(Schwarz-)Magier erstellen

  • Hallo liebe Orkenspalter-Gemeinde, und vor allem: liebe Char-Bastler!

    Ich bin schon eine ganze Weile passiver Mitleser des Forums und habe mich nun entschlossen, mich auch hier zu regisitrieren. Ich muss zugeben, dass ich das nicht ganz selbstlos getan habe ;) , denn ich habe auch gleich eine Frage.

    In meiner neuen DSA-Gruppe (wir spielen nach 4.1) ist der Posten des Gruppenmagiers noch unbesetzt. Ich selber wollte mich eigentlich nicht unbedingt mit diesem ganzen Regelwust auseinandersetzen :) , aber die anderen aus der Gruppe noch weniger, und so hat es mich erwischt.

    Meine Idee ist, einen etwas düsteren Magier zu spielen, folgende kämen in der Reihenfolge in Frage.
    1. Schüler des Deveron Elgarstyn (neue Profession aus Stätten okkulter Geheimnisse)
    2. Halle der Macht zu Lowangen
    3. Akademie der geistigen Kraft zu Fasar

    Bisher habe ich immer Kämpfer gespielt, die waren beim Generieren überschaubar. Aber diese Magier machen mich mit den ganzen magischen Vorteilen, Nachteilen und Sonderfertigkeiten echt fertig! Könnt ihr mir Tipps geben, worauf ich bei der Generierung achten sollte? Speziell bei den Vorteilen? Und welche Nachteile könnte ich dazu nehmen, dass es am Ende mit den GP passt? Welche Sonderfertigkeiten sollte ich nehmen? Was würde zu einem Schüler des Deveron Elgarstyn passen oder wäre ein "must have"?

    Ich habe hier schon öfter gelesen, dass Gutes Gedächtnis für Magier fast Pflicht ist, aber das ist ziemlich teuer - oder übersehe ich was?

    Da wir eine etwas erfahrenere Gruppe spielen wollen, haben wir vom SL 6.000 AP bekommen.

    Wenn ihr Ideen habt, ich bin für jede Anregung dankbar! Und wenn jemand Charakter erstellen als Hobby hat und mir einen effektiven Magier als Beispiel zusammenstellen möchte, wäre das noch viel besser!

    Vielen Dank schonmal an alle!

  • Willkommen auf dem Orki, Darkwing. :)

    Prinzipiell empfiehlt es sich, als Vorteil Gutes Gedächtnis für einen Magier zu nehmen. Ja, 12 GP, aber reduziert die Steigerungskosten von Sprüchen und SF. Die umgerechnet 700 AP für das GG werden sich bei den AP bestimmt im Laufe der Zeit rentieren.
    Weitere SF und Vorteile sind ein wenig von der Schwerpunksetzung mit abhängig.
    Regeneration macht sich immer gut, denn wer AsP ausgibt, möchte sie auch schnell wieder reinholen.
    Auch bei den SF kann man nach Regeneration schauen. Zauberkontrolle, um Misslingen frühzeitig zu erkennen und einen Zauber schnell möglichst abbrechen zu können.
    Dazu sollten die vorhandenen Sprüche konsultiert werden: was sind die, die vermutlich am häufigsten verwendet werden/die am besten gefallen? Eventuell kann man darauf eine Begabung nehmen, und/oder eine Spezialisierung. Sprüche, die gegen die MR gehen (sehr wichtig im Falle der beiden Beherrscher) sollten auf jeden Fall schon früh gesteigert werden. Prinzipiell solltest Du Dich aber schon anfangs entscheiden, welche Sprüche für Dich sehr wichtig und weniger wichtig sind (gegen MR oder sehr abhängig von hohen Werten würde ich eher frühzeitig steigern als ein Zauber, bei dem die ZfP* nicht (so) wichtig sind) und entsprechend steigern.
    Sind es viele aufrecht zu erhaltende Zauber? Dann kann man über Simultanzaubern nachdenken, sonst dürfte das eher uninteressant sein.
    AsP würde ich bei 6.000 AP auf jeden Fall dazu kaufen und auch bei den Stabritualen schauen (Zauberspeicher kann eine starke Angelegenheit sein).

    Vielleicht solltest Du etwas näher skizzieren, was Dir so vorschwebt, sonst kann man die SF rauf und runter rasseln. :)

  • Hm, persönlich habe ich mich nur mit der Halle der Macht etwas genauer befasst. Für Schwarzmagier sind die relativ umgänglich, zumindest oberflächlich. Mit ihrem Fokus auf Einfluss und Herrschaft sind sie ja doch ziemlich anders als so mancher Schwarzmagier der weiter aus dem Süden stammt. Wenn man also, überspitzt gesagt, einen Machtmenschen spielen will und kann, der sich selbst nach der schlimmsten Schandtat noch mit einem Lächeln herausredet ...

    Was die Zauber angeht, so gehen die wohl vor allem in den Gesellschaftlichen Bereich. Allerdings hat der Mageir aus der Halle der Macht auch im Kampf erschreckendes Potential. Spätestens wenn man sich zu den Hauszaubern noch den Blitz dazu kauft ...

    Mit Vorteilen und Nachteilen muss man bei vielen Akademiemagiern ziemlich aufpassen, sind die Professionen doch in de Regel ziemlich teuer. Der Lowangener Scharzmagier kostet alleine schon mal 29 GP. Wenn man da dann noch einen teuren Vorteil wie Gutes Gedächtnis dazu nimmt, oder gar noch mehr, wird es schnell schwierig dies durch Nachteile auszugleichen. Dies trifft vor allem beim Magier von der Halle der Macht zu, da es hier ein ziemlich hartes Verbot in Sachen Schlechte Eigenschaften gibt.

    Nachteile, die sich meiner Meinung nach anbieten um GP auszugleichen (26! selbst wenn man keine zusätzlichen Vorteile und 0GP Rasse und Kultur wählt, aber 100 GP in Eigenschaften steckt) könnten sein:

    • Eingeschränkter Sinn (Sicht) für 5 GP. So ein Magier darf ruhig einmal etwas kurzsichtig sein.
    • Tollpatsch für 10 GP.
    • Dazu dann vielleicht noch ein Mix aus Vorurteilen für 4 GP und eine Weltfremdheit für 7 GP.
    • Alternativ dazu vielleicht ein Mix aus Wahvorstellungen (10 GP) und Selbstgesprächen (3GP), der würde auch so in etwa die Kosten des Guten Gedächtnisses ausgleichen, wenn man denn so sehr auf diesen Vorteil steht. Grundsätzlich braucht ihn der Lowangener Beherrscher aber nicht unbedingt. Er steigert ohnehin schon viele seiner Zauber extrem billig.
    • Eventuell nicht 100 GP in Eigenschaften stecken, obwohl davon die meisten abraten werden, dann kann man sich eventuell noch einen der Regenerations Vorteile leisten.

    So weit mal einige oberflächliche Gedanken von mir zur Variante Halle der Macht. Wenn dich die Fülle der VT/NT/SF zu erschlagen drohen, dann mein Rat, Finger weg davon. Mehr ist nicht immer besser. Und zumindest wenn der Rest der Gruppe nicht schwerst optimiert ist kommt etwa der Halle der Macht Magier auch ohne viel zusätzliches KlimBim aus.

  • Ergänzend zum Guten Gedächtnis sei noch gesagt, dass es nicht nur die Zaubersteigerungen sondern auch eine Reihe von Sonderfertigkeiten und die für Magier sehr wichtige Ritualkenntnis verbilligt. Mittelfristig rentiert sich der Vorteil auf jeden Fall, insbesondere, wenn du ihn durch Nachteile finanzierst, die du später wegkaufen kannst - sei es über AP (schlechte Eigenschaften), Abenteuer (Feind) Dukaten (Schulden).

    Die meisten Spieler nehmen gerne die Astrale Regeneration, ich persönlich halte die Astralmacht aber für oftmals noch besser: eine höhere Regeneration (4 GP für einen AsP pro Nacht) bringt dir nur dann etwas, wenn du bereits einige AsP ausgegeben hast und ist gegenüber dem höheren Grundvorrat (1 GP pro AsP) demnach auch erst ab der fünften Regenerationsphase im Vorteil. Soll heißen: bis zur fünften Nacht des Abenteuers ist die Astralmacht schlichtweg besser. Und die meisten Abenteuer dauern nur einige Tage... außerdem kann ein hoher Grundvorrat praktisch sein, wenn man AsP-intensive Zauber wie BEschwörungen oder aber Artefakte wie die zahlreichen Stabzauber benutzen möchte.

    Gut sind auf jeden Fall auch Begabungen für einzelne Zauber. Wo es sich auch mathematisch wirklich lohnt kann man schnell überschlagen, da leider alle Begabungen gleich teuer sind - egal ob Sapefacta oder Auge des Limbus.

    An Nachteilen ist bei Magiern eigentlich immer ziemlich viel denkbar:

    • Schulden. Klar, das Studium hat gekostet und Magier sind meistens kreditwürdig.
    • Unfähigkeit [Talentgruppe]. Ob nun Handwerk oder Natur, bei einem Stubenhocker auch Gesellschaft: hier bekommst du 10 GP.
    • Thesisgebunden. "Moment, ich muss kurz den genauen Wortlaut nachlesen..."
    • Feste Gewohnheit. Du zauberst nur, wenn keiner zuschaut. Oder wenn du die Aufmerksamkeit aller Umstehender hast. Nur Tagsüber oder niemals unter freiem Himmel...
    • Wilde Magie. Quasi "Tollpatsch" für Magier - so häufig zauberst du nun auch wieder nicht und am Ende sind trotzdem alle beeindruckt von deiner Macht, auch, wenn es total nach hinten los ging.
    • Speisegebote. Als Teil der Mittel- bis Oberschicht kann man beim Essen etwas wählerischer sein, auch als Schlechte Eigenschaft (Verwöhnt) regelbar.
    • Behäbig. Du hast dir beim Essen die Sachen ausgesucht, die schwer im Magen liegen. Übertriebene Hast ist sowieso etwas für das Fußvolk.
    • Schlafstörungen. Dein Herrschaftsmagier hat gelegentlich Alpträume - vielleicht von einem Feind gesandt? Vielleicht meldet sich aber auch nur das schlechte Gewissen.

    Dazu kannst du natürlich auch bestehende Schwächenw eiter betonen indem du Nachteile wie Glasknochen (würde ich nicht nehmen), Niedrige Lebenskraft oder Niedrige Ausdauer wählst.

  • Gutes Gedächtnis kann ich ebenfalls empfehlen.
    Ich bin ausserdem ein Freund von Astraler Regeneration / Regeneration (ähnlich wie meine Vorschreiberin) und würde grade deshalb Schlafstörungen etc. nicht empfehlen.
    Viel Astrale Regeneration = Viel Macht ;)

    Des weiteren empfehle ich grade als Schwarzmagier (ja, Fasar / Harter Zweig wäre meine Wahl, habe ich selbst lang gespielt) gewisse Prinzipientreuen…
    Irgendwas in Richtung Zwölfgötter-Treue. Das macht dich unglaublich vertrauenswürdig (für einen Schwarzmagier) und gibt dir auch Chancen, nicht 24/7 von eventuellen Geweihten Gruppenmitgliedern beobachtet zu werden. Wahrheitsliebe, Schutz der Schwachen etc (Ritterliche Ideale) gibt sogar 10 oder 12 GP und lässt den Schwarzmagier als Gutmenschen da stehen.
    Für dein Handwerk gibts ja immer die Maxime "Besser ist es, über seinen Feind bescheid zu wissen / ihn zu kontrollieren." ;)

    Stubenhocker ist ein krasser Nachteil aber grade für sehr gebildete Theoretiker eine Überlegung wert.

    Arroganz im Bezug auf magische Fähigkeiten ist auch durchaus nachvollziehbar (dürfest du als Fasarer aber eh haben?).

  • Des weiteren empfehle ich grade als Schwarzmagier (ja, Fasar / Harter Zweig wäre meine Wahl, habe ich selbst lang gespielt) gewisse Prinzipientreuen…
    Irgendwas in Richtung Zwölfgötter-Treue. Das macht dich unglaublich vertrauenswürdig (für einen Schwarzmagier) und gibt dir auch Chancen, nicht 24/7 von eventuellen Geweihten Gruppenmitgliedern beobachtet zu werden. Wahrheitsliebe, Schutz der Schwachen etc (Ritterliche Ideale) gibt sogar 10 oder 12 GP und lässt den Schwarzmagier als Gutmenschen da stehen.
    Für dein Handwerk gibts ja immer die Maxime "Besser ist es, über seinen Feind bescheid zu wissen / ihn zu kontrollieren."

    Prinzipientreue ist nichts, was auf einem Banner steht und das man vor sich herträgt, sodass es jeder sehen kann. Es ist die Einstellung der Charakters, und er leidet psychisch, wenn er sich nicht daran hält! Das lässt einen nicht als Gutmenschen dastehen, sondern man ist einer.
    Schutz der Schwachen für einen Schwarzmagier? Das sind die Sith unter den Magiern, wer hier keine Macht hat und diese auch ausstrahlt, der gilt nichts. Schwarzmagier sind nicht böse, genausowenig wie sie ritterlich sind.

    Wahrheitsliebe hingegen passt wieder einigermaßen gut, z.B. der Teufel ja auch nicht unbedingt lügt, und trotzdem bekommt, was er will, in dem er die Menschen zur Macht verführt. Das wäre ein interessantes Konzept für einen Schwarzmagier/Manipulator, der ständig die Wahrheit sagt :) Und die Herrin Hesinde mag das Lügen ja auch nicht ;)
    Weiter würde absolute Freiheit der Wissenschaft frei jeder moralischen Bedenken passen.
    Gerade die Abgänger aus Fasar werden dazu getrimmt, nur den Göttern und sich selbst gegenüber Rechenschaft schuldig zu sein. Ich stell mir einen (schlauen) Schwarzmagier so vor, dass er zwar auf das Wohl von "Schwachen" keinen Wert legt, aber durchaus mal eine gute Tat scheinbar selbstlos vorlbringt, wenn es ihn nicht zu viel kostet und er damit einen Ruf als Gutmensch erwirbt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Prinzipientreue ist nichts, was auf einem Banner steht und das man vor sich herträgt, sodass es jeder sehen kann. Es ist die Einstellung der Charakters, und er leidet psychisch, wenn er sich nicht daran hält! Das lässt einen nicht als Gutmenschen dastehen, sondern man ist einer.Schutz der Schwachen für einen Schwarzmagier? Das sind die Sith unter den Magiern, wer hier keine Macht hat und diese auch ausstrahlt, der gilt nichts. Schwarzmagier sind nicht böse, genausowenig wie sie ritterlich sind.

    Stimmt. Alle Schwarzmagier sind gleich und interessante Konzepte sprechen gegen die DSA Regeln. Wie konnte ich das vergessen.

  • Ne machen kann am Ende jeder was er will.

    Aber ritterliche Ideale, Wahrheitsliebe und Schutz der Schwachen sind in meinen Augen drei Wesenszüge, die denen der Schwarzmagier - besonders denen aus Fasar - diametral gegenüberstehen. Wo hat der denn seine Liebe für die Schwachen entdeckt? In Fasar aufm Basar? Bestimmt nicht in seiner Ausbildung.
    Und für so eine 12 GP Prinzipientreue würd ich dir als Spielleiter in 95% der Fälle eins husten, wenn du auch nur dran denkst einen deiner Zauber anzuwenden. Die sind nicht ritterlich oder nett die Zauber, und Schutz für irgendwen steht da auch nicht drauf.
    Wenn man so einen Charakter gut spielt, und ich glaube in dem Fall ist es sau schwer - schon alleine wie oft der da in seiner Ausbildung angeeckt sein muss - dann kann das schon gehen. Aber den Alrik-Normal-Schwarzmagus ziert keine dieser Tugenden - oder passt wenigstens nicht zu meinem Bild eines Schwarzmagus.

    Klar haben sie an vorderster Front gegen Borbl gekämpft, aber ihre Methoden waren bestimmt nicht ritterlich. Die haben mit härteren Bandagen und perfiederen Mitteln gekämpft, wozu sich die anderen Magier zu schade waren, oder es ihren Moralvorstellungen wiedersprochen hat.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Ein Fasarer hat zumindest ein Menge übles Zeug gesehen, dass es ihn das Gewissen gepackt haben kann. Wenn seine Lieblingssklavin plötzlich für Versuche im Keller verschwindet, kann sich daraus genauso gut jemand entwickelt, der die Regel der Akademie verinnerlicht, aber in Zukunft immer darauf achtet, dass er direkt oder indirekt niemanden etwas tut. Deshalb tut er dem nächsten Schwachen den der liebgewinnt lieber etwas an, um zu verhindern, dass ihm noch schlimmers passiert. Bevor sie ihre Seele bei irgendwelche dämonisch angehauten Experiment verliert, vergifte ich meine Lieblinssklavin lieber vorher, um ihre unsterbliche Seele zu retten.
    Nach Außen sieht man natürlich eher, dass er seine Sklavin vergiftet hat, wahrscheinlich nachdem er ihr überdrüssig wurde. Dass er nächtelang bittere Tränen geweint hat, sagt er natürlich keinem. Eigentlich ein recht tragischer Charakter.

    Meine Magier haben ja kein 'Gutes Gedächtnis'. GG plus 100 Eigenschaften + Magierprofession + Astrale Reg oder Macht, da bleibt irgendwie nichts für die Individualität übrig. :(

    I ♡ Yakuban.


  • Meine Magier haben ja kein 'Gutes Gedächtnis'. GG plus 100 Eigenschaften + Magierprofession + Astrale Reg oder Macht, da bleibt irgendwie nichts für die Individualität übrig. :(

    Ja, einen Charakter am absoluten Nachteilsmaximum zu spielen kann schnell unlustig werden. Und gerade bei Mageirn muss man ja schon ohne zusäzliche, selbstgewählte Vorteile einiges an GP mit Nachteilen ausgleichen.

    Gerade aus Meistersicht muss ich sagen, dass mir Charaktere mit ein oder zwei charakterprägenden Nachteilen lieber sind als solche, die mehr haben (ganz zu schweigen von denen die sich am 50GP limit bewegen). Ein oder zwei Nachteile kann man gelegentlich anspielen, für jeden Charakter der Runde, ohne dass einer davon zu sehr, auf kosten der anderen, ins Rampenlicht rückt.

    Von daher ist mir auch ein Magier lieber, der sich 15GP (glaub ich) aus Unfähigkeit(Kampf) holt, als einer bei dem man sich drei schlechte Eigenschaften für je 5GP nimmt. Das kommt aber im Detail auch auf den Geschmack der Gruppe an.

    Unfähigkeit(Kampf) ist ja gerade soetwas, das sich für einen Lowangener Beherrscher (oder auch für den aus Fasar) durchaus anbieten würde. Warum sollte er auch nur daran denken, selbst zu lernen Stab oder Säbel zu schwingen, wenn er die einen der Räuber per Zauber unter seinen Willen zwingen kann, um für ihn zu kämpfen, während er den Rest mittels anderer Beherrschungssprüche fast Kampfungfähig macht?

  • Ich finde Unfähigkeit für Handwerk auch ganz passend. Man ist sich zu fein Sachen selbst zu machen.

    Ich finde gut gewählte schlechte Eigenschaften durchaus passend. Rachsucht und Arroganz finde ich persönlich ziemlich passend für einen Schwarzmagier. Man weiß was man kann und wenn man (vermeintlich) schlecht behandelt wird, wird man schon eine Möglichkeit finden, es demjenigen persönlich heimzuzahlen. Auch Neugier (Forscherdrang) und Goldgier (nicht nur Geld, sondern auch Bücher und Artefakte) finde ich interessant und geben Anknüpfungspunkte für ein Abenteuerleben.

    Die Idee mit der Prinzipientreue finde ich durchaus interessant, aber die Umsetzung finde ich durchaus schwierig. Es entspricht einfach so gar nicht dem Klische-Schwarzmagier.

  • Stimmt. Alle Schwarzmagier sind gleich und interessante Konzepte sprechen gegen die DSA Regeln. Wie konnte ich das vergessen.

    Gerade aus Fasar kann man die Einstellung Thomeg Atherions, keine Borbadianische Magie zu erlauben, genau übernehmen. Eine leichte Abneigung gegenüber Dämonen und dämonische Zauberei wäre dort auch möglich (Fasar sieht das nicht wirklich gerne, die können auch ohne Dämonen schwarz sein).

    Ich habe bis jetzt immer ein Konzept bei meinen Charakteren im Kopf gehabt, eine Vorgeschichte oder Charakterbasis auf der alle Nachteile aufbauen.
    Mein Eismagier aus Drakonia hat Weltfremdheit gegenüber großen Emotionen, ist Geizig und liefert gerne eiskalt servierte Rache. Seine Arroganz (zusammen mit der bereits mitbekommenen Unf. Gesellschaft) und seine Vorureile gegen Zwerge lassen ab und an bissige Kommentare rüber kommen. Seine Meditationen im Eis haben seinen Tastsinn abgestumpft. Seinen Auftrag, Dämonen zu jagen, nimmt er fanatischer hin als andere (Prinzipientreue plus 2), in Kombination mit dem Auftrag den er bekommen hat und das dazugehöroge Groze Elementaricum ist er eine Verpflichtung eingegangen, jeden Monat einen Botendschinn loszuschicken.

    Mein Dieb ist aufgrund seiner frühen Jugend in der Gosse nicht gerade der mit der besten LeP-Regeneration, er hat schon früh Moralkodex Phex gehabt und legte auch als Garether eine gepflegte Abneigung gegen horasische Schösel an den Tag. Weil er nur knapp in seiner Kindheit ein Schiffsunglück überlebt hat (seine Eltern aber nicht) hat er eine gehörige Portion Meeresangst, die auch schon so oft zum Einsatz kam das er sie bereits senken durfte. Er ist auch noch sehr jung, mit 16 Jahren kochen seine Hormone regelmäßig über (Brünstigkeit). Von seiner elfischen Seite gab es noch den Nachteil Wahrer Name (den einer der Spielermagier sogar kennt -_-)

    Die Weißmagierin aus Gareth wiederum hat eine Menge Schulden, ihre Familie ist seit Borbel nicht mehr die reichste. Sie pflegt eine (weißmagische) Abneigung gegen alles nicht-gildenmagische-magische, hat (ihr Großvater war der letzte Fürst von Tuzak) als kleines Mädchen Maraskantaranteln gesehen und seit dem Angst vor Spinnen jedweder art und sie legt eine gehörige Portion Arroganz und Eitelkeit an den Tag (Adelig, duh). Mit dem Artefaktgebundenen Stab und den Körpergebundenen Haaren hat sie zudem noch ein paar Nachteile, die ihre Pläne einschränken, eine gute Hofmagierin zu werden. Der Praiot bemängelt, das die gute zuleicht einem falschen Wahn der Gerechtigkeit erliegt (Praiot findet Magierin zu fanatisch...auch mal was neues... verrückte Quanionsqueste).


    Wenn man eine gute Story für den Charakter hat, kann man Nachteile unterbringen. Denn auch wenn sich das hier sehr schlimm anhört, hat jeder von den Helden auch besondere Vorteile die ihn in der Gruppe heldenhaft machen. Der Eismagier ist ein brillianter Elementarist der mit Logik und Wissen punkten kann. Der gutaussehende Dieb ist flink, hat kleine Zaubertricks, kennt immer einen Zugang zu fremden Kulturen, balanciert auf den Dächern der Stadt. Die Weißmagierin ist schlau, hat eine gute Astrale Regeneration, und gehört mit SO 12 dem Hochadel an.

    Sei kein Powergamer. Forme eine Figur die gute und schlechte Seiten hat, nutze sie um einen Charakter auszugestalten. Ich würde keinen der drei Charaktere ändern wollen, mir gefällt es wenn die Weißmagierin nach dem Ausräuchern eines Paktiererplatzes schreiend wegrennt und die Gefährten ratlos stehen lässt (Arachnophobie), wenn der Eismagier die dankbare Mutter anschreit, sie solle gefälligst aufhören ihn zu umarmen und zu küssen, ganz egal ob sie dankbar sei er hätte ihre Tochter geheilt oder wenn der Dieb beim Gedanken, er müsse nochmal mit dem Schiff reisen um von den Zyklopeninseln runter zu kommen leise anfängt zu weinen.


    Für einen finsteren, sinistren Magier kommen mir zumindest bei Fasar und Lowangen folgende Nachteile in den Sinn:

    • Vorurteile gegen Weißmagier/Praioten/Borbadianer (letzterer nicht bei Lowangen!)
    • Größenwahn (ich werde der nächste Magiermogul nach Atherion! bes. in Fasar)
    • Unf. Handwerk u. für Fasar Unf. Natur (Lowanger gehen doch mal nach draußen um gegen Orks zu kämpfen), Unf. Kampf (eventuell die extremvariante Stubenhocker)
    • Schulden und Goldgier, eventuell Verschwendungssucht (Freibier, Party für alle!)
    • Arroganz (bei Fasar schon ordentlich drin)
    • Eitelkeit
    • Verwöhnt
    • Schlechte Regeneration (bedingt durch lockeres Leben)
    • Brünstigkeit (ein Fasarer kann auch gerne den Sexualmagier ala Atherion raushängen lassen)
    • mehr Neugier
    • Körpergebundene Kraft oder Artefaktgebunden
    • Eingeschränkter Sinn Sicht


    Welche Sonderfertigkeiten sollte ich nehmen? Was würde zu einem Schüler des Deveron Elgarstyn passen oder wäre ein "must have"?

    Schüler ddes Deveron agieren meist im Verborgenen. Eine Verhüllte Aura für 3 GP kann helfen, incognito zu Reisen. Auch eine Begabung auf wichtige Zauber wie Ecliptifactus können gegen Ende die Schattenarmee effiktiver nutzen. Bei Deveron sollte man aufpassen, entscheidet man sich statt der Mystiker für den Assasinenzweig, wird man hier einen magischen Krieger bekommen (was in den Eigenschaften auch wiederspiegeln sollte).

    Generell zu den Eigenschaften noch: Fokusiere Geistige Eigenschaften, die körperlichen können ruhig bei 10-11 rumdümpeln, ausser du willst z.B. den Faustschwingenden Magier raushängen lassen mit einer KK von 14 ^^

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

    Einmal editiert, zuletzt von Gillion Feuerglanz (11. Juli 2015 um 05:02)

  • Sind "Vorurteile gegen Borbaradianer" in beliebiger Höhe wirklich einen GP wert? Auch auf den (in der Originalform ohnehin verbotenen) borbaradianischen Sprüchekanon zu verzichten ist angesichts der geringen Verbreitung der Zauber und der Vielzahl an Alternativen eigentlich auch kein nennenswerter Nachteil.

    Abgesehen davon würde ich das so unterschreiben.

  • Sind "Vorurteile gegen Borbaradianer" in beliebiger Höhe wirklich einen GP wert? Auch auf den (in der Originalform ohnehin verbotenen) borbaradianischen Sprüchekanon zu verzichten ist angesichts der geringen Verbreitung der Zauber und der Vielzahl an Alternativen eigentlich auch kein nennenswerter Nachteil.

    Für „Vorurteile gegen Borbaradianer“ würde ich sicher nichts vergeben (das ist kein Vorurteil, die sind böse!), und über „keine borbaradianischen Sprüche lernen und anwenden“ läßt sich sicher streiten. Aber wie wäre es mit einer Prinzipientreue Bekämpfung des Borbaradianismus?

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Sind "Vorurteile gegen Borbaradianer" in beliebiger Höhe wirklich einen GP wert?

    Wie wäre es mit Vorurteilen gegen andere Schwarzmagier? Größere und vor allem für den Magier viel relevantere Gruppe. Wenn er sich dann quasi immer selbst überwinden muss um von einem Kollegen aus der Gilde etwas zu lernen (bzw mit diesem zusammen zu arbeiten), der doch sicher auch so ein verkappter Borbaradianer ist ...

    Fände ich intressant, mal einen Schwarzmagier mit Vorurteilen über die Mitglieder der eigenen Gilde. Wenn man will und noch ein paar GP braucht kann man das ganze dann vielleicht noch mit Wahnvorstellungen (Verfolgungswahn) kombinieren: Die wollen mich doch sicher still und heimlich missionieren. Und wenn sie merken, dass sie das nicht auf die Reihe bekommen, dann werden sie versuchen mich umzubringen. Und ausserdem sind die Schreibfaulen Schweinehu ... Kollegen ohnehin nur scharf auf meine Vorschungsergebnisse ...

  • Verfolgungswahn fällt unter Einbildung. Nur so nebenbei.


    Fasar hat ja auch ständigen Streit mit den anderen Akademien: Lowangen glaubt, Herrschaftszauber zu können, Brabak, Mirham und AlAnfa, die unheilige Dreiakademigkeit, nehmen Thomeg immer die Chance Convocatus zu werden. Aber statt gegen die eigene Gilde fände ich Vorurteile gegen Weißmagier besser.

    (Ganz im Sinne von Thomegs Spruch bezüglich Saldor Forslasin auf dem Konvent 1012: "Sehen sie hier den kürzesten und schlechtesten Witz der Gildenmagie.")

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Vielen Dank an euch alle für die zahlreichen Antworten und Ideen! :thumbsup:

    In der Zwischenzeit bin ich ein bisschen weiter gekommen. Der Charakter wird ein Schüler des Deveron Elgarstyn (SoG, S.162-165, Werte SoG S. 193-194).

    Der Lehrmeister Deveron Elgarstyn ist Vorsteher des Bundes der Schatten, einer Eingreiftruppe der Schwarzen Gilde. Sein Spezialgebiet ist die Obskuromatie, die Manipulation von Schatten.


    Nachteile in Form von körperlichen Gebrechen sind für einen Schüler nicht unbedingt geeignet, da z. B. schleichen, kämpfen mir dem Borndorn und schleichen mit zum Profil gehören.


    Ich würde ja gerne noch mehr von den Werten der Profession posten, weil wohl nicht jeder das SoG (blaues Buch, Q10, Stätten okkulter Geheimnisse) zu Hause hat. Ich habe aber keinen Plan, ob das erlaubt ist, von wegen Copyright usw.? Ein Beherrscher ist man in dieser Profession nicht, die stärksten Hauszauber sind Ecliptifactus +7, Umbraporta +7 und Dunkelheit +6.


    -> Vergleichbar mit den zuerst angedachten Lowangern oder Fasarern ist die Profession nicht.


    Wenn ihr jetzt vielleicht noch weitere Ideen habt oder falls schon einmal jemand selber einen Schüler von Deveron Elgarstyn generiert hat...? :?

  • Als ich gelesen habe, dass er sich hauptsächlich mit Magie der Schatten beschäftigt, sind mir direkt Wesen der Nacht, Fluch der Finsternis und soetwas wie Feste Gewohnheit (nicht in der Sonne zaubern) eingefallen. Es muss ja Schatten geben in der Obskuromantie.
    Lichtscheu fände ich auch ganz gut. Wenn er bereits als Attentäter unterwegs war, könnte man auch Gesucht (I) oder Feind (wenn er nicht erfolgreich war) gut erklären.

    Vorurteile gegen Praiosgeweihte und Gerechtigskeitswahn (oder das was er für Gerechtigkeit hält) fände ich auch ganz gut. Man schafft sich seine eigene Gerichtsbarkeit, eventuell könnte einen das früher oder später in Richtung Blakharaz treiben, wenn man es übertreibt und Gerechtigkeit mit Rache gleichsetzt. Und das ist ja nicht unbedingt besonders weit hergeholt (Auge um Auge....)

    Was kann denn der Umbraporta? Der Zauber ist in dem Buch neu hinzugefügt worden, oder?

  • Diese Obskuromanten hören sich jetzt ganz schön nach Lasombra an... Ulisses hat geklaut ;)

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.