DSA 4.1 Kampfmagier (Schwert + Rüstung)

  • Ich würde als Anfänger nicht die 50 GP grenze ausreizen, denn dann können die einem ganz schnell das Spiel vermiesen. Besonders bei vielen schlechen Eigenschaften.

    insane inside

  • Klar, in dem Fall ist es natürlich schlau, die günstigere Variante zu wählen. Die GP Kosten sind teilweise sehr albern. Da wurde eine Formel verwendet, die häufig zu völlig unfairen Preisen führt.
    In dem Fall würde ich trotzdem aber eher die Nachteile senken als die GP als AP Ersatz zu gebrauchen - es sei denn, Du hast die Nachteile liebgewonnen als Charakterzüge Deines SCs.

  • Ich versuche ja darauf zu achten keine zu extremen Nachteile zu nehmen. Neugier z.B. passt ja wohl zu den meisten Abenteurern, und auf 5 oder 6 ist es auch nicht zu heftig. Solcherart Dinge halt^^

  • Es gibt halt so einige Nachteile, welche in ihrer Mechanik so wunderbar zusammen passen und sich gegenseitig triggern. Zum Beispiel Impulsiv, Jähzorn, Streitsucht und besonders schön wird es, wenn dann noch Blutrausch hinzu kommt.

    Aber du kannst ja gerne mal Posten, was du da angefacht hast und vielleicht kann man da noch ein oder zwei Tipps geben.

    insane inside

  • Hab ja noch keinen endgültigen Charakter erstellt, aber einige Nachteile finde ich durchaus wählbar, je nachdem welche Profession ich wähle:
    Eingeschränkter Geruchssinn
    Impulsiv
    Unfähigkeit für Fernkampf
    Neugierig
    Randgruppe
    Weltfremd (z.B. Politik)

    Klingen jetzt alle nicht soo sonderlich schlimm für mich^^

  • Bei deiner Wahl der Akademie würde ich mich nicht an den GP kosten orientieren. Die verschiedenen Hauszauber, Talente und SF sind einfach zu verschieden. Und aus einem Donnerbacher Heilmagier einen Kampfmagier zu machen, brauchst du neben einer guten Begründung vor allem jede Menge (>2000) AP. Da lohnt es sich nicht 5 GP bei der Generierung sparen. Als Rechenbeispiel brauchst du nämlich nur 500 AP um eine schlechte Eigenschaft für 5 GP abzubauen. Zum vollständigen Umbau eines Magiers brauchst du deutlich mehr AP.

    Bei Magiern kommst du für einen spielbaren Charakter sehr schnell auf 30-40 Punkte in GP, die du durch Nachteile wettmachen musst.

    Es ist natürlich schön einen Magier mit Begabungen in einem Merkmal, einem Zauber und eidetischem Gedächtnis (das schon alleine bei fast keinem Magier zu bezahlen ist) zu haben, aber das ist nunmal nicht zu bezahlen.
    Wenn dein Held viele Nachteile nur hat um GP zu schinden, ist das nicht besonders schön zu spielen. Vor allem wenn es in sich nicht stimmig ist. Der strahlende Held (oder die strahlende Heldin) der Angst vor Spinnen, offenem Feuer und dem Meer hat, Alkoholabhängig und auch noch extreme Vorurteile gegenüber Frauen (oder Männern) hat, ist irgendwie nicht so wirklich heldenhaft. Hier musst du auf jeden Fall abwägen und ein gesundes Mittel finden. Für teure Professionen (egal ob Krieger, Magier oder einige Geweihte) kommst du meistens über einen guten Vorteil (~7-12 GP) nicht hinaus. SF mit GP zu zahlen ist immer so eine Sache (da muss ich Massenmann recht geben) für einen Charakter in einer Kampagne lohnt es sich meistens nicht. Irgendwie findest du auch für seltenere SF noch einen Lehrmeister, das könnte sogar ein kleines Abenteuer werden. Für ein One-Shot kann es durchaus sinnvoll sein.

    Welche Kleidung, Rüstung und Waffen für Magier erlaubt sind steht in WdZ (ab S. 295; da sind auch die Magierschulen nochmal ganz gut und kurz beschrieben).


    Zitat von Ketil Isleifsson

    Wenn es dir um Buffs geht, ist auch der Reversalis quasi Pflicht (Plumbumbarum Reversalis hat meiner Gruppe schon öfter als ich zählen kann den Hals gerettet).

    Leider können die Andergaster keinen Reversalis lernen. Zumindest nicht zu Spielbeginn. Aber die Idee ist gut.


    edit: Randgruppe ist für 99% aller Magier (Brabaker sind die Ausahme) ungeeignet. Neugier haben alle Gildenmagier schon "ab Werk" auf einem Wert von 7. Wie wäre es mit Schulden, Verpflichtungen und solchen sozialtypschen Nachteilen?

  • Zwölfe zum Gruße.

    Ich habe mich jetzt grade mal grob durch den Thread geschlagen und zusammenfassend herauslesen können, dass du gerne einen Magier spielen würdest, der auch etwas im Kampf mitbringt.

    Ich würde dir keine spezielle Akademie empfehlen. Les dich durch die Akademien und nehm die, die dir vom Beschreibungstext am besten gefällt und gleichzeitig einige Talente mitbringt, die du steigern möchtest.
    Für die Unterstützung eignen sich die schon genannten zauber wie: Blitz dich find, Plumbumbarum, Sensatacco, Balsam Salabunde, Armatrutz usw.
    Aber auch kreativ eingesetzte Illusionszauber finde ich super in einem Kampf. Diese scheinen nicht besonders hilfreich auf den ersten Blick, aber wenn du und dein Spielleiter das schön ausarbeiten kann das wirklich Spaß machen und auch hilfreich für die Gruppe sein.

    Was das Kämpfen angeht habe ich die Erfahrung gemacht, dass es nie gut endet wenn man versucht einen Magier zu spielen, der auch noch im Nahkmapf was leisten möchte (mit Schwert oder anderen starken Nahkampfwaffen).
    Deswegen empfehle ich dir deinen Spielleiter zu fragen, ob du nicht anstelle des Magierstabs einen Kampfstab benutzen könntest. (dieser sollte gleichzeitig dein Magierstab sein)
    Damit steigerst du dann Stäbe und bist ein solider Nahkämpfer. Wenn du dann noch mit übrigen AP Sonderfertigkeiten wie Wuchtschlag, oder Entwaffnen kaufst, dann erzeugst du auch mehr schaden, oder kannst ernstere Gegner entwaffnen.

    Ein Unterstützer ist meist eh nicht vorne im Kampf dabei, denn du musst ja ersteinmal deine Zauber wirken. Wenn du damit dann fertig bist sind meistens nurnoch harte gegner übrig, oder schon sehr angeschlagene. Dann reicht es auch wenn du mit dem kampfstab diese ein wenig vermöbelst ;)

  • Impulsiv erschwert Finten und Anverwandte. Ein Gildenmagier, der geraume Zeit keine prachtvollen Werte haben wird, dürfte damit als Frontkämpfer sehr unglücklich werden.

    Kann ich irgendwo nachlesen welche Rüstungen denn alle erlaubt/verboten sind? Oder kann ein Magier Grundsätzlich alle nicht metallenen Rüstungen tragen, nur es ist halt unüblich?

    Es gibt klare Vorschriften und Regeln. Je nach Gilde wird sich da zwar zunehmend weniger drum geschert und je nach Region weiß das eh keiner der dortigen Bewohner, aber grundsätzlich gibt es diese Vorschriften und man kann immer mal Personen begegnen, die das wissen, ist in Städten unterwegs, etc.
    In WdZ müsste das stehen.

    Randgruppe als Nachteil ist eigentlich fest mit mit Rasse, Kultur oder Profession verbunden und daher nur nach Absprache mit dem SL frei wählbar.

    Da es es Dir primär um den Kämpfer geht, der ein bisschen zaubern zur Unterstützung kann, halte ich einen Vollzauberer, der mehr oder weniger gar nicht zaubern kann und womöglich nur wegen seiner günstigen Akademie-Kosten gewählt wird, für nicht unbedingt die beste Wahl.
    Du steckst da sehr viel GP in Bereiche und Möglichkeiten, die Du gar nicht haben möchtest und steckst freie und eher magere GP und später sehr viel AP in Sachen, die andere Professionen schon mitbringen. Damit kann er irgendwann dennoch nur halb so gut wie ein richtiger Kämpfer kämpfen, aber auch nur halb so gut wie ein anderer Gildenmagier zaubern. Wenn das für Dich okay ist, natürlich nur zu. :) Aber vielleicht wird nicht Fleisch, nicht Fisch früher oder später nicht mehr zufrieden stellen.
    Dazu dürfen ein Langschwert nur S&S haben als lizensierte Magier (die Olporter haben wahlweise auch eines, weil die eh nicht mehr in der Gilde sind, mit der Rasse Thorwaler kriegen sie auch Boni auf "Kämpferattribute", und LeP und AuP). Der Andergaster mit seinem als Schwert geführten Hirschfänger macht damit vermutlich auch nur W+2.

    Der Dilettant, weil er Dir von Haus aus zu wenig AsP hat, kann mit mit Zauberhaar und Astralmacht im Vorfeld in Sachen AsP aufrüsten. Er wird natürlich immer Einschränkungen haben in Sachen Magie (teure Steigerung, wenig Zauber, wenig magische SF).

    Beim Tierkrieger könntest Du Deinen SL mal fragen, ob der bereit wäre, den als Halbzauberer zu gestalten. Das kost ca. 2 GP oder so mehr, es sind mehr AsP vorhanden, die Zauber werden nach normalen Spalten gesteigert und es gibt Zugang zu mehr magischen SF. (Es gibt dazu keine eigene Repräsentation, keine zusätzlichen Zauber, keine Merkmalskenntnisse und das, was sonst ausgebildete Halbzauberer haben.)

  • Von Impulsiv würde ich bei Magiern abraten. Das passt eigentlich wenig zum kalkulierten Denker.
    Auf Randgruppe haben ja schon andere Bezug genommen.
    Unfähigkeiten müssen ja sowieso erstmal bestätigt werden vom Meister. Gerade bei eher schwachen Charakteren wie Magiern wäre ich auch vorsichtig mir den Fernkampf so zu verbauen. Klar, Du möchtest eigentlich eher im Nahkampf dabei sein. Aber Du hast nicht unbegrenzt AsP. Die regenerieren sich echt langsam. Wenn Du auf teure Sachen wie den Armatrutz baust wird Dir regelmäßig der Akku ausgehen. Natürlich kannst Du Dich dann aus den Kämpfen zurückhalten und den Rest der Gruppe machen lassen. Möchtest Du Dein Leben drauf verwetten, dass nichts an denen vorbei kommt? Ein gesunder Magier verheizt nur dann Astralkraft, wenn es Not tut, und ist ansonsten vorsichtig aus der zweiten Reihe tätig.

    Generell würde ich noch einmal ganz neu über die Nachteile rübergehen. Für mich fängt genau da ein Held zu leben an. Vorher habe ich ein vages Konzept, was ich gerne spielen möchte. Aber mit den Nachteilen begreife ich erst, was für eine Person das überhaupt ist und erst dann beginne ich den Charakter auch zu mögen.

  • Mittlerweile hat sich ja eine ganze Reihe an sehr hilfreichen Beiträgen hier gesammelt, und da ich morgen ohnehin drei recht langweilige Vorlesungen habe werde ich Wege der Helden und Wege der Zauberei mal mit in die Uni nehmen und die Zeit nutzen mich mithilfe der ganzen Tipps und Hinweise von hier zu entscheiden, morgen nach der Uni sag ich dann bescheid ob ich es geschafft habe mich für einen Weg zu entscheiden^^
    Habe mir das jetzt so gedacht, dass ich mir zu allererst die Beschreibungen der Akademien allgemein durchlese und alles aussortiere das mir von deren Einstellung her nicht gefällt (Blutmagie / schwarze Gilde o.Ä.) schließlich muss ich mich ja tatsächlich mit dem Charakter identifizieren können und auch spaß haben ihn zu spielen. Denke da wird eine ganze Reihe an Akademien schonmal rausfallen.
    Ich denke mal, das ist tatsächlich die vernünftigere Alternative, anstatt nach den GP zu gehen^^

    werde auch Viertelzauberer wieder in Betracht ziehen, Schattenkatze hat ja auf Astralmacht und Zauberhaar hingewießen, zusätzlich gibts ja auch noch Gefäß der Sterne (für später) sollte also doch genug ASP dabei herauskommen^^

  • Gefäß der Sterne gehört leider zu den magischen SF, die für einen Dilettanten nicht (jedenfalls offiziell) zugänglich sind.

  • Gedosch zum Gruße


    zu Codex Albyricus:

    Jeder Magier darf alle Stoff & Lederrüstungen tragen die er will (also Tuchrüstung, Gambeson/Wattierter Wappenrock, Lederharnisch, ect.), selbst die Krötenhaut, die aber aufgrund des Anteils an Metall schon Zauber-Erschwernisse und Nachteile bei der Nächtlichen Asp.-Regeneration mit sich bringt. Zudem darfst du auch ein Schild tragen. Bei all dem ist aber zu beachten das du als Magier zu erkennen sein musst, ist das nicht gegeben verstößt du gegen den Codex Albyricus.

    Ich rate dir zu meiner vorherigen genannten Kombination im Zonen-System, denn durch die metallfreie Krötenhaut (Brust RS -1) hat die Rüstung immer noch den Stern der die BE um 1 senkt. Der Lederharnisch hat zwar einen hohen RS, aber leider keinen Stern, daher ist davon eher abzuraten. Im Grund-System müsste die Krötenhaut RS 2 und BE 1 oder 2 haben ... bin mir aber nicht sicher ... evtl. noch einen normalen Lederhelm dazu und die Rüstungsgewöhnung I gekaut, dürfte der Charakter trotzdem einigermaßen passabel geschützt sein.


    passende Nachteile:

    Als Kampfmagier also evtl. als Raubein der Andergastischen Armee vielleicht Unfähigkeit Gesellschaft, Goldgier wegen den Schulden, Rachsucht wenn etwas Nachtragend, etwas erhöhte Neugier, Vorurteile Orks/Goblins, ect. ... vielleicht auch etwas Prinzipientreue im Ritterlich/Rondra geprägten Andergast: Schütze die Schwachen, ect. ...


    SF und GP:

    Ich kann dir auch nur dringend davon abraten bei der Generierung Sonderfertigkeiten mittels GP oder den Start-AP zu erwerben, denn Abenteuerpunkte bekommst du später zu genüge, aber GP hast du NUR ZU ANFANG.


    Gedosch zum Dank

  • Jeder Magier darf alle Stoff & Lederrüstungen tragen die er will (also Tuchrüstung, Gambeson/Wattierter Wappenrock, Lederharnisch, ect.), selbst die Krötenhaut, die aber aufgrund des Anteils an Metall schon Zauber-Erschwernisse und Nachteile bei der Nächtlichen Asp.-Regeneration mit sich bringt.

    Mein WdZ meint, dass diese Angabe nicht ganz korrekt ist, denn es nennt auf S. 296 lediglich Gambeson, Tuchrüstung, Iryanlederrüstung und Krötenhaut (die sich wegen dem Metall in ihr nicht anbietet), also nicht jedwede Lederrüstung.

    Zu eher dauerhaften Verwendung eines Schwertes/Waffe im Kampf sei noch erwähnt, dass man für einige Zauber zwei Hände benötigt. In einer den Stab (nicht zum kämpfen und das lange Teil sogar aus dem Weg der anderen Hand mit dem Schwert zu halten) und der anderen ein Schwert könnte so manchen Zauber unmöglich machen, hat man erst mal die Hände voll.

  • Der schon, ist aber auch der einzige. Aber mittlerweile sind hier auch Riva und Vinsalt im Gespräch.

  • Gedosch zum Gruß

    Naja da es die Graue Gilde damit nicht so eng sieht wie die Weiße Gilde, die sich ja Buchstaben getreu an den CA halten, dürfte das wohl kein großes Problem darstellen. Erst recht nicht wenn man im weitern Heldenleben sich den einen oder anderen Namen gemacht hat ... zum Positiven hoffentlich ... denn ob nun gegerbten Leder oder normales Leder ist da unerheblich ... erst recht wenn der Meister in der Gruppe etwas nachsichtiger damit umgeht.

    Zudem wurde auf dem letzten oder vorletzten Allaventurischen Konvent doch einiges geändert, aufgrund von Magiern die sich etwas stärker Rüsten wollen. Zugegeben diese Änderungen wurden meines Wissens nach nicht in Regeln gegossen, aber diese Regeln könnten z.B. beinhalten das jetzt kein unterschied mehr zwischen normalem Weichleder und gegerbten Hartleder gemacht wird. ^^


    Viertelzauberer:

    Wenn du wirklich beabsichtigst aus einem Viertelzauberer einen Kämpfer zu machen kann ich nur davon abraten ... denn jede Übern.-Begabung wird später richtig Teuer ... nach Spalte F soviel wie ich weiß und wenn du in den meisten keinen hohen ZfW vorweisen kannst, kannst du es auch gleich lassen. Die AP-Kosten bei 5 Übern.-Begabungen sind immens ... z.B. um 1 Übern.-Begabung von ZfW 3 auf ZfW 12 zu heben benötigst du 663 AP ... bei 5 Übern.-Begabungen eben 3315 AP ... zudem kommen ja noch die Kampf-SF ... :thumbdown:


    Nachteile:

    Von solchen Nachteilen wie Impulsiv oder Jähzorn rate ich auch eher ab, denn solange du z.B. Jähzorn hast kannst du keinen Eiserner Wille I, ect. nehmen. Wenn du aber unbedingt willst weil es zum Charakter-Konzept passt dann hab ich nix gesagt ... :D


    Flammenschwert:

    Eine Sache wäre da noch ... laut Regelbuch verursacht ein Flammenschwert das aus einem kurzen Magierstab entsteht 2 TP weniger ... quasi wie ein Kurzschwert. Wäre es da nicht evtl. sinnvoll (je nachdem wie man beabsichtigt ihn zu nutzen) den kurzen Magierstab zu wählen (zwar verbunden mit weniger Volumen, ect.) denn dadurch könnte man das normale Kurzschwert der Andergaster (Hirschfänger) und das Flammenkurzschwert als Säbel führen ... wäre nur nach Spalte D zu Steigern und man kann trotzdem noch Wuchtschlag und Finten, was ja eigentlich ausrecht um im Nahkampf nicht vollends aufgeschmissen zu sein. :thumbsup:


    Gedosch zum Dank

  • Danke für all die weiteren Anregungen, ihr helft mir damit wirklich sehr :)

    Habe mir heute mal jede Akademie im Detail angeschaut und eben direkt aussortiert was mir von der Einstellung her nicht zusagte.
    Zusätzlich habe ich jetzt einige zu "schlechte" aussortiert.

    Beispielsweise wenn ich das Kampfseminar Andergast und die Leibmagiern von Riva vergleiche fällt auf, dass die aus Riva automatisch Konzentrationsstärke haben, und Zauberkrontrolle, Regeneration I & Regeneration II verbilligt bekommen. Alles 4 Sonderfertigkeiten die ich mit meiner Helding gerne hätte. Dahingegen bekomme ich beim Kampfseminar Andergast gerade mal 1ne der gewünschten Fähigkeiten verbilligt und keine geschenkt. Zusätzlich brauche ich für das Kampfseminar eine KO von 12, was ich als Magierin nicht unbedingt gleich so hoch skillen möchte. Und darüber hinaus kostet das Kampfseminar 4 GP mehr.
    => Riva > Kampfseminar

    Nach dem Prinzip hab ich schonmal einige der in Frage kommenden Akademien aussortiert.

    In Bezug auf die Rüstung habe ich jetzt entschieden, dass ich mit den standardmäßig erlaubten und einem Armatrutz mit +3 oder wenn nötig +4 durchaus genügend gerüstet bin.
    Das einzig bisschen ärgerliche ist halt das mit dem Schwert noch, werde aber wohl dann so spielen, dass ich Anfangs eine "normale" unterstützende Magierin spiele, und sobald ich das Flammenschwert habe dann eben die nächsten AP alle in Schwerter stecke.

    Habe das Gefühl dass ich bald eine Entscheidung habe :D

  • Nein, die Grauen erlauben auch kein gegerbtes Leder (Iryanleder ist nicht gegerbt), Andergast hat darauf einen Dispens (oder die Hinterwäldler scheren sich nicht darum).
    Wer als Magier in einem Lederharnisch auftaucht, wird von seinen Collegae nicht mehr ernst genommen - wie könnte man auch? Es gibt doch Zauber die Rüstungen substituieren, außerdem, was macht ein gelehrter Magier auch an der Front? Barbar!
    Wenns mal in den Kampf geht, tuts auch ein Gambeson (bedenke dass die BE auch als BE auf deine Zauber wirkt).

    Viertelzaubernde Kämpfer sind reinstes Bugusing bzw exploiten! Mein Schwertgeselle mit ÜB Axxeleratus, MH Akrobatik und Schutzgeist ist vollends lächerlich und teuer war das auch nicht. ZFW 7 reicht locker.

    Ein Magier braucht am wenigsten den Eisernen Willen, es gibt Zauber dafür und man hat eh eine höhere Magieresistenz. Mag aber auch beide Nachteile nicht für Magier. Manche Akademien erlauben auch keinen Jähzorn.
    Ich mag: Neugier, Arroganz, Eitelkeit, Platzangst, Unfähigkeiten: Waffen (Haha, hier eher nicht), Natur oder Handwerk, Prinzipientreue, Vorurteile (Vorurteile gegen Al'Anfa sind Tatsachen!).

    Säbel fehlen aber einige Manöver - Schwerter sind schon die Königsdisziplin, dafür würde ich nicht auf Stabvolumen verzichten.


    Beispielsweise wenn ich das Kampfseminar Andergast und die Leibmagiern von Riva vergleiche fällt auf, dass die aus Riva automatisch Konzentrationsstärke haben, und Zauberkrontrolle, Regeneration I & Regeneration II verbilligt bekommen. Alles 4 Sonderfertigkeiten die ich mit meiner Helding gerne hätte. Dahingegen bekomme ich beim Kampfseminar Andergast gerade mal 1ne der gewünschten Fähigkeiten verbilligt und keine geschenkt. Zusätzlich brauche ich für das Kampfseminar eine KO von 12, was ich als Magierin nicht unbedingt gleich so hoch skillen möchte. Und darüber hinaus kostet das Kampfseminar 4 GP mehr.
    => Riva > Kampfseminar

    Nach dem Prinzip hab ich schonmal einige der in Frage kommenden Akademien aussortiert.

    In Bezug auf die Rüstung habe ich jetzt entschieden, dass ich mit den standardmäßig erlaubten und einem Armatrutz mit +3 oder wenn nötig +4 durchaus genügend gerüstet bin.
    Das einzig bisschen ärgerliche ist halt das mit dem Schwert noch, werde aber wohl dann so spielen, dass ich Anfangs eine "normale" unterstützende Magierin spiele, und sobald ich das Flammenschwert habe dann eben die nächsten AP alle in Schwerter stecke.

    Habe das Gefühl dass ich bald eine Entscheidung habe :D


    Riva oder irgendeine andere Akademie schenkt dir keine Sonderfertigkeit, die ist im sogenannten "Paketpreis" enthalten. Es gibt nur ein geschenk, das aber alle Magier mit akademischer Ausbildung bekommen: 6 Asp.

    In DSA werden Professionen nach einem Schlüssel berechnet (nachlesbar in den Regeln unter: eigene Rassen(Professionen erstellen).
    Auch hiermit nachvollziehbar:

    DSA 4.1 eigene Kulturen, Rassen und Professionen erstellen: DSA Rassen / Kulturen / Professionen erstellen. Regelwerk 4.1

    Ein Rivaner darf kein Langschwert tragen. Auch das Flammenschwert geführt in der Hand würde streng genommen dagegen verstoßen.
    Ich mag die Rivaner aber ganz gerne für Einsteiger, die sind hübsch unkompliziert.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (20. Mai 2015 um 15:10)

  • @Selim ben Melahath
    Nein, offiziell "geschenkt" gibt es nichts. Aber wenn eine SF in einem Gesamtpaket nur einen Bruchteil von dem Normalpreis kostet und wenn eine Profession, Kultur oder Rasse punktetechnisch genau in die Richtung gehen, in welche Du Deinen Charakter entwickeln möchtest, dann kann man schon die gegebenen Vorteile oder SFs als "geschenkt" betrachten.
    Jemand, der sich mit dem Regelwerk gut auskennt, kann deutlich effizientere Charaktere basteln als jemand, der das nicht tut.

    @Nicole
    Pass auf mit der Konstitution. Nicht nur wegen der LeP. Schau Dir mal Deine Zauber an, auf was Du da würfeln musst. Der Armatrutz zum Beispiel ist (MU/KO/KK).