Ist DSA5 das beste DSA aller Zeiten?

  • Ein Oger/Troll/Riese der gegen sie kämpft muss sich also zum nach unten schlagen leicht vorbeugen, dadurch ist der kopf niedriger und erreichbar, die Arme sind vorne und leicht zu treffen und der Torso hinter den Armen verborgen solange man nicht in der Umarmung stehen will.

    Das scheint mir aber die Annahme einer sehr statischen Kampfsituation zu sein, denn der Oger (gerade mal einen halben Schritt größer als Menschen) hat meistens ja auch noch eine entsprechend große Waffe, so dass er sich weniger bücken muss, um wen zu erwischen. Bei einem Riesen mag es mir einleuchten (wobei diese nicht vorhanden sind in den Regeln), bei einem Oger hingegen gehe ich doch deutlich eher davon aus, dass seine Arme keine gewaltige Fläche bieten und das man ihn auch deutlich mal von der Seite oder hinten angeht.
    Und wieso behandelt man einen Shruuf nicht? Man kann ihm doch Tentakeln abschlagen. Wenn einem das Spaß macht...
    Die Dreikopfsimulation nehme ich dir dabei aber nicht ab, wenn man drei Köpfe hat, ist simulationistisch gesprochen, auch die Fläche größer und damit die Wahrscheinlichkeit mal einen Kopf zu treffen.

    Müsste man dann eigentlich nicht auch die Tabelle für Zwerge modifizieren? Also das die von unten Menschen nach Ogertabelle behandeln müssen? xD Sehr aufwändiger Scherz, dieses TZM.^^

    Ja, weil besonders hoch über dem Boden.

    Also bei einem halben Meter unterschied dürfte das gar nicht so viel sein. Gibt Trollzacker, die ähnlich groß werden. ;)

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  • Jetzt ist die Sache, DSA4.1 hatte zwar nur 2 Trefferzonenmodelle, ja. (Humanoide zu Fuß und Humanoide beritten), dazu einen Abschnitt was Helden mit "Zwergenwuchs" und "kleinwüchsig" für Modifikatoren auf die Tabelle geben (An dem Punkt gibt der wunderschöne Trefferzonenwürfel dann auf, beide, die man sich mit den beiden Tabellen für 4.1 zulegen muss, wenn man hier mit speziellen Würfeln arbeiten will. Gabs überhaupt einen für Reiter?)
    Dann kam der wunderbare Abschnitt "Bei Wesen mit grob abweichender Anatomie müssen natürlich andere Zonen verwendet werden, bei den meisten Tieren eine andere Verteilung zwischen Zonen, diese Situationseinschätzung obliegt dem Meister. Körperzonen sind, je nach Größe und typischer Position im Kampf, unterschiedlich schwierig zu treffen"
    Aha. Also... Hier habt ihr zwei Tabellen, und für alles, wo die nicht gelten, denkt euch halt was aus.

    Diese Sätze ersetzt DSA5 durch seine 10 Tabellen (Von denen eine zwar ein Witz ist, wie Bosper anmerkte, aber Layouttechnisch keinen Platz wegnimmt. Da hätte nichts ausführlicheres mehr hingepasst an die Stelle.)
    Auch das Kompendium führt aber den Satz an "es mag jedoch Wesen geben, die andere Körperformen und damit andere Wahrscheinlichkeiten der Trefferlokation aufweisen". Gut, Improvisation ist immer noch nicht ausgeräumt, aber halt jetzt eingeschränkt. Hm.
    Spontan improvisiert würde ich für die vier Beispiele sagen: Schlinger große Humanoide, Riesenhirschkäfer nicht humanoid, vierbeinig, mittel, Riesenlindwurm nicht humanoid, riesig, sechs gliedmaßen und schwanz, Bei Kopftreffer, wenn nicht gezielt angesagt, noch nen W3 hinterher. Shruuf ebenfalls große humanoide, "Arme" werden auf Tentakel umgemünzt.
    Der Unterschied in der Trefferschwierigkeit eines Ogerbauches... Ist halt weiter oben, oder so, ist da glaub ich der Gedanke. Die Tabelle begreife ich auch nicht so ganz, aber dass 5 da mehr an die Hand gibt als "Joa, menschen gehen so, alles andere... mach halt selber" finde ich tendenziell positiv. (Außerdem umgeht es die kleinschrittigen Modifikatoren von 4.1 für Zwergwüchsige und Kleinwüchsige durch Verweis auf Tabellenwechsel. Muss halt immer jeder selber wissen.
    (Ich? Mag meinen Trefferzonenwürfel aus narrativen Gründen. Solange kein Spieler einen Angriff auf den Tentakel des Krakenmolches ansagt, brauch ich auch keine Trefferzonen, und selbst dann brauch ich keine Trefferzonenregeln.)

    Sumaro: Was genau meinst du mit "vom vorgänger-DSA sozialisiert"? Mein erstes Rollenspiel war tatsächlich DSA4.1, grundsätzlich mag ich aber regelleichtere Systeme lieber (FATE ist z.B. sehr nett, finde ich. Los Muertos hat eine sehr hübsche Idee, auch wenn sich das vom Setting her nicht wirklich für lange Kampagnen eignet), und, wie gesagt, DSA4.1 fasse ich fürs Spielen nicht mehr freiwillig an. Weil es mir zu kompliziert ist ;) Aber ich mag das Setting und bespiele Settings gerne mit dem dafür gedachten System - denn das prägt auch den Charakter, den eine Welt hat, das Feeling.
    Was du als "redundantes geschwurbel" bezeichnest, sehe ich bei den Sonderfertigkeitenbeschreibungen halt für "nötige Ausführungen", die tatsächlich zum Verständnis der Regeln beitragen. Denn ein einfacher Block von "AT 1/2 TP, Gegner 1 Schritt zurückweichen..." liest sich halt sperriger. Ob ich komplizierte Sonderfertigkeiten mag... keine Ahnung, ich empfinde die Dinger halt nicht als Kompliziert und verstehe einfach ehrlich nicht, wo du da Sonderregeln in Sonderregeln siehst, selbst mit den von dir gegebenen Beispielen.
    Klar, es mag einfacher sein, wenn man jede Sonderfertigkeit einfach immer benutzen kann. Aber das würde ich nicht als objektives Idealziel bezeichnen. Für deinen Spielstil, bestimmt! Aber als Gesamtziel... Ich weiß ja nicht. Nicht bei einem Regelwerk dieser Komplexitätsstufe.
    Und, mal im Ernst: Deine Schwarzmalerei von wegen "das Kompendium wird irgendwann nötig werden" kannst du gerne als Befürchtung formulieren, aber bitte nicht als Fakt. Deine Interpretation des Satzes im Vorwort ist nur das: Deine Improvisation. Von dir, der du mir vor zwei Seiten noch um die Ohren gehauen hast, ich würde interpretieren, würde ich ein Minimum an Zurückhaltung in der Hinsicht erbitten ;)

    Innerhalb der sozialen Elemente ist es problemlos möglich ziemlich viele Boni zu akkumulieren (ja sogar vom System massiv gestützt und gewollt). Selbst jemand, der einem feindlich gegenüber steht, hat durch diese Optionen sehr schnell einen guten Probewurf gegen sich.
    Es hat auch wenig mit "meinen Spielern" zu tun. Wir haben ja diese Regeln gar nicht, aber ich kenne genug SL, die sehr restriktiv mit Magie umgehen, die Spieler-Entscheidungen beeinflusst (wie oft kommt es vor, dass mal ein Magier SC unter Bannbaladin/Imperavi stellt in Abenteuern? Selten würde ich meinen und zwar aus dem Grund, dass man sich schwer damit tut, die Protagonisten ihrer Handlungsfreiheit zu berauben). Jetzt hat man eben profan die gleiche Möglichkeit (wenn auch der SL im nächsten Satz zumindest für seine SC entscheiden kann, dass eine gelungene Probe keine Auswirkung hat => was durch die Beispiele natürlich konterkariert wird). Zudem ist natürlich der Gleichstand schlicht und ergreifend ein Patt, das da keine Partei die Nase vorne hat (bzw. beide nur Zeit verlieren) ist wohl normal.

    Wenn man jetzt aber hingeht, und die Boni akkumuliert, dann hat man vielleicht auch einfach verdient, seine Probe einfacher zu schaffen? Zumal ja auch ordentlich was davon abhängt, wie gut man die Probe schafft, und ohne den entsprechenden Talentwert hilft dir die schönste Probe nix, wenn es an Netto-Qualitätsstufen geht.
    Du kannst doch nicht sagen, dass das nix mit den respektiven Spielern zu tun hat. Unterschiedliche Spieler sind unterschiedlich widerspenstig, wenn ihre Charaktere Dinge tun sollen, die die Spieler sich nicht ausgesucht haben. Das ist halt so.
    Und ja, da wird oft mit zweierlei Maß gemessen, man erlaubt sehr leicht einmal, dass eine Kampfprobe einen der Handlungsfreiheit beraubt, (Durch Armverletzungen o.ä.), oder auch das Geheul eines Karmanth den Charakter schlottern lässt. Aber sobald am Talent "Gesellschaftstalent" dransteht, wird sich gesperrt, wenn eine vermasselte Probe (auf Willenskraft. Die zum Beispiel bei Magie gar nicht zur Verfügung steht.) negative Auswirkungen haben soll, jaja. Klar, das findet man oft als Einstellung. Aber es hängt von den Spielern ab. Es mag häufiger sein, dass Spieler das nicht mögen, aber es ist und bleibt kein Generalium, dass Spieler meckern, wenn ihre Charaktere durch Sozialproben beeinflusst dann auch mal Dinge tun, die sie so selbstständig nicht getan hätten.

  • Das mit den Zwergen sehe ich nicht unähnlich, aber man hat eben bestimmt das die nicht klein sind. Stimmt auch , die sind genau richtig in der Grösse.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Sumaro: Was genau meinst du mit "vom vorgänger-DSA sozialisiert"? Mein erstes Rollenspiel war tatsächlich DSA4.1, grundsätzlich mag ich aber regelleichtere Systeme lieber (FATE ist z.B. sehr nett, finde ich. Los Muertos hat eine sehr hübsche Idee, auch wenn sich das vom Setting her nicht wirklich für lange Kampagnen eignet), und, wie gesagt, DSA4.1 fasse ich fürs Spielen nicht mehr freiwillig an. Weil es mir zu kompliziert ist Aber ich mag das Setting und bespiele Settings gerne mit dem dafür gedachten System - denn das prägt auch den Charakter, den eine Welt hat, das Feeling.

    Tja, über dein Gefühl für DSA4.1 will ich gar nicht diskutieren, aber DSA5 ist genauso kompliziert, vor allem mit Kompendiums-Regeln.^^ Und es wird sogar noch komplizierter, weil es eben solche Dinge wie das TZM setzt (viel Aufwand, bisher kein Ertrag).

    Was du als "redundantes geschwurbel" bezeichnest, sehe ich bei den Sonderfertigkeitenbeschreibungen halt für "nötige Ausführungen", die tatsächlich zum Verständnis der Regeln beitragen. Denn ein einfacher Block von "AT 1/2 TP, Gegner 1 Schritt zurückweichen..." liest sich halt sperriger. Ob ich komplizierte Sonderfertigkeiten mag... keine Ahnung, ich empfinde die Dinger halt nicht als Kompliziert und verstehe einfach ehrlich nicht, wo du da Sonderregeln in Sonderregeln siehst, selbst mit den von dir gegebenen Beispielen.

    Redundantes Geschwurbel bezieht sich auch mehr auf die Talente. Die sind noch einmal ausgeführt, dazu gibt es einmal eine "Beschreibung" der Kampfstile und dann einmal eine "Beschreibung + Regeltext". Also viel Redundanz, hinter der ich Platzfüller vermute.
    Du erkennst wirklich keine Sonderregel innerhalb der SF? Also üblicherweise hast du mehrere Reaktionen mit abnehmender Wahrscheinlichkeit bei DSA5, richtig? Windmühle ist eine Reaktion -2, dafür bekommst du auf deine AT (die du noch haben musst in dieser Runde) +4 TP. ABER du verlierst auch alle weiteren Reaktionen innerhalb der Runde. Zudem kannst du die Windmühle auch nicht gegen alles einsetzen, sondern nur gegen bestimmte Waffen. Bedeutet, innerhalb einer Regelausführung werden andere Regeln, aber auch die Regel selbst, wieder eingeschränkt bzw. verändert. Verstehst du worauf ich hinaus will?
    Ob man sie als kompliziert empfindet sei dahingestellt. Ich kenne Leute, die finden das BGB unkompliziert und Leute, die tun sich schwer die drei *** bei einem Handyvertrag im Kleingedruckten nachzuschlagen.

    Wenn man jetzt aber hingeht, und die Boni akkumuliert, dann hat man vielleicht auch einfach verdient, seine Probe einfacher zu schaffen? Zumal ja auch ordentlich was davon abhängt, wie gut man die Probe schafft, und ohne den entsprechenden Talentwert hilft dir die schönste Probe nix, wenn es an Netto-Qualitätsstufen geht.

    Und ohne entsprechenden TaW nützt dir auch bei Willenskraft nichts. Sollte man, als vielleicht stoischer Charakter, nicht auch die Möglichkeit haben, die Würfel für sich zu beeinflussen? Hätte jemand der "widerstehen" möchte, nicht auf die Chance verdient, seine Würfel zu verbessern? Und Betören ist beispielsweise nur halb so teuer wie Willenskraft. Und hat die Option sich durch Umstände, Vorbereitung etc. zu verbessern. Willenskraft hat das nicht.

    Und ja, da wird oft mit zweierlei Maß gemessen, man erlaubt sehr leicht einmal, dass eine Kampfprobe einen der Handlungsfreiheit beraubt, (Durch Armverletzungen o.ä.), oder auch das Geheul eines Karmanth den Charakter schlottern lässt. Aber sobald am Talent "Gesellschaftstalent" dransteht, wird sich gesperrt, wenn eine vermasselte Probe (auf Willenskraft. Die zum Beispiel bei Magie gar nicht zur Verfügung steht.) negative Auswirkungen haben soll, jaja. Klar, das findet man oft als Einstellung. Aber es hängt von den Spielern ab. Es mag häufiger sein, dass Spieler das nicht mögen, aber es ist und bleibt kein Generalium, dass Spieler meckern, wenn ihre Charaktere durch Sozialproben beeinflusst dann auch mal Dinge tun, die sie so selbstständig nicht getan hätten.

    Der Mechanismus ist einseitig. Spieler haben auch gar keine Möglichkeit sich, außer durch Steigerung von Willenskraft, zu verbessern im Widerstehen von Betören/Überreden etc.. Zugleich muss man ja auch mal schauen, wie viel "Macht" in diesen Talenten plötzlich liegt. In einem einfachen B oder C-Talent liegt jetzt die Möglichkeit einen Menschen von jetzt auf gleich (im Rahmen der erzwungenen Handlung) sehr krasse Sachen machen zu lassen. Wohlgemerkt, ich habe das schon einmal von der anderen Seite diskutiert, da wurde mir abgesprochen, dass sich Menschen zu allem manipulieren lassen. Mit den Regeln zum sozialen Konflikt geht es aber schon recht gut, möchte ich meinen.

    Und, mal im Ernst: Deine Schwarzmalerei von wegen "das Kompendium wird irgendwann nötig werden" kannst du gerne als Befürchtung formulieren, aber bitte nicht als Fakt. Deine Interpretation des Satzes im Vorwort ist nur das: Deine Improvisation. Von dir, der du mir vor zwei Seiten noch um die Ohren gehauen hast, ich würde interpretieren, würde ich ein Minimum an Zurückhaltung in der Hinsicht erbitten

    Also soweit ich das da lese steht da: Es wird in Zukunft vorkommen, dass wir Abenteuer gestalten, in denen diese Regeln verbindlich sind. Das ist doch keine Interpretation. Sobald man z.B. in große Kampagnen einsteigt, braucht es immer mehr Regeln dazu. Anders geht es ja auch nicht. Die G7 mit dem GRW wird echt happig (man hat ja nicht mal einen Dämonenschild).

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  • Sumaro: Von wem denn? Ich bin die Einzige im Umkreis von Meilen und Meilen, die hier DSA5 überhaupt anguckt und die DSA-Flagge allgemein noch hochhält (außer Pyro natürlich, aber in den anderen Runden?). Außerdem würde "ausborgen" darüber hinaus Printausgabe implizieren. Das ja man nun erst recht nicht. Zu viele Nerds, zu viele Pragmatiker (beim DSA5 GRW fiel als ich das zum Durchscrollen mal anmachte, nicht einmal das Wort "das Bild ist aber hübsch" oder etwas vergleichbares - außer natürlich bei der Hügelzwergin, halloooo Schwester! :D ). In kurz: zu wenig Buchfetischisten. Nee, nee. Entweder ich hole mir das Ding als pdf oder die Neugier muss unbefriedigt bleiben ;) .

    Edit sagt. Ach ja, und bevor hier jemand Sumaro für das hier:

    Also soweit ich das da lese steht da: Es wird in Zukunft vorkommen, dass wir Abenteuer gestalten, in denen diese Regeln verbindlich sind.

    auseinander nehmen möchte, verweise ich doch kurz auf die Quelle für diese Behauptung:

    In Ausnahmefällen wird auf dem Klappentext angemerkt, dass zum Spielen des Abenteuers ein bestimmter Erweiterungsband erforderlich ist. Ähnliches gilt für die Begleitabenteuer zu den Regionalspielhilfen, die auf dem Inhalt der jeweiligen Spielhilfe aufbauen, aber auch hier ist dies als Sonderfall auf dem Klappentext vermerkt.

    Das kann man, da gebe ich Sumaro recht, eigentlich schon allgemein mit "Kampagnen" umschreiben. Denn wenn man bedenkt, was in den größeren Kampagnen (und die machten in den letzten Jahren ein Gros der Abenteuer aus) an Feuerwerk aufgefahren wird an Dingen und Dingen betreffende Regeln, stehen die natürlich unter Verdacht, dass man hier eben nicht alle notwendigen Erweiterungsregeln noch einmal abbildet, sondern dann doch auf die entsprechenden Bände verweist. Die Theaterritter profitieren hier natürlich davon, dass ihre Kampagne vor den Regeln erscheint ;) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    Einmal editiert, zuletzt von Ehny (27. Juni 2016 um 18:43)

  • Ähm...19,99€ für die pdf-Version? Während das Taschenbuch 19,95€ kosten? Dis empfinde ich jetzt schon als ein wenig ungünstig, um das mal so zu sagen. ?(

    Wobei ich zumindest auch sage, dass die Pflege der Dokumente und Einarbeitung sicherlich erscheinender Errata ohne Aufpreis ein guter Service ist, den ich auch bereit bin zu bezahlen, aber: Es sollte trotzdem günstiger sein, als die günstigste Printvariante - und ja, es sind nur ein paar Cent, aber das hat jetzt mal Symbolcharakter.

    Oder kann mir jemand vorrechnen, dass Ulisses pro Buch der Druck wirklich ca. 20,00€ kostet (oder sagen wir großzügig 15,00€, weil auf e-Seite ja Serverkosten, Seitenpflege etc. als Dauerposten stehen), womit dann der Preis quasi nur +/- Druck wäre?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ähm...19,99€ für die pdf-Version? Während das Taschenbuch 19,95€ kosten? Dis empfinde ich jetzt schon als ein wenig ungünstig, um das mal so zu sagen. ?(

    Wobei ich zumindest auch sage, dass die Pflege der Dokumente und Einarbeitung sicherlich erscheinender Errata ohne Aufpreis ein guter Service ist, den ich auch bereit bin zu bezahlen, aber: Es sollte trotzdem günstiger sein, als die günstigste Printvariante - und ja, es sind nur ein paar Cent, aber das hat jetzt mal Symbolcharakter.

    Oder kann mir jemand vorrechnen, dass Ulisses pro Buch der Druck wirklich ca. 20,00€ kostet (oder sagen wir großzügig 15,00€, weil auf e-Seite ja Serverkosten, Seitenpflege etc. als Dauerposten stehen), womit dann der Preis quasi nur +/- Druck wäre?

    Hast Du auch nur die geringste Ahnung wieviel es Kostet, diese Millionen von kleinen Pixeln täglich zu füttern, zu bürsten, regelmäßig zu impfen … allein die Personalkosten dafür sind horend ( Pixelpfleger ist immerhin ein Lehrberuf !! ), von Futter und Impfstoffen noch gar nicht geredet. ;)

  • Zudem reden wir ja von DSA5-Werten. Da sind Orks, zumindest diejenigen, die bisher vorgestellt wurden, eher mäßige Kämpfer, mit ganz guten Eigenschaften aber eher keinen guten Kampfskills (außer 14/8 ist gut für neu-aventurische Verhältnisse, allerdings hat schon der Archetyp der Schmiedin 13/8 von daher...).

    Ein Dschinn schafft üblicherweise auch keine "paar" Sphäros sondern nur exakt einen (50 AsP, Sphäro kostet 32 AsP und ist nicht modifizierbar), richtet damit 2W6+ (QSx3) TP im Zentrum an => 2W+9 durchschnittlich, jede QS auf Körperbeherrschung reduziert um 3 (Karmanthi haben Körperbeherrschung 12 gegen 15/15/15, durchschnittlich 10 FP* übrig und damit QS 4 => -12 TP) => Bei einem Schuss auf die Karmanthi verursacht der Dschinn bei einem im Zentrum durchschnittlich 2W6+9 - 12 = 4 TP - RS (5) = 0 TP. Der Sphäro bringt gegen die Karmanthi im Durchschnitt also keinen Schaden. xD (Kann natürlich auch bis zu 10 TP hochskalieren, wenn es schlecht läuft, ist aber eher unwahrscheinlich)

    Also selbst WENN der Schamane einen Dschinn hat, ist dieser gemessen an den Karmanthi einfach massiv unterlegen, vor allem sobald sich 4 Stück zusammen auf ihn stürzen. Er hat zwar mehr Schaden und recht gute Trefferchance, aber eben auch weniger LeP als die Viecher.

    Langsam verstehe ich, was du gegen DSA 5 hast. Bei meiner Gruppe überlegen sich selbst erfahrene Kämpfer genau, ob sie ein Gefecht mit Orks nicht lieber meiden sollen (neben Krakoniern sind es die zähesten und kräfteraubensten Gegner, denen wir öfter mal begenet sind), so ist das ja lächerlich (und man fragt sich dann ernsthaft Warum gibt es noch Orks? und wie soll man mit einem Dämonenbeschwörer noch fertig werden? Gut, dass wir bei DSA 4.1 bleiben werden...

  • @Windweber
    Man muss dabei sagen, in DSA4.1 sind Dämonen vs. Orks eben auch ne fiese Kiste, aber da haben Schamanen eben noch andere Möglichkeiten und wenn sie selbst Dämonen haben, kann man eben viel rumreißen. Zudem sprechen wir hier von den erfahrensten Orks, die das Regelwerk ad hoc bietet (im Almanach). Es gibt sicherlich auch deutlich bessere Orks, aber durchschnittlich sind sie eben nicht sonderlich gut, auch wenn sie kompetent sein sollen.
    Allgemein sind Dämonen eben enorm stark und noch besser kontrollierbar als vorher. Das merkt man recht schnell. Dschinne übrigens auch, wenn man sie als Wache benutzt, aber sie rangieren eben schon auf dem Niveau von Gehörnten Dämonen ohne deren Fertigkeiten zu erreichen. Von daher...

    Mich stört an DSA5 nicht nur das genannte, aber natürlich auch.^^

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  • Schön wäre noch eine Spezifikation

    Muss die Aussage unbedingt noch begründet werden? Firby hat einfach den Grund angegeben, warum mit "Nein" abgestimmt wurde. Auch wenn die neue Ausgestaltung der Geweihten für mich ein Qualitätsmerkmal darstellt, kann ich verstehen, dass man das nicht mag. Die Diskussion dazu hatten wir ja schon vor ein paar Seiten hier...

  • Muss die Aussage unbedingt noch begründet werden? Firby hat einfach den Grund angegeben, warum mit "Nein" abgestimmt wurde. Auch wenn die neue Ausgestaltung der Geweihten für mich ein Qualitätsmerkmal darstellt, kann ich verstehen, dass man das nicht mag. Die Diskussion dazu hatten wir ja schon vor ein paar Seiten hier...

    Nein muss Sie nicht, ich finde es nur einfach schön das persönliche warum zu erfahren :)
    Ich persönlich mochte zB die gaaaaaanz alten Geweihten sehr als Wunder noch Wunder waren und nicht so definiert und in Regeln gebunden, spiel es aus und dann SL Entscheid - Ich hab es geliebt mit meiner Randrageweihten die Herrin anzuflehen und um Beistand zu bitten - nicht wissend was passiert, weil ich ja nicht durch Regeln abgesichert war.

  • die gaaaaaanz alten Geweihten sehr als Wunder noch Wunder waren und nicht so definiert und in Regeln gebunden

    Neee... oder..? Hab schnell mal im "Buch der Regeln II" von 1985 rumgeblättert ;)

    Der gaaaaaanz alte Hinweis, dass "sich die Priester nie so ganz sicher sein [können], ob eines ihrer Wunder gelingt - hängt das doch ganz vom Wohlwollen ihres göttlichen Schutzherrn bzw. Schutzherrin ab [...]" (S. 10) wird spieltechnisch einige Seiten weiter relativiert - bzw. das "Wohlwollen" mit konkreten Würfelergebnissen ermittelt:
    "Jeder "Geweihte der Götter" hat die Macht, Wunder zu vollbringen; ob diese Wunder allerdings gelingen oder - möglicherweise verhängnisvoll - scheitern, hängt im einzelnen Fall vom Wohlwollen der Göttter selbst ab. Um ein Wunder zu erbitten, muss der Geweihte bestimmte Vorbedingungen erfüllen, sich normalerweise in ein längeres Gebet versenken und KARMAPUNKTE (KP) einsetzen, die immer verbraucht werden, egal, ob das Wunder gelingt oder nicht. Ein Geweihter hat die Auswahl aus sieben Wundern: vier allgemeinen, die grundsätzlich jeder Geweihte vollbringen kann, und drei speziellen [...] Ob ein Wunder gelingt, wird duch einen Wurf mit dem W20 ermittelt. Diesen Vorgang nennen wir Mirakelprobe. Wie bei einer Eigenschaftsprobe darf auch bei einer Mirakelprobe beim Würfeln ein bestimmter Zahlenwert nicht übertroffen werden. Wie Eigenschaftsproben werden auch Mirakelproben gelegentlich modifiziert. Für ein kleines Wunder kann z. B. eine Mirakelprobe-5 verlangt werden, für ein großes Wunder eine Mirakelprobe+8. Der Wert, gegen den bei einer Mirakelprobe gewürfelt wird, kann als fester Wert angegeben sein (z. B. Mirakelprobe: 10), meistens aber hängt er von der Stufe des Geweihten ab. In der Beschreibung des Wunders lesen sie beispielsweise: Mirakelprobe+5 gegen die Stufe des Geweihten. Das bedeutet im Spiel: Ein Priester der 10. Stufe darf bei der Mirakelprobe nicht mehr als 10 würfeln, muß aber, da er ein großes Wunder erbittet, eine 5 zu seinem Würfelresultat addieren, darf also in Wirklichkeit nicht mehr als 5 würfeln. Wichtiger Hinweis: Ein Wunder ist immer gelungen, wenn der Geweihte eine 1 oder 2 würfelt - Zuschläge und Abzüge spielen hier keine Rolle -, und es ist immer gescheitert, wenn der Geweihte eine 19 oder 20 würfelt. Ein gescheitertes Wunder kann zugleich bedeuten, daß der Zorn des angerufenen Gottes erweckt wurde. Welche Folgen so ein Ereignis haben kann, finden sie in der Beschreibung unter dem Stichwort "Scheitern des Wunders". Normalerweise kann der Geweihte den Zorn des Gottes durch eine gelungene CH-Probe besänftigen." (S. 37f)
    Dann folgen Auflistungen der allgemeinen und speziellen Wunder. Ein Beispiel für - wie ich finde - Regeln zur Genüge:

    Rondras Ungewitter
    Beschreibung und Wirkungsweise: Durch dieses Wunder wird von Rondra ein Gewittersturm erbeten, der, falls der Geweihte erhört wird, in einem quadratischen Gebiet von 5 km Kantenlänge wütet, die meisten Lebewesen Schutz suchen läßt, mit 50% Wahrscheinlichkeit dafür sorgt, daß Reisende die Orientierung verlieren, und bei etwaigen Kämpfen alle Werte um 3 Punkte senkt. Wer bei diesem Gewittersturm keinen Schutz sucht (Gebäude, Höhle usw.), würfelt jede Spielrunde mit W20. Bei einer 19 oder 20 nimmer er 1-6 Punkte Schaden.
    Voraussetzungen: meditatives Gebet von 1 Spielrunde Dauer
    Mirakelprobe: +2 gegen die Stufe des Geweihten
    Scheitern des Wunders: Das Gewitter ereignet sich in weiter Ferne
    Kosten: 7 KP
    Reichweite: Gewitter 5 X 5 km
    Dauer: Gewitter dauert 6 Spielrunden
    (S. 39)

    Klingt für mich jetzt wenig nach totaler Meisterwillkür göttlicher Laune. Da waren gar nicht so wenige Zaubersprüche simpler, weil probenunabhängig: Aussprechen, Gestik, fertig! Höherstufige Magier konnten sogar teilweise selbst das Aufsagen knicken.

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    2 Mal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (5. Juli 2016 um 19:29)

  • In DSA3 waren göttliche Wunder, zumindest nach den Grundboxen, noch ziemliche Willkür. Die Liturgien wurden erst später eingeführt.

    Hat aber wenig mit DSA5 zu tun... obwohl DSA5 sich wie die Erweiterung zu DSA3 anfühlt.^^

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  • Oh, was mir gerade aufgefallen ist, ich habe Recht behalten, was meine Einschätzung zur Jagd, den damit verbundenen Regeln und der erhöhten Schwierigkeit mit Fokusregeln betrifft. Die "verbesserten" Jagdregeln verschlechtern die Wahrscheinlichkeit, gerade für Anfänger-Charaktere, überhaupt etwas zu erjagen. Da habe ich doch mal nicht geunkt ;)

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  • Ich weiss leider nicht wie man hier am Handy zitiert (vermutlich übersehe ich den Button)
    ABER: ich mochte es immer, dass:
    - Geweihte und Zauberer so verschieden waren
    -man als Geweihter nur einen Wert steigern musste, wenn auch nach teurer Spalte
    -man als Spieler (vorallem auf Aventurien ohne entsprechende Expertenregel) noch gut mit der Ressource Karma wirtschaften musste
    Was ich nicht mag (abgesehen von Gegenteilen des o.g.)
    -dass man nun scheinbar patzen kann auf Grund des "Sternenfalls", allerdings muss ich hier sagen dass ich den Hintergrund nicht kenne, also nicht sagen kann ob ichs vielleicht sogar nachvollziehen könnte

    Anmerkung : tendenziell mag ich aber die myranischen extra Vorteile wie hohe KE, da ich auf Aventurien bei nicht-alveranischen Göttern zu Spielbeginn finde, es ist doch etwas wenig (bei einer Spätweihe stört es mich jedoch nicht)

  • Neee... oder..? Hab schnell mal im "Buch der Regeln II" von 1985 rumgeblättert ;)

    Doch ! - Ich mochte den Rondrageweihten als "Krieger Rondras" - Auch weil Wunder da noch etwas besonderes und sehr seltenes waren, Wunder eben und keine Zaubersprüche mit anderer Energiequelle und mit einem guten Meister ( und hatten wir !! ) eben ein Event, etwas das die Leute in Ehrfurcht versetzt hat - dazu kam dass einem Wunder meist eine Queste folgte als Dank an die Göttin :) - Herrgott (Herrin Rondra) war ich damals geplättet als meine Neera um ein Duell mit dem Feindlichen Heerführer gefleht hat um eine sinnlose Schlacht zu verhindern und dann unbeschadet durch den feindlichen Pfeilhagel gegangen ist um ihn zu fordern - eine großartige Szene eben auch für mich weil ich nicht wusste ob das klappt oder nicht :)

  • War die Woche beim Händler meines Vertrauens und konnte mit dem ein wenig snacken und in das Werk hinein blättern. Nicht genug, dass ich das bewerten könnte, natürlich, aber die schönste Stilblüte über die ich gestolpert bin, muss dann doch sein (wenn ich das richtig behalten habe):

    Einstöckige Marzipantorte dauert 30min (ein Traum, so fix würde ich auch gerne sein und nicht 3-4h in der Küche stehen) in der Herstellung. Eine dreistöckige Torte 10min. Ich nehme an, dass das eigentlich ein +10min sein sollte (also 40), aber ach. :D .

    Aufgrund der Tatsache, dass die Rezis, die ich zu diesem Werk aber bisher gelesen habe, würden mich schon die Meinungen der hier Anwesenden interessieren. Ist ja seit Publikation hier verdächtig still geworden (Das dann natürlich in einem neuen Faden) :) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant