DSA 4.1 Kampfmagier (Schwert + Rüstung)

  • Hey :)

    habe vor knapp 2 Monaten angefangen mit einigen Freunden DSA zu spielen. Anders als die bin ich allerdings vollkommen unerfahren in DSA, weshalb ich mit meinen ersten Charakteren auch erstmal DSA bloß "austesten" wollte und mich so halbwegs einleben wollte. Nachdem ich jetzt schon etwas mehr Erfahrung hab und mein letzter Charakter ohnehin kaum spielbar war möchte ich jetzt meinen endgültigen Charakter generieren welchen ich dann dauerhaft spielen will.
    Gedacht hatte ich an eine Unterstützende Magierin die selbst allerdings auch kämpfen kann, allerdings nicht mit Kampfmagie wie Fulminictus, Ignifaxius o.Ä. sondern mit einem Schwert.
    Genauer möchte ich später per Stabzauberei meinen Stab in ein Flammenschwert umwandeln können, was ich mir ziemlich cool vorstelle.
    Nebenbei möchte ich meine Magie dann eher unterstützend einsetzen, Balsam Salabunde u.Ä. also.
    Nachdem ich mit meinem Flammenschwert aber wohl vorne im Kampf mit dabei sein werde würde ich gerne in der Lage sein eine Rüstung zu tragen, und nicht durch Akademievorschrift auf einen Stoffumhang beschränkt sein. (Armatrutz würde zwar helfen, kostet aber grade bei 4+ zusätzlichen Rüstungspunkten echt viel ASP).
    Meine erste Idee war eine Abgängerin des Kampfseminars zu Andergast, da hier im Wege der Helden explizit darauf hingewießen wird, dass diese durchaus auch im Waffenrock oder Lederrüstung anzutreffen sein.
    Leider habe ich selbst nicht alle Regelwerke, und so habe ich erst durch die anderen erfahren, dass eine Andergaster Magierin einen Speziellen Dolch zum Abschied überreicht bekommt (was im Wege der Helden nirgends erwähnt wird), und dass es sieltechnisch deshalb wohl eher so wäre, dass ich diesen anstatt eines Stabes führe.
    Da im Wege der Helden ohnehin bloß eine sehr grobe Übersicht zu den diversen Magierakademien steht wollte ich also hier mal Nachfragen was es noch für Magierakademien gibt in welchen ich durchaus auch kämpferisch veranlagt sein könnte und auch eine Rüstung tragen dürfte.

    Folgend nochmal das wichtigste zusammengefasst:
    Regelwerk DSA 4.1
    Kampfmagiein gesucht welche gut mit dem Flammenschwert umgehen kann (deshalb auch einen Stab besitzen sollte)
    nebenbei aber auch gute Unterstützende Fähigkeiten besitzt wie Balsam, Armatrutz u.Ä.
    ohne Schwierigkeiten eine Rüstung (keine Eisen, eher Leder o.Ä.) tragen kann
    keine zu "Böse" Gesinnung hat bzw. allgemein für eine Anfängerin noch "relativ" gut spielbar ist
    In der derzeitigen Heldengruppe haben wir bereits einen "typischen" Vollmagier (also nichts mit Nahkampf o.Ä. zu tun hat, ziemlich arrogant), eine Rondrapriesterin (starke Nahkämpferin die auch gut einstecken kann, ansonsten "Rondrapriesterintypisch"), einen Elfen (vollkommen Weltfremd, und wir sind im grundsätzlich alle viel zu Badoc), einen Tulamydischen Kämpfer (zwei Schwerter führend, eher unsympathischer Charakter)

    Würde mich über Hilfe echt freuen :)

    mfg
    Nicole

  • Leider habe ich selbst nicht alle Regelwerke, und so habe ich erst durch die anderen erfahren, dass eine Andergaster Magierin einen Speziellen Dolch zum Abschied überreicht bekommt (was im Wege der Helden nirgends erwähnt wird), und dass es sieltechnisch deshalb wohl eher so wäre, dass ich diesen anstatt eines Stabes führe.

    Das halte ich für einen Trugschluß. Für Gildenmagier ist der Stab ein Standeszeichen, die Verzauberung des Magierstabes gehört zum Studienabschluß, und das ist in Andergast nicht anders als anderswo. Was man dann im Kampf einsetzt, ist Geschmackssache.

    Ich sehe Hirschfänger und Flammenschwert nicht in Konkurrenz, ganz im Gegenteil: Wenn deine Magierin den Hirschfänger (regeltechnisch ein Kurzschwert) mit dem Talent Schwerter führt, wird ihr die Übung sehr zugute kommen, wenn sie es bis zum Flammenschwert geschafft hat. Dazu kommt, daß der Einsatz des Flammenschwerts AE kostet, und in manchen Situationen will sie die vielleicht lieber sparen.

    Je nach dem wie kämpferisch deine Magierin selbst orientiert ist, sollte sie aber auch den Stabkampf nicht vernachlässigen: Ab TaW 10 kann sie die Attacke ohne Aufschlag in eine Parade umwandeln, was gegen eine Überzahl praktisch sein kann.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Willkommen auf dem Orki und bei DSA, Nicole. :)

    Ein Armatruz mit RS 3 oder 4 ist schon sehr gut. Die meisten Rüstungen als Einzelstücke (nicht Rüstungskombinationen) haben auch RS in diesem Rahmen und bringen im Gegenzug noch BE mit und wiegen. Daher würde ich RS bis 4 schon mal nicht per se als zu niedrig/schlecht ansehen.

    Den Stab ins Flammenschwert umwandeln erfordert Beherrschen des Stabzaubers und damit des nötigen RKW, eine bestimmte Akademie ist dazu nicht nötig. Das Flammenschwert kann auch selber kämpfen, dazu braucht man dann selber keine Kenntnisse im Schwertkampf. Ebenso sind die von Dir gewünschten Zauber weit verbreitet.

    Möchte man das Flammenschwert aber (auch) selber führen, sollte man allerdings mit der Waffe umgehen können.
    Nun unterliegen Magier und zumindest OT auch andere Vollzauberer - die Gildenmagier dabei auch IT durch den Codex Albyricus - Einschränkungen in Sachen Waffen und Rüstungen und Kleidung allgemein bei den Gildenmagiern, was der Grund ist, warum nur die Andergaster eine annähernd "richtige" Rüstung tragen, die haben einen Dispens drauf, kämpfen aber im Falle des profanen Kampfes auch mit dem Stab.

    Die Abgänger der Schwert & Stab in Gareth erhalten einen Dispens auf ein Schwert und werden auch etwas im Umgang damit unterrichtet, dazu tragen sie einen wattierten Waffenrock, das ist aber eine strahlend weiße Akademie, deren Abgänger strikten Prinzipientreuen unterliegen.

    Die Olporter sehen es seit ihrem Verlassen der Gilde auch nicht so eng und bekommen zumindest einen rudimentären Bonus auf Waffen und können sich auch eine passende Rüstung anziehen (allerdings zahlen auch die für die RG den erhöhten AP-Preis). Dafür sind sie gildenlos und so manche Rechte gelten für sie nicht und sie müssen daher schon mal in Sachen Magieanwendung vielleicht etwas mehr aufpassen.

    Da kein Magier, außer vielleicht dem S&S, dahin gehend ausgebildet wird, Frontkämpfer zu sein samt Rüstung und vernünftiger Waffe, wirst Du auch kaum fündig werden. Die Kampfakademien geben einen Dispens auf die Waffe, oder eine Rüstung, aber in der Regel nicht beides (S&S geht noch am ehesten in die Richtung, aber die werden wirklich streng erzogen). Obendrein geben die Gilden Richtlinien in Sachen der Bekleidung vor und obendrein glauben die werten Kollegen womöglich, wenn man sich in eine Rüstung steckt (nicht, dass eine Lederrüstung so riesig viel her macht, dazu noch die BE), man würde seiner Magie nicht ausreichend vertrauen.^^

  • Die S&S klingt zwar genau nach dem was du suchst, allerdings werden SC von der Schule durch Autonachteile schwer spielbar.

    Du hast dir eh eine Nische ausgesucht, in der Du (mMn) nicht unbedingt glücklich wirst als Anfänger. Kampf+Magie ist extrem Abenteuerpunkteaufwendig und Regellastig (die beiden größten Regelblöcke in DSA).

    Das Kampfseminar Andergast bildet Magier aus, die wohl mit am besten für "Einsteiger" geeignet sind. Darf Lederrüstungen tragen, bekommt einen Hirschfänger zusätzlich zum Magierstab. Die Zauberpalette ist auch einigermaßen ausgewogen und verzichtet auf die Regelungeheuer Beschwörung, Herbeirufung und Artefakte. Keine sonderlich schlimmen Autonachteile.

    Als weitere Kampfmagierschule kämen noch Bethana (grau, tragen Zweililien statt Schwert, nicht so streng wie S&S), Riva (eher Leibwächter) und Al'Anfa (Seekriegsmagier) in Frage.

    Wenn man den S&S'ler aber auf Kampf trimmt, wird der zu einer bestialischen Kampfsau, der nahezu nichts entgegenzusetzen ist (allerdings nur solange die Buffzauber halten). AT-Werte jenseits der 35, um 10 RS, recvhts Flammen-, links Bannschwert, es ist einfach lächerlich. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (18. Mai 2015 um 22:22)

  • Wenn du einen Magier spielen willst, der ein Langschwert führen darf, nicht nur das Flammenschwert, kommt nur der Garether Kampfmagier in Frage. Wie Edorian schon gesagt hat, ist es ziemlich gewagt sich nur auf das Flammenschwert zu verlassen. Es kostet AsP beim Einsatz und du brauchst wirklich viele AP um auf vernünftige AT/PA-Werte zu kommen (da Startwerte für GE und KK wohl schlechter sind als bei Kriegern). Außerdem wären früher oder später SF notwendig, wenn du effektiv werden willst. Was auf der anderen Seite dein magisches Potenzial ziemlich vernachlässigen würde.

    Andere Akademien, die noch akzeptable Kampfmagier ausbilden:
    Riva als Leibwächter
    Al'Anfa als Seekriegsmagier
    Bethana - seit kurzem in der Grauen Gilde, dürfen Zweililien tragen
    und Andergast
    aber nur die Garether dürfen Langschwerter führen, sind aber leider extrem teuer und Weißmagier (recht schwer darzustellen für einen Neuling, weil es echt viele Regeln gibt, die du beachten musst)

    Als Magier Magie nur nebenbei betreiben zu wollen, finde ich ziemlich gewagt. Vor allem weil es gerade das ist, was die wirklich gut können. ;) Auch wenn ihr schon einen anderen Magier habt, gibt es einfach viel zu viele verschiedene Möglichkeiten um sie mit einem Magier abzudecken.

    Bei Rüstungen bist du auf metallfreie Rüstungen angewiesen, da alle anderen deine magischen Kräfte beeinflussen und für Magier sowieso verboten sind.

    Ob sich Magier als Anfängercharakter eignen steht allerdings auf einem anderen Blatt. Die Regeln die zu beachten sind ,sowohl Zauber als auch beim spielen selbst (Rechte, Pflichten, blablabla ;) ), sind ziemlich komplex.

  • Uii hier kommen aber echt fix Antworten zusammen :D

    Willkommen auf dem Orki und bei DSA, Nicole. :)

    Danke :)


    Nja ich will nicht super gut mit dem Schwert umgehen können, ich möchte nur halt auch bisschen was zu Kämpfen beitragen können. Nachdem ich ja überwiegend unterstützend zu sein plane will ich mir halt die AE für Heilungen/Buffs für Gruppenmitglieder sparen. Da ich aber auch nicht vollkommen nutzlos beim Kampf zusehen möchte dachte ich eben an ein paar Punkte in Schwerter, da Schadenszauber viel zu viel AE kosten und ich die ja für Unterstützungszwecke sparen will.

    Schwert und Stab scheint, wenn ich das richtig rausgelesen habe, wegen der Prinzipien und der strengen Disziplinlastigen Ausbildung eher schwer zu spielen zu sein. Außerdem klingen S&Sler eher nach ernsten Leuten mit wenig Potential auch mal Spaß mit ihnen zu haben, oder?

    Die restlichen genannten Akademien werde ich mir mal durchlesen, mal guggn was ich da alles in den Regelwerken die ich habe finden kann.

    Danke schonmal soweit :)

  • Gedosch zum Gruße


    Die Akademie Stab & Schwert halte ich für einen Änfanger-Charakter und für einen DSA-Anfänger für sehr ungeeignet, denn die Strikte Prinzipientreue in Hinblick auf Praios-Glauben bzw. unbedingte Wahrheitliebe ist doch eher hinderlich in vielen Abenteuern ... es sei denn man spielt ihn etwas liberaler ... und je nach dem wie du den Charakter zu spielen gedenkst könntest du früher oder später mit den Pfeilen des Lichts Bekanntschaft machen (den Vollstreckern der Weißen Gilde) ... die Weiße Gilde bzw. den Praiosglauben kann man am besten mit der Inquisition vergleichen, die insbesondere Naturzauberern kritisch gegenüber steht, also hätte deine Gruppe wegen Elf und anderweitiger Vollzauberer evtl. damit zu kämpfen. Zudem sind Priester der Rondra auf Praiosglaubige auch nicht besonders gut zu sprechen ... man bedenke die Zeit der Priesterkaiser in denen die Praiospriester die Rondragläubigen, Elfen, Hexen, Druiden und Zwerge verfolgt und abgemurkst haben. Zudem halten sich die Abgänger der Weißen Akademien Buchstabengetreu an Recht und gesetz und an die verschriften des Codex Albyricus. Und zu guter letzt kann man mit denen keinen spaß haben da die selbst zum lachen in den Keller gehen. Reißen sich also immer zusammen um mit ihrem Verhalten nicht das ansehen ihrer Akademie zu beschmutzen.

    Ich lege dir das Kampfseminar Andergast wärmstens ans Herz ... das ist eine kleine nette Magier-Akademie der Großen Grauen Gilde des Geistes ... welche sehr liberal gegenüber Naturzauberern ist und es mit den Vorschriften des Codex Albyricus nicht allzu eng sieht ... man bedenke da die neuen Kleidervorschriften der Gildenmagier. Zudem verfügt die Akademie über eine recht ansehnliche Auswahl an Zaubersprüchen.

    Wenn du aber auch im profanen Kampf ein Langschwert tragen willst kommst du nicht um die Akademie Stab & Schwert herum, denn nur die haben eine Erlaubnis auf das tragen von NORMALEN Langschwertern (also weder verzaubert, noch sonst was). Andererseits dürfen alle Magier ein Magierrapier tragen (welches sich später auch zum Bannschwert /-rapier verzaubern lässt) ... wiegt nur 40 Unzen, macht 1W6+3 TP (als Bannrapier 1W6+4 gegen Dämonen, ect.) und kann auch mit dem Talentwert Schwert geführt werden.

    Die Leibmagier des Stoerrebrand-Kollegs zu Riva sind auch ganz gut geeignet für Start-Charaktere.

    Die Seekriegsmagier aus Al´Anfa eher ungeeignet wenn man häufig in Thorwal sowie im Mittel- und Horasreich zu spielen gedenkt.

    Die Bethaner Akademie ist erst nach dem Thronfolgekrieg in der Grauen Gilde zudem muss man glaube ich Adlig sein um da rein zu kommen.


    Gedosch zum Dank

  • um "ein wenig kämpfen zu können " sind Schwerter die falsche Wahl, da viel zu teuer, vor allem wenn man die Vorteile wie eine freie Hand (z.b für ein Schild oder zweite Waffe ) und die vielen Manöver nicht nutzen wird.

    Für solche Zwecke leistet der Stab ausreichende Dienste. zumal ein Unterstützungsmagier nicht als Schlachtvieh zur Opferung herhalten sollte. Mit Stab und Zauberei hat er seine Pflicht mehr als erfüllt.

  • Nja ich will ja auch was zum Kampf beitragen können, und der 1W +1 Stabschaden kommt, wenn ich Pech habe nicht mal drch die Rüstung des Gegners, deshalb das (Flammen)schwert.


    Zu den Bethanern, Adlig möcht ich jetzt auch nicht unbedingt sein, klingt zu Spießig und nach wenig Spaß^^

    Nachdem das Kampfseminar Andergast nun empfohlen und weiter oben auch als Anfängerfreundlich bezeichnet wurde tendiere ich gerade recht stark zu diesen. Klingen ja allgemein auch sehr umgägnlich was durchaus auch schöner zu spielen ist.

    Bin aber für weitere Anregungen / Tipps zur Charaktergenerierung durchaus weiterhin offen :)

    Danke :)

  • Gedosch zum Gruß

    Land & Leute:

    In Andergast haben Frauen wenig zu sagen und gilt als recht Rückständig, quasi Hinterwäldler die noch nie was von Dere gesehen haben (was du Aufrund deiner begrenzten Kenntnisse von DSA auch recht gut ausspielen kannst). Das stimmt zwar auch, aber nachdem die Halbelfische Akademieleiterin das Ruder übernahm hat sie binnen kürzester Zeit das Kampfseminar umgekrempelt. Jetzt können auch Frauen dort ausgebildet werden, was vorher nicht möglich war. Zudem dient jeder Absolvent auch eine Zeit lang beim Heer, also auch während der Ausbildung und sammelt profunde Kenntnisse in der Wildnis beim Zelten, ect. ... also sind sie in der Wildnis nicht ganz aufgeschmissen wie z.B. die Puniner Theoretiker ... und seitdem ein Horasier König von Andergast ist, ist auch der Rahja-Glaube wieder erlaubt.


    Flammenschwert:

    Im laufe der Zeit musst du einen recht hohen Ritualkenntniswert vorweisen können, denn nach den übrig gebliebenen RKP richtet sich auch der Schaden ... mein Magier hat einen RKW von 16 ... macht also maximal 1W6+4+8 TP mit dem Flammenschwert.


    Zauber:

    Ich gebe dir den Tip, das du wirklich TP oder SP verursachende Zauber vernachlässigst, wobei der Fulminictus noch ganz nett ist, denn im lauf meiner Spieler-Karriere hab ich gemerkt das Kampfzauber sich eigentlich nicht wirklich lohnen denn meist ist das Verhältnis von Asp. zu TP/SP 1:1 ... zudem haben Dämonen die unangenehme Eigenschaft das ihre Magieresistenz als RS zählt ... was ziemlich nervig ist denn bei einem 16 TP Flammenstrahl (Entspricht durchschnittlich 4W6) kommt selbst bei einem kleinen Heshtot-Dämon nur grob die hälfte durch, kostet dich aber trotzdem 16 Asp. ... dafür lieber das Flammenschwert zücken, die Parade des Gegners mittels Finte erschweren und ab dafür.

    Also lieber die Gegner mittels Blitz dich find blenden (senkst jeweils AT und PA) oder mittels Plumbumbarum (senkt zwar nur die AT dafür aber doppelt so gut) kampfunfähig machen. Evtl. noch den Sensatacco meisterstreich mit dem dir Glückliche AT schon bei einem AT Wurf von 1-2 gelingen ... um 7 Punkte erschwert auch schon bei 1-3 ... der Zauber kostet aber 11 Asp. und wirkt nicht ewig.


    Rüstschutz:

    Wenn du Lederhelm, Dicke Kleidung, Lederne Arm- & Beinschienen, hohe Lederstiefel mit einem Lederwams (metallfreie Krötenhaut) kombinierst kommst du im Zonen-System auch auf einen "hohen" RS:

    Mein Magier hat Kopf: 2, Brust: 3, Rücken: 3, Bauch: 3, Arme: je 3 Beine: je 3, ... wenn du da noch einen 3er Armatrutz (der dich bei hohem ZfW meist nur 4 Asp. kostet) drauf Zauberst hast eine recht nette Rüstung mit BE 1 (Rüstungsgewöhnung I vorausgesetzt)


    Gedosch zum Dank

    Einmal editiert, zuletzt von Thorim (19. Mai 2015 um 01:21)

  • Wenn es dir um Buffs geht, ist auch der Reversalis quasi Pflicht (Plumbumbarum Reversalis hat meiner Gruppe schon öfter als ich zählen kann den Hals gerettet).
    Kann man den eigentlich in Andergast von Anfang an lernen?

    "Wer mir schreibt, ich sei ein Dummkopf, der nichts versteht, ist kein Hater, sondern halt ein Dummkopf, der nichts versteht, oder ein Genie, das mich anregt."
    (Thomas Fischer)

  • Nja ich will ja auch was zum Kampf beitragen können, und der 1W +1 Stabschaden kommt, wenn ich Pech habe nicht mal drch die Rüstung des Gegners, deshalb das (Flammen)schwert.

    Das ist immer noch ein Schaden, bei dem, wenn auch nicht viel, im Schnitt etwas durch einen gegnerischen RS von 3 durchginge. Gerade Gildenmagier sind keine Frontkämpfer, die S&S mal so rausgenommen und super Kämpfer sind die von Haus auch nicht, sondern brauchen einige AP im Bereich Kampf, andere Vollzauberer wie Hexen und Druiden auch nicht.
    Es fehlen dazu RG (kostet das anderthalbfache, wenn ich mich recht erinnere), an Kampf-SF ist Meisterparade verbilligt, Ausweichen I und Aufmerksamkeit automatisch, das war es und TaW fehlt ebenso. Das ist ein langer und kostenintensiver Weg für einen Magier, Der Lederrüstung hat 2/2, haut also jetzt in Sachen Rüstung auch nicht vom Hocker.

    Bei viel RS und damit entsprechender BE ( je nachdem, ob man auch mit oder ohne TZM spielt) sollte bedacht werden, dass es Zauber gibt, bei denen isch die BE als Erschwernis auswirkt. Obendrein sollte der Magier stark genug sein, Rüstung und seinen ganzen anderen Kram zu tragen, ohne zusätzliche BE durch Überlastung zu bekommen.


    Kann man den eigentlich in Andergast von Anfang an lernen?

    Plumbumbarum ist in Andergast ein Hauszauber mit Startwert 6.


    Käme beim, wie es sich liest, nur etwas magieunterstützten Zaubern nicht auch eine Kämpferprofession mit Viertelzauberer in Frage?
    Oder ein Gjalsker Tierkrieger, der zwar recht exotisch ist (und auch ein Dilettant), aber über seine Rituale noch zusätzliche magische Möglichkeiten im Kampf hat?

  • Eine Viertelzauberin habe ich während meiner "Teestphase" bereits getestet, hatte aber chronischen AE Mangel und eine zu geringe Spruchauswahl.
    Den Tierkrieger werd ich mir mal ansehen wenn ich später aus der Uni heim komm. Werde dann auch mal einen Charakter vom Andergaster Kampfseminar erstellen und mir anschließend 2000 AP geben, damit ich mal einen Eindruck davon hab wie das später klappen/ nicht klappen könnte mit Magie und Schwert^^

  • ... zudem haben Dämonen die unangenehme Eigenschaft das ihre Magieresistenz als RS zählt ...

    Dämonen haben die Fähigkeit: Geisterpanzer, nicht die Sonderfertigkeit Aurapanzer.
    Der Geisterpanzer schützt Dämonen vor Zaubern (auch vor Schadzaubern) mit ihrer MR. Du musst mit einem Ignifaxius/Fulminictus die MR des Dämonen überwinden, um ihn überhaupt zu treffen.

    Werde dann auch mal einen Charakter vom Andergaster Kampfseminar erstellen und mir anschließend 2000 AP geben, damit ich mal einen Eindruck davon hab wie das später klappen/ nicht klappen könnte mit Magie und Schwert^^


    Der Andergaster darf allerdings kein Langschwert führen, sondern nur den Hirschfänger (Regeltechnisch ein Kurzschwert (sollte bei dir dringend über Schwerter geführt werden, sofern du aufs Flammenschwert hinaus willst)).

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (19. Mai 2015 um 17:08)

  • Also Stab und Schwert ging garnicht, habe mich aber die letzten Stunden auch mit den anderen hier genannten Akademien beschäftigt und zu den meisten mal einen Helden erstellt.
    Habe dabei auch die Leibwächter von Riva liebgewonnen, gerade weil diese weniger GP benötigen und ich so am Anfang mehr GP übrig habe um mir Sonderfertigkeiten anzueignen, die ich ansonsten später teuer für AP kaufen müsste. Unter dem Aspekt ist mir auch die Anatomische Akademie zu Vinsalt aufgefallen, diese weißt mit 22 GP die geringsten GP für eine Magier Profession auf. Meint ihr es würde sich rentieren nach diesem Auswahlkriterium zu gehen? Mit mehr GP fiele es ja sicherlich auch leichter Kampf und Magie parallel zu skillen.

    Falls ich mich allerdings für eine andere Akademie als das Andergaster Kampfseminar entscheide und nachdem oben folgendes Zitat steht habe ich da noch eine Frage:

    Eine Rüstung aus Iryanleder fällt IIRC nicht unter den CA und darf daher von allen Magiern ohne Dispens getragen werden.

    Kann ich irgendwo nachlesen welche Rüstungen denn alle erlaubt/verboten sind? Oder kann ein Magier Grundsätzlich alle nicht metallenen Rüstungen tragen, nur es ist halt unüblich?
    Habe leider nicht so viele Regelwerke, steht das evtl. in einem der Folgenden?:
    Wege der Helden, Wege der Zauberei, Aventurisches Arsenal, Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

  • mehr GP übrig habe um mir Sonderfertigkeiten anzueignen, die ich ansonsten später teuer für AP kaufen müsste. Unter dem Aspekt ist mir auch die Anatomische Akademie zu Vinsalt aufgefallen, diese weißt mit 22 GP die geringsten GP für eine Magier Profession auf. Meint ihr es würde sich rentieren nach diesem Auswahlkriterium zu gehen? Mit mehr GP fiele es ja sicherlich auch leichter Kampf und Magie parallel zu skillen.

    Ob es sich rentiert GP zum Bezahlen von Sachen zu verwenden, die man auch mit AP erwerben kann, hängt davon ab, wie langfristig Du planst.
    Für das erste Abenteuer ist es sicherlich vorteilhaft. Doch wenn Dein Charakter länger lebt, wird er/sie einen Haufen AP gewinnen - aber nie wieder in die Gelegenheit kommen neue Vorteile zu kaufen. Die gibt es (mit kleinen Ausnahmen) nur bei der Charakter-Generierung.

  • Das stimmt, aber wenn ich die Nachteile mit 50GP ausreize und alle Vorteile die ich möchte wähle, dann bleiben mir beim Kampfseminar 3 Punkte, bei der Vinsalter Akademie aber glaube sogar 8 GP, also durchaus ein ziemlicher Unterschied.