Initiative im Kampf

  • Hallo erstmal,


    ich würde gerne mal die Community befragen, wie es sich mit INI verhält. Viele Manöver benötigen eine höhere INI als der Gegner, jedoch ist mir kein Weg bekannt den INI zu manipulieren (durch Manöver oder öhnliches).
    Daher meine Frage, auf welche Weise kann und wird der INI-Wert erhöht oder gesenkt werden, hierbei interessiert vor allem die Situation im Kampf.


    Danke im voraus!

  • Du kannst deine eigene Initiative auf ihr Maximum erhöhen, indem du die Aktion Orientieren ausführst. Die Initiative deiner Kameraden kannst du durch die Aktion Taktik (und eine Probe auf Kriegskunst) erhöhen. Außerdem gibt es Boni durch Überzahl.


    Die Initiative deines Gegners kannst du durch schmutzige Tricks (Waffenlos) senken. Außerdem sinkt sie, wenn der Feind stolpert oder stürzt (Patzer oder durch das Manöver Niederwerfen). Auch hilft es, den Gegner zu verwunden.

  • Willkommen auf dem Orki, Deikorum. :)


    Neben den genannten Patzern, die die INI nach unten modifizieren und dem Niederwerfen, lässt auch ein erfolgreicher Befreiungsschlag bei misslungener PA der Gegner bei selbigen die INI senken.


    Die eigene INI kann dazu noch sinken, wenn man im Ausfall z.B. eine AT daneben setzt.


    Zu DSA 4.0 Zeiten gab es die Finte zur Verwirrung, mit der man die gegnerische INI senken konnte, aber nach 4.1 hat die es nicht geschafft.


    Dann modifizieren die entsprechenden SF Kampfreflexe und Kampfgespür und Klingentänzer die eigene INI nach oben, RG I-III indirekt auch, da dadurch weniger bei der Berechnung abgezogen wird.
    BE ganz allgemein wirkt sich eben auch auf die INI aus.


    Manche Waffen haben einen positiven INI-Modifikator, andere einen negativen.
    Schilde haben auch manchmal einen INI-Abzug.


    Auch Zauber können die INI modifizieren, der Axxeleratus z.B. verdoppelt die Basis.


    EDIT zu @H'Razzat al-Kiras Beitrag:
    Gezieltes Ausweichen, das misslingt, zieht auch 2 INI-Punkte, wenn ich mich recht entsinne.
    Aufmerksamkeit gibt allerdings keinen Bonus auf die INI, das verkürzt 'nur' das Orientieren.

  • freies Ausweichen senkt die eigene Initiative.


    feste Boni auf Initiative kommen über die SF Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Kampfgespür sowie Klingentänzer.


    Ansonsten was Shintaro sagt, damit haben wir mWn alles relevante dabei.


    Edit: dum-dum-duuuum, Schattenkatze war schneller :(
    Edit-Edit: und dann hat @Schattenkatze auch mal wieder rechter, ich geb auf^^

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:


    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.


    Handelt entsprechend.





    Edited once, last by H'Razzat al-Kira ().

  • ich würde gerne mal die Community befragen, wie es sich mit INI verhält.


    Deine Frage ist ein bisschen breit aufgestellt.
    Das wird zum Teil von Gruppen unterschiedlich gespielt. Beispielsweise gibt es eine (Experten oder Opional?) Regel, die besagt, dass der Kämpfer mit der niedrigsten INI seine Aktionen zuerst ansagen muss, und dann der INI-Reihe nach oben. Wir lassen bei größeren Kämpfen mit 10+ Beteiligten diese Regel und die Sache mit den +8 Initiativphasen (das sieht man ja schon am Namen, das da was faul ist!), welche eine umgewandelte Attacke später ankommt, meistens weg, weil man sonnst einen Vogel bekommt.


    Viele Manöver benötigen eine höhere INI als der Gegner,


    Da gibt es genau eines: Der Ausfall kann nur begonnen werden, wenn der Angreifer in der INI vor dem Verteidiger dran ist. Es gibt ein paar Abbruchkriterien beim Ausfall, sodass der Angreifer INI verliert, wenn eines davon eintritt. Bei vielen anderen Manövern kann es taktisch gesehen wichtig sein, wer zuerst dran ist, aber nur beim Ausfall ist es meines Wissens nach wirklich redundant.


    Es darf halt nicht mehr von Reaktion in Aktion umgewandlet werden, wenn du unter 8 INI bist...


    jedoch ist mir kein Weg bekannt den INI zu manipulieren (durch Manöver oder öhnliches).

    Bei dieser und der nächsten Frage hab ich ein bisschen das Gefühl, das du nicht weißt, wie sich die INI eines Kämpfers berechnet. Sorry, wenn ich dir da unrecht tu...
    Die INI ist die Summe aus


    (MU+MU+IN+GE)/5
    +/- Modifikationen (z.B. Profession)
    +4 wenn Kampfreflexe da sind
    +2 aus Kampfgespür
    -BE (BE/2 bei RGIII)
    +/- Modifikation aus Zaubern/Magie (Blitz-, Axxeleratus+ usw.)
    + Punkte aus einer Kriegskunstprobe im Rahmen einer Aktion Taktik
    +/- Waffenmodifikatoren/Parierwaffen/BHK/Schildkampf...
    -Wunden (je nach System)
    -Überraschung im Kampf
    -Unbewaffnet gegen Bewaffnet


    +W6 beim auswürfeln der INI (2W6 beim Klingentänzer)


    +/- hab bestimmt was vergessen


    Durch 2 Aktionen Orientieren ( nur 1 bei Aufmerksamkeit) kannst du jederzeit im Kampf deine INI auf das Maximum obiger Summe setzten, explizit auch die 6/12 für die W6/2W6.


    Daher meine Frage, auf welche Weise kann und wird der INI-Wert erhöht oder gesenkt werden, hierbei interessiert vor allem die Situation im Kampf.

    Ist die INI nach obiger Formel berechnet, gehts nur noch runter:
    Viele Kampffertigkeiten, die den Gegner aus dem Gleichgewicht bingen können, wirken sich bei Erfolg auch auf die INI aus:
    Niederwerfen, Umreißen, Fußfeger...
    Die INI sinkt auch u.U. bei Patzern, bei einem Sprung oder Sturz, beim (freien) Ausweichen und bei Wunden.
    Steigen über den Maximalwert kann sie wie oben schon genannt nur durch Zauber,Liturgien oder durch eine Taktik-Probe.

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

    Edited 8 times, last by Sternenfaenger ().

  • Durch 2 Aktionen Orientieren ( nur 1 bei Aufmerksamkeit) kannst du jederzeit im Kampf deine INI auf das Maximum obiger Summe setzten, explizit auch die 6/12 für die W6/2W6.

    Das stimmt nur teilweise. Mit der Aktion Orientieren (welche ohne SF übrigens eine erfolgreiche IN Probe verlangt und die unabhängig von der SF immer auch eine uneingeschränkte Bewegung und Wahrnehmung erfordert [-> ist also auch nicht jederzeit möglich]) werden lediglich INI Verluste durch Kampfaktionen zurück gewonnen, sowie die W6 auf 6 gesetzt.


    Man bekommt also nicht verlorene Punkte durch Zauberei, Wunden und viele andere Dinge der "obigen Summe" zurück. Genau genommen sind es nur ein paar ganz wenige Dinge aus der Liste... (siehe WDS S. 55)



    Beispielsweise gibt es eine (Experten oder Opional?) Regel, die besagt, dass der Kämpfer mit der niedrigsten INI seine Aktionen zuerst ansagen muss, und dann der INI-Reihe nach oben.

    Diese Regel ist keines von beiden, sondern tatsächlich die Grundregel. Alternative Regelungen (z.B. Optionalregeln), welche diese aufheben gibt es nicht. In vielen Runden gibt es deshalb auch Hausregeln, die genau das bewirken.


    @ Topic


    Eine sehr wichtige Regel im Zusammenhang mit der INI wurde noch nicht genannt: Abwarten (S. 81). Sie ermöglicht die INI Reihenfolge zu manipulieren, ohne dabei die INI zu senken (was mMn ein schwerer Designfehler ist, welcher sich v.a. beim Umwandeln und SF zeigt).

  • Man bekommt also nicht verlorene Punkte durch Zauberei, Wunden und viele andere Dinge der "obigen Summe" zurück. Genau genommen sind es nur ein paar ganz wenige Dinge aus der Liste... (siehe WDS S. 55)

    Axxeleratus verdoppelt die INI-Basis - ich dachte auf den kann man sich dann schon wieder rauf Orientieren.


    Die Regel mit der Ansage der Aktionen in umgekehrter reihenfolge ist mMn einfach nicht praktikabel und beisst sich iwie auch mit Aufmerksamkeit und Kampfgespür. Bei uns ist das nur für die einzelnen Kampfpaarungen jeweils wichtig, und bei Sachen wie Schild-Zusatzaktionen und Defensiver Kampfstil, die man so oder so am Anfang der KR ansagen muss.


    @Deikorim: Du siehts vll an der Diskussion, das deine Frage ein bisschen präzieser gestellt werden müsste, um sie auch präzise beantworten zu können. Die INI ist ein so großer Themenbreich, dass wir hier im Forum vll nicht auf einen grünen Zweig kommen...


    Edit: Tatsache, so wie es da an der von @x76 genannten Stelle steht, kann man auch beim Axxel seine hohe INI nicht zurückbekommen!

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  • Die zitierte Stelle verbietet mMn nicht die INI wieder auf den erhöhten INI Wert durch den Axxel zu heben. Sie verhindert aber sehr wohl durch wirkende Zauber verlorene INI durch Orientieren zurück zu gewinnen. So kann man beispielsweise die durch einen Plumbum verlorenen INI Punkte nicht durch orientieren zurück gewinnen, so lange der Zauber wirkt.


    Ganz streng RAW ist das aber auch nicht erlaubt, denn nur durch Kampfaktionen verlorene Punkte kann man lt. S. 55 zurück gewinnen. Kampfaktionen sind aber per Defintion (S. 52 und 53) nur AT und PA... Das dies nicht der angedachte Effekt ist, sollte aber klar sein. Sonst hätte man sich das ganze "Geblubber" rund um Zauber auch sparen können - "ginge ja nach Regeln sowieso nicht".


    Wohlgemerkt: Ich bin durchaus Deiner Meinung. Diese Regelstelle wie z.B. auch die umgekehrte Ansage der Reihenfolge ist nur bedingt nach Buch "Spiel geeignet". Wenn man aber streng nach Buch spielen möchte, sind sie aber tatsächlich die gültigen Regeln... (und im Fall der Ansage noch nicht einmal "optional"). Was Orientieren einerseits ziemlich einschränkt und Zauberei, Liturgien usw. anderseits noch weiter stärkt...

  • In unserem letzten Abenteuer mussten unsere Chars ziemlich viele Nahkämpfe bestreiten und da kam bei meiner neuen Mitspielerin auch die Frage dazu, dass höhere INI eigentlich benachteiligt. Ich kann mich jetzt nicht mehr genau erinnern ob ich das in meiner alten Gruppe hatte oder wie wir das gelöst haben. Vielleicht kennt ihr auch einen Link im Forum? Bin bei der Suche nicht fündig geworden.


    Es geht darum, dass sie mittels Axxel eine INI von 29 hatte. Außerdem hat sie (nur) Aufmerksamkeit und kann damit ihre Aktionen umwandeln. Allerdings muss sie das ja sagen, wenn sie an der Reihe, sprich in ihrer INI-Phase ist. Entsprechend also vor ihrem Gegner mit niedrigerer INI.
    Der Kampf wurde gegen Sumpfranzen geführt (die ja keine Aufmerksamkeit haben und als Tiere gelten).


    Ablauf: Spielerin attackiert. Gelingt. Sumpfranze pariert oder auch nicht. Sumpfranze greift in eigener INI-Phase die Spielerin an. Die Attacke geht daneben, weil die Sumpfranze schlecht gewürfelt hat. Somit hat die Spielerin immer noch eine PA-Aktion übrig. Laut Regeln muss sie diese aber verfallen lassen, da sie keine SF Kampfreflexe besitzt.


    Unser Söldner mit der niedrigeren INI (also weniger als die Ranzen) wurde von einer Ranze angegriffen und attackiert. Wenn die Ranze nicht trifft muss er also seine PA-Aktion nicht aufwenden. Als er dann in seiner INI-Phase dran war (er hat Aufmerksamkeit) konnte er somit laut Regeln die PA-Aktion mit einer 4er Erschwernis in einen Angriff umwandeln.


    Somit hatte er durch seine niedrigere INI einen Vorteil.


    IT/OT haben wir es an dem Abent so gelöst, dass die Spielerin jetzt trotzdem zuaheun darf, aber eine eindeutige Regel wäre schon besser. Oder haben wir es richtig gespielt und höhere INI hat (ohne Kampfgespür) nicht nur Vorteile?


    Mit hoher INI kann man ja die DK festlegen. Was ist mit diesen Manövern? @Deikorim hat oben geschrieben, dass viele Manöver eine höhere INI vorraussetzen. Welche sind das denn? Nach meinem Gefühl und meiner Erfahrung (wenn wir nicht immer falsch gespielt haben) sind das nicht viele...

  • Ja, ohne Kampfgespür wird man in Sachen umwandeln mit der höheren INI bestraft. Es gibt zwar zumindest im 4.1 WdS mindestens drei verschiedene Lesarten zur Aufmerksamkeit, aber besser macht das die Sache auch nicht:



    Dann gibt es noch S. 73 in WdS: "unmittelbar bevor er seine erste eigene Angriffs- oder Abwehrreaktion in dieser Kampfrunde ausführt."
    S. 53: "auch später in der Kampfrunde (bei ihrer ersten eigenen Angriffsreaktion bzw. zu einem beliebigen Zeitpunkt)"
    S. 81 (zum Thema umwandeln und Aufmerksamkeit): "die Ankündigung einer Umwandelung bis zu seiner Initiativphase (also seinem erstmöglichen Angriffszeitpunkt)" ankündigen. Da man sich beim abwarten ja die INI nicht ändert und man weiterhin den Angriffszeitpunkt hat (aber nicht wahrnimmt), ist diese Lesart die, dass man auch nach dem abwarten nicht umwandeln kann, wenn man es vorher in der INI-Phase nicht an gekündigt nach. Nach S. 53 dagegen muss man es ja erst zur eigenen Angriff ansagen. S. 73 dagegen ist etwas kniffelig, denn wenn man bereits pariert hat, nützt es einem auch nicht, dass der eigenen Angriff vielleicht noch kommt, weil es ja "oder" heißt. Während die Arsenalformulierug dann schon fast dem Kampfgespür Konkurrenz machen kann.


    Im nicht mehr ganz aktuellen AA gibt es diesen Passus, der damit noch 4.0 sein dürfte:


    Ein Verteidiger muss vor dem gegnerischen AT-Wurf ankündigen, ob er den Schlag parieren will oder nicht, und alleine diese Ankündigung verbraucht seine Reaktion für diese Runde. Ausgenommen hiervon ist der Kämpfer mit der höchsten Initiative in einem Kampfgeschehen (egal ob Zweikampf oder Kampf mit mehreren Beteiligten), der abwarten kann, ob ein Angriff gegen ihn erfolgreich ist oder nicht und durch dieses Abwarten seine Reaktion nicht verbraucht.

    Damit wäre der mit der höchsten INI wieder im Vorteil, weil zumindest der andere nicht umwandeln darf, wenn der Angreifer mit der höheren INI seine AT vergeigt.



    Wir fanden das auch doof, dass höhere INI ohne Kampfgespür abgestraft wird und haben daher gehausregelt, dass man mit Aufmerksamkeit jederzeit umwandeln darf mit +5 und dafür etwas teurer wird, und Kampfgespür gibt INI +3 und, minimiert den Malus von +5 auf die üblichen +4 und wird in den AP-Kosten ein wenig günstiger.


    In 4.0 sind es noch einige Manöver, die höhere IN erfordern, in 4.1 sind es weniger geworden. Der Ausfall ist es noch, der Hammerschlag z.B. erfordert sie nach 4.1 nicht mehr.

  • Wobei man mit einer sehr hohen INI den Vorteil hat, dass beide Angriffe oft vor dem Gegner geschlagen werden (wenn INI-8 > Gegner INI) und sie so ihre Wirkung entfalten können (Gegner töten, verletzen, behindern, entwaffnen... bevor er etwas machen kann). Wenn man sich nicht einen eindeutigen Vorteil "Wirkung" verspricht, wandelt man wohl eher selten um.


    Wirkliche Vorteile bringt die hohe INI aber nicht nur mit Kampfgespür, sondern auch wenn man die nicht optionale (!) Regel zur Ansage der Aktionen nicht per HR ignoriert.


    Außerdem kann der Kämpfer mit der höheren INI auch abwarten (nicht das Hinauszögern im gleichen Abschnitt, WDS S. 81) und nach dem Feind angreifen ohne wie beim Verzögern die aufgesparte Aktion durch gegnerische Angriffe verlieren zu können.


    Zur Aufmerksamkeit gibt es bekanntlich drei verschiedene Reglungen:


    "erste eigene Angriffsaktion" (WDS S. 53)
    "seiner INI Phase" (S. 81)
    "unmittelbar vor der ersten eigenen Angriffs- oder Abwehraktion" (S. 73)


    Je nachdem welche dieser Stellen ihr Euch aussucht, ändert dies die Umwandelmöglichkeiten über Aufmerksamkeit deutlich. Den gewünschten Effekt "Elfe kann auf jeden Fall umwandeln" erreicht man geradezu ideal mit Möglichkeit 1 plus Abwarten (s.o.): Der Feind schlägt dann zwar vor dem Elf zu, aber dieser kann dafür "gefahrlos" umwandeln. Sein Feind müsste sich jedoch vor seinem Angriff dazu entschließen "vor der ersten eigenen Angriffsaktion". Der Elf kann sich also aussuchen, ob er für "Sicherheit beim Umwandeln" auf den ersten Angriff verzichtet oder nicht. Er hat eine Wahlmöglichkeit, sein langsamer Feind nicht. Dies ist meiner Meinung nach die beste Lösung (fair, da auch mit Nachteilen behaftet: handelt als Zweiter und wird evtl. getroffen, getötet, entwaffnet... bevor er dran ist - völlig ok für eine so verbreitete SF wie Aufmerksamkeit!)


    Mit V2 und V3 geht das nicht, da sich die INI Phase durchs Abwarten nicht verschiebt bzw. er vermutlich vorher zur Abwehraktion gezwungen wird - je nachdem wie man natürlich "unmittelbar und Abwehraktion auslegt" (mögliche Interpret.: Reaktion bekannt nur nach Bedarf -> kein erfolgreicher Angriff -> keine Reaktion -> Ansage fürs Umwandeln erst treffen wenn Angriff erfolgreich "da unmittelbar").


    @ INI Hoheit:
    Wirklich gefordert wird sie in 4.1 mWn nur noch beim Ausfall. HS und TS verlangen "nur", dass man seine Aktionen noch hat (also auch nach dem Feind, man darf sie nur nicht z.B. durch eine PA verbraucht haben). Der Sturmangriff verlangt zwar nicht die höhere INI, doch wenn der Gegner vorher dran ist, hat man i.d.R. nicht mehr die nötige Anlaufstrecke (Feind hat sich vorher bewegt). Auch andere Manöver (z.B. Befreiungsschlag) machen nur selten Sinn, wenn man erst nach dem Feind handeln kann.


    -----


    Ihr habt also einige Möglichkeiten das Problem mit offiziellen Regelstellen in den Griff zu bekommen. Ihr müsst nur die richtigen Stellen für Euch wählen bzw. nicht per HR ignorieren (Ansage der Handlungen).


    Meine persönliche Hausregelung:


    Ich verwende V2 (also die beim Umwandeln steht), aber Abwarten verschiebt die INI Phase tatsächlich für eine Runde. Der Abwartende kann also nach seinem Feind gefahrlos umwandeln (Risiko: Feind hat Erstschlag), ist aber tatsächlich "langsamer", d.h. sein Feind könnte z.B. auch einen Ausfall starten (da er in dieser Runde die höhere INI hat). Zusätzlicher Vorteil: wirkt sich im gleichem Umfang auch auf Kampfgespür aus (wichtig wenn zwei mit der SF gegeneinander kämpfen). "Ansage der Handlungen" ist damit auch überflüssig "Man handelt wenn man dran ist (wobei der schnellere Abwarten und den Gegner vorlassen kann)".

    Edited 3 times, last by x76 ().

  • Wir spielen es auch so das der schnellere abwarten kann um zu sehen welche Aktion ein langsamerer Gegner unternimmt. Dadurch kann er auf diesen reagieren, wie x76 schon sagt hat er dafür das Riskio das er zuerst einen Treffer kassiert. Wir verschieben dafür aber nicht extra die Ini der jeweiligen Charakters.


    Letztlich ist das eine Hausregel welche das oben schon angesprochene umgekehrte Ansagen "simuliert". Tatsächlich müsste nämlich eigentlich mit dem Langsamsten beginnend jeder Kampfteilnehmer seine Aktion vorab ansagen, wobei wenn ich mich recht erinnere nicht geregelt ist ob man seine Reaktion darauf auch zu Beginn ansagen muss. Das ist aber halt einfach nur ein Krampf welcher die sowieso langen Kämpfe noch zäher und langwieriger macht, ich habe noch nie gesehen das das jemand auch so spielt.