch irgendwie ok, hat aber bei uns dazu geführt, dass wir DSA5 als Anlass genommen haben das uns quälende DSA4 endlich zu verlassen (Das war ein ewiger Gruppenkonflikt, einige wollten das schon längst tun, aber andere auf keinen Fall Aventurien verlieren, aber das ist ein anderes Fass), dann zu DSA5 gewechselt sind und uns das auch nicht wirklich begeistert hat. In der Folge haben wir nun DSA zu unserem Gelegenheitssystem gemacht, um mal so alte Aventurienerinnerungen anklingen zu lassen, aber letztlich war DSA5 unser Zwischenscritt auf dem Weg zum Ausstieg aus DSA. In so fern sind wir jetzt wirklich nur noch casual-gamer.
    WIe ist das bei euch? Was lässt euch bei einem befriedigendem (Note3) System bleiben?

    P.S. Meine DSA3 Runde, die nur etwa alle viertel Jahr spielt, weil wir über halb Europa verstreut sind, die macht einfach weiter wie bisher, auch wenn wir mal über DSA5 gesprochen haben =O . Daher: Das beste DSA aller Zeiten trägt für mich einen Mantel, ein Schwert und einen Zauberstab ^^ Ich will eine Neuauflage, unsere Hefte sehen inzwischen nämlich aus als hätte die Katze sie gegessen :D

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    Einmal editiert, zuletzt von teddypolly (23. August 2016 um 16:13)

  • Wir haben für uns die meisten DSA4.1-Schwächen - zumindest die, die uns wirklich gestört haben - per Hausregeln entfernt.
    R/K/P-Pakete haben uns nie gestört, die blieben, Zauberexploits haben wir im Konsens abgeschafft und die Kampfregeln gestrafft. So passt's für uns, Schulnote wohl 2-3.
    Das haben wir auch bei allen Vorgängerversionen so gehalten. Zur Zeit lese ich die Hausregeln Anderer, eventuell ist da noch was gutes für uns dabei.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Was uns dabei bleiben lässt ist die Welt als solches die uns allen gefällt und es ist das System mit dem sich alle irgendwie anfreunden können. Wir würden gerne ein anderes System spielen können uns aber nicht einigen und bleiben deswegen bei DSA da es etwas ist was uns allen gut gefällt, vor allem weniger von den Regeln her sondern von der Welt in der man sich bewegt und das ganze Drumherum.

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Ja, die Welt war auch immer mein Anker, zunehmend aber weniger, zumindest mit den offiziellen Entwicklungen. Da bin ich zugegeben nicht mehr sonderlich begeistert von. Das hat mit der Drachenchronik richtig Fahrt aufgenommen, mit der Historia ist es gegen die Wand gefahren und mit DSA5 nimmt man nochmal Anlauf, um die gleiche Wand nochmal zu rammen. *seufz*

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  • Wir haben für uns die meisten DSA4.1-Schwächen - zumindest die, die uns wirklich gestört haben - per Hausregeln entfernt.

    Das haben wir auch so gehandhabt. Aber DSA4.1 passte einfach insgesamt eigentlich nicht zu uns. Ich würde sagen wir haben weder Gamisten noch Simulationisten in unserer Gruppe. DSA4.1 ließ sich zwar etwas anpassen, aber die grundlegenden Designentscheidungen kann man per Hausregeln kaum ändern, dann besser ein anderes System suchen.
    Nur hatten eben (fast) alle Rollenspiel mit DSA4 gelernt und (meine ganz persönliche These dazu, dass ist definitiv keine Gruppenmeinung) der Schrecken von DSA4 war so groß, dass man froh war es geschafft zu haben und um Gottes willen kein neues System lernen wollte. Dann hätte man das Grauen ja noch mal neu durchleben müssen. =O
    Es war ein langer Weg einen Teil der Gruppe dafür zu begeistern, den Wunsch sich häufiger zu treffen doch zu realisieren, indem wir zusätzliche eine Runde machen, in der wir wild Systeme ausprobieren. Das hatte ein bisschen was von einer Gruppentherapie, mit schnellen einfachen Systemen das Traume bearbeiten.
    (Warum habe ich mich überhaupt der Gruppe angeschlossen: Ich will mit echten Leuten an einem echten Tisch spielen, aber vor allem will ich spielen und finde mal eine Gruppe, die nicht DSA spielt)

    Was uns dabei bleiben lässt ist die Welt als solches die uns allen gefällt und es ist das System mit dem sich alle irgendwie anfreunden können. Wir würden gerne ein anderes System spielen können uns aber nicht einigen und bleiben deswegen bei DSA da es etwas ist was uns allen gut gefällt, vor allem weniger von den Regeln her sondern von der Welt in der man sich bewegt und das ganze Drumherum.

    Die beiden Punkte sind bei uns auch Thema.
    Das mit der Welt ist auch noch nicht gelöst, mal schauen, vll. wird das besser wenn für unser neues System jetzt mehr Regionalbeschreibungen kommen. Gerade funktioniert das ein bisschen über den Zauber des Neuen, aber die Sehnsucht nach dem vertrauten Aventurien ist schon da. Bei einigen mehr, bei anderen weniger.
    Ein neues System auf das wir uns einigen können zu finden war bei uns auch ziemlich haarig, zu mal der hartnäckigste DSA4.1 Verfechter gar keine anderen Systeme kannte. Ich glaube ohne DSA5 und ohne das einige aus der Gruppe schon seid zwei Jahren alles mögliche in diversen One-Shots ausprobiert hätten, wären wir da nie zu einer Lösung gekommen. Letztlich sind wir mit Splittermond auch bei einem System gelandet, dass schon auch Ähnlichkeiten mit DSA hat. Zumindest mehr als FATE, oder OneDiece, oder so ^^

    Obwohl der Systemwechel bei uns eine Gruppenentscheidung war, bin ich mir nach wie vor nicht sicher, ob nicht ein Mitspieler irgendwann für sich entscheidet, dass Rollenspiel für ihn eben DSA spielen ist und er lieber ganz aufhört, als was anderes als DSA auf Dauer zu spielen. Mal schauen ....

    Und damit dann auch die Kurve zurück zum Thema: In meinem rollenspielenden Umfeld ist die Frage welches DSA gespielt wird, für viele gar nicht so wichtig. Aber es gibt eine nicht so kleine Gruppe für die ist es unabdingbar, dass es DSA sein muss. Das beste DSA aller Zeiten wäre also das DSA, für das man gerade Mitspieler_innen findet :thumbsup:

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    2 Mal editiert, zuletzt von teddypolly (23. August 2016 um 17:32)

  • Da bin ich zugegeben nicht mehr sonderlich begeistert von. Das hat mit der Drachenchronik richtig Fahrt aufgenommen, mit der Historia ist es gegen die Wand gefahren und mit DSA5 nimmt man nochmal Anlauf, um die gleiche Wand nochmal zu rammen. *seufz*

    Keine Sorge man kommt darüber hinweg und spielt einfach weiter. Irgendwann ist die Drachenchronik nur noch Geschichte für die, die neu anfangen. ;)
    Wenn darüber nachdenke sind meine Würfel älter als die G7 Kampagne...

    I ♡ Yakuban.

  • Keine Sorge man kommt darüber hinweg und spielt einfach weiter. Irgendwann ist die Drachenchronik nur noch Geschichte für die, die neu anfangen.
    Wenn darüber nachdenke sind meine Würfel älter als die G7 Kampagne...

    Oh, die kommt wieder, hexe. Alles kommt wieder. Jede Jugendsünde und jede Kampagne wird erneut aufgewärmt und vermarktet und dann... dann ist das Trauma wieder da. Jetzt mit den Phileasson-Romanen beginnt es z.B. wieder von neuem...

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  • Natürlich kommt die wieder, nennen wir sie mal G7.5. Aber die kam ja schon ein paar mal wieder: G7.4, G7.4.1, G7. 4.1 reloaded/delux/hastenichgesehen. Glaubst Du eine Wiedergeburt mehr, kann da schocken?

    Warum alle sie spielen wollen, weiß ich auch nicht...

    I ♡ Yakuban.

  • Warum alle sie spielen wollen, weiß ich ziemlich genau. Es ist die Kampagne, die verspricht die größten Helden des Zeitalters spielen zu können. Aber es ist eben auch die Kampagne, die ganz viel Anpassung braucht. Die Drachenchronik war, zu meiner Zeit, als ich gerade 5-6 Jahre gespielt hatte, "the next big thing" und wurde dann richtig groß aufgebaut. Es gab Teaser über Teaser in verschiedenen Publikationen und letztlich... wurde so gut wie kein einziger davon einbezogen. xD Stattdessen hat man Pardona in einen Kessel geworfen... und jetzt in der Phileasson lässt man sie ständig Menschen verführen und betatschen, während sie sich sonst Dämonen hingibt *würg*
    Nein, genug davon. Also aktuelle DSA-Lore gefällt mir auch immer weniger. Bis auf das mit den Goblins und der Verstümmelung des Volkes durch die Kunga Suula. Das war eine geniale Idee.

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  • Natürlich kommt die wieder, nennen wir sie mal G7.5. Aber die kam ja schon ein paar mal wieder: G7.4, G7.4.1, G7. 4.1 reloaded/delux/hastenichgesehen. Glaubst Du eine Wiedergeburt mehr, kann da schocken?

    Da seht ihr's, ihr Zwölfgöttergläubigen, die Maraskaner haben doch recht mit ihrer Idee der Wiedergeburt. Also wird wohl auch der Glaube an Rur und Gror, den Weltendiskus und so weiter stimmen. Moment, weshalb springe ich eigentlich für Maraskaner in Bresche? Uh, die fast unausweichliche Übernahme des Weltbildes bei Aufenthalt. Halt, wartet, hilfe ...

    Und damit dann auch die Kurve zurück zum Thema: In meinem rollenspielenden Umfeld ist die Frage welches DSA gespielt wird, für viele gar nicht so wichtig. Aber es gibt eine nicht so kleine Gruppe für die ist es unabdingbar, dass es DSA sein muss. Das beste DSA aller Zeiten wäre also das DSA, für das man gerade Mitspieler_innen findet :thumbsup:

    Da sagst du ein wahres Wort. Selbst wenn man eine bevorzugte Regeledition hat, ist den meisten doch die Hintergrundwelt und die Leute wichtiger, sprich DSA in der passenden Gruppe zu spielen. Die Regeledition wird da zweitrangig. Nicht immer und zudem spielt die bevorzugte Edition mit Sicherheit umso stärker eine Rolle je mehr potentielle Mitspieler des bevorzugten Systems auch in der Umgebung zur Verfügung stehen. Aber wenn man schon beim System Schwierigkeiten bekommt, genügend passende Mitspieler zu finden, wird man wahrscheinlich am ehesten bei der Regeledition Kompromisse eingehen, wenn man nicht gleich das System wechseln möchte.