Offizielle Kampagnenwelten

  • Welche D&D Welt kennt oder mögt ihr besonders gerne ?
    Bei mir wird das gerne ein nahtloser Übergang, manche Ideen fließen von einer Welt zur Anderen über. Manches ist dan aber doch Eigenstehend.
    Die vergessenen Reiche sind ja teils recht analog zum ebenfalls spätmittelalterlichen
    Sehr speziell sind dan wieder das großartige Unterreich (vermutlich die eigentliche vergessenen Reiche ) mit den Dunkelelfen.
    - Ravenloft ist eigentlich überall zu Platzieren und währe aventurisch als Globule möglich
    - Ein bischen fragmenthafter ist Krynn von der Drachenlanze. Etwas zusehr Romanvehikel , könnte es etwas mehr Sozialstruktur ( zuviel wiederholende Boxen ? ) bieten, aber noch genug als Spielbasis. Es ist etwas mehr Antik ( dunkle Zeiten ), ein bischen viel ' unerklärte' High Fantasy. Aber ich mag es.
    - Wer kennt das Setting " Midnight" näher ? ( kürzlich den ganz ordentlich gelungeren D&D- Film gesehen ) Ist ein düsteres Besatzungs-Szenario durch dunkle Priester.
    - Dark Sun kenn ich nur Oberflächlich, ist mir evtl zu einseitig krass.
    - Welche guten Settings (in den Vielen ) gibts noch ?

  • Welche Setting gab es - müßte es heute leider heißen.
    Ich mochte Krynn - auch wegen der PC-Spiele. Obwohl die Teile um Phlan teils besser waren.
    Dark Sun fand ich ungewöhnlich - wo hat man schon mal ein RPG wo zu Beginn man am besten 2-3 SCs herstellen sollte?
    Leider verpaßte ich die Planescape-Box, nachdem ist durch das gute PC-Spiel darauf aufmerksam wurde.

    Von den anderen Welten hab ich nur gehört: Al-Quadim (gab es auch ein PC-Spiel zu), Kara-Tur, Maztica, Savage Coast.
    Leider wurde das Archiv geschlossen, wo es viele ältere "Books" (pdf) kostenlos gab.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • D&D wird ja noch fleißig gespielt. Die vergessenenen Reiche sind wohl aktuell, nun gibts wohl dort auch D&D5. Pathfinder hatt wieder eine eigene Welt.
    Ravenloft und Krynn gabs auch noch neuere Sachen, letzeteres nur noch Englisch. Dazu kenne ich die Bücher, PC-Spiele nicht.
    Schade das sie hier Pdf 's rausnahmen, kann ja immer mal einer brauchen.

    Kara-tur ( quasie Asien ) und Matztika ( quasie Südamerika ) sind einfach Kontinente bzw Länder neben den Vergessenen Reichen.
    Planescape ist so eine Art Weltenschnittpunkt-Ebene aller Welten. ( da gabs auch noch Spelljamer mit einer Art Raumschiffen ) Bei Aventurien wäre das wohl die 6te Sphäre . Kenn ich auch nicht näher.
    Dark Sun könnte/tut Inspiration für Rakshazar bieten ;)

  • Ich habe mal eine Stippvisite in die Welt Eberron gemacht. Fanden ich und einige andere Spieler aber nicht so dolle, wir taten uns schwer, da mit Schwertern und Äxten auf den Feind einzukloppen, aber durch Magie weit entwickelte Technik wie Gegenstücke zu Telefonen zu haben, Wolkenkratzer und ähnliches.

  • Zuerst bin ich in Greyhwak gelandet. Mit der ersten Edition und einem voll altem Spielleiter, der war schon über 30... ;)
    Aber ich blieb nicht so lange dabei, dass ich da jetzt wirklich einen Unterschied zu anderen Fantasy-Mittelalter-Settings erlebt hätte.

    Dann ging es weiter nach Sigil (Planescape), das war abgefahren genug, um mal etwas anderes zu spielen. Ebenenreisen, Halbdämonen, Drachenreiter und so weiter. Da haben wir ebenso mal einen Besuch in "Dark Sun" gemacht und kamen dann in die Vergessenen Reiche kurz (aber die waren total bekloppt, haben Tür (Tyr) und Tor (Thor) angebetet, tss). gut unsere Charaktere waren auch alle etwas Irre und wie heißt es im D&D-Sprech am unteren Ende der Gesinnungsskala.

    Sehr viel später kam ich mit D&D 3.5 wieder in die Vergessenen Reiche, einfach weil die alle kannten. In der Gruppe hatte auch jeder ein Dunkel- vor der Rasse bis auf den Halbling, aber der gab sich sehr große Mühe, um eine finstere Aura zu haben. Dabei hatten wir uns nicht wirklich abgesprochen, aber uns dann doch super ergänzt. Wir haben die Untotenplage zwar eher bekämpft, weil sie uns genervt hat (jetzt wird es persönlich) statt um den Dorfbewohner zu helfen, aber was soll's...

    I ♡ Yakuban.

  • Spelljammer hab ich vergessen - gab's zu DSA-Anfangszeiten in jedem guten PRG-Laden. Ach, daß waren noch echte RPG-Zeiten.

    Was mich erstaunt hat, daß es zum 64-Spiel "Pool of Radiance" und Fortsetzung "Curse of the Azure Bonds" tatsächlich PnP-Abenteuer gab ...
    Insgesamt war D&D recht fleißig bei Computerumsetzungen Dungeons & Dragons (D&D / AD&D) licensees

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Planescape fetzt. Schöne Erinnerungen, viel zu selten gespielt. Der SL topmotiviert und mit leuchtenden Augen ob der Möglichkeiten ("the biggest electric train set a boy ever had"), die Spieler ahnungslos, aber willig.
    Braucht mMn allerdings wirklich einen SL, der keine Angst hat, da mit beiden Händen reinzugreifen.

  • Planescape sprach mich bisher wegen vermuteten noch mehr hahnebüchener mir zu ungeordneter High Fantasy wie gerne mal bei D&D ( Zauber.... ). Aber vielleicht ist das ja sehr gut Beschrieben.
    Ebereon, ja, kenn ich auch nur von Zusammenfassungen. Das entstammt einem ausgeschriebenen Wettbewerb und ist scheinbar gut konzipiert. Hörte viel Lob und mir gefiel es schon. Eine PDF dazu ist aber unscharf/unleserlich :(
    Ja, da gibts so magische Technik, Holzroboter.....fands interessant.

    Die vergessenen Reiche sind ja recht schön beschrieben. Die Magie bei D&D weil bis in Highest Fantasy reichend ist mir etwas zu 'bunt'.
    Und zuletzt haben sie da aber wohl Redaktionell übel gewütet und grausige Verherungen angerichtet (veränderte Länder... Evtl schon wieder korrigiert ? ) .
    Zur Welt Krynn ( Drachenlanze ) wurde es noch schlimmer. Ich habs noch nicht ganz gelesen, aber da entführt eine böse Göttin, Takisis , die ganze Welt an einen anderen Ort, was die auf die Monde bezogene Magie verändert........ klingt Kosmologisch Grausig.
    So extreme Änderungen mag ich bei schon ausgearbeiteten Settings garnicht.
    Die Gesinnungen und Götter bei D&D gefallen mir an sich schon. Da muß man aber teils auch flexibel sein, wenn man mitmacht, das ein beliebter böser Gott ( von Geheimnis und Mord ), Mask , getötet wird und eine gute Göttin, Eilisthare, eine Tänzerin, durch Einverleibung von Profilanteilen zur Makierten wird..... Nur Dumm für Mask-Priester.
    Bei DSA wurde ja Tsatuaria ( auch mit meinen Protest ) noch verhindert, aber die war ja auch keine Neuerung sondern Plottbruch......

  • Planscape Tourment ist eines der besten RPG die ich je gespielt habe. Ungewöhnlich Umgebung, ungewöhnliche Begleiter (u.a. ein schwebender Totenkopf) und eine gute Story.

    Bei Krynn mußt du dich irren - da ich das PRG und die Romane kenne ... oder es spielt in einer mir unbekannten "Zukunft". Der Beginn war interessant, eine Welt wo der Glauben die Götter verloren ging.

    Die 5-bändige Avatar-Chronik beschreiben das Göttersterben ... dieser Götterumbruch gab es wirklich in der Spielwelt, wenn ich mich nicht irre.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • :) Ja, das ist die Zeit nach dem " Krieg der Seelen " ( diesmal Alle gegen einen fremden Gott ), also tatsächlich die Zukunft nach dem " Krieg der Drachenlanze " .
    Ja, davor gabs Kontaktprobleme zu den Göttern was ein wesentliches Thema der Zeit ist. Takisis versucht mit bösen Drachen und Lords die Länder zu überrennen. Dagegen helfen erstmal nur gute Drachen usw....

    Die " Zeit der Avatare " spielt auf Faerun, den vergessenen Reichen. Da wurden die Götter aus ihren Sphären auf die Erde verbannt. Eigentlich spannend aber glaube nicht so toll als Romane umgesetzt. Die Idee ist schon aus den 90ern, weil ich ein Comic dazu habe.
    Besser oder gut sind die Romane um die Dunkelelfen.

  • Auch wenn der Thread schon uralt ist, angesichts der Tatsache, dass D&D jetzt hier wohl häufiger Thema sein wird, will ich mal versuchen, ein bisschen was beizutragen.

    "Bekannte Welt/Mystara" Diese Hintergrundwelt war ursprünglich nur als Beispiel im Basic D&D Expertenset Anfang der 80er enthalten. Es ist die "übliche" Mischung aus pseudo-irdischen Kulturen, Zeitstufe zwischen Spätantike und Spätmittelalter. Es findet sich ein römisches Imperium, ein arabischer Wüstenstaat, einige Wikingerstaaten, ein asiatisches Reitervolk, ein Renaissance-Händlerstaat, der die Stadtstaaten Norditaliens als Vorbild hat, ein Land amerikanischer Ureinwohner und die Heimatländer von Elfen, Zwergen und Halblingen. Die innovativste Idee ist eine Magokratie, vielmehr deren zwei. Ach ja, und zwei Seefahrerstaaten auf Inseln. Diese zunächst als Known World bezeichnete Welt wurde ab ca. 1986 mit der Gazetteer-Reihe weiter ausgearbeitet, mit der auch die die recht engen Grenzen der Regeln langsam erweitert wurden, jeder Band beschreibt eines der Länder. Leider sind die Bände von unterschiedlicher Qualität, einige sind herausragend gut, andere sind ziemlicher Müll. Die Weltbeschreibung wurde auch stückweise erweitert, und es erschienen auch zusätzliche Bände, die es ermöglichten, Humanoide wie Orks und Goblins zu spielen, andere Bände beschrieben Feenwesen (gab glaube ich sogar Baumhirten respektive Ents als SC), Meereswesen, eine fliegende Stadt mit allerlei Monstern als SC und zuletzt noch Werwesen als SC.

    Die Welt wurde durch eine Hohlwelt, die - sehr kreativ - Hollow World hieß, ergänzt und durch einen lange Artikelreihe im "Dragon", die unter dem Titel "Voyage of the Princess Ark" lief, in bis dato unbeschriebene Teile der Welt ausgeweitet.

    Kurz nach dem Erscheinen von AD&D2 fiel die Entscheidung, Basic D&D einzustellen. Die "Known World" wurde auf AD&D2 umgestellt und auf Mystara getauft, eine der letzten Publikationen unter D&D-Regeln war eine weltverändernde Kampagne (die ich bis heute nicht leiden kann). Fast alles aus dieser Ära wurde in Boxen publiziert, oft mit einer Audio-CD dabei, die Sprachtracks enthalten - ziemlich nutzlos. Da die Boxen in der Herstellung recht teuer waren, wurde die Reihe bald aus Kostengründen eingestellt.

    Heute ist diese Welt eher was für Nostalgiker und Alte Säcke wie mich, die damit angefangen haben zu spielen. Aus der alten Gazetteer-Reihe kann man aber immer noch simple Kampagnen bauen, wenn man über einige Ungereimtheiten hinwegsehen kann.

  • World of Greyhawk

    Die älteste offizielle Hintergrundwelt für D&D. Zahlreiche der uralten Abenteuer wurden, teils retroaktiv, hier platziert. Die WoG basiert auf der Welt von Gary Gygax himself, wobei sie von seiner eigenen Version wohl deutlich abweicht - diese durfte aber aufgrund eines Rechtsstreits mit TSR nicht veröffentlicht werden. Die erste Publikation ist von 1981 und wurde schon zwei Jahre später überarbeitet. Die Details zu den Ländern sind oft recht dürftig, aber es werden auch größere Gewässer, Wälder, Gebirgszüge etc. mindestens kurz beschrieben. Man merkt dem Material an, dass es auf klassischen Tabletop-Wargames basiert und den Fokus eher auf Informationen legt, die dafür geeignet sind. Der bespielte Kontinent ist recht groß und weist eine große Anzahl von Ländern auf, die jedoch alle eher skizzenhaft bleiben. Das Setting hat definitiv was Sandbox-artiges und ist darauf ausgelegt, dass der Spielleiter es nach seinem Wunsch ausbaut.

    Das änderte sich um 1990. Zunächst erschien eine Box, die die City of Greyhawk, eine der größten Städte des Kontinents, im Detail beschrieb, mit vielen Stadtvierteln, vielen NSC, Kartenmaterial (eine Schrägansicht der Stadt - ziemlich gut für die Zeit) und kurze Abenteuer. Hier ist schon die Richtung auf Rollenspiel und Kampagne erkennbar. Kurz darauf wurde eine Box veröffentlicht, die einen Krieg beschrieb und eigentlich ein Tabletop darstellt, und in der Folge eine neue Kampagnengrundbox ("From the Ashes") nach sich zog. Hier wurde dann die Abkehr von der Sandbox zum Kampagnenspiel deutlich. In der Folge wurde einige exzellente Quellenbände (überwiegend von Carl Sargent) veröffentlicht, bevor Greyhawk Mitte der 90er der Krise von TSR zum Opfer fiel. Nach der Übernahme durch Wizards of the Coast wurde Greyhawk aufgrund von Fanprotesten Ende der 1990er wiederbelebt, mit neuen Quellenbänden und einigen Abenteuern unterschiedlicher Qualität. Zu dem Greyhawk Team gehörte damals unter anderem Erik Mona, der jetzt bei Paizo für Pathfinder mitverantwortlich ist.

    Nach 2000 und dem Umstieg auf D&D 3 wurde die Living Greyhawk-Kampagne ins Leben gerufen, die es den Spielern weltweit ermöglichte, kurze Abenteuer zu spielen, die für diese Kampagne geschrieben wurden (organisiertes Spiel). Mit der Veröffentlichung von D&D 4 war es dann vorbei. Heute ist nicht abzusehen, ob Greyhawk wieder veröffentlicht wird.

    Als Spielwelt immer noch gut zu nutzen, je nach Vorliebe des Spielleiters kann man viel oder wenig davon machen. Das Setting ist klassisches High Fantasy, im Unterschied zu den Vergessenen Reichen rennen hier aber nicht überall Erzmagier der 30. Stufe rum und stehlen den SC die Schau. Auch fühlt sich die Welt insgesamt etwas "grittier" an, was ich irgendwie nicht recht beschreiben kann.

    Produktübersicht: http://www.tsrarchive.com/add/add.html#Greyhawk

  • Al Qadim

    Das Setting wird als Anhang zu den Vergessenen Reichen eingeordnet, steht jedoch völlig eigenständig. Es beschreibt ein Fantasy-Arabien, dass sich aus dem realen Arabien, den Geschichten von 1001 Nacht und den Sandalenfilmen der 1950er/60er (ich sage nur, Ray Harryhausen) speist. Das Setting wurde Anfang der 1990er Jahre entwickelt, wesentlichen Anteil hatte Wolfgang Baur, der heute mit seinem Verlag Kobold Press das Midgard-Setting herausbringt (nicht das deutsche MIdgard!). Eine große Rolle spielen Character Kits, also Abwandlungen der Standardklassen, um das Setting besser zu repräsentieren. Man findet dort Mameluken, Korsaren und Wüstenreiter; Barbiere, Bettler, Assassinen; Hakimas und Mystiker; Elementarmagier und Sha´ire. Letztere sind Magier, die einen Elementargeist, einen Miniatur-Dschinn, als Vertrauten haben, der ihnen den jeweils gewünschten Zauber von einer anderen Ebene holt - ein ebenso einmaliges wie kompliziertes Konzept. Fertigkeiten wie Feilschen, Betteln, Bürokratie und Dschinnkunde dürfen natürlich nicht fehlen.

    Gesellschaftlich werden Konzepte wie Ehre, Gastfreundschaft und ähnliches beschrieben, die eine große Rolle spielen. Die Religion ist ein etwas verwirrender Versuch, einen Polytheismus in das Gewand einer mehr oder minder einheitlichen Religion zu kleiden. Die Rassen sind auch alle vertreten, wobei es keine Elfen- oder Zwergenstädte gibt - sie leben einfach so unter den Menschen. Elementarwesen - Dschinne, Efreet und andere, tauchen immer wieder in prominenten Rollen auf.

    Es gibt auch verlorene Königreiche und zahlreiche bösartige Wesen in der Wildnis, die vielfach natürlich Wüste ist, aber in manchen Bereichen auch Dschungel (das Areal ist riesengroß).

    Das Setting ist in insgesamt 10 Boxen und zwei Handbüchern (und einer Monstersammlung) beschrieben, wobei acht Boxen flacher sind als die "normale" Größe und Abenteuer enthalten. Das Setting war von vornherein auf eine begrenzte Lebensdauer angelegt.

    Wer ein mit den alten D&D-Regeln kompatibles arabisches Setting sucht, wird hier fündig. Es müsste machbar sein, das Setting auf die aktuellen Regeln umzubauen, wobei ich die exotischen Rassen eher nicht empfehlen würde. Die Bücher und Hefte sind allesamt sehr schön und stimmig gestaltet, mit passenden Bildern, die das Setting gut unterstützen. In einer der Abenteuerboxen ist wohl der eigenwilligste Plan enthalten, der mir je begegnet ist: etwa in DIN A 1-Größe wird ein Fliegender Teppich abgebildet, dessen Gestaltung eine Rolle spielt... Ich habe mir das Setting eher um der Sammelns willen zugelegt, weil ich es optisch sehr ansprechend finde.

    Produktübersicht: http://www.tsrarchive.com/add/add.html#Al-Qadim

  • Richtig in Berührung mit Forgotten Realms kam über meinen ollen 128er mit "Poll of Radiance" inkl. der Fortsetzungen. Der letzte Teil erst auf dem Amiga spielbar. Dank der dazugekommenden Serie "DragonLance" gab es diese wohl auch später in Deutschland zu kaufen.

    "Al Qadim" kenne ich auch als nettes PC-Spiel ... ist auch schon länger her. ;)

    Und dann gab es noch die "erste" D&D - hab aber im Moment keine Ahnung wie die hieß - war auch kaum wichtig. Die letzte Box (für Avatare oder so) kam nicht in Deutsch raus.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Da ich mit dem PC Spiel Baldur's Gate (1) kurz vor der Jahrtausendwende überhaupt erst auf Papier und Bleistift Rollenspiele aufmerksam wurde, die mich nun schon fast 20 Jahre begleiten - werden die Reiche wohl immer eine meine liebsten der offiziellen Welten sein.

    Mag auch daran liegen, dass ich persönlich eine Sandkastenwelt mit vielen Micro-Plots einer mit Meta-Plot vorziehe.

  • Und dann gab es noch die "erste" D&D - hab aber im Moment keine Ahnung wie die hieß - war auch kaum wichtig. Die letzte Box (für Avatare oder so) kam nicht in Deutsch raus.

    Hm? Die "Erste" ? Es gab in den frühen 90ern noch eine neue Einsteigerbox für Basic D&D, meinst Du Die?

    Die letzte Box für Basic D&D war Immortals, die gab es nicht auf deutsch - in der Known World konnten die SC Unsterbliche (quasi Götter) werden. Dazu wollte ich eh noch was ergänzen.

  • Noch eine Ergänzung zur Known World/Mystara bzw. zu den Regeln des Basic D&D

    In Basic D&D geht die Progression für Menschen bis Stufe 36, und Zauberkundige und Kleriker können dann eine Menge Zauber wirken - 9 je Zauberstufe, bei Klerikern 7 und bei Zauberkundigen 9 - ein Zauberkundiger der 36. Stufe kann dann 81 Zauber am Tag wirken. Halbmenschen sind da deutlich im Nachteil: Halblinge können nur bis Stufe 8, Elfen bis Stufe 10 und Zwerge bis Stufe 12 aufsteigen. Eine heute sonderbar anmutende Idee der Regeln ist es, dass bei den Halbmenschen die Rasse auch zugleich die Klasse ist – Zwerge sind de facto Kämpfer, Halblinge etwas schwächere Kämpfer und Elfen Multiklassen Kämpfer/Zauberkundige. Für Menschen gab es zunächst Kämpfer, Dieb, Kleriker und Zauberkundige zur Auswahl. Das wurde in späteren Regelsets etwas erweitert. Daran zeigt sich, dass der Ursprung von Basic D&D eine vereinfachte Einsteigerversion für D&D ist, die dann in den 80ern zu einem eigenständigen Regelwerk ausgebaut wurde.

    Wie bereits erwähnt, gab es das Immortals Set. Es gab Regeln, wie ein Charakter der 36. Stufe durch eine Queste unsterblich werden kann. Diese Unsterblichen (nicht Götter) werden von den Menschen verehrt. Jeder Unsterbliche einer von fünf kosmologischen Sphären zugeordnet: Zeit, Energie, Materie, Gedanken und Entropie, und jede Sphäre (der auch ein Element und eine Gesinnung zugeordnet ist) hat eigene Anforderungen an die Unsterblichen. Wer ein Unsterblicher der Zeit werden will, muss u.a. eine eigene Dynastie gründen, in die Zukunft reisen und mehrfach dafür sorgen, dass seine Dynastie sicher durch Krisen kommt. Ist der Charakter einmal unsterblich, so kann er weitere Stufen aufsteigen und an Macht gewinnen. Die Unsterblichen der Entropie sind Dämonen und finstere Wesenheiten. Die Rolle der Unsterblichen wurde erst in der Gazeetter-Reihe weiter ausgebaut, vorher gab es nur sehr abstrakte Religionen, wenn überhaupt. Auch in der Gazeetter-Reihe gibt es aber quasi Staatsreligionen, die eher abstrakte gesellschaftliche Konzepte als „Glaubensinhalte“ haben, als die Verehrung spezieller Unsterblicher.

    Eine Produktübersicht über alle Basic-Produkte findet sich hier: http://www.tsrarchive.com/dd/dd.html

    Die Mystara-Produkte (offenbar alle 1994/1995 erschienen) finden sich hier: http://www.tsrarchive.com/add/add.html#Mystara

  • In der roten Basis-Box wurde nur die umgebenden Länder ähm dargestellt - und dank Abenteuer näher erforscht. Dank weiterer Boxen (u.a. blau und schwarz) wuchs die Welt an - und ich meine (Box ist im Keller, leider) erst in der schwarzen Box war einen komplette Weltkarte enthalten.

    Immortals, ja ... nun für die Götteranwärter gab es ja nur zwei Abenteuer ... und erinnerte doch an der Umsetzung etwas an DSAP ;)

    (Nebenbei, ich hab - glaube ich - noch die Daten meines Helden der 36.Stufe ... aber irgendwie machte dies kaum noch Spaß, warum bloß ;))

    Nebenbei - war B1 wirklich in Deutschland erschienen? Oder B5? Irgendwie kamen -leider- nicht alle Abenteuer auf Deutsch. Lag wohl an AD&D ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Spelljammer:

    Von 1989 bis 1994 veröffentlicht, ist das eine der abgedrehteren Ideen. Fantasy goes Space! Die Idee ist, dass die einzelnen Sonnensysteme in Kristallsphären liegen, zwischen diesen erstreckt sich der Hyperraum das Phlogiston. Die Details sind mir nicht mehr so präsent, aber das ist eine brennbare Substanz, innerhalb derer sich die Schiffe extrem schnell bewegen können - treffen sie durch Zufall auf ein anderes Schiff, so werden beide auf "Begegnungsgeschwindigkeit" verlangsamt. Innerhalb der Kristallsphären fliegen sie sowieso langsam. Kristallsphären und Phlogiston beziehen sich auf alte Theorien, die wissenschaftlich schon lange überholt sind.

    Damit die Schiffe auch immer genug Luft haben, haben sie eine eigene Gravitation und eine Gravitationsebene - was bei entsprechend konstruierten Schiffen dazu führt, dass sie gewissermaßen zweimal ein "oben" haben.

    Apropos Schiffe: das können "normale" Schiffe sein, die mittels Magie die Flugfähigkeit erreichen, aber es gibt zahlreiche Baumuster, die den Geschmack der Erbauer widerspiegeln und aussehen wie Schmetterlinge, Insekten, Fische, Nautilusschnecken, Spinnen, Tintenfische oder gleich kleine, ausgehölte Asteroiden (letztere von Zwergen genutzt). Dementsprechend unterschiedlich sind die Crews: Die Elfische Weltraumflotte bevorzugt schmetterlingsähnliches Design und führt einen Kampf gegen die Dunkelelfen im Weltraum. Die Mind Flayer haben eigene Schiffe, auch die Betrachter findet man. Eine neue böse Rasse, die Neogi, eine spinnenartige Rasse, ist auch vertreten. Nicht vergessen darf man die Giff - zweibeinige Humanoide, die aussehen wie ein aufrechtgehendes Nilpferd. Diese sind militaristisch (und wirken wie eine Parodie auf britische Soldaten des 19. Jh.) und nutzen gerne Schusswaffen.

    Der Name des Settings bezieht sich auf ein gigantisches Schiff, eben die Spelljammer, die nach den Regeln für die Flugschiffe eigentlich nicht existieren dürfte. Sein Zweck, seine Erbauer und seine Funktion sind mysteriös. Die normalen Schiffe richten sich nach einer Tonnage, die zwischen 1 und 100 Tonnen liegen darf, sonst funktioniert die Antriebsmagie nicht. Die Spelljammer hat geschätzte 1,5 Mio. Tonnen und sieht aus wie ein Rochen, auf dem Häuser stehen.

    Ich habe in dem Setting nie gespielt, finde es aber herrlich abgedreht - allzuernst sollte man das allerdings wohl nicht nehmen.

    Produkte: http://www.tsrarchive.com/add/add.html#Spelljammer

  • In der roten Basis-Box wurde nur die umgebenden Länder ähm dargestellt - und dank Abenteuer näher erforscht. Dank weiterer Boxen (u.a. blau und schwarz) wuchs die Welt an - und ich meine (Box ist im Keller, leider) erst in der schwarzen Box war einen komplette Weltkarte enthalten.

    Immortals, ja ... nun für die Götteranwärter gab es ja nur zwei Abenteuer ... und erinnerte doch an der Umsetzung etwas an DSAP ;)

    (Nebenbei, ich hab - glaube ich - noch die Daten meines Helden der 36.Stufe ... aber irgendwie machte dies kaum noch Spaß, warum bloß ;))

    Nebenbei - war B1 wirklich in Deutschland erschienen? Oder B5? Irgendwie kamen -leider- nicht alle Abenteuer auf Deutsch. Lag wohl an AD&D ...

    Naja, in der roten Basis-Box war nur wenig "Welt", das wurde erst in den blauen Expertenregeln mehr. Im grünen Ausbauset kamen dann noch Klassenoptionen und wenig Welt dazu, und in der Tat war im schwarzen Masterset die erste Weltkarte drin. (die dann in der Artikelreihe im Dragon dann gleich mal für fehlerhaft erklärt wurde, weil der Autor - Bruce Heard - andere Ideen hatte).

    Also, es gab ein Modul B1 - Hügel des Grauens. Das hatte im Original den Code B5. Das eigentliche B1 - In the Search of the Unknown - ist meines Wissens nie auf Deutsch erschienen. Hier ist das alles zu sehen: http://www.tsrarchive.com/in/gr/gr.html Warum das so war, ist eine gute Frage. D&D lief in Deutschland nicht so prickelnd, DSA hat eindeutig das Rennen gemacht. Es kamen aber insgesamt mehr Module für Basic D&D auf deutsch als für AD&D. Aber das gehört eigentlich schon eher in einen Thread zur Geschichte von D&D (was auch mal ein Thema wert wäre).