Bin ich ein zu netter Spieleleiter?

  • Ich muss mich langsam hinterfragen ob ich nicht wirklich zu nett sein könnte, auch wenn meine Spieler immer rumweinen ich wolle sie umbringen (aus total ungerechtfertigten Gründen, auch ein NSC kann mal eine 1 in der Attacke haben).

    Situation: Bereits zwei mal musste ich als Meister intervenieren damit ein Thorwaler Krieger nicht den ganzen Plot ruiniert.

    Beim erstenmal hat er die Kerkerwache im 4ten Teil der Spielsteinkampagne getötet, während diese geschrien hat, worauf es dann zum Kampf mit den restlichen Soldaten kam. Diese Situation hab ich per Satinavs Korrektur nie stattfinden lassen, da dass ein Todesurteil für mindestens einen Helden gewesen wäre.

    Jetzt spielen wir die Phileassonkampagne. Oben auf dem Turm, der Gong. Die Piratin mit Gefahreninstinkt: Das ist ein ganz ungutes Gefühl. Elf, Halbelf, Rabenhexe und Piratin berichten noch von den Geistern der Blutnacht. Auch Ynu, der mit der Piratin befreunet ist, hat ein mulmiges Gefühl. Der Thorwaler Krieger erkennt per Kriegskunst die wahrscheinliche Funktion: Warnen vor Angreifern. In der nächsten Sekunde schlägt er den Gong.

    Und hier bin ich wieder zu nett gewesen indem ich diese Aktion mit Hilfe von Ynus Hrruzat sprichwörtlich zertreten habe. Ich wollte halt nicht das die Gruppe die Klingel zu den Pforten des Grauens betätigen und wissen lassen "huhu, wir sind da, kommt und tötet uns!". Im nachhinein beiße ich mir wieder auf die Zunge:
    Ich hätte die Spielerin machen lassen, auch um ihr endgültig einen Denkzettel zu verpassen. Diese fahrlässigen Aktionen, wo sie nicht auf die Spielegruppe hört und sie in den Tod reiten will tauchen viel zu oft auf. Und wenn ich ihr dann einen Denkzettel verpasse, mault sie rum das ihr 47 LeP Krieger unter die Hälfte der LeP gekommen ist. Ich hätte das mit dem Gong auch subtiler handhaben können (z.B. er funktioniert nicht mehr richtig, schreckt nur die Patroullie und nicht Ryl'Arc auf).

    Hat irgendwer Tipps wie ich mich zu einem besseren Spielleiter entwickeln kann? Soll ich härter sein, gnadenloser, der Spannung und Gefahr wegen? Wenn die Gruppe zusammenarbeiten würde wäre das perfekt aber ich habe das Gefühl es braucht mal einen richtig großen Schnitzer um die Gruppe zusammenzuschweißen. Vielleicht mit der Shagrapatroullie... (Momemtan sind sie vor dem Eingang von Ometheons Palast).

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • hmm,
    da ich Deine Gruppe nicht kenne (Spieler) isses etwas schwer zu sagen ob Du zu hart bist.
    Für mich hört, äh liest es sich aber so dass da ganz dringend ein harter schuß vor den Bug muss, bring "Sie" in eine Situation wenn sie alleine ist, die sie dann gerade so überlebt.
    Ich ab das auch schon so ähnlich gemacht mit einer "gedanklenlosen" Spielerin, danach hat sie sich dann zusammengerissen.

    Oder lass sie einfach machen, und wenns dann die gesamte Gruppe kostet, wirds OT was auf die Ohren geben und sie wird sich villeicht in zukunft überlegen was sie tut. und wenn sie es nicht glaubt, dann zeig ihr nach dem Gruppenversterben die Punkte aus dem AB damit sie sieht es ist nicht Meisterwillkür, sondern es steht so geschrieben!

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Hm, weiß nicht. Vielleicht einmal tatsächlich das Risiko eingehen und die nächste Situation bis zum bitteren Ende ausspielen - natürlich "nur" als "Was-wäre-geschehen, wenn-wir-so-dumm-gewesen-wären".
    Meine letzte Gruppe - fast nur Anfänger (seufz) - mußte ich in einem Abenteuer dreimal fragen, ob sie wirklich die Wachen angreifen wollen. Ob es an meiner drohenden Betonung oder den vielen Würfeln - die plötzlich auf dem Tisch lagen - gelegen hat, sie haben den Angriff dann doch abgeblasen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • * die nächste Situation bis zum bitteren Ende ausspielen - natürlich "nur" als "Was-wäre-geschehen, wenn-wir-so-dumm-gewesen-wären".*

    warum als "Was-wäre-geschehen, wenn-wir-so-dumm-gewesen-wären", da es schon so oft vorkam und nichtmal Dämpfer helfen, dann muss es ne Gangart härter sein. Klar ob man das nun so regelt dass die ganze Gruppe drauf geht oder so dass sie es alleine in einer, getrennt von der Gruppe, Soloaktion erwischt, ist dann zu überlegen wie es selber am besten in den eigenen Plot passt und in wieweit man den rest mit einbinden möchte.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Ich ging tatsächlich davon aus die gesamte Gruppe zu "opfern" - allein durch "Dummheit" eines Charakters. DSA ist ein Gruppenspiel und sollte auch so umgesetzt werden. Natürlich bleibt noch das Outgame-Gemeinschaftsgespräch - aber manchmal könnte so ein Schock vielleicht mehr bewirken.
    Aber das kommt auf die Gruppe bzw. Menschen an - und das kann ich von hier aus nicht einschätzen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das ist das was ich als erste geschrieben habe, ich kenne die Gruppe nicht und kann dadurch nicht einschätzen ob er zu hart oder zu weich ist.

    Wir laufen aber konform dass da etwas passieren muss, und ja ein solcher Schock wäre wahrrscheinlich hilfreicher wie ein OT-Gespräch. Nur dann steht für den Meister die Frage isses als "böser Traum" auszulegen oder is die Truppe jetzt echt hinüber und neue chars müssen her??!!

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


    Einmal editiert, zuletzt von Parinor Angar (22. Juni 2015 um 15:05)

  • Wie sieht es mit dem Gruppenvertrag aus? Keine toten SC's, außer der Spieler wünscht es sich so? Oder nur kein Tod durch Würfelpech/Glück?
    Bei uns gilt, dass kein SC zufällig (unverschuldet) stirbt. Wenn die Gruppe im Gebirge ist und ein kleiner Steinschlag runter kommt, die Ausweichen, GE oder Körperbeherrschungsproben um nicht getroffen zu werden nicht geschafft wurde, dann wird man nicht einfach von einem dicken Felsen zermatscht. Wenn man sich aber bereits halbtot und ohne Vorbereitung auf eine übermacht Skelette stürzt, dann kann es passieren, das man den Löffel abgibt. Es kam schon nicht selten vor, dass meine eher kämpferischen Mithelden fast Tod auf dem Boden lagen und gerade am verbluten waren und dann der Kampf gerade so vom letzen Kampffähigen Helden gewonnen wird und wir nur deshalb noch leben, weil wir hierfür starke Heiltränke eingepackt haben.

    Die Phileasson Saga ist ja schon mal nicht ungefährlich. Vielleicht solltest du das mal richtig klar machen und die Helden ordentlich ausbluten lassen. Zeig ihnen mal, warum Heiltränke wertvoll sind und weshalb Heilkunde: Wunden wichtig ist. Ich würde keine scheu haben mal einen leicht unter null zu hauen um ihn dann mal von seinen Gefährten retten zu lassen.

    insane inside

  • Gruppenvertrag?? klingt schwer nach ich schütze meine Helden um jeden Preis. Ein Held kann drauf gehen, ob gewollt oder ungewollt oder durch Würfelpech, aber er kann draufgehen PUNKT.

    Da genannte Spielerin wohl regelmäßig solche Aktionen bringt, isses definitiv an der Zeit einen entsprechenden Ausgang dafür zu finden, seis ein Dämpfer in form von du wurdest jetzt gerettet weil einer noch nen sehr starken Heiltrank hatte und bist die nächsten 2 Tage mit der und der Einschränkung versehen, oder dass der Held halt wirklich dann den Löffel abgibt oder die Gruppe von der Karte Aventuriens ausradiert wird.

    Das ist zwar nicht besonders toll für die Gruppe, regt aber dennoch gewaltig zum denken an, und die Andern der Gruppe werden sich bedanken, dass durch die "DUMMHEIT" der genannten Spielerin, ihre Helden ins Gras gebissen haben.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Ich wäre dafür nur die Spielerin für ihre "Dummheit" zahlen zu lassen. Immerhin scheint der Rest der Gruppe ja nicht so zu handeln. Und jemanden bestrafen für die unüberlegten Handlungen eine einzelnen Person könnte die Gruppe falsch verstehen oder noch mehr Probleme aufbringen.

    Obwohl, wenn man nach manchen Situationen geht trifft es halt die gesamte Gruppe.
    Nur ich würde keine zufällige Retung machen. Wenn alle draufgehen bleibt halt keiner am leben.

    Wie war noch gleich die Redewendung?

    "Dummheit schützt vor Strafe nicht"

    Regeln? - Regeln sind zum beugen da! - Man muss nur wissen wie weit man sie beugen kann, bevor sie brechen.
    *Asfalion ter Assim, Magier*

    Lieblingsregeln:
    "Der Sieger hat Recht!" *Motto der Goblins*
    "Wer zuerst stirbt hat verloren!" *alte Seemannsregel*


    The Curse of G7 strikes again

  • Naja, die Gruppe wäre ja nicht bestraft, LEIDER nur in Mitleidenschaft gezogen mit unschöner Auswirkung

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Ich konnte solche Szenen bis jetzt ganz gut vermeiden, indem ich vorher den neuen Spielern (egal ob neu bei mir als SL oder neu im Rollenspielland) klar mache, dass ihre Handlungen Konsequenzen haben werden, die genauso zum Tod des SCs führen können. Neulich hat mein Mann es ausgereizt. Mit seinem Charakter, den wir seit 2001 gemeinsam bespielen. Er wollte nochmal zurück zu den Ferkinas, denen man gerade so knapp entkommen ist. Hat er auch gemacht und er konnte deutlich in meinen Augen 'I kill you' lesen, falls es die Würfel so entscheiden. Er hatte Glück...

    Jetzt das Vorher natürlich schon vorbei, aber ich würde Deine Sorgen trotz allem erst OT ansprechen, bevor IT die ganze Gruppe ins Gras beißen muss. Schließlich sollen alle Freude haben auch der Spielleiter. Beschreibe Deine Lage und dass Du nicht so viel Zeit, Lust, Interesse, was auch immer hast, um Dir einen Alternativ-Plot neben dem Abenteuer auszudenken.

    Ich als Spieler tue mir bei Kaufabenteuern auch manchmal etwas schwer. Denn je nach Autor wird die Welt wieder etwas unterschiedlicher beschrieben. Einmal sind die Wachen eben das Plotende und unüberwindbar, dann wieder die totalen Vollidioten oder gesichtslose Dekoartikel oder gar Schwertfutter (oft sind die Ordnungsmächte in Abenteuern die Böse) und manchmal muss ich genau mit der Einen dort reden... Und jetzt soll ich wissen, zu welcher Gruppe die Wachen dort drüben genau gehören?

    I ♡ Yakuban.


  • Schließlich sollen alle Freude haben auch der Spielleiter.

    Bei uns wird aus Spass schon mal gesagt: der Meister gegen alle und alle gegen den Meister
    Aber wie gesagt nur aus Spass.

    Wir hatten das Problem auch, bis wir OT mal drüber gesprochen haben und ein Meister (bei uns Meistert jeder mal) klip und klar gesagt hat er schont keinen wenn es sein muss.
    Mittlerweile klappt es ganz gut aber jeder Meister hat schon mal hart durchgegriffen.

    Der Spruch bezüglich der Ratten (siehe lustige IT Szenen) hatte einen Hintergrund.
    Er kam halt in dem Moment nur ganz lustig.


    Es ist nicht leicht das Mittelmaß zwischen Härte und Milde zu finden.

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  • Ich habe erstmal mit meiner Gruppe geredet, ihnen klar gemacht das ich auch ihre Charaktere irgendwo lieb gewonnen habe. ABER: Wenn sie sagen "mein Charakter vertraut keinem hier" oder "ich scheiß auf dein Bauchgefühl (Gefahreninstinkt), weil ich dir nicht trauen kann", ohne das etwaige Charaktere nie schlecht zueinander sind (und ingame man fast zwei Monate mit der Gruppe verbracht hat) funktioniert das Konzept nicht. 6 bzw. mit NCS's 12 Freunde muss man auf der Fahrt sein. Klappt das nicht, sterben Leute.

    Bin sogar am überlegen in einem Probefight gegen die Patroullie zuerst diese auf "von Gong allermiert"-Werte hochzusetzen und auf die Gruppe loszulassen nur um am Ende zu sagen "so, das wäre passiert. und noch schlimmer." um ein Warnzeichen zu setzen. Aber den Welpenschutz bzw die Satinav/NSC-Keule lasse ich jetzt sein bzw. nur noch von Phileasson und Shaya in Form von angemessenen Ratschlägen kommen.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Ich würde auch dazu raten den Spieler_innen beim Umgang mit "Problemen / Herausforderungen" alle Freiheit zu lassen, oder aber die Herausforderung weg zu lassen.

    Beim Gong heißt das:
    Entweder ich kann als Spielleiterin mit beiden Möglichkeiten leben: Sie schlagen den Gong, oder schlagen ihn eben nicht.
    Oder ich lasse den Gong direkt weg, bzw. beschreibe ihn gleich als defekt.

    Und zum Thema "Schuß vor den Bug": Ich würde Spielerinnen immer die Konsequenzen ihres Handelns auch geben, aber nie um sie zu "erziehen", ich meine wir sind ja Freunde, keine Erziehungseinrichtung.
    Bei deiner Thorwaler-Spielerin entsteht zu dem ein bisschen der Eindruck, dass sie ja diesen großen, vll. letztlich tödlichen Kampf will und sucht, warum ihn ihr dann nicht geben, wenn es ihr Freude macht? Und die anderen zu retten steht dir als SL ja immer noch offen.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Ich war bisher als Meister auch immer zu gnädig, hab mich aber entschieden es sein zu lassen, den die Kämpfe wurden dadurch immer langweiliger. Auch für mich als SL, da ich eben immer die Würfe manipuliert habe hinter dem Meisterschirm. In meiner neunen Gruppe spielen wir mit Schicksalspunkten. Das ist ausreichend Gnade. SchiP gibts auch nicht hinterhergeworfen.

  • Die Wahrnehmung von Gefahr und Folgen ist höchst unterschiedlich und zwar sowohl von Spieler zu Spieler, als auch von Held zu Held.

    Eine einzige, richtige Verhaltensweise für den SL gibt es nicht. Es kommt mMn vor allem darauf an, dass es Spaß macht. Wenn es einer Gruppe Spaß macht "weich" zu spielen und man so mit "Aktionen aus Actionfilm und Adventure" durch kommt, ist die Härte genau richtig.

    Ist die Aktion von Han Solo im Todesstern (Han treibt schreiend einen ganzen Trupp gepanzerter Soldaten vor sich her...) wirklich schlecht? Ich finde sie durchaus gelungen und unterhaltsam. "Hart" betrachtet würde sie wohl einfach mit einem toten Han enden...

    Letztendlich kommt es eben auf die Art an, auf die man Abenteuer erleben möchte. Hier sollte man sich auf eine gemeinsame Linie einigen. Wenn den Spielern klar ist, dass "ihr Han" einfach abgeknallt wird, werden sie solche Aktionen nicht mehr in Erwägung ziehen (und natürlich auch nicht den Zielcomputer ausschalten, nur weil ihnen "ihr Bauchgefühl" dazu rät, wenn es gilt den Todesstern zu vernichten...).

    Als SL solltest Du auf jeden Fall Deiner Linie treu bleiben -> "Konstante für die Spieler". Ob die nun "realistisch", "fantastisch" oder gar "episch" ist, ist ganz Euch überlassen. Viele Abenteuer sind meiner Erfahrung nach nicht unbedingt für "realistisch" geschrieben...

    Der "Rückspulknopf" sollte der letzte Ausweg sein und nicht vorschnell gedrückt werden. Oft finden die Spieler doch noch eine plausible (wenn auch nicht gerade ideale) Lösung, an die man als SL gar nicht gedacht hat und mir der man "realistisch genug" als SL gut leben kann.

    Die Stelle mit dem Gong kenne ich nur zu gut. Bei mir war es damals genauso. Fast alle Spieler haben schiss und nur einer will plötzlich unbedingt wissen, was passiert wenn man ihn schlägt. Ich glaube damals stand irgendwas im AB von "der ganze Turm ist plötzlich in Alarmbereitschaft..." , aber ob das wirklich so plausibel ist?

    Seit Jahrhunderten ist man unbehelligt und fühlt sich zu Recht mehr als sicher. So sicher, dass man nicht einmal Wachen aufstellt. "Irgendein Lärm" scheucht da nicht zwangsweise alle auf. Bei dem maroden Bauwerk und den Witterungsbedingungen dürfte es häufiger mal irgendwo "oben" krachen... - "mal ein Trupp hoch schicken" ist deshalb (möglicherweise) realistischer. Zumal ein ernsthafter Feind, wohl kaum den Gong schlagen würde... :saint:

    Generell weiß man an dieser Stelle meiner Erinnerung nach nicht, dass man in akuter Gefahr schwebt. Es wirkt alles seit Ewigkeiten verlassen und damit nicht akut bedrohlich. Wobei man als SL ja genau diese Einstellung hervorrufen "soll" - entspannte Wettfahrt eben... Ein Problem wie es auch von Hexe schon angesprochen wurde.

    Da das Problem offensichtlich nur eine Spielerin betrifft, ist der Fall noch etwas anders. Hier solltest Du ihr durchaus zeigen, das man "auch wenn es ein Spiel" ist, nicht alles machen kann bzw. Handlungen Konsequenzen haben. Nicht mehr oder strenger als normal, aber innerhalb Deiner üblichen Spielweise. Gerade Anfänger denken mEn nämlich genau das: "ist doch nur ein Spiel" . Du solltest ihr klar machen "ja es ist ein Spiel, aber es läuft nach bestimmten Regeln (wozu nicht nur Spielregeln, sondern auch Verhaltensregeln gehören!!!).

  • Laut Ab und Meisterkarte sind alle Stockwerke durch ein Röhrensystem ala "Hier-Werden-Geräusche-Weitergeleitet" verbunden. Bis hinunter nach Ryl Arc. Die Shagra Truppe hab ich eh ein bisschen angepasst (AT 12 ist ein Witz für Pardonas Meisterschöpfung), aber wenn der Turm in bereitschaft ist sind A) mehr, B) größere und C) mit aktivier Magie ausgestattete Truppen unterwegs. Das wäre bei einer 3000 AP Truppe ein glattes Todesurteil (so würde ich es dann auch handhaben, die Werte der Gegner hoch drücken und am Ende schauen ob Phileasson noch steht).

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    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Ich bin sowohl als Spieler als auch als Meister der Meinung, dass P&P mit ein bisschen "zusätzlicher" Spannung besser ist. Wenn jedem am Tisch von Anfang an klar ist, dass die Helden nicht nur am Ende automatisch gewinnen sondern auf dem Weg zum Finale auch noch vor allzu schweren Blessuren, Krankheiten und Giften sowie den Folgen ihrer eigenen Blödheit gefeit sind, dann verliert DSA einen Teil seines Reiz.

    Ein gewisses Risiko gehört dazu, wobei ich hier mit @Eraklion konform gehe: durch reines Pech sollte kein liebgewonnener Held sterben. Das der gute Alrik von der Doppel-Eins eines Ogers zermatscht wird, weil sein Ausweichen-Würfel leider eine 17 gezeigt hat, ist einfach nicht befriedigend (wobei das merkwürdigerweise kaum Jemand so sieht, wenn stattdessen der Oger in die Zwergenaxt stolpert) und genau so wenig will man, dass er beim Sturm von Bord geht und nach Scheitern der KK+15-Probe einfach weg ist.

    In den genannten Beispielen ist es dagegen kein Zufall sondern die (korrekt ausgespielte?) Dummheit des Helden bzw. die unbedachte Spielweise des Spielers gewesen. Und wenn das sonstige Klima in der Gruppe stimmt, hier also keine tiefer liegenden Konflikte auf das Spiel projiziert werden, hätte ich dann keine Hemmungen, die Spielwelt angemessen reagieren zu lassen. Vielleicht ist es sogar keine so schlechte Idee, wenn die direkten Konsequenzen nicht den Thorwaler selbst sondern einen der mitreisenden (N)SC treffen: so dürfte er sich vom Rest der Gruppe sicherlich so einiges anhören dürfen, wenn seine dumme Handlung zur Verletzung eines Kameraden führt. Das kann von der schweren Verletzung eines anderen Helden (bzw. dem Leerzaubern des Gruppenmagiers nach dem fälligen Balsam) bis zum Tod eines NSC führen...

    Die Himmelsturm-Szene ist für dich als Meister natürlich sehr undankbar, da hier unvorhergesehen der Charakter des gesamten Abenteuers verändert wird: aus der Erkundung einer größtenteils harmlosen Ruine wird plötzlich ein Schleich-und-Kampf-Abenteuer gegen sehr gefährliche Feinde. Hier hätte ich persönlich an deiner Stelle vermutlich OG kurz pausiert und nachgehakt, ob der Spieler das wirklich ernst meint. Wenn er bejaht (und es OG keinen Proteststurm der anderen Spieler gibt), dann soll es eben so sein.

    In weniger tödlichen Situationen würde ich an deiner Stelle künftig aber durchaus konsequenter spielen. Wie gesagt: es wird einfach spannender, wenn den Helden wirklich Gefahr droht.

  • Die Himmelsturm-Szene ist für dich als Meister natürlich sehr undankbar, da hier unvorhergesehen der Charakter des gesamten Abenteuers verändert wird: aus der Erkundung einer größtenteils harmlosen Ruine wird plötzlich ein Schleich-und-Kampf-Abenteuer gegen sehr gefährliche Feinde. Hier hätte ich persönlich an deiner Stelle vermutlich OG kurz pausiert und nachgehakt, ob der Spieler das wirklich ernst meint. Wenn er bejaht (und es OG keinen Proteststurm der anderen Spieler gibt), dann soll es eben so sein.

    Genau so bin ich auch vorgefahren, gerade weil ich bessagtem Krieger mit einer Kriegskunstprobe die Funktion dieses Gongs nahe gelegt habe. Ein Mitspieler, Magier, der zwar Neugierig war was passieren würde aber bei weitem besorgter war, meinte ebenfalls: "Man klingelt doch nicht wenn man in ein Haus einbricht. Auch wenn das Haus alt und verlassen ist."
    Protest hagelte es von allen Seiten.

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