Lanzenreiten und Reiterkampf

  • Genau. Man würfelt sich doof und dämlich (erschwert und zusätzlich nach oben und unten modifiziert, meist alles drei, manchmal fällt auch eine der Proben je nach SF weg) und Pferd wenden und angaloppieren dauert Zeit und auf dem Kampfplatz muss Raum dafür sein.
    5-10 KR könnten aber auch zu hoch gegriffen sein, da ein missglückter Angriff 2 Aktionen Bewegen erfordert und bis man neu anreiten kann. Das Anreiten geht dann uU. mit einer Aktion reiten einher und das Pferd braucht auch Zeit - gerade wenn es Rüstung mit BE trägt und als Kaltblüter eh nicht so schnell ist - seine 16 Schritt Anlauf zurückzulegen, und es danach gehalten und gewendet werden muss.
    Hm, 2 KR und mehr sollte das schon dauern bei einem erfolgreichen Angriff.
    Und dann hat man nicht immer 16 Schritt zum nächsten Gegner (das macht dann weniger Schaden) und wenn vor dem der eigene Kamerad steht, sollte man da nicht von hintendrauf zu brettern.

    Mehrmals jemanden mit der Lanze in einem Kampf durchbohren?
    WdS, S. 106: "Auch bei Gelingen des Lanzenangriffs muss der Reiter seine Lanze loslassen, da eine feststeckende Lanze in [sic] sonst aus dem Sattel katapultieren würde."
    Hängt einmal einer drauf, war es das so lange (und sollte die Lanze nicht gebrochen sein), bis die Überreste vorne runter gezogen wurden. Im Laufenden Kampf geht das nicht ohne absteigen, da rumzuhantieren und wieder aufzusteigen,.
    Richtet eine Kriegslanze mehr als 20 TP an (und mit dem Anlauf kann man das schaffen): Bf-Probe (obwohl man sie ja eh loslässt beim Treffer im Ernstfall). Wird sie in den Boden gerammt, weil das Opfer am Boden liegt, zerbricht sie.

    Die Angaben in der ZBA modifizieren die Werte des Pferdes ja nach Ausbildungs art- und grad und teilen mit, was das Pferd aufgrund seiner Ausbildung kennt und kann. Beim Lanzengang ist das zweitrangig (außer die SF Lanzengang beim Pferd), aber so ein Pferd kann ja auch selber mitkämpfen. Das ist dann der Teil, bei dem die niedrigen reiten-AT und reiten-PA ins Spiel kommen und die Manöver, die oft einen Aufschlag haben, und deren benötigte reiten-Proben des Reiters dessen Aktionen ziehen, damit das Pferd mit Pech W+4 oder so macht (von den Kaltblütern und da besonders dem Tralli mal abgesehen) und man sich als Spieler sagt, ein WS mit dem W+5 Schwert bei KK 15 (Pferde haben über 20 und meist KK über 25 und beschlagene Hufen und machen nichts mehr) hätte nun mehr gebracht und insgesamt weniger Aktionen benötigt.

    Wie sich der ganze Kladderaratsch berechnet, steht in WdS im Kapitel über den berittenen Kampf S. 100-106, der Lanzenangriff gegen Reiter und Fußkämpfer auf S. 105/106.

  • Tothtelar... sehen wir wohl ähnlich. xD

    Vorallem ab 16 Schritt 3W+6 oder was das war ist schon echt heftig... da kommt ja selbst nen Andergaster kaum mit (gerade weil der Minimalschaden erhöht ist deutlich!).
    Und das kann man sich ja noch erschweren, dass es mehr wird.

    Hatte mir das auch gerade im WDS mal durchgelesen und "so schlimm" wie hier beschrieben find ich die Proben eher nicht.
    Das einzige wirkliche Manko ist halt das mit dem Wenden. Da fänd ich allerdings auch 3 KR angemessener als 5-10 KR.
    Wir sprechen hier über 10-16 Schritt... theoretisch auch nur 5 aber das lohnt ja kaum.
    Wenn man dabei die GS vom Hottehüh berücksichtigt...

    1 KR anreiten...
    Lanze bleibt stecken.
    ...
    Reiter reitet am Ziel vorbei (auch bei Treffern)
    ...
    Stoppen und Wenden
    ...
    Wieder von vorne.

    3 KR passt da schon. Gerade wenn man Reiterkampf hat und ohne machts eh kaum Sinn.

    Was ich aber viel problematischer finde, ist das was jeder Reanactment Ritter, der Historien Epos schauer (TV) etc. weiß und was auch im WdS S. 105ff steht: Mit dem Aufschlag lässt man die Lanze los, damit man selbst sich nicht aus dem Sattel hebelt.
    Dazu die extrem hohe Bruchchance der Lanzen, die ja zum tragen kommt, wenn X-TP überschritten werden.
    => das ist das was das Lanzenreiten echt nervig und teuer macht.

    Das Argument von Schattenkatze das Reiterkämpfe ja offiziell selten vorkommen finde ich eher traurig als greifend. Das liegt ja nun wirklich sowas von am SL, dass man sowas einbaut.
    Sei es der klischeehafte reisende Ritter-NSC, der den SC Ritter zum Duell fordert oder sonst was.
    Meistens verzichten die SL da meiner Erfahrung nach aber drauf, weil die Kämpfe für die Helden damit sau schwer werden und sie sich vor den Regeln scheuen.
    Das zieht allerdings finde ich keinesfalls als Argument, warum man es nicht einsetzen sollte und wenn man als SL nicht auf seine einzelnen Spieler eingeht und deren Fähigkeiten und da mal hier und da nen Rampenlicht vergibt ist das eh schlecht gemeistert.

  • Ein Pferd durchparieren - aus vollem Galopp in einer KR anhalten und auch noch wenden? Nur eine KR anreiten? Dann wird keine hohe GS erzielt, ein menschlicher 100m Läufer erzielt seine Höchstgeschwindigkeit auch nich in den ersten Schritten.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wieder von vorne.

    Womit? Mit der Lanze, auf der vorne ein vermutlich gerüsteter Mensch steckt und die deshalb laut Regelwerk nicht mehr einsetzbar ist?
    Die vielleicht auch (zusätzlich) zerbrochen ist, weil mehr als 20 TP angerichtet wurden?

    Ein Tralli (gerade einer mit BE) schafft die 16 Schritt nicht in 1 Aktion, sondern braucht schon seine 2. Dann die Aktion Angriff.
    Geht der Angriff daneben, 2 Aktionen bewegen, dann anreiten (und möchte man seine 16 Schritt Anlauf haben, müssen die erst mal geschaffen werden, dann wenden), wieder die Entfernung zurücklegen, Angriff.

  • Womit? Mit der Lanze, auf der vorne ein vermutlich gerüsteter Mensch steckt und die deshalb laut Regelwerk nicht mehr einsetzbar ist?Die vielleicht auch (zusätzlich) zerbrochen ist, weil mehr als 20 TP angerichtet wurden?

    Ein Tralli (gerade einer mit BE) schafft die 16 Schritt nicht in 1 Aktion, sondern braucht schon seine 2. Dann die Aktion Angriff.
    Geht der Angriff daneben, 2 Aktionen bewegen, dann anreiten (und möchte man seine 16 Schritt Anlauf haben, müssen die erst mal geschaffen werden, dann wenden), wieder die Entfernung zurücklegen, Angriff.

    Hat Schattenkatze Heute einen Papagei gefrühstückt oder war der Kaffee zu schwach?

    Du pickst dir 3 Worte aus nem riesigen Post und kommst zum selben Schluss wie ich, prangerst aber an, dass ich es nicht so sehen würde?

    Wtf? Ehrlich bei der Logik komm ich nicht mit und les doch bitte mal anständig und überfliege nicht auszugsweise. Danke.

    Und über das mit der Anzahl der Aktionen kann und mag man sich streiten... gibt da aber wie schon gesagt mehrere Auslegungen (das mit den 3 habe ich ja auch nur aufgegriffen, da ich es passender finde als die benannten 10!!! = 30 Sekunden... wenn man im vollen Spurt am Ziel vorbei schießt... stoppt, wendet... nen Pferd ist kein Formel 1 Wagen aber so lahm arschig nun auch nicht).

  • Ich picke mir einen ganzen Satz und Absatz von Dir raus, der etwas beschreibt, von dem ich in meinem Beitrag zuvor bereits geschrieben habe, dass das regeltechnisch nicht geht.
    Der Rest per pn.

  • Du solltest bedenken, dass eine Kampfrunde - auch wenn sie am Tisch immer ziemlich lange dauert- gerade mal eine Dauer von drei Sekunden hat. Geh mal nach draußen, renn an einer Laterne vorbei, bleibe dann stehen, dreh um, orientiere dich kurz (die Gegner bewegen sich ja) und renn dann wieder los.

    Die Zeit kannst du sicher dann noch mal mindestens duplizieren (eher vervierfachen), weil du sicher nicht so schnell rennst wie ein Pferd, du auf zwei statt vier Beinen umdrehst, du vermutlich griffiges Schuhwerk auf griffigem Boden anhast, statt mit Hufen auf irdenen Boden zu bremsen, niemand auf deinem Sattel sitzt und du natürlich auch nicht als Fluchttier völlig wider deinen Instinkten gelenkt wirst.

    Die Länge von gerade mal neun Sekunden ist da vollkommen unrealistisch. Egal wie gut das Pferd ausgebildet ist. Darüber hinaus müsste sich bei dem Stoppen mit vollem Schwung auch der Reiter im Sattel halten können. Ein Pferd hat keinen Sicherheitsgurt und kein ABS ;). Schließlich musst du auch noch das Gewicht der Rüstung bedenken und und und.

    Fazit:
    Vorbeireiten, drehen, Anlauf nehmen und neuen Angriff in drei KR? Niemals! Um die 10 KR ist da schon deutlich logischer.

  • Das halte ich auch für realistischer, aber wenn das Regelwerk gerade mal 2 Aktionen zusätzlich (auf was auch immer, man kann es ja echt nur grob abschätzen) aufschlägt für einen missglückten Angriff, um sich zu fangen, würde ich da nicht mit 10+ für alles andere hantieren.

    Je nach Pferd können einige auch schnell(er) anhalten. Die schwerfälligen Kaltblüter wohl nicht unbedingt (dafür sind sie auch nicht so schnell und müssen aus weniger Geschwindigkeit heraus halten), und die auch auf so etwas abgerichteten Cowponies gibt es so in Aventurien nicht, aber wenn für die benötigten 16 Schritt (damit wir im Fall des hier wiederholt angesprochenen One hits sind) 2 Aktionen drauf gehen und noch dies und das dazu kommt (anhalten, wenden, potentiell den gleichen Anlauf noch mal nehmen (falls beim ersten Mal die Lanze nicht traf, sonst ist es nämlich völlig obsolet, wie lange es dauern kann), sehe ich da 10 KR alles in allem als zu viel an.

    Wenn ein Streitross in den vorgegeben 1 oder 2 Aktionen einmal kreiseln kann, dann sollte auch eine flotte Wendung drin sein.

    Könnte man ja auch von einer zusätzlichen reiten-Probe abhängig machen, wie schnell das alles geht mit Pferd durchparieren und wenden und wieder antreiben. Falls man nicht absteigt und zu Fuß kämpft, weil die Lanze ohnehin gerade belegt ist.

  • Ich muss gestehen, dass sich meine Reiterfahrungen persönlich doch arg in Grenzen halten und auch getjostet habe ich noch nie.
    Aber zwei zusätzliche Kampfrunden beim Verfehlen halte ich schon für realistisch.

    1. KR: Reiter realisiert, dass er nicht getroffen hat, muss sich wieder in normalere Position begeben (ich gehe mal davon aus, dass er seine Sitzposition eklatant verändert, um die Lanze verwenden zu können).
    2. KR: Reiter muss dem Pferd den Befehl geben, jetzt abzubremsen, Pferd muss den Befehl registrieren.

    Je nach Platz hätte man dann entweder den "Bremsweg" des Pferdes und das anschließende Umdrehen, oder eben den großen Bogen, in dem das Pferd bei genug Geschwindigkeit wendet. Beides dürfte einige Sekunden in Anspruch nehmen, zumal ja noch das "Neuorientieren" dazu kommt, da weder Pferd noch Reiter ihre Augen hinten im Kopf haben.

    Erst wenn das geschafft ist, kann der Reiter ja wieder den neuen Anlauf starten und muss dafür wieder die Distanz des Bremsweges überbrücken, um dann schließlich (und endlich!) seine Lanze gegen den Gegner zu führen. Auch das dürfte wieder einige Sekunden in Anspruch nehmen.

    Wenn man dazu bedenkt, dass wohl die wenigsten Ritter mit einem wendigen, schnellen Pferd reiten, sondern wohl eher ein schweres - mitunter auch gerüstetes- Schlachtross nutzen, kommt man da insgesamt schnell auf die zehn Kampfrunden. Eventuell könnte man so etwas in der Tat durch das Talent Reiten „verbessern“ indem man das Wenden riskanter gestaltet o.ä. Konsequenz aus einer gescheiterten Probe wäre dann aber, dass das Pferd stürzt oder man völlig die Kontrolle über das Tier verliert.

  • 2 Aktionen. Nicht zwei KR.
    Genau genommen gibt WdS "mindestens" 2 Aktionen Bewegen vor im Falle eines missglückten Lanzenangriffs (S. 105). Es können also auch mehr sein. Das ist aber eine Wischi-Waschi Angabe, da es absolut keine Anhaltspunkte gibt, unter welchen Bedingungen es länger oder kürzer dauern kann und ob es überhaupt eine maximal nötige Zeit gibt.
    Auf diese Aktionen kommt dann das übliche an Zeit und Proben für einen neuen Anritt (die insgesamt nicht mal ansatzweise definiert sind).

  • Zwei Aktionen ist in der Tat eine recht sportliche Angabe. Mit der "Wischi-Waschi-Angabe" hast du da völlig recht. Ist ja leider nicht nur beim Reiterkampf so.

    Ein Zusatzproblem, was vom ganzen Reiterkampf meines Wissens nach nicht wirklich thematisiert wird, ist die enorm abschreckende Wirkung eines Ritters auf seinem Schlachtross im vollen Galopp.

    Angeber Alrik und Bandit Belrik würden wohl im Normalfall schleunigst versuchen, zu entkommen statt sich diesem "Monstrum" zu stellen. Erst Soldaten/Söldner mit der entsprechenden Ausbildung und Erfahrung würde ich überhaupt zutrauen, dass sie wissen, wie man sich gegen einen solchen Angriff effektiv zur Wehr setzen kann. Die Polizei setzt ja auch heute noch teilweise Pferde ein und das nicht, damit sich Polizistinnen ihren Kindheitstraum vom Reiten im Beruf erfüllen können ;).
    Pferden jetzt den Vorteil Schreckgestalt zu geben, halte ich aber auch nicht für sachgerecht, da die Zusammenhänge hier irgendwie komplexer erscheinen.

    Im Ergebnis kommt man wohl nicht um eine "Es kommt drauf an"-Betrachtung umher, die immer viel Arbeit für den Meister und uU für viel Frust beim vermeintlich benachteiligten Spieler bedeutet.

  • Beim normalen Kampf wird auch weitgehend ignoriert das kämpfen zu einem großen Teil aus annähern, positionieren, umschauen und so weiter besteht... Stattdessen Würfeln die Spiele hält ihre Attacken und Paraden runter, wenn es unbedingt sein muss bewegt man sich mal aber meist versucht man es mit der freien Aktion Schritt. Ich glaube da muss man es beim Pferd auch nicht so genau nehmen.

  • Was zwar stimmt, aber leider braucht man, wenn es zum Kampfgeschehen komm, halt doch eine konkrete Angabe, damit man als Spieler weiß, wann man den erneuten Versuch starten darf, oder wie lange es dauert, das Pferd herum zulenken und näher heranzuführen, abzusteigen um dann zu Fuß am Kampf zu partizipieren, oder ganz heran zu reiten, um den Kampf mit der Waffe (aber keinen Lanzenangriff) vom Pferderücken aus zu beginnen.

    Und dann wäre es immens praktisch, zumindest ein paar ungefähre Angaben an der Hand zu haben, außer, wie lange das Pferd für gerade Strecke von x Schritt benötigt, weil man das selber nachrechnen kann.

  • Ich stimme Schattenkatze zu.
    Weitaus problematischer als alles ist die Würfelorgie. Anstatt zu sagen:
    Angriff vom Pferd aus um 1 erleichtert, 2 TP mehr Schaden u.U.(nach Waffe und SF), Kampf gegen reiter um 2 erschwert, Reitenprobe bei Verletzung des Pferde und ein paar kleine Extraregeln zu Niederreiten und Sturmangriff und Tjosten, hat man da mehrere Seiten und das ist viel viel zu viel. Das machen die meisten Abenteurergruppen einfach nicht. Und dann wird etwas so wichtiges wie das Wenden auch noch weggelassen. :thumbdown:
    Dann muss man wieder versuchen zu überlegen, aber iwie: Wer kennt sich bitte mit Life gemachten Lanzenreiten aus? Mit der Realität eines gerittenen Pferdes und wie passt das zum Balancing eines Magiers, der ehhh in 10 KR alle Gegner plattgemacht hat, wenn der Krieger, Söldner, Ritter einmal angreift und wendet. :thumbdown:

    Also mir ist das einfach mal zu viel. Übrigens spiel ich seit einem Jahr und 2 Monaten einen Krieger mit Turnierreiterei, Lanzenreiten 10 und Reiterkampf. Ich hab´s noch nicht eingesetzt, weiß auch nicht ob ich es je werde. Die SF habe ich als solche zu haben, also gebe ich da auch Chargetreu die AP rein. Ap-Gräber halt.

    Bisher wurde es von unserem Golgariten einmal ausgeführt und das auch noch völlig falsch. Er hatte sich halt nicht vorbereitet. Also ich hab nur schlechte Erfahrungen soweit.


    Einen ONE- oder TWO-Hit kriege ich auch mit Zweihänder, WS und kampfgespür hin. und das einfacher, ohne Regel-/Würfelexplosion und vollkommen regelkonform.