Überreden bricht die Spielregel?!?!

  • Moin Moin.

    Seit neuestem bin auch ich ein PnP Spieler. Als das Beta-Regelwerk von DSA5 gratis draußen war haben wir mit ein paar Leuten die Chance ergriffen und spielen seit dem fleißig DSA.
    Wir halten uns dabei nicht genau an die Regeln, nutzen sie als grobe Tendenz zum spielen und haben einfach viel Spaß dabei.
    Leider haben wir festgestellt, dass das "Überreden" Talent das Spiel kaputzumachen scheint.
    Ich hatte vorher die Idee einen manipulativen, abschätzenden Charakter zu erstellen und habe es aber (ungewollt) hinbekommen, dass ich auf Überreden Proben einen Wert von im besten Fall 24 habe.
    Dadruch ergab sich die Situation, dass ich letztens unserem derzeitigem Meister die gesamte Geschichte theoretisch durch einen Würfelwurf unspielbar gemacht habe.
    Habt ihr solche Probleme auch? Wie handhabt ihr die? Oder haben wir nur einen großen Fehler in unsererm Regelverständnis??

    Danke schonml jetzt für eure Hilfe,
    Gruß Azulon

  • Moin! Und herzlich wilkommen hier! :cool2:

    24 erscheint mir recht hoch. Ich habe es zwar nicht genau im Kopf, aber ich meine, dass es auch in DSA 5 noch das Limit der höchsten beteiligten Eigenschaft +3 gibt. Hast du eine der Beteiligten auf 21 oder höher gesetzt?


    Und selbst wenn der Wert stimmt: Auch NPC können hohe Selbstbeherrschungswerte und eine hohe KL haben.
    Wenn du dann trotzdem noch Erfolg hast, muss der SL eben flexibel sein. So funktioniert Rollenspiel. Wenn die SC aus dem vorgegebenen Plot abweichen oder ihn "kaputt machen", dann muss sich dieser eben ändern (oder er schlägt wirklich fehl und der SL muss sich etwas anders ausdenken).


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

    Einmal editiert, zuletzt von Thorwulf (6. Juni 2015 um 22:09)

  • Ich bin mir was die DSA5-Beta-Regeln angeht jetzt nicht ganz sicher, aber das Problem sollte ja eigentlich von der Version unabhängig sein. Daher jetzt einige grundsätzliche Einschränkungen aus der DSA4-Sicht:

    • Die Eigenschaften eines Helden begrenzen den möglichen Talentwert. Bei DSA4 darf der TaW maximal drei Punkte höher liegen, dein Held bräuchte also ein passendes Attribut auf 21. Bei DSA5 gibt es eine ähnliche Regel, aber nagel mich nicht auf die exakte Höhe fest.
    • Es ist insbesondere bei der Steigerung von Attributen aber auch bei sehr hohen TaW letztlich auch immer Sache des Meisters, eine Steigerung zuzulassen oder abzulehnen. Klassische "One-Trick-Ponies", also Helden, die nur genau eine einzige Sache können, sollten abgelehnt werden.
    • Hat der Held derart hohe TaW, so gilt er in Aventurien als absolut erfahren und sollte demnach auch Abenteuer für extrem hochstufige Helden bespielen.
    • Überreden ist zwar sehr mächtig aber abgesehen von wenigen Situationen bei weitem kein Gamebreaker. So wird die Probe je nach Situation modifiziert. Es gibt also Erschwernisse für

      • für das Anliegen des Helden (willst du nur wissen, wo es den besten Kohl gibt oder soll dein Gegenüber in den Kaiserpalast einbrechen?)
      • die konträre Ansicht des NSC (einen Meuchler kannst du leichter zu einem Giftanschlag überreden als einen Rondra-Hochgeweihten)
      • die allgemeinen Umstände (hältst du dem Wegelagerer das Schwert an die Kehle gibt er vermutlich eher auf, als wenn er das Schwert an deinem Hals hat)
      • etwaige Interaktion mit weiteren NSC ("Hey, Alrik, bist du bescheuert? Seit wann schenken wir Landstreichern unsere Pferde?")
    • Das Talent kann zusätzlich gekontert werden - bei DSA4 durch eine Probe auf Menschenkenntnis, bei DSA5 ist es soweit ich weiß Selbstbeherrschung
    • Die Probe kann unter Umständen ziemlich lange dauern. Die Weltanschauung eines Menschen zu verändern ist selbst bei hohen Werten nicht in wenigen Augenblicken getan, während dem Gespräch kann so einiges passieren.
    • Überreden ist im Gegensatz zu Überzeugen nichts langanhaltendes, der NSC kann es sich ggf. noch einmal anders überlegen.

    Was genau war das denn für eine Situation?

  • Also vorweg, der hohe Wert kommt zustande durch Gutaussehend 3, Vertrauenerweckend und Angenehmer Geruch. Dazu Talentwert 11.
    Vielleicht ist da ja schon der Fehler und ich habe eine illegale Kombination gewählt.

    Die Situation die zu dem theorethischen Gamebreak geführt hatte war die, dass ich unseren Auftraggeber dazu überredet habe unser Verhältnis zu beenden.
    Da sowohl wir als auch der Meister noch blutige Neulinge sind hätte die dort bestande Vergleichsprobe dafür gesorgt, dass die Handlung des Abenteurs eben nicht mehr weitergeht.
    wir haben uns dann im Nachhinein einfach darauf geeinigt, dass diese Probe nie stattgefunden hat, weil es auch das nicht war was ich mit meinem Char bezwecken wollte...

  • Das klingt allerdings nach einem Anfängerfehler.
    Natürlich soll man stets seinen Charakter ausspielen, aber es gehört auch ein wenig Fingerspitzengefühl dazu, wann man sich kurz zurück nehmen sollte. Wenn ein Spieler meiner Gruppe ernsthaft versuchen sollte, den Auftraggeber am Anfang des Abenteuers dazu zu überreden, "das Verhältnis zu beenden", dann würde ich diesem aber einiges erzählen. Denn das ist -entschuldige- fast schon asozial und ausschließlich darauf ausgelegt, das Spiel zu zerstören. Natürlich kann man ein Abenteuer auf diese Art und Weise schrotten, genau so könnte man als Spieler/Heldengruppe ja auch entscheiden, einfach in die entgegengesetzte Richtung zu laufen. Aber P&P spielt man zusammen und sorgt somit als Gruppe dafür, dass der Abend Spaß macht. Und als Teil der Gruppe ist es deine Verantwortung dafür zu sorgen, dass dein Held am vom Spielleiter präsentierten Abenteuer teilnimmt; wenn du beschließt, dass dein Held sich schlicht und einfach nicht für die Queste interessiert, dann musst du das ändern.

    Gut, dass ihr da noch OG gegengesteuert habt, denn ein so erzwungener Abbruch des Abenteuers hätte bestimmt einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen.

    Also vorweg, der hohe Wert kommt zustande durch Gutaussehend 3, Vertrauenerweckend und Angenehmer Geruch. Dazu Talentwert 11.
    Vielleicht ist da ja schon der Fehler und ich habe eine illegale Kombination gewählt.

    Die genannten Vorteile bringen allesamt nur eine Erleichterung auf die Probe aber keine zusätzlichen Punkte. Damit kannst du zwar eine Erschwernis abbauen und wirst weniger Punkte verwürfeln, du kannst aber maximal deinen TaW (also 11) übrig behalten. Und diese maximal 11 Punkte sind es, die dein Gegenüber durch seine Probe kontern muss - durchaus eine mögliche Aufgabe für einen gesellschaftlich erfahrenen NSC, der ja ebenfalls gut aussehen oder gut riechen kann.

  • Dadruch ergab sich die Situation, dass ich letztens unserem derzeitigem Meister die gesamte Geschichte theoretisch durch einen Würfelwurf unspielbar gemacht habe.


    Das es soweit kommen konnte, liegt eigentlich nicht an einem "Spielregelbruch" oder "fehlerhaften Regeln" sondern daran, dass sich der SL für den falschen Probenmechanismus entschieden hat bzw. den möglichen Erfolg der Probe (zu) hoch angesetzt hat. Gerade letzterer kann durch verschiedenste Umstände (wie z.B. die zur Verfügung stehende Zeit) erheblich beeinflusst werden.

    Als SL vermeide ich möglichst "alles oder nichts Proben". Je folgenreicher eine Aktion ist, desto eher sollte man die Last auf verschiedene Würfe verteilen. Klar könnte man das "Eherne Schwert" (das im Prinzip nicht zu überwindende höchste Gebirge Aventuriens) auch mit einer gelungenen Kletternprobe überwinden lassen, aber der gewaltigen Aufgabe würde so eine (einzelne) Probe einfach nicht gerecht, auch wenn man den "legendären" Probenaufschlag verlangt. Schon das Überwinden einer "gewöhnlichen" Steilwand in irgendeinem Mittelgebirge würde ich wohl nur selten an eine einzelne Probe hängen... (insbesondere, wenn ein Held mit einer schlechten Probe in den Tod stürzen könnte...)

    Ähnliches gilt auch für eine Überredenprobe. Es mag sein, dass der meisterliche Redner den Gegenüber zu unglaublichen Taten überreden kann, aber das braucht oft sehr viel Zeit. Wie beim Kletternbeispiel ist es auch "bei gesellschaftlichen Großprojekten" (wie z.B. einen Gegenüber mit völlig verschiedenen Ansichten und einer gegensätzlichen Meinung oder ein sehr schwieriges Ziel durch zu setzen "Ich wollte nicht stehlen, meine Hand befindet sich gerade nur zufällig in Deinem Geldbeutel...") angebracht das Ziel in mehreren Teilschritten "zu bearbeiten".

    So hat die einzelne Probe (-> wenige Würfelwürfe) weniger Gewicht und natürlich auch nur einen geringeren Fortschritt "beim Projekt" zur Folge. Als SL kann man für Großprojekte auch den "Sammelprobenmechanismus" verwenden (mit einer festgelegten Anzahl an Proben muss man ein bestimmtest Mindestergebnis erreichen).

    Egal ob man eine oder mehrere Proben verlangt, kann und sollte man die Proben auch "nach Umständen" modifizieren. Das gilt auch für vergleichende Proben.

    Erschwernisse senken dabei auch die möglichen Resultate (man kann weniger Punkte übrig behalten), während Erleichterungen (-> wie auch aus den Vorteilen Deines Helden) lediglich dafür sorgen, dass Proben häufiger gelingen (man kann aber nicht mehr Punkte übrig haben, als der Fähigkeitswert hergibt). [Achtung das gilt nicht mehr für DSA 5 Gamma!]

    Das sehr geizige Opfer (-> Proben Erschwernis) aus dem obigen Diebesbeispiel nicht nur zu überreden einen Laufen zu lassen, sondern ihn auch noch so zu beschwatzen, dass er dem redegewandten Dieb den Geldbeutel freiwillig schenkt, könnte so unmöglich werden... (weil durch die Erschwernis weniger FP erzielt werden können).

    Wobei eben auch nicht jeder NSC zwangsläufig so eine unknackbare Nuss ist. So könnte Dein Held durchaus dem (deinem Helden recht gewogenem) Auftraggeber "das Abenteuer" ausreden. Für solche Fälle sollte Dein SL möglichst einen Plan B (bei einem Anfänger SL besser noch einen Plan C oder D ;) ) in der Schublade haben, um die Helden auf einem alternativ Weg doch noch irgendwie ins Abenteuer zu verstricken.

    In der Regel sollte es immer irgendeine Möglichkeit geben, die Helden doch wieder früher oder später auf den vorgesehenen Weg zu bringen und im Idealfall bemerken die Spieler gar nichts davon.

    Sollte wirklich mal ein AB "unspielbar" werden (auch das kann mal vorkommen, wenn auch sehr selten!), muss man sich gemeinsam eine Lösung überlegen. "Zurück auf Anfang und nochmal von Vorne" oder "alternative Helden ins Abenteuer" sind nur einige der Möglichkeiten. Ein flexibler SL improvisiert vielleicht auch "einfach" ein völlig anderes Abenteuer aus dem Stehgreif.

    Unabhängig von all dem sollte das Abenteuer natürlich schon zur Heldengruppe passen (-> Abenteuerauswahl passend zur bestehenden Gruppe) bzw. die Helden zum Abenteuer (-> man möchte ein bestimmtest Abenteuer spielen und die Spieler müssen passende Helden beisteuern). In beiden Fällen steigt die Chance, dass man das vorgesehene Abenteuer an dem Spielabend auch spielt deutlich. :thumbup:

  • Die genannten Vorteile bringen allesamt nur eine Erleichterung auf die Probe aber keine zusätzlichen Punkte. Damit kannst du zwar eine Erschwernis abbauen und wirst weniger Punkte verwürfeln, du kannst aber maximal deinen TaW (also 11) übrig behalten. Und diese maximal 11 Punkte sind es, die dein Gegenüber durch seine Probe kontern muss - durchaus eine mögliche Aufgabe für einen gesellschaftlich erfahrenen NSC, der ja ebenfalls gut aussehen oder gut riechen kann.

    Wir haben bei uns in diesem Sinne auch die Meisterhandwerke angepasst. Ich weis nicht, ob und wie die in DSA 5 gehändelt werden...
    Bei uns gibts beim Meisterhandwerk nur noch Erleichterungen - keine zusätzlichen TaW mehr. Das ist mMn konsistenter mit allen anderen Mechanismen wie Vorteilen, die ja auch nur Erleichterungen bringen. Meisterhandwerk Alchemie ist so ein Kandidat, bei dem man den Erfolg der Probe dann ins unendliche treiben kann.
    Bei uns kann halt nicht mehr über bleiben als der Tatsächliche TaW. Umgeht auch das Stinktöpfchen-Problem :) Auch Meisterhandwerk Malen/Zeichnen zusammen mit Zauberzeichen ist so eine Geschichte, bei der das Meisterhandwerk einfach sonst zu krass ausgenutzt werden könnte.

    Ich sehs so wie @x76 - wenn der Meister sich drauf einlässt, das man mit überreden jemanden von allem überzeugen kann, was einem gerade einfällt, wenn die Werte nur hoch genug sind, dann ist er selber Schuld...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • wenn der Meister sich drauf einlässt, das man mit überreden jemanden von allem überzeugen kann, was einem gerade einfällt, wenn die Werte nur hoch genug sind, dann ist er selber Schuld...


    Schuld ist nicht der SL, sondern das unausgereifte Betaregelwerk. Ich habe nochmal einen Blick ins Buch geworfen und nach den dort vorgestellten Regeln und mit den Kombinationsmöglichkeiten der Heldengenerierung kann man ziemlich "extreme" Effekte erzielen.

    Vergleichsweise geringe Aufschläge, werden von stapelbaren Effekten leicht überflügelt. Das gilt ganz besonders bei Personen, die nicht gerade Todfeinde sind.

    "Schenk mir Deinen Geldbeutel Freund" *Würfel roll* ist streng nach den Regeln und mit den genannten Fähigkeiten überhaupt kein Problem. Bremsen oder auch nur Erläuterungen wie "irgendwo gibt es Grenzen" fehlen einfach. Wobei im speziellen Fall von Überreden "ich bin kein Einbrecher [Held mit Einbruchswerkzeug im fremden Haus erwischt]" auch schon den höchsten ausgeführten Fall im Regelwerk darstellt (höchste Modifikation mit Beispiel). Was man tatsächlich im Extrembereich bewirken kann und was nicht, ist aber nirgends festgelegt.

    Genau wegen solchen Problemen war ich auch immer froh, dass DSA 4 anders als viele andere RPGs keine strengen Sozialregeln hatte (die oft ähnlich einschneidend ausfallen wie im DSA 5 Beta).

    Hoffentlich hat man in der finalen Version einen besseren Weg gefunden!

  • Nach aktuellem Stand kann er mit seinen Vorteilen 3 Punkte erleichterung auf Lügen/Überreden erreichen und 2 auf Betören. Dadurch kann er trotzdem noch max 11 Fertigkeitspunkte erreichen und wird noch bis zu -3 an Erschwernis überwinden müssen(Gegenüber sträubt sich völlig gegen den Vorschlag -6) (also 3 Abzug auf jedes Attribut) Ein relativ guter Startcharakter hätte dann also wenn er gesellschaftlich gute Attribute hat vllt 9/11/11 mit 11pkt zum ausgleich übrig. Das ist nicht unschlagbar aber immernoch recht überzeugend. Aber dafür hat er auch viele AP ausgegeben damit er das kann.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Dadurch kann er trotzdem noch max 11 Fertigkeitspunkte erreichen (...)

    Ist mit den FP inzwischen eine bestimmte Wirkung im Regelwerk verknüpft?

    Also Beispielsweise "10-12 FP Gegenüber ist bereit für die Labertasche Risiken ein zu gehen". Wenn ja, wie sehen denn die bestmöglichen Konsequenzen aus?

    "Ich möchte, dass die Kaiserin nackt auf dem Hofball tanzt" *Würfel roll* ...

  • je nach Qualität ist das gegenüber bereit mehr als nötig zu tun. Kann man ähnlich sehen wie beim bannbaladin der je nach FP x-schritte auf der feind-freund Achse verschiebt. Detaillierter kann man bei sowas allgemeinem nicht sein. Bei deinem Vorschlag an die Kaiserin wurde ich da vom Äquivalenz zu Todfeind ausgehen und so viele FP kriegste nicht zusammen

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ich würde sowieso allgemein nicht so spielen, dass ich an Stellen (die ich als elementar einschätze) den NPC zwanghaft überrede, überzeuge, betöre und mich ganz darauf verlasse, dass mein horasischer Höfling das mit seinen Gesellschaftstalenten schon hinbekommt.
    Bei einem Magier mit Respondami oder Blick in die Gedanken ist das was anderes, aber ich würde dem SL (und mir selber) nicht bewusst das Abenteuer kaputtmachen indem ich alle NPCs bequatsche.

    Außerdem sollte der Meister in solchen Situationen auch keine Proben darauf (außer mit -14 oder so) ermöglichen.

    - Es ist an der Zeit -

  • Zwanghaft sicherlich nicht.

    Ich gehe allerdings davon aus, dass die Talente zu dem Zweck eingeführt wurden, sie gelegentlich auch bei NPC anzuwenden. Wenn ein Meister vorher weiß, dass eine Heldin mit Charisma 22 und Betören 18 mitspielt, muss dieser Vorkehrungen treffen oder mit den Ergebnissen klarkommen.

    Kein Betören oder Überreden kann einen Imperavi überwinden - aber es muss nicht immer so extrem sein, der NSC könnte ja einfach schwul sein... 8)

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Man sollte es halt so handhaben das mit Überreden o.ä. generell keine völlig unlogischen Reaktionen verursacht werden können. Dann stellt sich auch nicht das Problem das ein Spiele den Split sprengt weil er alle NSCs fragt wer von ihnen der Bösewicht ist oder ähnliches.

  • Moin.
    Besten Dank erstmal fü all die Antworten.
    Durch den Fehler mit dem TaW, hat sich jetzt schon einiges relativiert...
    Vor allem weil Erschwernisse direkt vom TaW abgezogen werden. (btw.: ist es also für einen Char mit TaW 4 nicht möglich bspl. eine Probe mit Erschwernis 4 oder höher zu bestehen?)

    Beste Grüße,
    Azulon

  • Moin.
    Besten Dank erstmal fü all die Antworten.
    Durch den Fehler mit dem TaW, hat sich jetzt schon einiges relativiert...
    Vor allem weil Erschwernisse direkt vom TaW abgezogen werden. (btw.: ist es also für einen Char mit TaW 4 nicht möglich bspl. eine Probe mit Erschwernis 4 oder höher zu bestehen?)

    Beste Grüße,
    Azulon

    Bei TaW 4 und Erschwernis 4 bleibt immer noch die Möglichkeit, die Probe plusminus Null zu bestehen. Ist die Erschwernis höher als der TaW, kann man die Probe auch bestehen... siehe Regelwerk. Nur ist in beiden Fällen der TaW* minimal, und damit die Wirkung schwach bis vernachlässigbar.
    Bei Überreden oder Betören würde ich den NSC einwilligen lassen ... und nicht viel später denkt er dann drüber nach, was er da eigentlich gerade macht.
    Geht es nur um ein "Zeig mal gerade her", ist dann der Spielererfolg schon eingetreten. Geht es um Verführung, dann macht er vielleicht die gerade aufgeknöpfte Hose wieder zu und sagt "Neee, warte mal..."

    Außerdem gibt es immer die Möglichkeit, eine Doppel- oder Dreifach-Eins zu würfeln.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Im fertigen DSA5 werden Erschwernisse nicht mehr vom Fertigkeitswert abgezogen sondern von den Attributen. Hätte der Held zum Beispiel KL/IN/CH 14/12/13 und die Probe wäre -3 dann würde er auf 11/9/10 würfeln und könnte immernoch alle Punkte übrig haben.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft