Paar Fragen zu meinem Druiden

  • Hi ...

    Also ich hab da mal ein paar rollenspieltechnische Fragen zu meinem Druiden...

    Zum Druiden selbst: Er heißt Thalio Nauta. Er ist 19 Jahre alt. Hüter der Macht. Halbelfischer Nivese.
    Er wurde von einem Druiden in seinen Kinderjahren entführt, da dieser besonderes Potenzial in ihm sah (was unter anderem auch daran liegt, dass er sich willentlich in einen Rauwolf [Vorteil Wolfskind 15 GP]) verwandeln kann.
    Desweiteren ist er Tierfreund, hat eine verhüllte Aura und eine feste Matrix. Dazu kommen natürlich noch die Druiden und Elf-typischen Vorteile wie Gutes Gedächtnis, gut Aussehend, Vollzauberer und dann hab ich ihm noch zweistimmiger Gesang gegeben (Auswahl wegen Halbelfe nivesische Abstammung) um eventuell auch mal in seinen väterlichen Wurzeln graben zu können und mit ganz ganz gaaaaaaanz viel glück auch ne Sippe zu finden die ihm das Salasandra beibringt :)) aber genug geträumt.

    Zu seinen Nachteilen: Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall (Klar - Druide) , Unfähigkeit Zechen (Fand ich persönlich n bisschen heftig, aber naja, was will man machen als Halbelfe... die vertragen nunmal nix :P).
    Dann hab ich ihm Arroganz (9) gegeben, um so nen bisschen das klassisch druidische raushängen lassen zu können, genau wie die Rachsucht (9).
    Des Weiteren hat er noch den Raubtiergeruch eines Wolfes (klar auch wegen der Verwandlung in einen Wolf und das Aufhalten in Wolfsrudeln), Neugier(10), wegen dem Wolfaspekt und durch seinen Lehrmeister gegebene Nachteile: Artefaktgebunden (Obsidian/Vulkanglasdolch) und Feste Gewohnheit(Barfüßig zaubern).

    Meine Idee war jetzt, dass ich zwar den Arroganten Charakter raushängen lasse, aber nicht direkt in der Welt rumposaune : "HEY WELT ICH BIN EIN NICHT LIZENSIERTER MAGIER. ICH BEHERRSCHE BLUTMAGIE UND BIN DRUIDE.". Da hab ich wahrscheinlich schneller die Inquisition aufm Hals, als mir das irgendwie lieb ist.
    Ich hatte mir auch überlegt, dass ich mich in Gruppen und Städten ähnlich dem Profil eines Mehrer der Macht verhalte (Tarnberuf: Kräuterkundler oder ähnliches), halt dass sie mich nicht aus jeder einzelnen Stadt jagen.
    Zu meiner Gruppe kann ich bisher nicht viel sagen, da ich leider nur einen Mitspieler hab und leider noch keinen Meister und der ist ein Gjalskerländischer Durro Dûn Wolf :P

    Ich bin um jeden Vorschlag, wie ich mein Rollenspiel dahingehend verbessern könnte dankbar. Auch eine Denkanschupser, wie ihr euren Druiden vielleicht spielt wären super hilfreich :)
    Und zur Gruppe: Ich weiß, falsche Rubrik, aber wer noch einen Durro Dûn und einen Druiden in der Gruppe brauch, gerne Bescheid sagen :) Würde leider nur online gehen und vllt. einmal im Monat (Wegen Fahrtkosten etc) auch offline :D

    Naja,

    Danke im Voraus :)
    MfG
    Borexx / Daniel

    EDIT: Arroganz (9) durch Angst vor Feuer(9) ersetzt spezifiziert auf Angst vor Waldbränden, verletzen des Leibes Sumus durch schändliches Feuer, ...

    Einmal editiert, zuletzt von BoreX (1. Juli 2015 um 19:34)

  • Generell haben wir schon viel Themen in der Linksammlung, die sich mit dem Spielen von Druiden im Besonderen und Druiden im Allgemeinen beschäftigen: Magische Charaktere/Fragen zu Akademien

    Gleich mehrer Schlechte Eigenschaften auf 9 und 10 hauen schon ordentlich zu. das sind schon sehr, starke Ausprägungen. Ich würde empfehlen, tatsächlich ein oder zwei Schlechte Eigenschaften auf zumindest 7 oder 8 zu haben für ein paar markante Züge, statt alles auf Minimum, aber gleich mehrere so hoch sind schon mehr als griffige Nachteile.
    Angst vor Feuer würde ich als SL aber nicht durchlassen, das nur auf Waldbrände zu beziehen. Das sollte jedes Feuer meinen. Wie oft man im AB-Leben auch mit einem Waldbrand zu tun? Dass die als besonders schlimm empfunden werden, weil dann die Natur ramponiert ist, würde ich dem Fall rollenspielerisch angehen, aber Angst vor Feuer ist doch etwas sehr persönliche Angst, als das in der eher allgemeinen vor einem Waldbrand (vor dem sicherlich jeder einen gesunden Respekt mindestens hat).
    Übrigens kannst Du das nicht 1:1 ersetzen, da Arroganz 1 GP pro Punkt bringt, während Angst vor Feuer 3 GP pro 2 Punkte bringt.

    Zur Tarnungen von Druiden kann ich so nichts sagen, davon waren zu wenig in meinen Gruppen und die haben sich dann nie groß getarnt. Generell fallen Leute, die viel barfuß herum laufen, nichts aus Metall anfassen und mit sich herum tragen (dazu gehört auch Geld) und zur Not ihr eigenes Holzbesteck in der Wirtschaft auspacken und dazu noch viel über die Bedeutung Sumus reden, zuweilen recht schnell auf.

    Nun ist es ja auch nicht verboten, eine Hexe oder ein Druide zu sein, man muss halte in bisschen darauf achten, was für Zauber man für welchen Zeugen in welchen Situationen wirkt.

    Arroganz ist ja nicht unbedingt darauf bezogen, Zaubern zu können, sondern es kann auch die Arroganz z.B. desjenigen sein, der weiß, dass er zu den wenigen gehört, die Sumu nahe sind und über Dinge Bescheid wissen und sie hüten, die die meisten anderen Menschen schon längst vergessen haben.

    Für Gruppengesuche besser gezielt eines in den Gesuchen aufgeben, da wird so etwas eher wahrgenommen, da kannst Du ausführlicher etwas zu schreiben und da gehört es auch hin. :)

  • Bei den schlechten Eigenschaften sehe ich das ähnlich wie Schatti. Ich würde lieber eine weitere schlechte Eigenschaft dazu nehmen und die anderen etwas weniger stark ausgeprägt wählen.
    Eventuell könntest du auch einen deiner Vorteile streichen und dadurch GP sparen. Die Liste finde ich nämlich schon ziemlich lang. Und 30 GP (wenn ich richtig überschlagen habe) in frei gewählte Vorteile zu stecken, finde ich bei einer Profession, die schon 20 GP kostet und einer Rasse, die auch schon kostet, ziemlich happig.


    Das es nicht verboten ist ein Druide zu sein, ist richtig, aber inwieweit das ein Druide weiß (oder ein Bauer), sei dahingestellt. Außerdem könnte es auch in der Ausbildung so eingebläut worden sein, dass er es schon prinzipiell vermeidet als Zauberer erkannt zu werden. Dazu sind Druiden und Hexen zu lange von der Inquisition verfolgt worden. Und als Wolfskind außerhalb der Nivesengebiete für einen Werwolf gehalten zu werden, ist jetzt auh nicht so unwahrscheinlich. ;)

    Als Kräuterkundiger zu reisen, finde ich plausibel. Man kennt sich in der Wildnis aus, ist nicht besonders gesellig und das man wenig Metall benutzt fällt vielleicht erst beim zweiten Blick auf. Das man alle Kräuter mit einem Obsidiandolch erntet, kann man damit begründen, dass sie schärfer sind und daher die Pflanzen weniger beschädigt werden (oder zumindest glaubhaft versichern, dass es so sein wird).

  • Bei GP sparen müsster aber auch einen der Vorteile streichen. Da ist kein Punkt Spielraum. 50 GP in Nachteilen sind erlaubt und die auszunutzen, gerade wenn man Vorteile an der Hand hat und zum Konzept passende Nachteile findet, spricht auch nichts gegen.

    Hexen und Druiden hängen gerne nicht ganz unsinnig nicht an die Große Glocke, dass sie das sind. Aber im Prinzip kann man nicht dafür angeklagt werden. Wohl aber für das falsche Zauberwirken zur falschen Zeit Zeit am falschen Ort vor den Zeigen, die nicht zuschauen sollten. Offen herum laufen und jedem freundlich erzählen, dass man ein Druide ist, würde ich auch nicht unbedingt machen, aber auch nicht unbedingt in jeder Situation auf Teufel komm raus verhehlen.
    Seit Rohal dürfen sie zumindest von offiziellen Autoritäten nur dafür, Hexe oder Druide zu sein, nicht mehr verfolgt werden und das ist ja nun auch ein größeres Weilchen.

  • Hallo BoreX,

    ich muss Schattenkatze zustimmen. Die schlechten Eigenschaften sind eventuell etwas hoch gewählt. Ich würde außerdem den Nachteil Artefaktgebunden durch etwas anderes ersetzten, vor allem der verhagelt dir dein Inkognito. Man kann zwar den Obsidiandolch in einer Scheide an seiner Seite haben, aber ein Griff zum Dolch ist doch rech auffällig und bedrohlich, gerade wenn der Gegenüber schon ein auffälliger Halbelf ist. Ohne diese Notwendigkeit sind Druidenzauber meistens deutlich harmloser in ihren Komponenten (da man sie ohne Sprachkomponente zaubert), nicht aber in ihrer Wirkung ;)
    Das du Barfuß herum laufen wirst sehe ich nicht als Problem an. Nicht jeder Aventurier wird sich Schuhe leisten können, und notfalls schneidest du einfach die Sohlen aus den stiefeln heraus, oder ziehst Schlappen/ Sandaletten an, die man sich schnell entledigen kann.

    Die Feste Matrix ist als Vorteil eher suboptimal. Ersetze sie lieber duch Kälteresistenz. So kannst du auch noch im Winter Barfuß durch Weiden joggen. Das kann man auch gut mit deinem Eflenblut begründen. Nivesen vermischen sich eher mit Firnelfen, wenn überhaupt.

    Beim späteren Salasandra muss ich dir einen kleinen Dämpfer verpassen. Es ist nicht sehr warhscheinlich, dass irgendeine Elfensippe das mit dir machen will. Du bist badoc und das ist ansteckend. Sollte es euch jedoch ins schöne Gjalskerland verschlagen, und du dich mit deren Religion und Mythologie anfreunden könntest (als Wolfskind folgst du ja fast schon dem Udun des Wolfes, im Prinzip), dann wäre der Schamanismus eventuell etwas für den Char. Zumindestens der Tierkrieger würde sich sicherlich darüber freuen, denn mittels der Großen Seelenfahrt (einem Ritual) kann man auch andere Leute in die Geisterwelt mitnehmen. Genau dort, wo der Tierkrieger weitere Rituale mit seinem Udun abhalten kann.

    Zu deinem Tarnberuf: wie wäre es mit Hundetrainer, umherziehender Hundedompteur, oder allgemein als Tierdompteur? Du kannst dich ja sowieso mit denen unterhalten uns so einiges direkt erzählen und somit ihnen besser Kunststückchen beibringen. Allgemein um Tiere zu trainieren benötigt man auch keine metallene Ausrüstung, sondern nur Tiere, die man sich von seinem geld später zulegen kann (Besonderer Besitz für einen ausgebildeten Hund /Tier wäre hier verschwendet, der Weg dorthin ist in dem Fall viel interessanter). Ein abgerichtetes Tier kann auch ganz gut über den Zauber Herr über das Tierreich gesteuert werden und mittels Blick durch Fremde Augen als Spion Dienen :)

  • Perfekt. Danke für die vielen Vorschläge. Ja das mit dem Artefaktgebunden muss ich dringend noch überarbeiten, dass hab ich auch schon eingesehen...
    Mein bester Freund ist sowieso ein Gjalskerländischer Wolfskrieger (nach der einmeisterung zumindest :D) von daher ist das auch super...
    Ich hab mich mit meinem Meister auch unterhalten, der Vorteil Zweistimmiger Gesang entfällt eh für Wohlklang, da sich mein Zweistimmiger Gesang ja auch nicht gut entwickeln kann, wenn ich bei nem Druiden im Wald lebe. Ich mein ... welcher Druide stellt sich auf ne Lichtung und trällert mit seinem Schüler nen Liedchen in insgesamt 4 Stimmen? :P

    Den Tierdompteur und die Kälteresistenz find ich super. Nur leider kostet die Kälteresistenz 2 GP mehr als die Matrix :/ Von Daher schwer machbar außer ich setz den Sozi von 5 runter auf 3 (also den startwert)

    Meint ihr es wäre ok wenn ich Neugier 7 (7 GP), Rachsucht 5 (5 GP), Angst vor Feuer 6 (9 GP), Arroganz 7 (7 GP) hätte? Damit würde ich auf die 28 GP durch schlechte Eigenschaften, die ich momentan eh verteilt hab.
    Nur für was ich die 10 GP Artefaktgebunden ersetzen sollte ist mir nicht ganz klar... Um das mit dem Zaubern zu erklären, ohne direkt an meinen Dolch zu greifen, dachte ich da eigentlich eher an ne kleine Halterung in meinem Mantel. Dass der Dolch zwar Hautkontakt hat, aber ich ihn nicht zwingend in den Händen halten müsste ...

    EDIT: Was würdet ihr von Gesucht I (Horasreich): Verdacht auf illegale Magie (Blutmagie Anwendung bei Tieren) halten?
    EDIT2: Lösung gefunden: Wegen seiner sowieso schon recht starken Astralen Präsenz (Wolfskind + Halbelf + Druide) ist er ein Medium :) Passt, wie ich finde, auch gut zu Druiden :) und löst das Artefaktgebunden auf :D

    2 Mal editiert, zuletzt von BoreX (1. Juli 2015 um 22:49)

  • Irre ich mich oder gilt der Zweistimmige Gesang nur für Vollelfen?

    Mit "Rachsucht" sollte man sehr vorsichtig sein. Ich würde die Wolfsnatur (u.a. Raumangst) mehr in den Vordergrund stellen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • So aktuelles Update zum Charakter:

    Momentan hat er:
    Vorteile: Gutes Gedächtnis, Vollzauberer, Gut Aussehend, Wohlklang, Wolfskind, Kälteresistenz, Tierfreund, Astralmacht I
    Nachteile: Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, Unfähigkeit Zechen, Angst vor Feuer(6), Medium, Feste Gewohnheit(Barfuß), Rachsucht (5), Raubtiergeruch, Neugier(7), Arroganz(7)

    nen Sozi von 5 und 100 Punkte in Eigenschaften ausgegeben.

    Ansonten ist er halt:
    Rasse: Halbelf nivesischer Abstammung
    Kultur: Horasreich
    Profession: Hüter der Macht (Tarnberuf Hundetrainer)

    Ideen zum spielen sehen wie folgt aus:
    Er macht zwar kein großes Geheimnis daraus, dass er Druide ist, aber an die große Glocke hängt er es jetzt auch nicht unbedingt. Für Aussenstehende ist er eher ein Hundetrainer, was seine große Affinität zu Hunden, besonders Wölfen erklärt.
    Ich würde ihn relativ Arrogant in Hinsicht auf die Göttin Sumu spielen und darauf, dass er einer der Wenigen ist, die das Erbe der Göttin fortführen dürfen.
    Angst vor Feuer würde ich generell ausspielen, weil Feuer sehr zerstörerisch ist und besonders Sumus Leib schadet.
    Neugierig ist mein Charakter besonders wegen den Wölfen, alles was neu ist muss erforscht werden, alles was interessant aussieht erkundet :)
    Rachsucht ist natürlich klar, wie man es ausspielt. Den bösen bösen Menschen der mich schlecht gemacht hat oder ähnliches durch kalte geplante Rache ebenfalls erniedrigen oder schlimmeres (hhrrhrr :D)

    Die Astralmacht I hab ich ihm gegeben, weil ich nicht unbedingt über nen SO von 5 hinaus wollte und einen GP zur freien Verfügung hatte. Ein Astralpunkt ist immerhin besser als nix :P

  • Irre ich mich oder gilt der Zweistimmige Gesang nur für Vollelfen?

    Halbelfen dürfen ihn auch wählen.

    Also hat sich die Frage nach dem Gesucht I auch damit erledigt?

    Wenn Du eh schon 2 GP für den SO bezahlt hast, käme Deine im ersten Beitrag genannte Liste an R/P (welche Kultur eigentlich? EDIT: geklärt) und Vorteilen auf der 110 GP-Basis gar nicht hin bei 100 Attributspunkten?

  • Irre ich mich oder gilt der Zweistimmige Gesang nur für Vollelfen?

    Mit "Rachsucht" sollte man sehr vorsichtig sein. Ich würde die Wolfsnatur (u.a. Raumangst) mehr in den Vordergrund stellen.

    Halbelf nivesischer Abstammung hat bei der Generierung die Auswahl zwischen "Wohlklang" oder "Zweistimmiger Gesang"

    EDIT:

    Halbelfen dürfen ihn auch wählen.
    Also hat sich die Frage nach dem Gesucht I auch damit erledigt?

    Wenn Du eh schon 2 GP für den SO bezahlt hast, käme Deine im ersten Beitrag genannte Liste an R/P (welche Kultur eigentlich?) und Vorteilen auf der 110 GP-Basis gar nicht hin bei 100 Attributspunkten?

    110 GP basis + 50 durch Nachteile. Aufteilung sah wie folgt aus: 18 für den Hüter der Macht (Wurde um zwei verbilligt, wegen halbelf viertelzauberer) - 3 Für die Kultur Horasreich - 8 Für die Rasse Halbelf nivesischer Abstammung (3 Halbelf, 5 Nivesischer Abstammung) - 100 für Eigenschaften
    Zwischensumme: -19 GP
    Dann noch 15 für das Wolfskind (-34 GP) - 7 Tierfreund (-41 GP) - 7 Kälteresistenz (-48 GP) -2 SO (Von 3 auf 5) (-50GP) merke grade Astralmacht kann ich mich gar nicht kaufen! Gut dass ich nochmal nachgerechnet hab :D

    Angst vor Feuer 6 (9 GP), Medium (7 GP), Feste Gewohnheit (Barfuß) (10 GP), Rachsucht 5 (5 GP), Raubtiergeruch (5 GP), Neugier 7 (7 GP) , Arroganz 7 (7 GP)

    Summa Summarum 0 GP übrig, wenn ich mich nirgendwo verrechnet oder verlesen hab ..


    EDIT Schattenkatze: Kurzzeitige Nachträge bitte per Editierfunktion nachholen.

  • Was für eine Hintergrundgeschichte hast du dir denn ausgedacht, dass ein nivesischstämmiger Halbelf im Horasreich aufwächst?
    Ich würde eher zu Mittelländischer Landbevölkerung/ Im Norden oder eventuell Svellttal oder Bornland tendieren. Das passt mMn etwas besser zusammen. Außerdem kosten Bornland und Mittelländische Landbevölkerung etwas weniger GP. ;)

    Vor und Nachteile finde ich insgesamt recht stimmig. Ist Raubtiergeruch und Tierfreund eigentlich kombinierbar (oder macht die Kombination Sinn)? Das eine gibt Vorteile und das andere Nachteile im Umgang mit Tieren, habe ich das richtig im Kopf?

    Als Feste Gewohnheit neben Barfuss finde ich auch eine Art der Erdgebundenheit sehr gut, z.B. nur Zaubern, wenn man mit Sumus Leib und Knochen in Kontakt steht, sprich nicht in Städten, sondern auf Feldern, Wald oder Felsen (ähnlich wie bei den Ritualen).

  • Die Kultur Horasreich finde ich für einen Halbelfen nivesischer Abstammung nicht sonderlich passend. Wie weit soll sein Lehrmeister ihn denn verschleppt haben :D ? (bei einer Auelfischen Abstammung mag das noch stimmig sein, aber da erhält man kein Wolfskind) Passender wäre eher die Mittelreichische Landbevölkerung (zB aus dem Finsterkamm, Gaerthien, oder Weiden), oder das Bornland (beides für 0 Gp)
    Thorwal (5 Gp), Andergast/ NOstria (6 Gp), oder Nordlande (7 Gp) fände ich auch stimmig, aber kosten halt entsprechend mehr

    * edit 1

    Da war Mhukkadinjid schneller

    *edit 2

    Raubtiergeruch sollte einem im Fall von Wölfen/ Raubtieren nicht unbedingt schwierigkeiten bereiten. Man riecht halt nach Wolf. Bei allen anderen Tieren vermindert der Vorteil Tierfreund die Erschwernisse (außer es wurde eine explizite Variante des Vorteils Tierfreund gewählt)


    * edit 3

    Bedenke das bei dem Nachteil Medium eine automatische Totenangst mit eingebaut ist (ich glaub von maximal 5 Punkten). Die ist meiner Meinung nach übler als die Besessenheit

    Einmal editiert, zuletzt von ottoantimon (1. Juli 2015 um 23:14)

  • Der Tierfreund bezieht sich hauptsächlich auf Hunde und Wölfe in meinem Fall. Alles was halt in die Richtung geht. Klar, kann ich mich mit nem Raubtiergeruch von nem Wolf schwer mit nem Pferd anfreunden :P vergessen das dabei zu schreiben, mein Fehler

    EDIT

    Die Kultur Horasreich finde ich für einen Halbelfen nivesischer Abstammung nicht sonderlich passend. Wie weit soll sein Lehrmeister ihn denn verschleppt haben :D ? (bei einer Auelfischen Abstammung mag das noch stimmig sein, aber da erhält man kein Wolfskind) Passender wäre eher die Mittelreichische Landbevölkerung (zB aus dem Finsterkamm, Gaerthien, oder Weiden), oder das Bornland (beides für 0 Gp)
    Thorwal (5 Gp), Andergast/ NOstria (6 Gp), oder Nordlande (7 Gp) fände ich auch stimmig, aber kosten halt entsprechend mehr


    * Da war Mhukkadinjid schneller

    Zugegeben, Horasreich hab ich genommen, weil ich im Blute ein Horathier bin :D und weil ich mich extrem gefreut hatte, dass Horasreich für Halbelfen nivesischer Abstammung in den Errata vom Regelwerk als Möglich angegeben wurden :D
    Ich kann mich einfach nicht mit diesem Babarischen Volk der Garethier abfinden :P


    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion nutzen.

  • Da mein obiges EDIT von gleich mehreren Beiträgen überholt wurde, dann als eigener Beitrag, damit es nicht untergeht:

    EDIT: Wie kommt ein nivesischer Halbelf dazu, im Horasreich aufzuwachsen?

    Angst vor Feuer würde ich generell ausspielen, weil Feuer sehr zerstörerisch ist und besonders Sumus Leib schadet.

    Krieg ist auch zerstörerisch für das Land. Oder was die Schattenlande mit Sumus Leib anstellen. Oder manchmal einfach nur der Mensch in seinem Streben danach, an Bodenschätze zu gelangen. Aber davor hat er nicht so eine überdimensionierte Angst?
    Deine Begründung, warum er Angst vor Feuer hat, erscheinen mir nicht plausibel, um dafür GP anrechnen zu können. da fehlt mit der persönliche Bezug, warum es in ihm "Klick" macht, wenn das Lagerfeuer zu groß wird er oder nah ran muss. Ja, Feuer macht viel kaputt. Aber das weiß jeder und bekommt keine Panik unter Umständen, Dein Druide schon.
    Ängste und überhaupt Schlechte Eigenschaften stehen für die Dinge, auf die man über Gebühr reagiert, mehr als jeder andere. Vor einem Waldbrand läuft in der Regel jeder weg.

    Raubtiergeruch und Dompteur finde ich auch etwas schwierig.


    Zwischensumme: -19 GP
    Dann noch 15 für das Wolfskind (-34 GP) - 7 Tierfreund (-41 GP) - 7 Kälteresistenz (-48 GP) -2 SO (Von 3 auf 5) (-50GP)

    Du bist mit 19 GP in den Miesen, dann sind keine 50 GP für Vorteile mehr frei, sondern nur noch 31.
    Denn bei 50 GP in Nachteilen stehen insgesamt 160 GP zur Verfügung. Du gibst 169 aus.

  • Was für eine Hintergrundgeschichte hast du dir denn ausgedacht, dass ein nivesischstämmiger Halbelf im Horasreich aufwächst?
    Ich würde eher zu Mittelländischer Landbevölkerung/ Im Norden oder eventuell Svellttal oder Bornland tendieren. Das passt mMn etwas besser zusammen. Außerdem kosten Bornland und Mittelländische Landbevölkerung etwas weniger GP. ;)

    Vor und Nachteile finde ich insgesamt recht stimmig. Ist Raubtiergeruch und Tierfreund eigentlich kombinierbar (oder macht die Kombination Sinn)? Das eine gibt Vorteile und das andere Nachteile im Umgang mit Tieren, habe ich das richtig im Kopf?

    Als Feste Gewohnheit neben Barfuss finde ich auch eine Art der Erdgebundenheit sehr gut, z.B. nur Zaubern, wenn man mit Sumus Leib und Knochen in Kontakt steht, sprich nicht in Städten, sondern auf Feldern, Wald oder Felsen (ähnlich wie bei den Ritualen).

    Zur Hintergrundgeschichte bin ich noch recht lückenhaft. Ich dachte mir das eher in der Richtung: Der Vater war Firnelf, die Mutter Nivesin. Bei der Schwangerschaft, beschloss die Mutter mit ihrem Kind in das Horasreich zu ziehen, zu Verwandten, die dort bereits einige Zeit leben.
    Und eben dann im Horasreich wurde mein Charakter vom Druiden entführt, weil er diese Wolfskind Verwandlung für etwas sehr wundervolles und spektakuläres hält.

    Sowas in der Richtung sollte der background werden

    Du bist mit 19 GP in den Miesen, dann sind keine 50 GP für Vorteile mehr frei, sondern nur noch 31.Denn bei 50 GP in Nachteilen stehen insgesamt 160 GP zur Verfügung. Du gibst 169 aus.


    Missverständliche Schriftsprache, mein Fehler. Die -19 beziehen sich lediglich auf die anfänglichen 110 GP nach der Generierung der groben Charakterzüge. Danach verrechne ich die -19 bis insgesamt -50 hoch um dann mit Nachteilen auszugleichen biggrin.png

    EDIT

    Du bist mit 19 GP in den Miesen, dann sind keine 50 GP für Vorteile mehr frei, sondern nur noch 31.Denn bei 50 GP in Nachteilen stehen insgesamt 160 GP zur Verfügung. Du gibst 169 aus.

    Missverständliche Schriftsprache, mein Fehler. Die -19 beziehen sich lediglich auf die anfänglichen 110 GP nach der Generierung der groben Charakterzüge. Danach verrechne ich die -19 bis insgesamt -50 hoch um dann mit Nachteilen auszugleichen :D

    EDIT Schattenkatze: Editierfunktion nutzen. Bitte.

    Einmal editiert, zuletzt von BoreX (1. Juli 2015 um 23:23)

  • Bei der Schwangerschaft, beschloss die Mutter mit ihrem Kind in das Horasreich zu ziehen, zu Verwandten, die dort bereits einige Zeit leben.

    Nivesen mit Verwandten im Horasreich fände ich persönlich schon recht gewollt.

    Ein Beitrag von mir war übrigens nur knapp schneller als Dein letzter.

    Ich glaube, Hunde reagieren auch eher negativ auf Raubtiergeruch. Würde ich mir so vorstellen und kurze Internetrecherche neigte auch dazu, das zu bestätigen.

    Oh ja, 15+19 ergeben 34, da hätte auch ich genauer hinschauen sollen.^^

    @BoreX: Bitte die Editierfunktion nutzen bei so einem Nachtrag und nicht immer einen neuen Beitrag schreiben. Das ist schon der dritte Beitrag, den ich von Dir in den davor eingefügt und dann gelöscht habe.

  • Nur weil die Rasse Halbelf möglich ist, heißt ja nicht, dass jede optionale Erweiterung Sinn ergibt.
    Du kannst ja auch einen Halbelf thorwalscher Abstammung mit Kultur Almada erstellen, aber das ist wohl ähnlich unwahrscheinlich.

    Thorwalsche Hüter der Macht wollte ich auch mal erstellen, die sind aber laut Regelwerk explizit nicht möglich :(

    Ich würde in deiner aktuellen Liste zum Beispiel die Kälteresistenz streichen und später die passende SF hinzukaufen. Man muss leider immer irgendwo Abstriche machen.


    Ganz nebenbei (Ich weiß, dass es dazu ganze Threads gibt): Nur weil es die Grenze mit den 50 GP gibt, heißt nicht, dass man sie ausnutzen muss. Die meisten meiner Helden, aktuell spiele ich einen darpatischen (gibt es im Jahr 1021 noch ;) ) Hüter der Macht, der als zugekaufte Vorteile nur Astrale Regeneration I und Glück hat. Die Nachteile sind nämlich bei 50 GP häufig schwer zu begründen oder auszuspielen. (Dazu kann ich auch eine entsprechende Passage in WdH S.12 empfehlen).

    PS: Wenn du mehrere Posts direkt hintereinander postest, benutze doch bitte die Edit-Funktion, dafür ist die da.

  • Nivesen mit Verwandten im Horasreich fände ich persönlich schon recht gewollt.
    Ein Beitrag von mir war übrigens nur knapp schneller als Dein letzter.

    Ich glaube, Hunde reagieren auch eher negativ auf Raubtiergeruch. Würde ich mir so vorstellen und kurze Internetrecherche neigte auch dazu, das zu bestätigen.

    Oh ja, 15-19 ergeben 34, da hätte auch ich genauer hinschauen sollen.^^

    @BoreX: Bitte die Editierfunktion nutzen bei so einem Nachtrag und nicht immer einen neuen Beitrag schreiben. Das ist schon der dritte Beitrag, den ich von Dir in den davor eingefügt und dann gelöscht habe.

    Ich weiß ich such gerade die Löschfunktion X( für den beitrag da oben <.< find sie aber nirgends ... werde mir aber jetzt mühe geben sowas zu unterlassen

    Zu dem Horasreich: Ich hab mich nicht allzu stark damit beschäftigt, lediglich gelesen, dass im Horasreich durchaus alles vorkommt, weil er der fortschrittlichste Staat Aventuriens ist und daher auch sehr tolerant sein soll, wenn auch etwas eingebildet und Arrogant aus besagtem Grund :P

    Eigentlich aus ne sehr gute Idee. Ich lösch die Kälteresistenz geb dafür gleichzeitig auch die Angst vor Feuer auf und erhöhe Neugier und Arroganz jeweils um 1 macht das ganze evtl. ein bisschen erträglicher (Besonders noch mit dem Gedanken im Kopf, dass er wahrscheinlich mit nem Ingerimm-Geweihten reisen wird, aber das ist ja eigentlich Nebensache).
    Dann ist es auch nich mehr so krass. Mit der Kultur müsste ich mir da noch einiges überlegen. Wie gesagt das Horasreich ist es im Prinzip wegen einer persönlchen Neigung in deren Welt geworden :P

  • Den Hintergrund, weswegen die Mutter ins Horasreich gegangen sein sollte, sehe ich ähnlich erzwungen wie Schattenkatze es schon beschrieben hat.

    Das Horasreich ist zwar fortschrittlich, aber ob das einen Nivesen interessiert oder ob er es überhaupt weiß, sind andere Dinge.

    Aventurien ist zwar klein, aber die Kommunikation und die Reisemöglichkeiten sind doch noch sehr eingeschränkt und beschwerlich.
    Wenn man nicht gerade Maraskaner ist, ist es unwahrscheinlich, dass man in mehr als 3 Städten Verwandte hat, die mehr als 50 km auseinander sind (zumindest für einen Alrik aus dem Mittelreich).
    Daher sind entfernte Verwandte in einem Staat, der 3 oder mehr Wochen beschwerliche Reise entfernt sind, eher wenig plausibel. Außerdem sind die Kulturen fundamentell unterschiedlich. Wieso sollte ein Nomade aus dem hohen Norden in den warmen Süden gehen, in der er nichts kennt und das Leben einem ganz anderen Rythmus folgt? Selbst wenn sie vor Glorana geflohen sind, ist die Strecke doch sehr weit.