Sonderfertigkeit: Einhandwaffe

  • Warum sollte man keinen Vorteil bekommen wenn man nur mit einer Waffe kämpft?
    Warum soll das den Vorbehalten sein, die sich beide Hände mit Wafffen oder Schild vollpacken?

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Warum sollte man keinen Vorteil bekommen wenn man nur mit einer Waffe kämpft?
    Warum soll das den Vorbehalten sein, die sich beide Hände mit Wafffen oder Schild vollpacken?

    Weil der Kampf mit einer Waffe allein die Basis ist, auf dem alle weiteren Manöver aufbauen. Das ist etwas, was jeder beherrschen muss, bevor man ihm eine zweite Waffe in die Hand gibt - oder einen Schild.

  • Ich habe das Thema mal über Nacht reifen lassen.

    Das Grundproblem ist, dass man weiterhin nur eine Hand und nur eine Waffe hat und eine SF auch keinen Deal mit Satinav beinhaltet. Das bedeutet, dass für zusätzliche Manöver wenig Raum und Zeit bleibt.
    Nun gibt es schon den Klingensturm - mehr als eine AT - also warum nicht auch eine AT mehr in der SF EHW II?
    Weil es genau das schon gibt, und es heißt eben "Klingensturm".

    Vielleicht kann man die Beschränkungen des Klingensturm ein wenig lockern, und einen "Klingensturm II" anbieten, der variabler ist.

    Oder, wenn es doch die SF EHW II in der Variante I sein soll - die Zusatzattacke - dann würde ich zulassen:
    - eine Zusatz-AT oder PA nach Ansage
    - eine gewisse GEwandtheit ist Voraussetzung, vielleicht auch der Klingentänzer
    - nicht in Kombination mit Ausfall oder Klingensturm
    - nicht mit komplizierten Manövern (gezielter Stich, Binden, Finte)
    - das gilt für die KR insgesamt.
    Eine gebundene Waffe hat eben keine Extra-AT.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Nun das beherrschen der Haupthand ist nicht im geringsten die Vorraussetzung für die zweite Hand, dafür allein sind die besonderen SF zuständig.
    Man kann mit der Haupthand auch nur einen TaW von 0 haben, aber trotzdem alle Nebenhand Fertigkeiten nutzen.
    Man sollte sich doch auch auf den Einhändigen Kampf spezialisieren können, Schildkampf, BHK und PW sind doch auch nur Spezialisierungen für die zweite Hand.

    Daher ist es doch nur Fair einem Spieler die Möglichkeit zu geben, auch mit nur einer Hand großes Potenzial zu haben. Den Klingensturm empfinde ich selbst als eine ziemlich schlechte Fähigkeit, da mach ich lieber eine Attacke mit bessere Ansage als 3 Attacken die nur so lala sind.
    Ich geb zu eine Extra Aktion ist schon etwas heftig, aber sollte auch nicht unmöglich sein, eventuell bei einer sehr Hohen INI, sagen wir wenn der Einhandkämpfer die doppelte INI seines Gegners hat darf er eine Zusatzaktion machen.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Guter Punkt. Bei hoher INI gibt's ja schon stufenweise Freie Aktionen hinzu - mit einer SF könnte man erlauben, jede dritte in eine echte Aktion umzuwandeln - oder so.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Damit könnte ein Elf mit Axxeleratus, Kampfreflexen und Fechtwaffe plötzlich sehr viele Aktionen haben.
    Das Problem beim Erfinden neuer SF ist, dass sie sich häufig zwar in eine bestehende Gruppe integrieren lassen aber nicht so allgemeinverträglich sind, dass sie sich mit Blick auf alle DSA-Regeln gut in das Balancing einfügen würden.

    Ich finde es übrigens vollkommen in Ordnung, dass der Held mit einer einzigen Einhandwaffe schlechter ist als jener, der zusätzlich noch eine zweite Waffe, eine Parierwaffe oder einen Schild führt (und dafür gefühlte 1000 AP gezahlt hat). Dafür kann er dann mit den gesparten AP etwas anderes lernen und ist darin wiederum überlegen. Durch eine einzige SF im Wert von wenigen hundert AP jetzt aber das Balancing so drehen zu wollen, dass der Einhandwaffen-Kämpfer den stärkeren Stilen am Ende (fast) gleich kommt, ist im Sinne der AP-Gewichtung schlicht unfair.

    Vielleicht sollte man auch eine 200-AP-SF einführen, die Viertelzauberern erlaubt, genau so zu zaubern wie den Vollzauberern?
    Oder eine SF, mit der ein Zwerg so schnell rennen kann wie ein Elf?
    Geweihte, die statt auf ihre Liturgiekenntnis einfach auf Überzeugen würfeln?

  • Bei Uns gibt es eine Epische SF "Flink wie Quecksilber", gab es für 1000AP und gewährt mit jeder Waffe eine weitere Aktion, alle Erschwerungen werden auf diese Doppelt so Hoch angesetzt und zusätzlich für BHK2/Tod von Links nochmals eine Erschwerung von +4 und +6 auf die 3te und 4te Attacke. Diese Aktion kann auch nur Offensiv verwendet werden.
    Damit hat man zwar viele Aktionen, aber die treffen eher selten und sobald der Gegner mal eben eine Hohe Parade hat werden die Finten fast nicht treffbar.

    Hat auch aktuell nur ein Held in der Gruppe.

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  • Damit könnte ein Elf mit Axxeleratus, Kampfreflexen und Fechtwaffe plötzlich sehr viele Aktionen haben.
    Das Problem beim Erfinden neuer SF ist, dass sie sich häufig zwar in eine bestehende Gruppe integrieren lassen aber nicht so allgemeinverträglich sind, dass sie sich mit Blick auf alle DSA-Regeln gut in das Balancing einfügen würden.

    Ich finde es übrigens vollkommen in Ordnung, dass der Held mit einer einzigen Einhandwaffe schlechter ist als jener, der zusätzlich noch eine zweite Waffe, eine Parierwaffe oder einen Schild führt (und dafür gefühlte 1000 AP gezahlt hat). Dafür kann er dann mit den gesparten AP etwas anderes lernen und ist darin wiederum überlegen. Durch eine einzige SF im Wert von wenigen hundert AP jetzt aber das Balancing so drehen zu wollen, dass der Einhandwaffen-Kämpfer den stärkeren Stilen am Ende (fast) gleich kommt, ist im Sinne der AP-Gewichtung schlicht unfair.

    Vielleicht sollte man auch eine 200-AP-SF einführen, die Viertelzauberern erlaubt, genau so zu zaubern wie den Vollzauberern?
    Oder eine SF, mit der ein Zwerg so schnell rennen kann wie ein Elf?
    Geweihte, die statt auf ihre Liturgiekenntnis einfach auf Überzeugen würfeln?

    Da bin ich ganz deiner Meinung - siehe meinen früheren, unqualifizierten Einwurf. Stichwort "Assassinenhalbling".

    Mit gefühlten 1000 AP kann man sein Einhand-Waffentalent auch schon ganz schön steigern - oder sich ein, zwei Punkte auf IN+GE kaufen...

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Zitat von Shintaro

    Durch eine einzige SF im Wert von wenigen hundert AP jetzt aber das Balancing so drehen zu wollen, dass der Einhandwaffen-Kämpfer den stärkeren Stilen am Ende (fast) gleich kommt, ist im Sinne der AP-Gewichtung schlicht unfair.


    Davon war nie die Rede. Ich finde es ehrlich gesagt höchst befremdlich und nervig das solche Unterstellungen und Übertreibungen bei dieser und ähnlichen Diskussionen immer wieder aus der Luft gegriffen werden. Gerade deine Kommentare finde ich sonst eigentlich immer sehr gut aber über den Beitrag oben kann ich nur den Kopf schütteln.

    Mehr als 3 echte Aktionen kann und soll kein Held erreichen können. Ich halte es davon abgesehen auch für wenig passend Einhandwaffen mit zusätzlichen (vollwertigen) Aktionen aufzuwerten, das könnte man vielleicht in irgendeiner Weise beim Waffenmeister einbauen aber das ist eine andere Geschichte.

    Die Linkhandfertigkeiten kosten in voller Ausprägung je nach Variante 700-900 AP, im Schnitt also etwa 800. Teilweise kommen dazu KK oder GE Anforderungen von 15 was aber im Rahmen dessen was man oft sowieso anstrebt liegt.

    Ich muss aber inzwischen sagen das man mit diesen grob 800 AP natürlich das Waffentalent um etwa 6 Punkte steigern könnten was ich durchaus als angemessenen Vorteil für eine Einhandwaffe gegenüber den Linkhandfertigkeiten sehen würde. Gefühlt ist es normal nicht der Fall das der TaW eines Linkhandkämpfers gegenüber einem anderen so stark hinterher hinkt, das mag aber vielleicht auch daran liegen das so eine "exotische" Kampftechnik normal kaum forciert wird.

    Von daher sehe ich es inzwischen auch so das eine solche SF eher unnötig ist. Ganz nett wäre es vielleicht wenn man den Vorteil der freien Hand in manchen Situationen besser hervorhebt das ist aber mmn etwas schwierig bzw. kann wohl tatsächlich besser rollenspielerisch gelöst werden als über feste Regeln. Evtl. kann man ja den Meister darauf aufmerksam machen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Goltron (13. Juni 2015 um 16:49)

  • Davon war nie die Rede. Ich finde es ehrlich gesagt höchst befremdlich und nervig das solche Unterstellungen und Übertreibungen bei dieser und ähnlichen Diskussionen immer wieder aus der Luft gegriffen werden. Gerade deine Kommentare finde ich sonst eigentlich immer sehr gut aber über den Beitrag oben kann ich nur den Kopf schütteln.

    Oh, mein Beitrag war keinesfalls auf dich gemünzt sondern bezog sich insbesondere auf die Vorschläge, die direkt über meinem Post stehen: das Umwandeln von freien in echte Aktionen etwa geht für meine Begriffe gar nicht bzw. geht deutlich zu weit. Das du selbst deutlich gemäßigtere Vorschläge bevorzugst hattest du ja hier bereits deutlich gemacht. Wenn du dich hier angegangen fühlst, dann tut mir das leid.

    In meinen Augen sollte man das Balancing belassen wie es ist, der Vorteil der geringeren AP-Kosten sowie die freie Hand sprechen einfach für sich. Wenn du den Eindruck hast, dass Einhandwaffen in eurer Runde dennoch deutlich benachteiligt werden, dann würde ich stattdessen eher auch einmal die Nachteile der anderen Waffen in den Vordergrund stellen. Einiges hast du ja selbst schon genannt, über ein kurzes Brainstorming kommt aber bestimmt noch mehr zusammen.

    • Parierwaffen können viele Angriffe (Zweihandwaffen, Kettenwaffen, Tiere) nicht parieren.
    • Schilde sind schwer und behindern bei allerlei Handlungen abseits des Kampfes. Das Anlegen eines auf dem Rücken getragenen Schildes dauert einige Zeit.
    • Der zweite Angriff mit einer vergleichsweise leichten Waffe in der linken Hand darf keine hohen Ansagen beinhalten, womit er gegen schwer gerüstete Feinde oftmals wenig ausrichtet. Gleichzeitig sind Zwei-Waffen-Kämpfer erfahrungsgemäß selbst selten schwer gepanzert, sodass sie empfindlich auf Gegenhalten reagieren.
    • Reist man zu Pferde, so sind Einhandwaffen praktisch. Der Reiterkampf ist leider ein regeltechnisches Monstrum - ein Schild kann aber nur gegen Feinde auf der richtigen Seite des Pferdes eingesetzt werden.
    • Bei schlechten Lichtverhältnissen nimmt jeder ohne Fackel in der Linken ggf. hohe Erschwernisse in Kauf. Die Fackel eines Freundes beleuchtet nicht zwingend den gesamten Kampfplatz
    • Investiert der Einhandwaffen-Kämpfer seine überschüssigen AP in eine Zweitwaffe, so wird er deutlich flexibler: mit 800 AP kann man ein D-Talent auf 17 steigern. Muss die Gruppe ihre Waffen am Stadttor abgeben, so kann er sich im nächsten Kampf evtl. als Messerstecher oder fähiger Ringer profilieren.
    • Interaktion mit sonstigen Objekten fällt einem deutlich leichter, wenn man keine Bretterwand mit sich herum trägt. Solche Szenen sind zwar oft schwer in Kämpfe einzubinden.
    • Zaubergesten (Vollzauberer, Artefakte) sind oft nur mit freien Händen möglich.
  • Die Zusatzattacke finde ich dahingehend problematisch, als das sich die Frage stellt, warum jemand die nach Regelwerk sehr seltenen und elitären Lehrmeister für BHK II aufsuchen und bezahlen sollte, jede Menge AP in die benötigten SF stecken und sich eine zweite Waffe kaufen (und das nicht bedeutsame, aber doch gegebene Gewicht (und gerade nach offiziellen Traglast-Regeln kann das um so auschlaggebender sein) mit sich herumschleppen) sollte, wenn man doch auch mit einer Einhandwaffe eine 2. Aktion bekommen kann?
    Selbst wenn diese Zusatzattacke noch etwas eingeschränkter sein sollte als dies BHK II, ist das AP-technisch womöglich insgesamt doch günstiger als BHK II.

    Wenn man Waffen eher nach Gewicht einordnet, könnte ich nachvollziehen, dass leichte Waffen schneller sind als schwere (ich weiß noch, als mein Schwertkampftrainer mal seinen kurzen Katzbalger mitbrachte und gegen unsere nur wenig längeren, aber deutlich schwereren Einhänder antrat: die Klinge tanzte so dermaßen schnell auf mich, da kam ich mit meiner schwereren und damit langsameren Waffe deutlich nicht nach. Aber DSA verfolgt zwar den Ansatz, dass einige Waffen über die INI etwas langsamer sind, aber nicht so langsamer, dass man mit ihnen quasi weniger Aktionen hat (wie es sich etwa über ein Tick-System irgendwann doch mal ergeben kann)
    Daher wüsste bezogen auf das Regelwerk, wie es existiert, keine Erklärung, wo eine zusätzliche Aktion herkommt ohne eine zweite Waffe oder einen Schild in der Hand, die bislang die einzige Möglichkeit samt den dazugehörigen SF sind.

  • Eine Zusatzaktion würde aus dem selben Grund wie bei Klingensturm oder Wand zustande kommen. Sie müsste natürlich deutlich schwächer sein als die wenig eingeschränkte Zusatzaktion aus BHKII.

    Vielleicht sollte man überlegen wie man die genannten SF sinnvoll hausregeln kann. Klingenwand lasse ich mir ja einigermaßen eingehen aber der Klingensturm erscheint mir schon hochgradig nutzlos was eigentlich schade ist. Könnte man beide Attacken auf das selbe Ziel richten wäre er vielleicht ganz nett.


    Zitat von Shintaro

    Oh, mein Beitrag war keinesfalls auf dich gemünzt sondern bezog sich insbesondere auf die Vorschläge, die direkt über meinem Post stehen: das Umwandeln von freien in echte Aktionen etwa geht für meine Begriffe gar nicht bzw. geht deutlich zu weit. Das du selbst deutlich gemäßigtere Vorschläge bevorzugst hattest du ja hier bereits deutlich gemacht. Wenn du dich hier angegangen fühlst, dann tut mir das leid.


    Dann entschuldige ich mich, ich hatte das anders aufgefasst. Ich habe die anderen Vorschläge aber auch nur als das gesehen: Dinge die noch weiter ausgearbeitet werden müssten. Immerhin kann man ja durchaus eine gute Grundidee haben ohne in die Feinheiten des Regelmechanismus eingearbeitet zu sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Goltron (14. Juni 2015 um 09:34)

  • Klingensturm hat ja einen niedrigen Wert, ist bar jeglicher zu kombinierenden Manöver und Ansagen, benötigt mindestens 2 Gegner und findet exakt hintereinander statt, weil es ja eigentlich eine aufgespaltene Aktion/Reaktion ist.
    Eine Zusätzliche Aktion ist ein eigenständiger Angriff/Abwehr mit 4 INI-Phasen später.

    Und wenn es eine an Klingenwand-/sturm angelehnte oder davon abgeleitete SF ist, was wird einen BHK II Kämpfer oder jemanden mit einer zweihändigen Waffe, für die das erlaubt ist, abhalten, diese nicht auch zu erlernen und anzuwenden?

  • Vermutlich eine Gute Erläuterung der SF warum sie nur mit einer Hand möglich ist.
    Der Freiraum einer Freien Hand, die zusätzliche Balance, etwas in der Richtung.

    Wie man die SF am Ende dann tatsächlich darstellt ist doch nur eine Formulierungssache.
    Die Vorraussetzungen für den Einhandkämpfer könnte man ähnlich hoch ansetzen wie bei BHK2 oder Konsorten, so das eben eine weiter große Spezialisierung für die Kämpfe gibt.
    Wenn der Erwerb dieser Zusatzaktion mit einer Einhändigen Waffe ähnlich anspruchsvoll ist, wie der des BHK2 sollte sich da Spielbalanvetechnisch nicht viel ändern, außer das man eben nur eine Waffe braucht.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Man könnte auch bei Klingenwand und -sturm ein bisschen an der Berechnung drehen, dann macht es die Manöver Sinnvoller, aber BHK und Parierwaffen geraten durch ihre Möglichkeiten, Ansagen zu machen, nicht ins Hintertreffen.
    Meine Idee: man könnte bei jedem Angriff bzw. Parade im KS/KW noch die AT-Basis/PA-Basis draufschlagen:
    Beispiel:
    AT-Basis:9; PA-Basis: 9; TaW Einhandwaffe: 18 => AT:18/PA:18;

    Die Punkte, die "im Pool" bleiben, sind dann AT - AT-Basis = 18 - 9 = 9

    Im Klingensturm gegen 2 Gegner berechnet sich der Angriffswert jeder Attacke zu AT-Basis + Pool/2 also 9+9/2=14
    Die Parade in der KW verläuft analog.

    Beim Klingentänzer bekommt man dann halt die Möglichkeit, das gaze auf 3 Angriffe auzuspalten, und jeweis wieder mit der AT/PA-Basis.
    In diesem Beispiel währe es dann z.B. 12 12 12 auf die drei Angriffe/Paraden, wobei man die 9 aus dem Pool ja frei auf die drei Angriffe aufteilen darf.

    Wem das immernoch zu schwach ist, der kann ja dann die +2 pro Angriff/Parade noch in den Pool legen; wems zu stark ist, der wendet halt trotzdem die Regeln für gegnerische Überzahl auch im KS/KW an.


    MMn zählen alle Ideen, die wir hier sammeln, aber v.a. für einen einhändigen Schwertkämpfer. Ein Keulenkämpfer oder Streitkolbenkämpfer wird zum Ausbalancieren seiner Körpermitte eher ein Schild in der Nebenhand tragen wollen, als seine Schlagwaffe mit KS/KW zu verbinden.

    Fechter benutzten doch ein recht bekanntes Manöver - auf Englisch heißt das "lunge" - auf deutsch ist das Ausfallschritt oder so. Sowas könnte man ja auch umsetzen, sodass einhändige Fechtangriffe zur Distanzklassenverkleinerung bei Erfolg auch ganz normal Schaden anrichten. Oder, was ich hier im Forum auch schon gelesen habe, das Fechtwaffen die DK S bekommen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich finde, auch Ausweichen I-III könnte man für Einhandkämpfer gut nutzen. Allerdings lohnt sich das ganze genau so für Zweihandkämpfer. Wenn einem eine Sonderfähigkeit evtl. noch einen Bonus auf Ausweichen geben würde, wenn man mit einer Einhandwaffe kämpft, könnte das ebenfalls attraktiv und gleichzeitig sinnvoll sein. So schwächt man ein wenig den Ausweichen+Zweihänder-Stil und erschafft so quasi einen klassischen Fechtstil:

    Duell-Stellung
    Vorraussetzung: Ausweichen III
    Kosten: 200 AP
    Kämpft der Held nur gegen einen Gegner und benutzt dabei eine einhändig geführte Waffe (nicht aber einen Speer), erhält er durch diese Kampfstellung einen Bonus von +1 auf seine Ausweichen- und gezieltes Ausweichenwürfe. Außerdem sind im Zonensystem alle gezielten Angriffe gegen Brust, Bauch, Schildarm und das hintere Bein um das doppelte erschwert. Wie der Name schon sagt kann die Duell-Stellung jedoch nicht angewandt werden, wenn der Held von mehr als einem Gegner bedroht wird.

    Die geringere Angriffsfläche erleichtert nunmal ein Ausweichen. Die Erschwernis gegen gezielte Angriffe wiederum bringt den Vorteil, dass man sich sinnvoll einseitig berüsten kann. Das macht die Gladiatoren Schulter z.B. sehr nützlich (bei der ich eh nie verstehe, warum sie gerade den Schildarm schützen soll). Kämpft man allerdings gegen mehrere Gegner, ist man nunmal ziemlich arm dran, wenn man nix in der anderen Hand hat und das sollte einem "Einhänder" auch klar gezeigt werden.

    Edit:
    Den oberen Vorschlag zur Distanzverkürzung find ich auch gut, bzw. könnte man überlegen, ob der Schlag über die Distanz weniger erschwert sein sollte.

  • An einen Bonus auf Ausweichen hatte ich auch schonmal gedacht. Allerdings müsste das dann für alle Helden gelten die eine Hand (zum Balance halten) frei haben. Ich finde auch deinen Vorschlag einer SF recht teuer für den eingeschränkten Nutzen.

    Die Erschwernis auf die hinteren Trefferzonen ist natürlich stylisch hat aber in der Praxis wohl kaum Auswirkungen. Eine einseitige Panzerung empfinde ich eigentlich als eher unpassend.

    Den Gedanken an eine Duell-Stellungs SF finde ich aber sehr gut. Ich würde da aber eher einen Bonus Parade und vielleiht auch Ini geben und dabei die verwendbaren Manöver passend Einschränken.

    Also irgendwie so:

    SF Duellstellung, 200 AP
    Verwendbar mit folgenden Kampftalenten: Dolche, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter. Der Charakter muss eine einhändige Waffe führen, kann keine Schildparade durchführen und keine Boni durch eine (Parier-) Waffe in der falschen Hand nutzen.
    Der Kämpfer muss eine Aktion Position aufwenden um in die Duellstellung zu wechseln (oder diese wieder zu beenden), kann den Kampf jedoch auch so beginnen. In der Duellstellung kann er nur folgende SF einsetzen: Ausfall, Finte, Wuchtschlag, Gezielter Stich, Todesstoß, Entwaffnen, Meisterparade, Gegenhalten und Windmühle (vermutlich noch die ein oder andere sinnvolle die ich vergessen habe). Solange er nur gegen einen einzelnen Gegner kämpft erhält er einen Bonus von +2 auf seine Abwehraktionen.

  • Selbst mit dem Langen Schwert werd ich viel öfter rechts getroffen, weil das rechte Bein und der Arm halt meistens vorne sind. Bei einer klassischen Fechtpose mit einer Hand ist das ganze ja noch extremer. Da nur seinen Schwertarm zu schützen (wie z.B. auch einige Gladiatorentypen), kann also ziemlich sinnvoll sein. Ich machs im Training halt nicht, weils immer wieder mal passiert, dass man auch links hart getroffen wird, aber rechts bin ich inzwischen stärker gerüstet, weils da einfach ständig hingeht.

    Aber das +2 auf die Abwehraktion ist sinnvoller als nur auf Ausweichen, das stimmt schon.

  • An einen Bonus auf Ausweichen hatte ich auch schonmal gedacht. Allerdings müsste das dann für alle Helden gelten die eine Hand (zum Balance halten) frei haben. Ich finde auch deinen Vorschlag einer SF recht teuer für den eingeschränkten Nutzen.

    Grundsätzlich hätte ich ja auch für den Einhand-Kämpfer mit freier Hand auch einen Ausweichbonus via SF vorgeschlagen. Allerdings wäre mein Vorschlag eher in die Richtung gegangen, die Nachteile des freien Ausweichens teilweise aufzuheben. Aber bitte nicht so wie bei der SF Halbschwert. Kenntnis alleine reicht nicht. Mindestens die eine Hand muss wirklich frei sein ...

  • Das DSA-Regelwerk ist nicht perfekt. Für gutes Rollenspiel muss es das auch nicht sein, kleine Gratreste schleifen sich im Spiel ab. Für den hyperoptimalen Einhandkämpfer empfehle ich als Grundlage den Assassinenhalbling.
    8)


    Muahaha, da dieser kleine Seitenhieb auf einen uralten Aventurischen Boten von Anfang der 90er bislang nicht kommentiert wurde, hole ich das nach. Der Assassinenhalbling (kurz AH) war damals (für mich) der Brüller und - wenn ich mich recht entsinne - ein ziemliches powerplay-Konstrukt. Zudem sollte er Aventurien eine zusätzliche tolkinesque Note erteilen. Natürlich war der Artikel nur eine Ente. In der Folgeausgabe des AB wurde dessen Existenz dementiert, da die Redaktion von Reichsfeinden gekapert worden war (es müssen wohl Answinisten gewesen sein).

    Zurück zum Thema: Obwohl auf der Regelebene diskutiert wird, möchte ich dennoch einen irdischen Exkurs einwerfen. Der Schild ist eine uralte und verbreitete Schutzbewaffnung seit Erfindung des Kriegswesens. Und zwar aus gutem Grund: Ein Schildkämpfer hat (auch) im Zweikampf große Vorteile gegenüber einem Einhanwaffenkämpfer ohne Schild, vor allem wenn er diesen nicht nur als statische "Wand" einsetzt (also Schildeinsatz ohne große SF), sondern wirklich mit dem Schild umgehen kann. Der Schild dient dann beispielsweise als Sichtschutz und ständig flexible Wand, die mit der Hauptwaffe harmoniert (das wäre dann Schildkampf mit SF).

    In der Geschichte von DSA wurde der Schild lange Zeit sträflich behandelt: Bei DSA 1 und 2 gab er einen passiven RS Vorteil von 1 Punkt. Bei DSA 3 wurde er absolut zum regeltechnischen "no go", da die WV-Vorteile in der Parade beinahe vollständig durch die AT-Abzüge aufgefressen wurden und zusätzlich noch Belastungsfaktoren dazu kamen. Bei DSA 4 bekommt der Schildkampf endlich mal eine angemessene Stellung. Wenn Spieler ihren Charakter vor dem geistigen Auge ohne Schild sehen (Fantasy-Helden sind tatsächlich in den Filmen und Romanen häufig ohne Schild unterwegs), dann können sie sich einen SC beasteln, der die freien AP anderweitig einsetzt und somit andere Vorteile (im Kampf) erhält. Für mich ist das System in diesem Fall halbwegs gut gebalanced.

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer