She's like the wind - ein Wirbelsturm aus Stahl

  • Gepreiset sei die Preiselbeere,

    ich wende mich heute an euch mit einer Idee, die ich mal mental austesten möchte. Und da das beste Sparring eben wenigstens einen Kontrahenten vorsieht, werfe ich die Idee hier einfach mal in den Raum.
    Besagte Idee betrifft eine Erweiterung eines bestehenden Manövers (Ausfall), mittels "besondere Manöver", die durch den Waffenmeister ermöglicht werden soll.

    Fakten:
    - tänzerischer Stil (hoher Tanzen- und Körperbeherrschungs-TaW, ordentlicher GE-Wert)
    - Schnitter (als zweihändige Waffe über Infanteriewaffen, also mittels langen Schwüngen geführt)

    Hintergrund der Idee:
    - das Hruzat ermöglicht es dem Spieler, der diesen waffenlosen Stil gelernt hat (nachzulesen im WdS), den doppelten waffenlosen Schaden mit Tritten (also im Endeffekt: echten Schaden) anzurichten UND die Möglichkeit eines Zat zu erfahren
    - mir geht es hier NICHT um den doppelten Schaden, denn das wäre absurd, SONDERN um den Zat (zur Erklärung: Ein Zat gilt, wann immer ein Pasch gewürfelt wird beim Waffenschaden)

    Ziel der Idee:
    - ähnlich einem Wirbelsturm - wie im Titel angedeutet - soll der Schnitterkämpfer den Feind vornewegtreiben, dabei ist die lange Klinge ständig kreisförmig in Bewegung (wie ein Rotor), woraus die "Möglichkeit" auf Zuschatzschaden entsteht (quasi ein "Nachschlag", der dem ersten Hieb nahezu unmittelbar folgt - kurzum, eine Überforderung des Reaktionsvermögens beim Feind)
    ---> ähnlich wie in diesen Videos mit dem Pu-Dao, dem irdischen Schnitter:

    https://www.youtube.com/watch?v=d_1Zxk0sCeo

    https://www.youtube.com/watch?v=lIH4VdcT6-Q

    Einschränkungen:
    - dieser Effekt tritt nur während des Manövers Ausfall ein
    - dieser Effekt tritt nur ein, wenn ein Pasch gewürfelt wird
    - der erwürfelte Schaden durch den "Kontrollwurf" (wird unter 'Umsetzung im Spiel' geklärt) gilt nur bei einem Pasch
    - anders als beim waffenlosen Hruzat kann man den Zat bei diesem Manöver NICHT erzwingen (mit einer +4 Probe), es bleibt also eine REINE Frage des Glücks

    Umsetzung im Spiel:
    a) während der Held den Ausfall durchführt, wird bei einem Treffer gegen den Feind ein "Kontrollwurf" mit dem 1W6 gemacht
    b,1) deckt sich die Anzahl der Augen beim "Kontrollwurf" mit denen des 1sten Wurfs (man würfelt ja schließlich beim Schaden stets 1W6+fester TP-Wert, für uns zählt nur das Ergebnis des 1W6-Wurfes), so gilt ein Zat
    ---> in diesem Fall wird der erwürfelte Extraschaden angerechnet (Bsp.: 1W6+5 TP = Schnitterschaden; im Kampf: 1W6 -> 4; Kontrollwurf ergibt ebenfalls eine 4; ein Zat!; somit: 4 +4 ... +5 TP)
    b,2) deckt sich die Anzahl der Augen beim "Kontrollwurf" mit denen des 1sten Wurfs NICHT, so gilt der "Kontrollwurf" überhaupt nicht (so als hätte er nie stattgefunden), es gibt also keinen Extra-Schaden
    c) angenommen der Zat ist also gelungen, so ist ein weiterer "Kontrollwurf" möglich (ganz wie beim waffenlosen Hruzat)
    ---> wird hierbei ein erneuter Pasch gewürfelt (Bsp.: 3 -> 3 -> "3"), so gilt auch dieser 3te Würfelwurf und wird somit auf die Gesamtschadenssumme gerechnet

    Fazit:
    Ich hoffe, die Aufschlüsselung war einsichtig.
    Mit dieser Idee möchte ich dem Manöver Ausfall ein wenig mehr Geschmack verleihen, allerdings passend zum rasanten Kampfstil des Schnitters.
    Das Add-on soll hierbei nicht übermächtig sein, aber dafür die Freude beim Spieler umso größer, falls der Zusatzschaden ausgelöst wird.
    Passend zum Gedanken des Waffenmeisters soll auf diese Weise ein beliebtes Manöver eine persönliche Note erhalten.

    Meine Frage(n):
    1) Was haltet ihr erstmal von der Idee?
    2) Verbesserungsvorschläge, Einschränkungen, Wünsche, Anmerkungen?
    3) Mit wie vielen Punkten (1 - 5 möglich, wobei 5 die höchste Anzahl ist) würdet ihr diesen Bonus berechnen? (zur besseren Klärung des Punktesystems: Wege des Schwertes, S. 190-191)

    Liebe Grüße und preiset die Schönheit,

    Murradin ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Murradin (9. Mai 2015 um 21:43)

  • zu 2) Ohne vorerst auf die ganzen anderen Ideen einzugehen solltest du zu den benutzbaren Waffen Schnitter, Sturmsense und Glefe nehmen.

  • Das klingt nach einem typischen Manöver, das man sich als Waffenmeister frei schalten könnte.

    Ob einem der Stil gefällt ist Geschmackssache, große Probleme für das Balancing sehe ich hier aber keine: der Held macht nur in einem von 6 Fällen 1W6 Zusatzschaden, also im Schnitt 0,58 TP pro Runde. Rechnet man den möglichen zweiten Zat ein, so kommt man auf auf etwa 0,68 TP. Natürlich kann/wird dieser Extraschaden dafür sorgen, dass häufiger Wunden angerichtet werden, da aber andere zweihändige Waffen teilweise deutlich mehr Schaden machen als ein Schnitter sollte das schon irgendwie passen.

    Auf die zusätzliche Würfelei hätte ich persönlich allerdings keine Lust ;)

  • das Hruzat ermöglicht es dem Spieler,

    Ich hätte es ja beim Charakter erwartet. ;)

    Bei dem Nachschlag habe ich zuerst ein Umwandeln assoziiert, aber das macht man ja im Ausfall ohnehin.

    Wenn man Lust auf die Würfelei hat, warum nicht, kommt mir auch nicht als zu stark oder unbalanciert vor. Ich würde es so spontan mit 3 VP anrechnen, analog zu dem Beispiel in WdS mit dem Manöver in Sondersituation.

  • Mir gefällt die Idee sehr gut, vorallem da das Hrutuzat meine Lieblings Waffenloser Stil ist ^^

    Vielleicht willst du etwas mehr Punkte ausgeben und dem Schnitter oÄ dann beim verwenden eines Ausfalls einen anderen TP-Wert geben - 2W6+1, das ist der gleiche Durchschnittsschaden aber du sparst dir nen bisschen Würfelei.
    Der Maximalschaden ist zwar ein wenig höher, empfinde ich aber als passend zu der Kreiselbewegung, im der ja ein sich aufbauende Wucht liegt.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Verbesserte TP durch TP/KK über den Wfm sind offiziell nur für Dolche und Fechtwaffen erlaubt. Die meisten Waffen kann man über Schmiedetechnik oder material verbessern, die Verbesserungen gelten immer. Warum jetzt eine Waffe nur im Ausfall mehr Schaden als sonst machen sollte, fände ich soweit nicht genügend erklärbar (zumal die Kreiselbewegungen mit keinerlei Aufschlag versehen und nur aus mehr Aufschlag erfolgt in der Regel ein TP-Bonus) und wird eben auch nicht über den Wfm offiziell abgedeckt (wobei man in der eigenen Gruppe schalten und walten kann, wie man mag).

  • Den TP/KK Wert will ich ja gar nicht verändern, sondern den Ausfall nur an den Hruruzat Anpassen, daher gleich 2W6 beim Schaden, die Änderung ist beim Schadensoutput nicht wirklich groß und man hat den eventuellen zweiten Wirbel gleich vor Augen.
    Macht das ganze Würfeln eventuell etwas einfacher, da alles auf einem Blick zu sehen ist.

    (Wenn der Schnitter 1W6+5 TP macht dann sind das Durchschnittlich 9TP, was bei 2W6+1 TP ebenfalls 9 TP im Durchschnitt macht, nur eben an das Manöver angepasst)

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  • genau genommen sind es sogar 8,5 zu 8 TP, du "verzichtest " Also quasi freiwillig auf durchschnittlich 1 TP pro zwei Treffer - definitiv nicht "op" und durchaus realistisch, da das kreisen u.U. Ineffektiver ist als der normale schlag xP

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Ich hab eben DSA mäßig gerundet, wo ein W6 als 4 zählt ^^

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  • stimmt für die Regeln und das Schmieden etc, aber nicht für den tatsächlichen durchschnittsschaden ;)

    EDIT: mich würde wirklich die Gegenrechnung Von diesem -0,5 TP und dem eventuellen erwartungmäßigen Bonusschaden aus dem Manöver interessieren, also wie oft erwartungsgemäß wie viel Schaden mehr dazu kommt - aber ich bin entschieden zu faul :D

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  • Also ich glaube die Chance auf einen Pasch ist 1/6, dann würde jeder sechste Schlag den Bonusschaden machen.
    Wir machen als 6x0,5 weniger Schaden, uns gehen als 3 TP verloren, beim 6 Schlage machen wir dann aber durchschnittlich nochmal 8 TP mehr, weil erneut 2W6+1 TP verursacht werden, sind durchschnittlich also 8 TP, heißt wir machen 5 TP mehr Schaden in 6 Angriffen.

    Bei 1W6+5 machen wir dann 8,5 TP mehr Schaden (kein TP Abzug und im letzten Schlag 0,5 mehr TP)

    Hoffe das stimmt so etwa, Mathe ist nicht so meine Welt xD

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  • können nicht mehrere Päsche fallen? Das müsste man als prozentuale Reihe fortsetzen, bis der durchschnittliche Bonus so klein wird, dass es echt gerundet keinen TP mehr ergibt.

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  • Ich bin jz von der Durchschnittlichen Anzahl an Päschen ausgegangen, klar kann man auch unendlich viele machen, aber es ging ja eher um die Verursachten TP, daher nur wie viel TP man mehr mit diesem Pasch macht.

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  • ich meine, die Rechnung müsste lauten (*unter Vernachlässigung von glücklichen Treffern, dazu weiter unten):

    {8+(7:6)+[7:(6x6)]+[7:(6x6x6)]+...}-8,5 <--die 7 ist der durchschnittlicher Zusatzschaden durch einen Pasch, also 3,5+3,5=7

    EDIT 1: Habe es doch ausgerechnet: Man würde pro schlag durchschnittlich 8,893 TP anrichten, was eine Differenz von 0,493 zum Standard-treffer ergibt :D *.

    EDIT 2: der durchschnittliche Schadensbonus durch glückliche Treffer beträgt bei einem angenommenen At von 16** und dieser Waffe normalerweise 0,340 pro Treffer, der durchschnittliche Schaden beträgt also unter dieser Berücksichtigung sogar 8,84 TP.

    Beim selben At von 16 liegt der Schadensbonus bei der neuen Technik unter Addition von den modifizierten glücklichen Treffern mit erwartungsgemäß 0,336 TP damit bei 1,229 pro Treffer.

    Vergleicht man jetzt den vorherigen Schaden von 8,840 TP mit den neuen 9,229 TP...
    Erscheint mir nicht zu stark. Und die Differenz sinkt logischerweise bei steigendem At auch noch (und steigt bei kleinerem) um eine insgesamte spanne von ganzen 0,003 TP zwischen At 13 und 16 :D (also zu vernachlässigen).

    Die neue Kampftechnik würde also im Schnitt gerade einmal rund 0,39 TP mehr pro Treffer verursachen...

    **Die 16 habe ich übrigens gewählt, weil sie genau die Mitte von 13 und 19 darstellt - den kleinsten möglichen At wert eines Waffenmeisters ohne Wunden, BE und WM Sowie den höchsten effektiv möglichen (da die 20 ja immer als gescheitert gilt).

    EDIT 3: auch interessant: wenn man Paschketten mit einer Wahrscheinlichkeit von bis zu 1:1000 mit rein nimmt, kommt man auf eine Schadensspanne von 3-49 statt den ursprünglichen 6-22 mit glücklichem Treffer. Der MÖGLICHE Schaden pro Schlag ist also immens!

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    23 Mal editiert, zuletzt von Lucano (11. Mai 2015 um 15:59)

  • so, an alle, die meinen vorherigen Post schon gelesen hatten: da waren einige Fehler drin, jetzt ist er korrigiert und ergänzt!

    Wenn man jetzt also davon ausgeht, dass ein normaler Zweikampf, um den es beim Ausfall geht, durchschnittlich nach 4-6 Treffern mit dieser Waffe endet (30-35 LeP und RS 1-2 angesetzt, 8,84 TP pro Treffer), so macht dieser teure Waffenmeister im Schnitt pro Kampf gerade einmal rund 2 TP mehr als ein gleichwertiger Kämpfer ohne, wenn man nach der Variante von @LordMalek geht :D

    Da könnte man @Murradin nun wirklich kein PG vorwerfen :P

    ABER Ich als Meister würde auf diese Variante von @LordMalek bestehen, denn sonst würde der Schaden durchaus Relevant höher ausfallen, und darum ging es ja ausdrücklich nicht wie du gesagt hast. So wäre es einfacher und vor allem absolut gebalanced - eine schöne, runde Sache.

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    8 Mal editiert, zuletzt von Lucano (11. Mai 2015 um 16:33)

  • Also ich nehm mal diese Tolle Idee bei mir in der Gruppe auf, wenn mal einer einen Waffenmeister mit genannten Waffen anstrebt :D

    @Lucano
    Toll von dir das alles Nachzurechnen :D

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Wow erstmal! xD
    Da habt ihr euch aber eine ziemliche Mühe gegeben und wenngleich es für eine Matheniete wie mich nicht immer leicht nachzuvollziehen ist, hoffe ich das überarbeitete Konzept verstanden zu haben:

    LordMalek: Du schlägst also vor den Schaden der Waffe im Ausfall zu verändern - quasi den zweiten Würfelwurf direkt in die Schadensberechnung einzubinden?
    Lucano: Danke für die ganze Rechenarbeit.^^ Und jepp, es ist tatsächlich nicht Ziel desr Idee eine übermächtige Technik zu kreiieren, sondern hauptsächlich etwas mehr Schwung/Zufall in den Ausfall zu bringen.

    Nun ergibt sich bei mir jedoch folgende Überlegung: Wie aber geht man um, wenn der Spieler eben keinen Standard-Schnitter, sondern eine persönliche Waffe führt? Nehmen wir ein Maximum an, um das Beispiel zu illustrieren: 1W6+8.
    ---> Wie würde man nun die Variante von @LordMalek hierbei umsetzen? Würde man hier überhaupt noch zusätzlichen Schaden hinzugeben? Oder würde man den bestehenden Schaden in 2W6+2 umrechnen? Und was hätte das für Auswirkungen?

    Und eine zweite Frage: Mit wie viel WM-Punkten würdet ihr dieses Zat-Addon bewerten? Also mit den ganzen Einschränkungen à la a) nur beim Ausfall, b) nur bei tatsächlichem Treffer, c) nur bei Pasch & d) kein erzwungener Pasch möglich?

    Vielen Dank und liebe Grüße,

    Murradin

  • den mehr-Schaden addierst du einfach wie immer - sowohl den aus TP/KK als auch den aus der Waffe, also z.B. Statt 1w+8 dann 2w+4

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  • Pu-Dao, dem irdischen Schnitter:

    am heimischen PC kann ich mir das Video auch angucken.... das Ding sieht definitiv nicht wie ein Schnitter aus. Beim Schnitter sind Klinge und Griff ungefähr gleich lang und insgesammt wesentlich kürzer als das Gerät das der typ im Video schwingt. Die irdische version eines Schnitter wäre am ehesten das Nagamaki, ein Panabas oder ein Falx.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • @Murradin
    Genau das mein ich.
    Die Modifikatoren auf den TP-Wert der Waffe werden auch bei dem neuen TP-Wert draufaddiert, auch die TP/KK etc.

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