Eure 7G-Gruppen

  • Unsere Gruppe bestand seinerzeit aus:

    - Safirya, ihres Zeichens Graumagierin aus Punin

    - Sinister Zandor, seines Zeichens Artefaktmagier aus Kunchom

    - Cathal von Quarzen, Krieger aus Albernien

    - Tecto Infabilis, Weißmagier aus Beilunk

    - Bornfried, Golgarit

    Wir haben die Kampagne zwischen 2005 und 2007 gespielt.

  • Wie lange wir bereits an der Kampagne spielen kann ich gar nicht genau sagen, ohne unseren Meister zu fragen, dürften aber doch schon 2 Jahre sein. Da wir aktuell recht wenig zum spielen kommen konzentrieren wir uns auch (leider) nur auf die Hauptabenteuer der Kampagne.

    Unsere Helden wurden extra für die Kampagne generiert, da unser Meister möglichst bereinigte Helden mit einheitlicher AP-Anzahl haben wollte. Dementsprechend wurden für die Einstiegsabenteuer die Helden mit 2000AP generiert und haben aktuell mitten in Schatten im Zwielicht ca. 7000 AP

    Die aktuelle Gruppe besteht aus:

    Helgir "Index" - (Index ist nur sein Spitzname aber ich weiß gerade den richtigen Nachnamen nicht), Geweihter Golgarit und erster Gezeichneter. Ist nach Staub und Sterne zur Gruppe dazugestoßen. Überraschend redselig für einen Boroni und mittlerweile auch recht rebellisch. Hat sich schon mehrfach mit den Kirchen angelegt, warum denn keiner gegen Borbel helfen möchte.

    Aela Valendriel Gaari - Halbelfische Magierin aus Norburg und zweite Gezeichnete (gespielt von mir), schon vor dem Zeichen pazifistisch eingestellt, mittlerweile nur damit beschäftigt die anderen am leben zu halten. Versteht sich überraschend gut mit Meister Savertin und lernt zwischen den Aufträgen fleißig in Mirham (In der Hoffnung, dass die das schon nicht ausplaudern werden bei der weißen Gilde). Ist enttäuscht von Weißer Gilde und Pfeilen des Lichts wegen deren Untätigkeit gegen Borbarad und sympathisiert deswegen in einigen Belangen mit den anderen Gilden.

    Ragnar Lodbrok - Thorwalscher Krieger aus Rommilys (Der Spieler hat wohl zu viel Vikings gesehn). Er ist der dritte Gezeichnete und bester Kämpfer der Gruppe. Der Rest hat bisher noch nichts von seinen Fähigkeiten nach der Verwandlung mitbekommen, da sie immer wo anders oder Bewusstlos waren. Wird von schweren Selbstzweifeln geplagt, da er durch sein Zeichen mehrfach ggn seine Prinzipien (Schutz der Schwachen) verstoßen hat.

    Fenrys Donnergroll - Elfischer Kundschafter und ehemals zweites Zeichen, jetzt vierter Gezeichneter. Da der Spieler mit dem Zeichen nicht zufrieden war und den Helden anders ausspielen wollte hat das zweite Zeichen seinen Besitzer gewechselt und er bekam das vierte. Mittlerweile badoc, versucht sich aber wieder seiner Sippe anzunähern.

    Nur Fenrys und Ragnar gehören dabei noch zur Startbesetzung, unterwegs verloren haben wir:

    Napoleon Borowyn - Mittelreichischer Fähnrich der Kavallerie. Musste zunächst den altersbedingten Tod seines treuen Pferdes miterleben, bevor ihm in UG der Kopf von einem Zweihänder gespalten wurde

    Ein zwergischer Krieger, der zu kurz dabei war um sich an ihn zu erinnern, fuhr nach einem Pakt in Staub und Sterne in die Niederhöllen ein

    Ein zwergischer Wundarzt - Spieler stieg nach kurzer Zeit wieder aus, IT verweilt der spielsüchtige Zwerg wahrscheinlich immernoch im Kasino in Baliho

    Tidian N'Diyan - Südaventurischer Sklavenjäger, eher als Schnappsidee kurzfristig als Nachfolger für Napoleon entstanden. Litt auf Maraskan dank eines Boronfrevels an Schlafentzug und ist mittlerweile in der Obhut der Noioniten, wurde dann mit Aela durch eine bei weiteren nützlichere Heldin ersetzt.

    Sorry für den langen Post aber die Helden liegen uns mittlerweile sehr am Herzen und da kann man schon mal ein wenig ausschweifen

  • Sorry für den langen Post aber die Helden liegen uns mittlerweile sehr am Herzen und da kann man schon mal ein wenig ausschweifen

    Länger geht immer, und ich kann verstehen, wenn man über liebgewonnene SC gerne schreibt. Es soll sich weder Du noch sonst jemand Zügel auferlegen. Ich lese es gerne und freue mich auch über mehr Beschreibungen. :)

  • Wir waren endlich mutig genug, die Kampagne um die 7G zu beginnen (was wohl daran lag, dass nach 2 Jahren Shadowrun auch mal wieder die Zeit reif für DSA wurde).

    Bei uns werden folgende Helden ins Rennen um das Zwölfte Zeitalter geschickt:

    Eshila Nurshinsunya ay'Baburin, eine adelige Kriegerin aus Aranien die sich auf den Kampf mit der Dschadra und dem Kompositbogen konzentriert hat. Da sie die vierte von fünf Schwestern ist, sieht es mit der Erbfolge eher düster aus. Das wollte die junge Adelige allerdings nicht akzeptieren, insbesondere weil sie der Meinung war, dass sie mit ihrer Ausbildung an der Keshal Hashinnah ai Baburin deutlich besser geeignet wäre um in die Fußstapfen der Mutter zu treten. Den Konflikt um die Erbfolge verlor Eshila allerdings und so kehrte sie Aranien vorerst den Rücken. Auf Umwegen, aber vor allem Wegen der berühmten Pferdezuchten Weidens verschlug es sie zur Großen Warenschau nach Baliho ...

    Oléa Hammerfaust, eine Stutzerin und Lebefrau aus Brabak. Neugierig, jung und aus der Mitte einer der einflussreichsten Ratsfamilien des südlichen Königreichs. Sie ist geübt in bürgerlicher Intrige und bewegt sich in gehobener Gesellschaft sicher und umsichtig. Sie war einige Zeit im Lieblichen Feld als Agentin des Brabaker Rates tätig, entschied sich dort aber gemeinsam mit dem Magier Cyrano in den, vom Orkensturm verheerten Norden zu reisen.

    Cyrano Septimus di Valese, ein Adeptus der Schule des vollendeten Kampfes zu Bethana und gebürtiger Horasier. Ihn verschlug es als Besondere Hilfe des Lieblichen Feldes für das orkisch besetzte Greifenfurt nach Norden. Der Magier ist eigentlich ein Muster- und Vorzeigeknabe der Akademie, allerdings zieht ihn seine Leidenschaft am Boltanspiel und an Garadan immer wieder in verschiedenste Etablissements - so auch in den Nordstern in Baliho.

    Milaileë Taublick, eine Auelfe aus Kvirasim. Sie verdient sich häufig als Pfadfinderin für die Menschen des Nordens. Daher war sie zufällig in Donnerbach als der heruntergekommene Rondrageweihte Brynar dort auftauchte um seine Pilgerfahrt zum Donnerfall und dem berühmten Tempel der Leuin zu absolvieren. Der junge Geweihte in seiner inneren Zerrissenheit faszinierte die Auelfe, daher beschloss sie ihn bis nach Baliho zu begleiten.

    Brynar Blutgrimason, ist ein Rondrageweihter aus Prem. Noch während seiner Zeit als Akoluth der Kirche, musste er feststellen, dass er ein Kind Swafnirs war. Die Hochgeweihte des Premer Tempels sah allerdings in der Ausbildung Brynars eine ihr zugewiesene Herausforderung der Göttin. Kurz nach seiner Weihe erschlug Brynar während eines Übungszweikampfs und als die Walwut ihn überkam seine Schwertschwester. Daraufhin verließ er den heimischen Tempel und schwor Rondra, zur Buße ihre berühmtesten Zwölf Tempel zu bereisen. So verschlug es ihn, auf seiner ersten Station nach Donnerbach. Dort traf er die Wildnisläuferin Milaileë Taublick, die Anbot ihn bis ins Weidensche zu begleiten. Dort wollte Brynar auf Burg Rhodenstein beim Schwert der Schwerter vorsprechen.

    Arlan von Hohenstein, ist ein Ritter und Krieger aus Weiden. Er ist geübt mit der Kriegslanze und der Ogerschelle und hat während des Orkkriegs dem Ritterstand alle Ehre gemacht. Ausgebildet wurde er an der Schwert und Schild zu Baliho. Er kämpfte auf den Silkwiesen und vor Greifenfurt. Dort traf er auch auf Cyrano und Oléa - zwar verloren sich ihre Wege zeitweise wieder, doch immerhin kannte man sich. Arlan ist ein wenig brummig, bisweilen streitlustig aber auch immer für ein gutes Bier zu haben. Während der Orkkriege hat er sich zu einem wahren Kenner der orkischen Kriegerkaste entwickelt. So spricht er die Sprache der Orks und kennt ihre Taktiken - aber er hat die Schwarzpelze auch Hassen gelernt, denn sein Bruder fand auf den Silkwiesen den Tod. Die Große Warenschau hat Arlan nach Baliho verschlagen...

    Noch steht die Gruppe ganz am Anfang der epischen Kampagne und wundert sich über große, wässrige Kartoffeln und eine knarzende Mühle und den dazugehörigen schimpfenden Zwerg.

    Gespielt wird mit (vielen) Hausregeln auf Basis von DSA 5.

    Cheers o/

    Reicher Mann und armer Mann

    standen da und sah'n sich an.
    Und der Arme sagte bleich:
    "Wär ich nicht arm, wärst du nicht reich."
    (Bertolt Brecht)

  • Wurde der Orkensturm gespielt, oder nur für den Hintergrund verwendet?

    Wie sieht die Planung für die Zeichenvergabe aus?

    Die Frage geht eigentlich auch an HeadZhunter347 und Einradfaun .

    BardDM : Deine Vorstellung ist sehr unvollständig?

    Welche Zeichenverteilung gibt es dazu?

  • Der Orkensturm wurde bei einigen Helden als Charakterhintergrund verwendet, aber nicht von uns aktiv bespielt. Wir beginnen wirklich mit AoE und arbeiten uns durch die Kampagne. Wir werden "Des Greifen Lied" bespielen und auch die anderen Zwischensteps natürlich mitnehmen. Begonnen haben die Helden mit 1100 Abenteuerpunkten - SF Kosten, Attributswerte, etc. sind nach DSA 5 gestaltet. Das heißt momentan haben die Helden Werte bis max. 14 (die Elfe bis 15). Kampftalente bis max. +12 (Diejenigen mit Begabungen bis +14).

    Es dürfte also recht knackig werden, aber da ich die Abenteuer eh von DSA 4 "ich muss den das studieren und brauch für Kämpfe leider trotzdem ewig" auf "transparente Hausregeln mit flüssigen, schnellen Kämpfen" umschreiben muss, spare ich mir das hochgepowere von Beginn an und kann mit einer relativ normalen Zahl, relativ "normal"-wiederbelebter Rundhelme und einem Korobar der mit LeP zaubert aber davon "nur 34" hat recht viel Schrecken verursachen.

    Bei der Zeichenvergabe ist es bisher so geplant (ich hoffe es liest jetzt keine(r) der PappenheimerInnen mit):

    Spoiler anzeigen

    Milaileë ist eine typische Jägerin. Sie agiert Intuitiv, bei der Jagd für manche Augen "gnadenlos" aber dennoch mit einem elfischen Verständnis für die Welt. Sie beherrscht bereits einige Hellsichtzauber. Sie ist durch ihr Gefühl den "letzten Sommer" zu erleben bereits eh auf der Hut und ahnt, dass sich etwas Entscheidendes zusammenbraut. Sie wird von Menschen ob ihrer Herkunft nicht allzu ernst genommen - also eignet sie sich hervorragend für "Die Allein-Ahnende mit dem Almadinen Auge".

    Brynar ist als Salutarist ein recht offener Geweihter der gerade an seinem Glauben zweifelt, weil ihn Swafnir mit der Walwut "gesegnet" hat. Er versucht derzeit mit Diplomatie und seinem Mundwerk weiter zu kommen. Er ist durch seine Weihe ein ernst zunehmender Gesprächspartner. Er wird "Das Wandelnde Bild".

    Arlan ist ein Bilderbuchkrieger. Brummig, berechnend, kaltblütig, stark und sehr streitsüchtig. Er wird "Das Kühne Tier mit dem Krötensinn".

    Oléa ist hinterhältig, verschlagen und intrigant. Sie verlässt sich auf sich selbst und auf Phex (in dieser Reihenfolge). Sie wird die "Fünf Firnglänzenden Finger" tragen.

    Cyrano wird mit der Rohalskappe, "Die Stählerne Stirn" vom Kind erhalten, wenn es an der Zeit ist und Eshila wird als "Geflügeltes Geschoss" Borbarad heimsuchen. Raidri wird ganz klassisch Siebenstreich erhalten.

    Mit der gesamten Gruppenzusammenstellung habe ich eh sehr viel Glück, denn alles in allem könnte man sie als sehr weiße oder rechtschaffen-gute Gruppe bezeichnen (von Oléa einmal abgesehen, aber sie ist keine Dogmatikerin). Von daher dürfte es um Motivation zur Kampagne und Verhalten während der Kampagne eh nicht viel Beeinflussung von meiner Seite benötigen um die Charaktere zu motivieren.

    Reicher Mann und armer Mann

    standen da und sah'n sich an.
    Und der Arme sagte bleich:
    "Wär ich nicht arm, wärst du nicht reich."
    (Bertolt Brecht)

    2 Mal editiert, zuletzt von Eoin (31. März 2018 um 06:55)

  • Unsere Borbarad-Gruppe befindet sich in der außergewöhnlichen Situation schon seit deutlich über 10 Jahren an dem Stoff zu spielen; in den letzten Jahren mit 3-4 ausführlichen Spielterminen im Jahr oder sogar mal weniger, aber hoch motiviert und gewillt alle Details und Nebenabenteuer mitzunehmen.

    Das sind einfach äußere Bedingungen wie inzwischen teils weit auseinander liegende Wohnorte und fordernde Jobs oder kleine Kinder der Spieler, die den Spiel-Rhythmus so verhältnismäßig gering halten.

    Aber wenn wir dann wieder am Tisch sitzen freut sich jeder.

    Als Charaktere wären da (ohne große Spoiler zu Zeichen und Plotpunkten der Hauptabenteuer):

    Jansaxa Ragnirsdottir/Yadamantua ay Zarmorra:

    eine ursprünglich thorwalsche Magierin die vor deutlich über 10 Jahren (in realer Outgame-Zeit) an Körper und Geist mit einer tulamidischen Magiermogulin aus den dunklen Zeiten verschmolzen ist und nun äußerlich das exakte Ebendbild der antiken Herrscherin darstellt und unter einer scheinbar entschlossenen und problemlösungsorientierten Oberfläche eine gespaltene Persönlichkeit aufweist.

    Im Grunde eine Art von Dauerbesessenheit mit dem veränderten Körper der Thorwalerin als Gefäß für die reinkarnierte Kophta.

    Und man sieht sofort: diese G7-Truppe ist eher grau ausgerichtet mit gewisser Offenheit zu noch dunkleren Schattierungen.

    Wie das damals allerdings genau von Statten gegangen ist mit dieser Besessenheit kann ich nicht sagen.

    Da war ich noch garnicht in der Gruppe und keiner meiner Charaktere ist diesem Mysterium bisher in der Tiefe auf die Spur gekommen, zumal ihre alten Kameraden das ingame alles decken und akzeptieren.

    Kulman Alveran/N'Churr Thurakk:

    ein kluger, besonnener, manchmal ungeduldiger Magier der viele Monate seines Lebens (die Jahren outgame entsprachen) verwandelt in die Gestalt eines Echsenblütigen nach dem Bild der Charrazar von H'Rabaal verbringen musste.

    Auch ein Charakter der outgame sicherlich fast 15 Jahre alt ist und immer überlebt hat, obwohl wir anderen ihn lange für tot hielten und die Echse für einen gänzlich neuen Helden.

    Aber so kann man sich täuschen in einer Welt mysteriöser Magie.

    Shanja Saba'Retjef bund Alayla:

    Wahrscheinlich würde die Spielerin mich jetzt leicht empört anschauen, aber ich habe tatsächlich keine Ahnung und kann gerade auch nicht nachschauen wie man diesen klangvollen tulamidischen Namen genau schreibt. :)

    Shanja ist eine charmante, friedfertige Hexe mit einem Parder als Vertrautentier.

    Als Fluggerät dient ihr ein Besen.

    Das ist der dritte Charakter in der Runde der ein gutes Jahrzehnt oder mehr alt ist und niemals das Zeitliche segnen musste.

    Weiterhin haben uns an Helden eines Spielers der heute nicht mehr in der Gruppe ist über Jahre begleitet:

    Mo der Druide:

    eine gute Seele aber auch der Inbegriff anarchischer Ablehnung gesellschaftlicher Standarts was Auftreten und Körperpflege angeht.

    Mo starb den Heldentod im Selbstopfer gegen eine Beschwörung Yo'Nahos.

    Korim Ernesto:

    ein abgebrühter Kor-Geweihter auf dem Weg des guten Goldes, der es tatsächlich geschafft hatte sich die Hochgeweihtenwürde zu Khunchom zu erkämpfen.

    Ein wichtiger Waffenbruder Zebulons ... zu dem ich gleich noch komme.

    Nolar, der "Fürst von Khunchom":

    ein liebenswerter tulamidischer Dieb und Schurke ... und Phex-Geweihter, der auch sehr ernste Umstände oft als Spiel und Prüfung der Geschicklichkeit betrachtet hat.

    Selbst im tödlichen Schlachtgetümmel war er noch zu Streichen aufgelegt.

    Und dann waren da an meinen Charakteren (jetzt wird es zwangsläufig ausführlicher):

    Zebulon Santos Nemekath Maradon:

    ein ehemaliger Sklavenjäger und -händler aus Selem der zu einem fanatischen Boron-Glauben gefunden hat und mehr und mehr besessen war von der Idee alle "schwarze Magie" und ihre Anwender vernichten zu müssen um Borbarads Sieg und eine totale Vernichtung der Schöpfung durch die Mächte der 7. Sphäre abwenden zu können.

    Zebulon war dabei ein skrupelloser Extremist und Schurke, immer bereit für abenteuerliche Unternehmungen und extreme Gewalt bis hin zur Ermordung reisender Schwarzmagier für ihre Gildenzugehörigkeit auf der Landstraße und Terrorattacken und regelrechten militärischen Angriffen auf mächtige Magierakademien.

    Dabei konnte er sich auf sein Söldnerbanner und seinen skrupellosen Hauptmann und Leibwächter Faisach An'Hani al Goligariti verlassen.

    Auch die Al'Anfaner (genauer gesagt die Hand Borons) haben ihn lange unterstützt, so lange er sein Unwesen nur woanders trieb.

    Zebulon erlitt seine erste vernichtende Niederlage in einer aussichtslosen Schlacht gegen die geballte Macht der Akademie von Rashdul und wurde schließlich getötet nachdem ein etwas wahnhafter Plan die gesamte Spitze der schwarzen Gilde bei einem Consilium Sinistrae zu ermorden gescheitert ist.

    Für mich und bei uns in der Runde ist Zebulon ein ikonischer Charakter.

    "Weißt du noch damals, zu Zebulons Zeiten?", sowas hört man öfter mal in leicht romantischer Verklärung und dann kommt eine kurze, haarsträubende Anekdote.

    Für sein Aussehen hatte ich damals Bilder des amerikanischen Okkultisten und Begründers der "Church of Satan" Anton Szandor LaVey gewählt und wenn ich heute irgendwo ein Bild von diesem Mann sehe denke ich immer zuerst: "Schau einer an, Zebulon der alte Gangster."

    Charle Jeromir Pascha:

    ein al'anfanischer Agent und hochrangiger Verbindungsmann Zebulons bei der Hand Borons der ihm kurzzeitig in der Gruppe nachfolgte, aber das Weite gesucht hat als ihm das Ausmaß der Invasion der Verdammten und die Gefahren gegen die sich die Gezeichneten bewähren mussten am eigenen Leib bewusst wurden.

    Auch er kommandierte ein Söldnerbanner das auf Andalkan ausgelöscht wurde.

    Ich sehe ihn gerne als potentiellen Überläufer.

    Der Vorname dieses Helden ist leider sehr unaventurisch ausgefallen damals; das würde ich heute nicht mehr so machen.

    Faizal Asad ashan Famerlor ibn Ismeth von Baburin, Schwertbruder der Herrin Rondra, Drache von Djeristan:

    ein tulamidischer Rondra-Geweihter mit flammender religiöser Hingabe besonders an Rondras Gemahl Famerlor und einer abenteuerlichen Vorgeschichte voller Kampf und Stolz und Unbeugsamkeit für den Sieg seines Glaubens.

    Faizal ist ein unbestechlicher und flammender Vertreter der Sache seiner Kirche, aber auch ein Mann mit eigenen Ambitionen die ihn lange kriegerische Auseinandersetzungen in der Schluchten der aranischen Region Djeristan haben führen lassen.

    Aufgewachsen als Ziehsohn eines Rondra-Geweihten in Fasar und ausgebildet und geweiht in Baburin war er später (was für Freunde aventurischer Metaplot-Politik interessant sein könnte) ein enger Gefolgsmann des Schwertes der Schwerter Dragosch Corrhenstein von Sichelhofen; einer der Männer die ganz bis zum Ende bei ihm waren.

    Für Ayla vom Schattengrund hat er zur Zeit der Borbarad-Kampagne immer noch nur diszipliniert beherrschte Feindseeligkeit übrig, was aber unwichtig wird als die Invasion der Verdammten beginnt.

    Faizal hat die Gruppe verlassen als Yadamantua und N'Churr ausgerechnet im Haus der Pfeile des Lichts zu Beilunk dämonische Magie wirken wollten.

    Im anschließenden Prozess vor den praiotischen Autoritäten der Stadt wurden die anderen Helden zu teils beträchtlichen und im Falle Yadamantuas sogar lebenslangen Festungshaftstrafen verurteilt, vor denen sie am Ende nur die verzweifelte Kriegslage und die Bürgschaft eines Kor-Geweihten für den wiederum Faizal bürgte bewahren konnten.

    Nach wenigen Wochen wurden sie wieder auf freien Fuß gesetzt, während Faizal sich (aus seiner Sicht) verlässlichere Bundesgenossen und Kampfgefährten gesucht hat.

    Azzan Ra'ad Ahamaya ibn Nareb, genannt Ibn Ra'ad, Geweihter des Kor:

    ein Freund und ehemaliger Waffenbruder Faizals der für die Drachenei-Akademie zu Khunchom arbeitete als er als Bürge und Kampfgefährte zu den Gezeichneten stieß.

    Ra'ad war besessen von dem Ziel den späteren Heptarchen Xeraan zu töten, der für die Ermordung seiner Frau verantwortlich war; ein Vorfall der den hühnenhaften thalusischen Tulamiden von Rondra zu Kor führte und dem Leben eines vorher eher genügsamen Familienmannes eine völlig neue Richtung gab.

    Ra'ad war der Inbegriff des Weges des guten Kampfes und fiel in einem solchen während der Invasion der Verdammten.

    Und schließlich mein aktueller Charakter:

    Ghorios Zornbrecht, ein weiterer Geweihter Kors, "Kors Justiziar":

    Ghorios nahm seinen Weg aus einer kriminellen Familie in Brabak, über die Arena von Chorhop und eine Karriere als Pirat zur Geweihtenschaft Kors.

    Als eine Art Inbegriff des Weges des guten Goldes ist der gutaussehende und charismatische Geweihte eine feste Größe im charyptischen Sklavenhandel und Söldnergeschäft bis Kor selbst ihn durch Visionen in den Kampf gegen Borbarad treibt, auf die "Schwarze Wallfahrt" wie er es nennt.

    Ghorios ist (für Kenner der Charyptik und Freunde des literarischen Schaffens von Hans-Joachim Alpers) ein Neffe des Praefos Gorm von Ghurenia und sein normaler Lebensmittelpunkt ist die Piratenstadt Charypso wo sich sein opulenter Kor-Tempel im Bau befindet.

    Ghorios ist mit seinem ehemaligen Kulko (Piratenkapitän) Dostum ibn Saladan, genannt "der Krakonier" oder "Dom Krakon" noch immer in unverbrüchlicher Blutsbrüderschaft verbunden.

    Und Tobrien, wo er sich jetzt befindet ... das ist für ihn schon fast ein Teil von Riesland.

    Desweiteren sind in der letzten Zeit auch noch mehrfach Charaktere neuer Mitspieler dabei gewesen und es wurde sogar eine ganze zweite Heldengruppe auf ein paralleles Abenteuer geschickt.

    Aber zu all dem schreibe ich später noch einmal, in ein paar Monaten oder einem Jahr wenn die Errungenschaften und Meriten dieser Truppe größer sind.

    (Zumal sie sich gerade in tödlicher Gefahr befindet auf der Jagd nach einem Erzvampir den die anderen Helden vor langer, langer Zeit in den mittleren 2000er Jahren aus seinem Bannkreis heiliger, praiotischer Artefakte heraus gelassen haben ... was eine nicht so gute Idee war im Nachhinein. ;) )

    3 Mal editiert, zuletzt von BardDM (30. März 2018 um 18:29)

  • Von daher dürfte es um Motivation zur Kampagne und Verhalten während der Kampagne eh nicht vie

    Da fehlt irgendwie was vom Wort und Satz?

    BardDM : Auch ohne Spoiler zu machen, wer trägt/trug welches Zeichen? Außer N'Churr, wie ich annehme?

  • Na gut Schattenkatze , hier die Zeichen ;):

    Yadamantua trägt das Almadine Auge (1. Zeichen).

    Shanja trägt das Wandelnde Bild (2. Zeichen)

    Kulman/N'Churr ist das Kühne Tier mit dem Krötensinn (3. Zeichen).

    Nolar trägt die Fünf Firnglänzenden Finger (4. Zeichen), ist damit aber nach einer Schlacht einfach untergetaucht. (Der Spieler hat vor 5 Jahren aufgehört.)

    Meine Charaktere haben bisher kein Zeichen getragen, aber da bin ich auch nicht böse drum.

    Die Zeichen sind in unserer Kampagne eher besondere magische Artefakte für die Helden als zentrale, identitätsstiftende Plotelemente ... von Kulman/N'Churr mal abgesehen.

  • Wie sieht die Planung für die Zeichenvergabe aus?

    Die Frage geht eigentlich auch an HeadZhunter347 und Einradfaun .

    Die Bisherigen Zeichen habe ich ja schon geschrieben wer die hat, wie es mit den anderen aussieht kann ich leider nicht sagen, was unser Meister da geplant hat.

    Fest steht, dass die Zeichen jetzt bei den jeweiligen Spielern bleiben sollen, auch wenn der Held stirbt.

    Ich bezweifle, dass wir noch rechtzeitig zur Vergabe des nächsten Zeichens einen weiteren Spieler für die Kampagne gewinnen können, da sie ja schon recht komplex ist und unsere Gelegenheitsspieler (die Freundinnen von zwei Mitspielern) zu selten mitspielen können und zu wenig Hintergrundwissen besitzen. Ich lass mich überraschen, was es wird und wie der Meister das regelt.

  • Wir haben die G7 Kampagne damals zeitgleich mit Release angefangen (nach DSA 3).

    Unsere Gruppe bestand aus einem zwergischen Ambosskrieger der zeitgleich ein fast schon legendäre Schmied war.

    Einem Uhdenberger Söldner und einer Magierin aus Bethana die später zum Tsa Glauben konvertierte.

    Während der Kampagne musste ein Thorwaller Krieger, eine Rondra Geweihte und ein weiterer Söldner das Leben lassen.

    Wir sind bis Siebenstreich gekommen, bevor sich alles aufgelöst hatte und das Interesse an P&P verloren ging.

    Nun, so ~15-20 Jahre später steigen wir unter DSA5 wieder in die G7 ein.

    Wir wollen es unter DSA5 versuchen, wobei es hier noch die ein oder andere Schwierigkeit zu beheben gilt (wie verfahrt ihr mit kostenlose Steigerungsversuche?)

    Die Gruppe startet auf 1.100 AP. Es finden ca. 12 alte Klassiker statt bevor es mit AoE los geht. Insgesamt sind um die 35 Abenteuer geplant.

    Die neue Gruppe besteht aus:

    Magier aus Elenvina

    Bornländischer Jäger

    Tsa Geweihter von den Zyklopeninseln

    Puniner Boron Geweihter

    Krieger aus Mengbilla

    Fjarninger Stammeskrieger

    Bin sehr gespannt wie alles funktioniert

  • Unsere DSA3-Gruppe bestand damals aus einem Rondrageweihten, einem klassischen Thorwaler und einem Puniner Magier.

    Haben die Kampagne damals auch komplett durchgespielt und meiner Erinnerung nach etwa vier komplette Wochenenden nur für die Schlacht an der Trollpforte benötigt. Das waren noch Zeiten, als man soviel Zeit zum DSA-Zocken hatte.

    Viele Jahre später haben wir dann in einer anderen Gruppe die Kampagne nach DSA4.1 begonnen.

    Tuzaker Verwandlungsmagier als 1. Gezeichneter

    Horasischer Fechter wurde der 2. Gezeichnete

    Al'Anfaner Gladiator 3. Gezeichnete

    Scharlatan als 4. Gezeichneter.

    Ein weiterer Spieler war als Antimagier von Beginn an dabei.

    Wir sind allerdings nur bis "Schatten im Zwielicht" gekommen, bevor ich aufgrund meines Studiums und damit verbundenen Ortswechsels die Kampagne nicht mehr weiterleiten konnte.

    Jetzt bin ich zwar wieder zurück, aber nach knapp 8 Jahren Pause meinerseits - währen die Spieler andere Kampagnen spielten - sind wir nun mit DSA5 eingestiegen und aktuell fehlt mir die Motivation 7G weiterzuleiten. Ein Neustart ist aber auch schwierig, da 3 der 5 Spieler sie ja zumindest bis Invasion der Verdammten kennen.

    Einmal editiert, zuletzt von Xarfaidon (7. Juli 2018 um 16:12) aus folgendem Grund: Fehlerteufel

  • Da werden Erinnerungen wach. Wir hatten damals angefangen, als Bastrabuns Bann schon erschienen war, Rohals Versprechen aber noch nicht.

    Wir hatten (DSA 3):

    einen Waldelfen (1. Gezeichneter)

    einen Elenviner Beherrschungsmagier (2. Gezeichneter)

    einen Söldner (3. Gezeichneter)

    noch einen Söldner, der aber Phex nahe stand (4. Gezeichneter)

    und einen Nivesen (6. Gezeichneter)

    Das fünfte Zeichen blieb beim Kind.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • So, vor zwei Wochen ist alles angelaufen und es fühlt sich gut an! Wahrscheinlich muss ich ein bisschen ausholen: Als wir nach einer gefühlten Ewigkeit (ich glaub es müssen so um die ~12/13 Jahre sein) wieder eingestiegen sind, ging es frei nach dem Motto "Alles neue macht der Mai". Wir schnappen uns DSA5 und zogen durch das neue Aventuerien. Es war nicht schlecht, aber auch einfach nicht das, was uns in Erinnerung geblieben sind. Dazu sind wir dann doch zu arg Kinder Kieswos, Römer, Wiesers und wie sie alle hießen (vermutlich habe ich hier jetzt zuviele Helden der Jugend vergessen, Schande über mein Haupt).

    Also kam der Entschluss unseres Spielleiter-Duos (meine Wenigkeit +1) die unerledigte Aufgabe "G7" anzugehen.

    Unsere aktuelle Gruppe besteht aus drei Veteranen die schon seit Anfang der 90er zusammen gespielt haben und drei Neulingen die erst 1-2 Jahre dabei sind (und in dieser Zeit nur wenig gespielt haben).

    Da es sich mmn bei den G7 um "die Geschichte" Aventuriens schlecht hin handelt, von der DSA heute noch zehrt und lebt, bereit es Freude Neulinge daran teilhaben zu lassen.

    So saßen wir über Wochen zusammen (Wir leiten die Abenteuer abwechselnd, hat schon seit jeher sehr gut funktioniert) und haben einen, für uns plausible Fahrplan an Abenteuer erstellt. Gerne kann ich die Abfolge bei Bedarf teilen und ein paar Worte dazu verlieren.

    Ob wir sie je zu Ende spielen, wer weiß. Aber mit so was sich am Anfang zu beschäftigen würde ja den Spaß vermiesen.

    Wir haben uns für DSA5 entschieden (auch wenn 3 und 4.1 zur Debatte standen), da wir unsere Neuen nicht schon wieder mit neuen Regeln konfrontieren wollten, auch wenn mmn nach die zwei vorherigen Editionen für mich schöner waren (Achtung, sehr persönliche Meinung). Ob dies in der Kampagne mit dem Regelsystem funktioniert weiß ich nicht, wir werden sehen. Es bedeutet zwar viel Arbeit, aber aktuell macht diese auch verdammt Spaß.

    Startjahr ist 996 BF, also sind die Charaktere zur g7 Kampagne tatsächlich schon Veteranen.

    Ich bin ein großer Freund davon, wenn die Charaktere zum Start nicht bis ins letzte Detail ausgestaltet sind, sonder sie sich im Verlauf der ersten Abenteuer Formen und mit Leben erfüllt werden. Deswegen kann ich noch nicht all zuviel erzählen, aber ich probiere mal die ersten Umrisse:

    Solrik Adersin, Weissmagier zu Elenvina. Durfte unter Galotta lernen, der die Akademie ab und an als Gastdozent besuchte. Stetig auf Messers Schneide was den Pfad der Weißen Gilde anbelangt. Später vllt Träger des ersten Zeichens. Gespannt auf die Entwicklung wenn sein Mentor auf der gegnerischen Seite steht.

    Hyperion, Tsa Geweihter von den Zyklopeninseln. Aufgeweckter junger Kerl, der sich dem Ernst der Lage meist nicht bewusst ist. Potenzieller zweiter Gezeichnete, wenn er den Weg bis dahin schafft. Wobei ich größte Zweifel habe, den Tsa Jünger durch die Kampagne zu führen. Wie ist eure Meinung dazu?

    Asgut, der fjarnische Stammeskrieger. Erfüllt wohl jedes Klischee. Und ist auch damit schon im ersten Abenteuer angeeckt. Sehr gespannt ob er in der Zivilisation ankommt. Potenzieller Träger des dritten Zeichens.

    Wulfhardt, ehemaliger Soldat des Mittelreich. Militärisch korrekt und kurz angebunden. Bisher noch nicht arg ausgefüllt, ich bin gespannt. Definiert sich durch Mut und wäre somit Träger des Geschoss.

    Connor, Boron Geweihter zu Punin. Nebst dem Widerstand gegenüber Untoten ist er der Seelenkundler der Gruppe. Intuition, Weisheit und Einfühlungsvermögen sind seine Stärken.

    Tirulf, Bornischen Jäger und Handwerker. Seine Kindheit am Bornwald verbracht. Sich nebst Jagd mit Kürschnerei verdient.

    Ah noch ein Nachwort wie wir uns an die Heldenerschaffung gemacht haben. Es stand jedem frei alles zu erstellen was er will. Nur eine Einschränkung gab es. Jeder Charakter musste durch eine Leiteigenschaft definieren. Und diese wurden zuvor Blind aus einem Topf (bei viel Bier) gezogen.

    Im voraus muss ich mich für die schlechte Editierung entschuldigen. Am Handy ein Graus und der Rest hat aktuell leider den Geist aufgegeben

  • Der Fahrplan würde mich tatsächlich sehr interessieren, da ich die G7 auch mit einer neuen Gruppe angehen möchte. Dabei sind die meisten, was die Geschichte Aventuriens angeht, noch sehr unbedarft, so dass ich gerne weiter ausholen würde.

  • Aber bitte nicht hier. Wir haben Threads zu den Vor-AB, den Zwischen-AB, den Haupt-AB, und wenn etwas davon nicht als passend erscheint, einen eigenen Thread aufmachen (beispielsweise, welche Gruppe welche Vor-AB gespielt hat).

    Auch Fragen, ob Tsa-Geweihte passen, gehören in Vorstellungen über einzelne Gruppen-Konstellationen eher nicht hin.

  • Wir haben uns vor geraumer Zeit auch an das Großprojekt G7 gemacht. Aktuell sind wir noch ein bisschen davon entfernt (1003 BF begonnen, aktuell 1008BF). Aber wir hoffen natürlich dass unsere Chars bis dahin durchhalten.

    Weißmagierin aus Perricum (Potentielles 1. Zeichen)

    Fahrende Hexe aus Aranien (Potentielles 2. Zeichen)

    Bronnjar (Krieger) aus Neersand (Potentielles 3. Zeichen)

    norbardischer Tätowierer (Potentielles 4. Zeichen, weiterer verbleib in der Gruppe ungewiss, da der Char eigentlich mehr Ballast ist)

    Hier könnte ihre Werbung stehen!

  • Wir haben dann dieses Jahr auch angefangen. DSA 4.1, neu generierte Charaktere mit 200 Extra-AP für die 20 Fragen und jetzt walzen wir langsam aber stetig die Geschichte hoch. In Prolog / Nebenlinie wechseln die SL, die Hauptlinie habe ich ganz alleine am Hals. Für die Zusammenführung haben wir den Urbrander Turm benutzt (etwas umdatiert, ein paar andere Daten wurden auch geschoben), im Moment sind wir dabei, für Stoerrebrandt im Jahr 1003 merkwürdigen Gerüchten über Amazonenüberfällen nachzugehen, doch auch mit Borbaradianern werden die Helden es schon bald zu tun bekommen...

    Nun, wer sind wir ?

    Zunächst ist da wohl Raimar von Kahlenberg zu nennen, der Ritter aus dem Mendenischen, der sich den Traviabund mit seiner Liebsten durch Heldentaten und einen guten Ruf verdienen soll und deshalb als fahrender Ritter unterwegs ist.

    Als nächstes folgt Xalvador Valerio, ein Juwelier und Steinschneider aus Al'Anfa, der in den Norden zog, um vordergründig Ruhm zu ernten und die eine oder andere Dublone zu machen. Hintergründig ist er ein Diener des Phex, der immer noch auf den 'großen' Auftrag von ganz oben wartet...

    Geron von Thorwal wurde als Kind an die Thorwaler Akademie gegeben und erlernte dort die Magica Clarobservantia. Er interessiert sich sehr für Vergangenes und arbeitet im Moment als Lohnmagier, um seine Schulden loszuwerden und herumzukommen.

    Rondrian Nordfalk von Wehrheim ist der Sohn eines Rondrageweihten und einer Amazone, der seinem Vater in den Dienst der Göttin folgte. nach dem Abschluß seiner Weihe zieht er als Schwertpriester durch Aventurien, um seine 12 göttergefälligen Questen zu bestehen und seine Fähigkeiten zu vervollkommnen.

    Kalila as-Sarjaban sâba Rabiane, eine aranische Hexe der fahrenden Gemeinschaft, die jüngst ihre Ausbildung beendete und zu einer zweijährigen Wanderschaft aufbrach, um nicht nur zu sich selber zu finden, sondern auch mit dem Ziel, dämonische und widernatürliche Umtriebe zu bekämpfen.

    Kagraschuk Sohn des Agamurr, ein Söldner, der Taladur hinter sich lassen mußte, um einem auf ihn ausgesetzten Kopfgeld zu entgehen und seiner Familie die Häscher vom Hals zu halten. Er hat aus der Not eine Tugend gemacht und ist Abenteurer geworden.

    Gargam Sohn des Lagnax stammt aus dem Thaschgebirge und ist wandernder Schmiedegeselle. Auch er will seine Fähigkeiten vervollkommnen und sich mit Ruhm und Ehre den Zugang zu den Geheimnissen seines Handwerks bahnen. Seine letzte Station war Taladur, wo sich ihm ein anderer Angroscho namens Kagraschuk angeschlossen hat, als er weiterziehen wollte.

    Arakne von Vinsalt ist die zweite Magierin im Bunde, die derzeit für den OPV durch die Lande zieht. Nach dem Prolog wird sie deutlich in den Hintergrund treten, da sie im engeren Sinne keine Gezeichnete ist und deshalb auch eher als wiederkehrender NSC dienen soll.

    Der 'Fahrplan' ist gezielt mit einigen Datumsänderungen so gestaltet, daß die Helden zum Beginn der Hauptlinie die vorgeschlagenen 5000 AP erreicht haben werden. Gerade weil einer der Spieler ein Neuling ist, ist dies auch eine schöne Gelegenheit, die Hintergünde und die Welt als solche mehr in den Fokus zu rücken, weswegen einige ältere Bände ebenfalls wieder ausgegraben wurden.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Bei 7 SC werde ich später auf die Zeichenverteilung gespannt sein. :)

  • Oh, bin ich auch, ich kann mir zum Glück über den prolog noch einen Eindruck von ein paar Spielern machen, aber bei den meisten habe ich schon eine Idee, auch wenn ich noch an den Zeichen an sich feile. Bei der Hexe ist auch noch nicht raus, ob der Spieler nur den Prolog mitspielt oder auch für die Hauptlinie noch genug Zeit hat, insofern firmiert das für mich erstmal unter '6 1/2 Helden und ein NSC' (Wer bin ich, den Helden Raidri zu ersp- erm, zu entziehen ?)

    ROMANES EUNT DOMUS !