DSA 5 Gamma

  • Man hätte also deutlich mehr beibehalten können, und merklich weniger ändern müssen als es (zumindest beim Beta-Regelwerk) der Fall ist.

    Das auf jeden Fall und Anfangs hatte ich mir auch einfach nur ein "besseres DSA 4" als DSA 5 gewünscht. Inzwischen bin ich mir jedoch nicht mehr so sicher. Vielleicht war die Trennung von alten "Traditionen" wirklich die bessere Entscheidung.

    Mit ein "paar Änderungen" und Klarstellungen wäre es jedenfalls nicht getan. Dafür gibt es einfach viel zu viele Baustellen und Regelballast. "Spielbarer" und "besser" als die Vorgänger wäre aber auch ein DSA 4.2 mit Sicherheit gewesen. Für ein DSA 5 auf DSA 4 Basis hätte man aber schon sehr viel umfassender umbauen müssen.

    Beim Wechsel von DSA 3 zu 4 hat man ja auch einen großen Schritt gemacht und vieles über Bord geworfen. Anfangs haben meinen Spielern und mir diese Änderungen absolut nicht gefallen. Heute denken wir uns hingegen: "Warum haben wir noch Jahre bis zum Wechsel gewartet? Eigentlich gefällt uns DSA 4 doch deutlich besser...".

    Ich hoffe aber, dass ich mir in Zukunft denke "DSA 4 war so unnötig aufgeblasen und kompliziert. Das geht heute [mit DSA 5] ja so viel einfacher und flexibler..." (wobei DSA 3 ja durchaus einfach wäre, aber eben leider kein Stück flexibel...)

    Ob sich diese Hoffnung tatsächlich erfüllt, wird sich jedoch noch zeigen müssen. Das die Gammatestspieler in diversen Foren überwiegend von positiven Veränderungen zur Beta berichten und man inzwischen wohl auch einige der angekündigten Ziele erreicht, empfinde ich jedenfalls durchaus als Lichtblick.

    Selbst der Anspruch "bestes DSA aller Zeiten" muss nicht zwangsweise unerreichbar sein. Wirklich gut ist DSA 4 "nach Buch" nämlich nicht wirklich, auch wenn es durchaus gefällt ;) .

    "Besser" wäre in meinen Augen schon eine Reduzierung von mehreren tausend Seiten Regelwerk auf wenige Hundert durch Vereinheitlichung und Straffung. Dazu faire Bedingungen (Generierungen, Aktionen uvm.), höhere Kompatibilität (z.B. auch fürs Spiel in verschiedenen Gruppen), Transparenz und vor allem viele, viele Ersatz lose Streichungen beim Regelberg (sowie insgesamt viel weniger Regelung - keine ganzen Bücher mehr mit Regeln zu Artefakten, Tränke brauen, Beschwörungen...). Am Liebsten wenige Regeln, immer wieder sinnvoll aufgegriffen.

    Unter dem Strich mit einem DSA 5 auf 4 Basis nicht zu machen. Ob DSA 5 diese Wünsche wirklich erfüllen kann, ist aber die entscheidende Frage. Die ersten Aussagen aus der Gamma stimmen zumindest ein wenig positiv.

    Ich denke eine große Herausforderung wird es sein, sich im Kopf vom alten System zu trennen. Bei 3 zu 4 war das eine sehr schwere Sache, die bei uns Jahre gebraucht hat. Durch die Ähnlichkeiten 4 zu 5 (z.B. ebenfalls ein Kaufsystem) denke ich aber, dass der Wechsel (sofern die Entscheidung entsprechend ausfallen sollte) zumindest für mich weniger schwer sein sollte. Absolute Hasspunkte sehe ich bislang nämlich noch nicht auf der DSA 5 Regelungsliste. Dafür aber etliche Pluspunkte...

  • Nochmal was zum Thema Fanboys und chronische Nörgler. In den USA ist die neue Edition von Call of Cthulhu erschienen - Pegasus bringt die Deutsche noch in diesem Jahr. Wenn man sich da durch die Foren hangelt, gibt es praktisch ausschließlich positives Feedback. Sind ausgerechnet DSA und D&D-Spieler kritischer oder kriegen manche Verlage neue Eds einfach besser und eher auf ihr Zielpublikum zugeschnitten hin?


    Quote from x76

    "Besser" wäre in meinen Augen schon eine Reduzierung von mehreren tausend Seiten Regelwerk auf wenige Hundert durch Vereinheitlichung und Straffung. Dazu faire Bedingungen (Generierungen, Aktionen uvm.), höhere Kompatibilität (z.B. auch fürs Spiel in verschiedenen Gruppen), Transparenz und vor allem viele, viele Ersatz lose Streichungen beim Regelberg (sowie insgesamt viel weniger Regelung - keine ganzen Bücher mehr mit Regeln zu Artefakten, Tränke brauen, Beschwörungen...). Am Liebsten wenige Regeln, immer wieder sinnvoll aufgegriffen.

    Ich kann es mir nicht verkneifen und weise mal wieder auf Splittermond hin: Ein Regelmechanismus für alles.
    Aber die Reduzierung des Regelwerks erwarte ich skeptisch. Wie in meinem letzten Beitrag aufgeführt, wird es ja einiges an Regelbüchern geben. Also ob es weniger Regeln sein werden kann ich noch nicht sagen, aber die Regeln werden in jedem Fall weiter verstreut.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Mit ein "paar Änderungen" und Klarstellungen wäre es jedenfalls nicht getan. Dafür gibt es einfach viel zu viele Baustellen und Regelballast. "Spielbarer" und "besser" als die Vorgänger wäre aber auch ein DSA 4.2 mit Sicherheit gewesen. Für ein DSA 5 auf DSA 4 Basis hätte man aber schon sehr viel umfassender umbauen müssen.

    [...]

    Ich hoffe aber, dass ich mir in Zukunft denke "DSA 4 war so unnötig aufgeblasen und kompliziert. Das geht heute [mit DSA 5] ja so viel einfacher und flexibler..."

    Aber auch hier sind wir wieder bei rein subjektiven Dingen: was genau ist den der "Regelballast" bei DSA4.1? Was genau war denn "unnötig aufgeblasen und kompliziert"? Ich persönlich sehe da keine einzige Stelle, im Gegenteil: einige Regelstellen bei DSA4.1 hätte man gerne noch etwas detaillierter/Komplexer ausbauen können.

    Absolute Hasspunkte sehe ich bislang nämlich noch nicht auf der DSA 5 Regelungsliste. Dafür aber etliche Pluspunkte...

    Wie gesagt, bei mir ist es ungekehrt: kein einziger Pluspunkt, aber diverse "Hasspunkte" (PA=1/2 PA? Was soll daran ein "Pluspunkt sein"? Eigenschaftsdeckelung auf 18 gegenüber der Regelung aus DSA4.1? Das ist eher streichung eines Pluspunktes. Mali von den Eigenschaften abziehen statt von dem TaW? Bringt auch keinen wirklichen Mehrgewinn. Reduzierung der Regeldichte? Ganz massiver Minuspunkt...)

    Ich kann es mir nicht verkneifen und weise mal wieder auf Splittermond hin: Ein Regelmechanismus für alles.

    In Bezug auf diesen Hinweis kann ich mir den Kommentar, den ich in Bezug auf andere Hinweise auf andere Systeme, die es "so schön einfach" handhaben, ebenfalls nicht verkneifen: dann spiel doch Splittermond und überlasse DSA jenen, die komplexe Regeln mögen, anstatt ein weiteres System auf ein (aus Sicht eines komplexe Systeme liebenden Simulationisten) uninteressantes, langweiliges und unspielbar simplifiziertes Maß zu reduzieren.

    DSA4.1 ist nicht perfekt, sicherlich. Aber es ist eines der wenigen Systeme, dass endlich mal eine vernünftige Regeldichte und -komplexität besitzt. Ein System, bei dem man sich nicht n jeder zweiten Stelle denkt "da fehlt jetzt eine Vernünftige Regel". Vielleicht hier und da die eine Regel "zu viel", aber lieber habe ich 100 kleine Regeln zu viel, die ich nicht nutze (weil sie mir unnötig erscheinen) als dass die eine Regel, die ich mir Wünsche, fehlt.

    Und als kleiner Nachtrag: dass das DSA 4.1 Regelwerk x-tausend Seiten umfasst liegt nicht an der Komplexität der Regeln, sondern daran, dass die meisten Regelbeschreibungen zu schwulstig und umständlich beschrieben werden, die Texte unnötig lang sind ohne ein Mehr an Informationen zu bieten, und dabei dennoch oft sehr unpräzise sind. Man könnte das Regelwerk durch bessere Formulierungen problemlos auf 30% des Umfangs eindampfen und dabei verständlichere und genauere Regelerläuterungen haben.

  • DSA 4.1 hat mittels Basis- Optional- und Expertenregeln versucht, den Spagat zwischen einfachen und komplexen Regeln hinzubekommen - eine Herausforderung in jedem System, da die Erwartungen der Spieler teilweise extrem unterschiedlich sind. Die Idee fand ich gut, die Umsetzung allerdings weniger gut gelungen. DSA 4.1 hat nicht nur die SC-Generierung wie z.B. einen Teil der Vor- und Nachteile (teilweise wörtlich !) von Ars Magica übernommen, sondern leider auch den konfusen Aufbau der Regelbücher, einen der Schwachpunkte von ArM, neben dem Kampfsystem dort - für uns zu wenig komplex und zu tödlich.


    Der Hauptgrund für unseren Umstieg von DSA 3 auf DSA 4.1 war die deutlich flexiblere bzw. weniger ausrechenbare Magie. Wo in DSA 3 ein (N)SC einen halben Schritt außerhalb der Reichweite eines Spruchs dem Magiewirker im Prinzip eine lange Nase drehen konnte, kann er bei DSA 4.1 immer noch Ziel des Spruchs werden. Als Hauptnachteil wurde (und wird) von uns die Komplexität der Kampfregeln mit Ausnahmen in den Ausnahmen empfunden, was besonders für diejenigen, die nur noch selten spielen können, ein Hindernis darstellt. Das erschwert auch das Zusammenspielen von regelfitten Oftspielern, die die Feinheiten zumindest teilweise nutzen wollen, mit Seltenspielern; ein Phänomen, welches es bei früheren Regeleditionen kaum gab.
    Den DSA 4 Wegfall der TAW und Eigenschaftsgrenzen bei 18 bzw. 20/21 haben wir positiv aufgenommen (eines unserer stärksten Bedenken bei DSA5ß), die bei DSA 4.1 limitierte LE/AE/KE per Hausregel wieder ans gewohnte DSA3 angepasst. Zu unserem Spielstil passt eine größere Spreizung zwischen unerfahrenen und erfahrenen (N)SCs, als bei DSA 4 vorgesehen, die Abhilfe war aber unkompliziert.


    Die regeltechnische Umstellung bei den Probenaufschlägen gefällt mir als Konzept, da man noch hohe *Werte behalten kann, wenn Phex beim Würfeln hold war; allerdings hatte ich noch keine Zeit, die stochastischen Unterschiede zu verstehen (hat das schon jemand berechnet, wäre für einen Link dankbar?). Eventuell testen wir das mal in DSA 4.1
    Wie weiter oben geschrieben, verstehe ich, warum + und - bei den Probenaufschlägen vertauscht wurden, ist mir aber am Spieltisch egal, also weder Haß- noch Pluspunkt. Paketboni fanden wir hilfreich bei der SC-Erstellung, mir ist aber kein Beispiel eines extremoptimierten SCs (maraskanisch-halbelfischer Assassinenhalblingwerwolf aus den Al Anfaner Gladiatorarenen mit Viertstudium in Drakonia) bekannt, uns haben die "unfairen" Unterschiede nie gestört. Wegfall in DSA5 also auch bestenfalls neutral.
    Ersatz von GP durch AP? Hätte man mMn schon bei DSA4 so machen können, sehe ich als (leichten, nicht-entscheidenden) Vorteil an.
    Heldengenerierung? geht mittels http://heldenblatt.ch/ ratz-fatz, auch da deckt DSA 5 bei uns keinen Bedarf ab.


    Fazit: (fast) nichts positives für unsere Gruppe (!) bei DSA 5ß, deswegen weiterhin große Skepsis bezüglich der Finalversion, allerdings Offenheit unsererseits für einen Umstieg, wenn denn das Komplettwerk erschienen ist und uns überzeugen sollte.
    Wahrscheinlichkeit dafür angesichts zunehmendem Altersstarrsinn wohl < 20%
    Uns wäre ein DSA 4.2 mit klarer strukturierten Regelwerken lieber gewesen, wie von @Turajin geschrieben, dazu noch etwas Entrümpelung.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Edited 4 times, last by Eisvogel ().


  • Die regeltechnische Umstellung bei den Probenaufschlägen gefällt mir als Konzept, da man noch hohe *Werte behalten kann, wenn Phex beim Würfeln hold war; allerdings hatte ich noch keine Zeit, die stochastischen Unterschiede zu verstehen (hat das schon jemand berechnet, wäre für einen Link dankbar?).

    Ich habe das mal Ansatzweise an einigen Beispielen durchgerechnet, ist aber schon ein Weilchen her, weiß daher nicht mehr genau wann und wo...


    Wenn ich mich recht erinnere war das Ergebnis, das es ganz massiv auf die Eigenschaftswerte, den TaW und den Malus ankommt, welches System nun "besser" oder "schlechter" ist und es damit, unterm Strich, keine wirklich großen Unterschiede macht. Wo ich vor allem jedoch einen Unterschied sehe ist die Skalierbarkeit:


    beim alten System kann ich eine große Bandbreite an Mali abdecken. Ich kann eine Probe um 1 erschweren, und ich kann sie um 20 erschweren, und wenn der TaW ausreichend hoch ist bleibt sie dennoch (sogar unabhängig von den Eigenschaften) mehr oder weniger "schaffbar". Beim neuen System kann ich das nicht: ein 20er Malus würde bedeuten, dass alle Eigenschaften auf einen Minuswert reduziert werden (womit übrigens ein Sonderfall entsteht, den das Regelwerk erklären muss: was passiert wenn durch einen Malus eine Eigenschaft auf unter 1 fällt. Scheitert die Probe automatisch, muss/kann ich mit TaW ausgleichen, oder wie, oder was?). Das kann sogar schon bei deutlich geringen Probenerschwernissen geschehen; ein Malus von 10 kann, da 8er und 9er Werte als Eigenschaftswerte möglich sind, bereits das "ich würfele auf einen Minuswert"-Problem erzeugen, oder zumindest das "ich würfele auf einen 0er Wert"-Problem (bei Eigenschaft 10). Ich habe also eine deutlich geringere Obergrenze bei den möglichen Erschwernissen, damit eine merklich geringere Skalierbarkeit. Dazu gilt: ein erhöhen des Malus um 1 entspricht in etwa einem erhöhen des Malus um 3 beim alten System. Ich habe also neben der geringeren Bandbreite auch noch weniger feine Abstufungen. Das System beschneidet sich damit also selbst in seinen Möglichkeiten.


    Auch bei den Boni (die ja mines Wissens genauso gehandhabt werden) gibt es beim neuen System Probleme, die das alte in der Form nicht hatte: eine Erleichterung erhöht ja für diesen Wurf jede Eigenschaft um den entsprechenden Wert. Sobald ein oder mehrere hohe Eigenschaften involviert sind, bringt mir die Erleichterung aber, im Verhältnis, weniger als bei anderen Charakteren, nämlich dann, wenn durch den Bonus eine Eigenschaft auf Werte über 19 steigt: Alrik mit dem TaW von 6 und den relevanten Eigenschaften 18/16/12 hat bei einer Erleichterung von 3 die exakt gleiche Chance auf Erfolg (und gleiche Chance auf jede TaP* Verteilung) wie Belrik mit TaW 6 und den relevanten Eigenschaften nur auf 16/16/12. Beim alten System hätte Belrik einen Vorteil, weil er die Erleichterung da einsetzen kann wo er sie braucht. Das neue System ist also entweder in den oberen Eigenschaftsberichen "unfair", oder es bedarf auch hier einer zusätzlichen Ausnahmeregelung "was passiert wenn eine Eigenschaft durch Boni über 19 steigt".


    Unterm Strich bleibt also folgendes:
    geringere Bandbreite bei Mali
    gröbere Skalierung der Mali/Boni
    Notwendigkeit für zwei Sonderfallregelung ("Eigenschaft sinkt unter 1/Eigenschaft steigt über 19")


    Und der einzige wirkliche Vorteil der Regelung: ich habe eine (sehr variierende) Chance darauf, das alle TaW übrig bleiben könnten - was auch nur in einem Teil der Proben (oft geht es ja nur um "geschafft" oder "nicht geschafft") überhaupt relevant ist.


    3 Nachteile, die immer Relevanz haben können, gegenüber einem Vorteil, der nur bei einem Teil der Proben überhaupt von Interesse ist.


    Rein subjektiv meiner Meinung nach keine Verbesserung, und ich denke man könnte es auch objektiv so bezeichnen.

  • @Turajin Danke für den Überblick, das liest sich nicht sehr vielversprechend, ich bin gespannt, wie es in der Finalversion gelöst wird.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • In Bezug auf diesen Hinweis kann ich mir den Kommentar, den ich in Bezug auf andere Hinweise auf andere Systeme, die es "so schön einfach" handhaben, ebenfalls nicht verkneifen: dann spiel doch Splittermond und überlasse DSA jenen, die komplexe Regeln mögen, anstatt ein weiteres System auf ein (aus Sicht eines komplexe Systeme liebenden Simulationisten) uninteressantes, langweiliges und unspielbar simplifiziertes Maß zu reduzieren.

    Erstens ist auch Splittermond ziemlich komplex - es ist ganz sicher kein zweites Savage World. Zweitens ging es dabei nicht um Komplexität, sondern darum, alles mögliche auf einen Regelmechanismus abzuleiten. Das kann man dann immer noch komplex gestalten, indem man über die Beschreibung der Fertigkeiten und der Probenresultate zahlreiche variierende Ergebnisse herbeileitet. Man kann aber zum Beispiel einen Mechanismus für alle Fertigkeitsproben, die benötigt werden um mittels Handwerksfertigkeiten Gegenstände herzustellen verwenden. Je nachdem was verwendet wird kann man dann also einfache Schwerter, verbesserte Schwerter, meisterhafte Schwerter oder eben analog dazu einfache Rüstungen, verbesserte Rüstungen, meisterhafte Rüstungen oder einfachen Schmuck, filligrane Einlegearbeiten, Fabergé Eier produzieren. Man muss nicht für Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und Rüstungen unterschiedliche Regelmechanismen verwenden und alle anderen Handwerker im Regen stehen lassen, weil die Redax lieber die 23. Magiespielhilfe rausbringt und es nach wie vor kein einziges Buch für Handwerksprofessionen gibt.


    Quote

    Und als kleiner Nachtrag: dass das DSA 4.1 Regelwerk x-tausend Seiten umfasst liegt nicht an der Komplexität der Regeln, sondern daran, dass die meisten Regelbeschreibungen zu schwulstig und umständlich beschrieben werden, die Texte unnötig lang sind ohne ein Mehr an Informationen zu bieten, und dabei dennoch oft sehr unpräzise sind. Man könnte das Regelwerk durch bessere Formulierungen problemlos auf 30% des Umfangs eindampfen und dabei verständlichere und genauere Regelerläuterungen haben.

    check - da wird wohl niemand widersprechen.

    Den DSA 4 Wegfall der TAW und Eigenschaftsgrenzen bei 18 bzw. 20/21 haben wir positiv aufgenommen (eines unserer stärksten Bedenken bei DSA5ß)

    +1



    Quote

    Paketboni fanden wir hilfreich bei der SC-Erstellung, mir ist aber kein Beispiel eines extremoptimierten SCs (maraskanisch-halbelfischer Assassinenhalblingwerwolf aus den Al Anfaner Gladiatorarenen mit Viertstudium in Drakonia) bekannt, uns haben die "unfairen" Unterschiede nie gestört. Wegfall in DSA5 also auch bestenfalls neutral.Ersatz von GP durch AP? Hätte man mMn schon bei DSA4 so machen können, sehe ich als (leichten, nicht-entscheidenden) Vorteil an.


    Mit den Paketboni ist es so:
    - Durch die Paketboni erhalten manche R/K/P-Kombinationen unfaire Boni. Der Thorwaler z.B. MU +1, KO +1, KK +1 und Auto-Nachteil Jähzorn 5. Geht man davon aus, dass MU, KO und KK maximiert werden, würde dieses Paket eigentlich 19 GP kosten (3xHerausragende Eigenschaft = 24 GP - 5 GP für Jähzorn 5), der Thorwaler kostet aber nur 5 GP. Man hätte nun drei Möglichkeiten dieses Problem zu lösen:
    1.) Behalten der Pakete, aber wegfallen der Boni. Vorteil: Thorwaler unterscheiden sich weiterhin auch regeltechnisch von Norbarden. Nachteil: Einige Professionen kosten mehr als 20 GP und dürften damit Probleme bei der Generierung nach sich ziehen - man kommt einfach nicht mehr hin.
    2.) Rassen kostenlos und automatische Vor- und Nachteile für alle Rassen, wie bei Savage Worlds oder Splittermond (extra für Turajin *fg*). Also Thorwaler erhielten bspw. +1 auf MU oder KK, den Vorteil Eisern und den Nachteil Jähzorn 5, die Norbarden +1 auf Charisma, einen weiteren gesellschaftlichen Vorteil und einen Nachteil wie Randgruppe oder so. Und desgleichen für alle Rassen.
    Vorteil: Die Rassen sind unterscheidbar und ausgeglichen, solange niemand einen norbardischen Krieger oder einen Thorwaler Händler spielen will. Nachteil: Es ist ein Haufen Arbeit. Der Redax anscheinend zu viel Arbeit (gut, es gibt Fanprojekte wie Wildes Rakshazar, die kriegen das hin, aber hey!)
    3.) Reines Baukastensystem. Vorteil: Vollkommen ausgeglichen, keine Arbeit für die Redaktion. Nachteil: Ein 11 Spann großer grobschlächtiger Trollzacker besitzt potenziell das selbe Werteprofil wie eine anderthalb Schritt große zierliche Tulamidin.
    Für mich ist 3. die schlechteste Option. Da darf man natürlich gerne einer anderen Meinung sein, aber für mich gehören Spielwelt und Regeln zusammen. Und ein Regelsystem, dass so etwas wie körperliche Unterschiede zwischen Trollzackern, Thorwalern, Mittellländern und Tulamiden nicht abbildet ist für mich schlicht unbrauchbar.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Wie geschrieben, uns hat die "Unfairness" nicht gestört, wir haben z.B. keinen einzigen der beliebten Thorwaler aus dem MR, Konzept geht über Generierungsoptimierung. Deshalb ist DSA5 für diesen Aspekt für uns auch keine Verbesserung, da wir mit der DSA4 Lösung nicht nur kein Problem haben, sondern sie (weitestgehend) gut finden.


    Tante EDITh hätte natürlich nichts gegen "fairere" Paketboni in einem DSA 4.2 gehabt, aber, wie gesagt, kein relevantes Problem für uns bisher.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Edited once, last by Eisvogel ().

  • Man hätte nun drei Möglichkeiten dieses Problem zu lösen:
    1.) [...]

    Man hat noch (mindestens) eine weitere Option:
    Ändern des Schlüssels, der der Berechnung der GP-Kosten von Paketen dient, eventuell parallel zu iner Neubewertung der GP-Kosten von Vor-und Nachteilen.


    Das ganze kombiniert mit deinem Vorschlag 2 (umarbeiten der Pakete, so das Pakete innerhalb der gleichen Kathegorie in etwa gleichwertige Vor- und Nachteile beinhalten) könnte das Problem also ebenso beheben.


    Dazu kommt: auch mich stört die "Unfairness" nicht. Dann sind halt Thorwaler "besser". Na und? In meinen Runden gab es deswegen noch nie einen Spieler, der sich rigendwie einen Thorwaler zusammengemogelt hat, um die Boni abzugreifen. Es gab überhaupt nur unter ca. 40-50 SC, die in meinen aktiven regelmäßigen DSA-Runden aufgetaucht sind, nur 2 Thorwaler, und die waren alles andere als optimiert. Dieses "jeder Kämpfercharakter ist Thorwaler, weil tolle Boni" konnte ich also nirgends beobachten. Wenn man solches optimieren nicht mag, dann macht man es einfach nicht, und spielt auch nicht mit solchen Optimierern. Problem gelöst. Dazu muss ich nicht anfangen, das System "fairer" zu machen...

  • Man kann auch nicht ernsthaft MinMaxing als Kritikpunkt anführen, denn das kommt von Spielerseite, nicht aus den Regeln an sich. In jedem mir bekannten Rollenspielregelwerk sind Möglichkeiten zum minmaxen und powergaming enthalten, DSA5 ist da keine Ausnahme.
    Egal ob da mit GP oder AP gebaut wird, es wird wieder dump stats geben auf die einfach nix verteilt wird ausser dem absoluten minimum. schon hat man krieger mit CH 7 und man ist technisch gesehen am minmaxen. es wird auch wieder nachteile geben, die für das Charakterkontept gar keine sind und somit nur freie punkte bedeuten. Problem? NÖ. Wie gesagt, ob man sowas zulässt ist Meisterentscheid, aber möglich ist es allemal.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.





  • was genau ist den der "Regelballast" bei DSA4.1? Was genau war denn "unnötig aufgeblasen und kompliziert"? Ich persönlich sehe da keine einzige Stelle, im Gegenteil: einige Regelstellen bei DSA4.1 hätte man gerne noch etwas detaillierter/Komplexer ausbauen können.


    Unnötig aufgeblasen und kompliziert, sind z.B. Bedingungen hinter Bedingungen oftmals hinter weiteren Bedingungen, sinnlose Doppel- und Vervielfachungen, stets neue Mechanismen für ähnliche Umstände, ständig neue Begrifflichkeiten, verschiedene Regelungen für die gleiche Sache uvm.


    Zwei "kleine" Beispiele aus dem WDS:


    Handlungsunfähig, Kampfunfähig, Ohnmächtig, Bewusstlosigkeit, Aktionsunfähigkeit und einige mehr... teilweise mit minimalen Unterschieden, oft aber mit völlig unklaren (und teilweise unpassenden) Auswirkungen (Sonderfälle). Diese kommen bei niedriger LE, Wundschmerz, Manövern (natürlich mit verschiedenen Regeln und wild gemixt, z.B. Knaufschlag, Schmetterschlag, Betäubungsschlag...) und anderen Stellen verschieden zum Einsatz.


    Einheitliche Zustände (nicht nur für Handlungsunfähigkeit, sondern auch z.B. für Verletzungen und Behinderungen) wie für DSA 5 geplant bringen hier sicher deutlich mehr Klarheit und eine höhere Spielbarkeit. Momentan gibt es alleine für "Einschränkungen" die niedrige LE, Wunden, Umstände (und auch bei Unterpunkten wie z.B. Sicht verschiedenste Regelungen und Ausnahmen), niedrige Ausdauer, andere Wirkungen (z.B. verschieden von Zauber zu Zauber), Erschöpfung, Überanstrengung uvm. - mit verschiedensten Modifikationen und Anwendungsmöglichkeiten und Bedingungen.


    Großbaustelle Aktionen und INI:
    Verschiedene Regelungen (z.B. zu längerfristigen Aktionen), Widersprüche und Sonderfälle (oft scheinbar wahllos und ohne Berücksichtigung der zu Grunde liegenden Regeln getroffen) z.B. FK, Zauberei, Unklarheit Handlungszeitpunkte (Zusatzaktionen, Abwarten, Hinauszögern, Umwandeln, diverse Regelungen für die gleiche SF [z.B. Aufmerksamkeit]...). Unterschiede z.B. bei Klingensturm und Klingenwand, welche dann auch noch mit dem Klingentänzer im Fall der Klingenwand erneut einen völlig neuen Mechanismus hin zu gewinnt, den man sonst nirgends im Regelwerk wieder findet (PA Festlegung und Durchführung nachdem alle AT geschlagen wurden, auch mit Unterbrechungen durch eigene Aktionen und Unmöglichkeit...). Scheinbare Willkürlichkeit beim Zusammenwirken von Handlungen (z.B. sonstige Aktionen, Bewegungen vor und nach Aktion, Umwandeln mit BHK1 oder BHK2, ohne, mit bestimmten Waffen, mit Schilden, mit einem waffenlosen Stil [Ausschließliche Aktionen]... was dann natürlich wieder im Zusammenhang mit den o.g. "Zuständen" mit neuen Regeln weiter aufgeblasen wird (z.B. umfangreiche Regeln zur Störung beim Zaubern, während, vor, andauernd... - welche aber in WDS für andere Aktionen kaum zu finden sind und wenn dann wieder anders geregelt sind - z.B. beim Talent Selbstbeherrschung, welches ebenfalls wieder aufsplittet und welche sich wiederum nicht auf Karmazauberei beziehen...).


    Alleine im WDS lassen sich noch unzählige weitere Beispiele finden (umfassende Regeln, Struktur/BF/Rüstungsabnutzung, unzählige und überflüssige Sonderfälle bei Waffen, verschiedenste Probleme bei Rüstungen (Zone, Basis, Komplett, Teile, Sterne usw.), X Lösungen für Handwerkstalente (z.B. Schmieden [weitere Probleme im Zusammenhand mit Rüstungen und Waffen, Herstellung, Material, Qualität, Modifizierbarkeit <-> Unflexibilität usw.], HK, Kochen/Alchemie/Pflanzenkunde... eine endlose Liste!!!). Im WDG/WDZ gehören Bereiche wie gesegnet (geweiht, zweifach..., magisch, dämonisch, elementar...), unzählige Sondereigenschaften (Dämonen, Elementare... Vermischung von Tier- und Humanoidenregeln...), Extrabände für Artefakte, Drölf Ausnahmen für Zauberzeichen und Hybridsachen... (einfach viel zu viel)...


    Schon mit diesen zwei Punkten wird deutlich wie verworren das DSA 4 Regelknäul ist - ein gordischer Knoten, den wahrlich nur ein Schwerthieb lösen kann! Deshalb auch "aufgeblasen und unnötig kompliziert". Mit einer kleinen Schönheits OP ist es da nicht getan, man müsste das System komplett ausweiden, um den Patient zu retten!


    Letztendlich ist es genau das, was man mit DSA 5 versucht... - allein ob der Patient die OP überlebt ist unklar.


    Das der Patient überhaupt noch lebt, liegt vor allem daran, dass wohl nur sehr, sehr wenige Runden wirklich mit dem ganzen Regelmurks nach Buch spielen und in vielen Fällen kennen die Spieler wohl die Probleme und Schwachstellen nicht einmal!


    Mit "komplex oder anspruchsvoll" hat dieser Murks nichts zu tun und auch "zu fluffige Beschreibungen" sind nicht der alleinige Grund für den Infarkt. Das System ist einfach völlig undurchdacht und in vielen Punkten widersprüchlich. Es fehlen klare Strukturen (und damit ist noch nicht einmal der Aufbau der Bücher gemeint...).


    Gerade in solchen Punkten erhoffe ich mir deutliche Verbesserungen für DSA 5 und Punkte wie die hier im Beitrag genannte neue und einheitliche Linie bei Zaubern lassen zumindest hoffen, dass dies auch (teilweise) gelingt.


    Andere Punkte wie z.B. die AP/GP Umstellung oder die AT/2 sind hingegen Geschmackssache.


    Nicht mehr vom System abgestraft zu werden, weil man bei der Generierung nicht maximiert und bis zum letzten ausnutzt (z.B. bei Eigenschaften, aber auch bei Rassen, Kulturen oder Professionen) finde ich beispielsweise eine gute Sache. Ebenso sehe ich Vorteile in der leichten Modifikation der Vorgaben (bei den verschachtelten GP Berechnungen war das deutlich schwerer korrekt möglich, wenn überhaupt). Allerdings auch eine erhöhte Gefahr von Missbrauch, sollte es keine Einschränkungen geben.


    Bei Punkten wie dem neuen Kampfsystem bin ich hingegen völlig unschlüssig. Ich weiß momentan einfach noch zu wenig darüber. Letztendlich kommt es wohl auf die konkrete Ausgestaltung der Kampf SF an, wie gut das System funktioniert. Grundsätzlich scheint es mir aber einige riskante Auswirkungen bei dem System zu geben (z.B. eine Verstärkung des Übermacht/Aktionenüberhangproblems). Ob sich diese irgendwie ausgleichen lassen? Hoffen wir es...


    Punkte wie +/- oder die Höhe von Modifikationen sind hingegen für mich nur eine Frage der Gewöhnung. "Wird ne Weile dauern bis es im Kopf ist" - Vor- oder Nachteile sehe ich da nicht. Das neue 3W20 System bringt da schon eher Vor- (trotz Modifikationen gute Ergebnisse möglich) und Nachteile (Volle oder keine Wirkung bei Zaubern). Die Wertebegrenzungen (Eigenschaften, TAWs etc.) sehe ich hingegen als Vorteil "Man weiß wo man steht und was gut [v.a. auch am Besten] ist oder nicht".


    Ansonsten sind eben auch Vereinheitlichungen (wie z.B. Magie und Karmazauberei) eine positive Sache in meinen Augen. Es bedeutet weniger Sonderregeln und damit eine leichtere Integration ins restliche Regelwerk. Dazu gehören ganz besonders "Kästen" von denen es besonders im WDG und WDZ viel zu viele gibt.


    Insgesamt sind das eher Fragezeichen "neutral", als Hasspunkte "negativ" für mich. Für mich zählt was am Ende unter der Rechnung steht und das wird man erst mit der finalen Version (zu befürchten: 5.1 <X ) sehen.


    5B war eindeutig eine Katastrophe, aber 5G scheint mir doch auf dem richtigen Weg zu sein.

  • @x76 Auch wenn ich nicht alles, was du beschreibst als Problem betrachte war es eine sehr gute Bestandsaufnahme des IST-Zustands bei DSA4.1. Wie von dir gewohnt sehr sachlich, kompetent, gut struktuiert und mit fundierter Regelkenntnis. Willst du dich nicht mal bei Ulisses bewerben? Ich glaube, das würde schon einen guten Schub für DSA 5.1 bringen. Falls das ironisch klingen sollte - es ist ernst gemeint.


    @Thorwalerdebatte: Ich hatte auch erst drei Thorwaler in meinen Spielrunden, einer davon noch DSA3 und keiner war optimiert. Also meine persönliche Erfahrung ist das auch nicht. Der einzige echte Powergamer war ein Streuner zu DSA3-Zeiten (der tauchte mal in einem anderen Thread auf - Stichwort "Was heißt hier -1 Hand?").
    Allerdings habe ich in einer meiner Runden eine Mitspielerin, die meinte in ihrer 7G-Runde sei die Stimmung mittlerweile sehr vergiftet, weil zwei der fünf Spieler sehr ergebnisorientiert generieren und steigern, während die anderen eher dem Fluff den Vorzug geben. Ich sehe das wie ihr: Das Problem liegt bei der Meister/Spielerseite und nicht bei den Regeln. Wir können aber nach Umfragen und basiert auf Forenerfahrung davon ausgehen, dass sich viele Spieler daran stören. Also hat Ulisses natürlich einen "Handlungsauftrag" für die neue Edition daran etwas zu ändern. Wie aus meinem und @Turajins letztem Beitrag zu erkennen ist, gibt es mindestens vier Lösungsansätze für dieses Problem. Die Redaktion hat sich für den einfachsten aber aus meiner Sicht auch unbefriedigsten entschlossen. Ich persönlich finde daher die Generierung nach DSA4.1 deutlich besser als nach DSA5b an der sich ja wohl nichts allzu entscheidendes geändert hat. Meiner Meinung nach ist eine Kongruenz von Welt und Regeln wichtiger als eine perfekte Balance. Letzteres ist ganz einfach Sache der gruppeninternen Kommunikation - wie ja auch Turajin schon ganz richtig anmerkte. Ich habe aber Verständnis, wenn jemand das anders sieht.


    @Komplexität/Kompliziertheit: Ich glaube, dass x76 und Turajin etwas aneinander vorbeidiskutieren. Es gibt Komplexität, was bedeutet, dass eine Vielfalt der Spielwelt auch in den Regeln abgebildet wird und vielfältige Entwicklungsmöglichkeiten gegeben sind. Und dann gibt es Kompliziertheit, was vor allem komplizierte Regelmechanismen und Interdependenzen betrifft - x76 hat da ja schon einiges sehr schön zusammengefasst. Es ist nicht schlimm, wenn diese Trennung nicht erkannt wir - die Redaktion kriegt das auch nicht hin, was an vielen Stellen der Beta erkennbar war. Ich erkläre das auf Nachfrage gerne näher, aber dieser Beitrag wird ohnehin schon lang genug.
    Ich denke, dass wir alle einen Abbau der Kompliziertheit befürworten (sogar Turajin?). Aber was ist mit der Komplexität?
    Turajin und @H'Razzat al-Kira haben gesagt, dass sie Komplexität an sich befürworten, während die DSA5-Befürworter die verringerte Komplexität begrüßen. Ich persönlich schließe mich da Rondras Kuschelbärchi und der Echse an. Aus einem Grund: Es gibt genug andere Systeme, die auf einfach getrimmt sind. Savage Worlds ist sehr simpel, Call of Cthulhu ist sogar ncoh simpler, auch Shadowrun und Hexen 1776 liegen von der Komplexität (und Kompliziertheit) deutlich unter DSA. Natürlich gibt es auch andere komplexe Systeme wie Ars Magica oder Earthdawn, aber ich sehe den Bedarf nach guten, funktionierenden einfachen Systemen irgednwo gedeckt. DSA ist für mich das Spiel, in dem sich mein Held umfassend und detailliert entwickeln kann. Ich lasse in DSA-Runden auch wesentlich mehr Proben würfeln als in CoC oder SW-Adaptionen. Warum? Die Spieler haben AP ausgegeben, um sich auf dem Papier zu unterscheiden, das soll sich dann auch im Erfolg ihrer Aktionen äußern.
    Die Komplexität ist unter den Systemen, die ich bespiele also ein Alleinstellungsmerkmal von DSA - mich würde ein zu massiver Abbau also stören.
    Dabei fällt mir auch auf, dass die DSA5-Skeptiker und DSA5-Kritiker häufig mit anderen Systemen argumentieren. Die DSA5-Befürworter hingegen selten. Liegt es vielleicht daran, dass die Skeptiker und Kritiker schon ein simpleres System im Schrank haben und ein Savage Worlds 2.0 (klar übertrieben - so simpel wird DSA5 sicher nicht) schlicht nicht brauchen?
    Ich glaube, dieser Thread entwickelt sich langsam in ein interessantes Feldstudienprojekt für Psychologiestudenten :D

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  • Es gibt Komplexität, was bedeutet, dass eine Vielfalt der Spielwelt auch in den Regeln abgebildet wird und vielfältige Entwicklungsmöglichkeiten gegeben sind. Und dann gibt es Kompliziertheit, was vor allem komplizierte Regelmechanismen und Interdependenzen betrifft


    Wobei die Grenzen dabei fließend sind, insbesondere da viele Themengebiete beide Bereiche gleichermaßen betreffen.


    In vielen Dingen stimme ich im Punkt Komplexität mit Dir überein. Ich schätze z.B. "nutzlose" Talente ebenso wie "überflüssige" Professionen. Es interessiert mich durchaus wo z.B. die Unterschiede (auch zur Identifikation wichtiger Talente) zwischen einem Seefahrer, einem Piraten, einem Lotsen, Schmuggler, Kauffahrer oder Flussschiffer sind und ich habe die Varianten auch bei DSA 4 gerne benutzt. Eine Überprofession wie "Seefahrer" oder gar "Bürger" unterscheidet sich natürlich nur geringfügig, aber im Kopf macht es für mich irgendwo doch mehr aus. Derartige Vielfalt finde ich durchaus erhaltenswert, auch wenn sie eigentlich "nutzlos" ist. Auch bei den Talenten habe ich schon so manch "überflüssige Spielerei" in anderen Rollenspielen schmerzlich auf dem Bogen vermisst. Jedes mal wenn ich in Warhammer "Handwaffe" lese und es einerlei ist ob ich Keule, Axt oder Schwert schwinge, wird mir übel. Auch bei Waffen, Rüstungen und vielen anderen Dingen ist mehr Komplexität durchaus eine gute Sache und in meinen Augen eine Bereicherung. Wirklich nötig ist es freilich nicht, aber eben schön. :thumbup:


    Anders z.B. beim Großbereich "Aktionen und Handlungen", welcher ja ebenfalls die "Vielfalt der Spielwelt" (und damit Komplexität) abdecken soll. Hier führt eine zu breite Aufschlüsselung und vor allem stets neue Regellösungen für unnötige Kompliziertheit. Unzählige Regeln verhindern dann oft genau eine gute Umsetzung der Welt in Regeln und Zahlen. "Geht nicht [ist anders, funktioniert...], weil es in den Regeln [anders, nicht] steht...".


    Durch die Beschäftigung mit dem Thema sehe ich aber langsam doch eine ganz gute Möglichkeit zur Trennung der Bereiche:


    Komplexität darf es gerne "outgame" geben (z.B. bei der Generierung, in der Rüstkammer, bei der Entwicklung [auch z.B. Talentvielfalt]...), aber im Spiel sind einheitliche und damit übertragbare Regeln gefragt bzw. statt Fall und Sonderfall (der alles andere aushebelt) oder noch schlimmer einem Einzelfall (eine extra Lösung die sonst nicht mehr vorkommt) lieber Grundregel und Subsystem (welches aber stets wieder verwendet wird).


    Sprich: Wo man die Zeit hat Bücher zu wälzen, darf es ruhig auch komplex sein. Im laufenden Spiel soll es aber möglichst ohne gehen. Wenn es im Spiel komplex ist, dann muss es unbedingt zugleich unkompliziert sein (z.B. bei den Manövern oder Handlungen).

  • Man kann ein gewachsenes System mit x Erweiterungen nicht mit einem komplett neuen vergleichen, das noch platz in einem Buch findet.


    Hier müsste schon jeder Vergleich enden. Was man sich anschauen darf sind die GRW. Auf die Erweiterungen kann man eingehen, wenn sie veröffentlicht werden. Ich prophezeie für DSA 5 dann ähnliches an Problemzonen. Die Widersprüche in den bestehenden Regeln kamen durch schlampige redaktionelle Arbeit. Hat Ulisses seine Redaktion zu 100% ausgetauscht? Meines Wissens nach nicht, also sind dieselben Pappenheimer dabei und sie werden sehr wahrscheinlich nicht wirklich was dazugelernt haben. Also deutet alles darauf hin das mit den zuerwartenden Erweiterungsbänden ähnliche Regelkonflikte entstehen.


    Im Moment mag DSA5 noch in sich konsistent sein, aber das wird nicht lange anhalten.


    Bleiben also im Moment nur die Grundlagen zu vergleichen.


    -Beschränkungen von Eigenschaften auf 18: Mist
    -neues Talentsystem: Mist
    -halbe PA: Bockmist
    -Vorzeichen bei Proben: Bruch einer Jahrzehnte alten Tradition, Riesenbockmist mit Fliegen drauf


    Nur meine Meinung dazu.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.





  • Warum jedoch Spieler, die nach eigener Aussage ohnehin nicht einmal daran denken, auch nur ein Basisregelwerk zu kaufen (nicht nur hier) aber immer noch die Ausdauer aufbringen, um bei jeder Gelegenheit aufzuzählen, was alles schlechter sein wird als es sein könnte verstehe ich nicht ganz. Wenn Einige den Eindruck haben, das hier von Ulisses über den Gamma-Test gezielt positive Propaganda betrieben wird, dann habe ich den Eindruck, dass es sich Andere zur Lebensaufgabe gemacht haben, alles schlecht zu reden was mit Ulisses zu tun hat.

    Um es nochmal zu zitieren.

  • Ich prophezeie für DSA 5 dann ähnliches an Problemzonen. Die Widersprüche in den bestehenden Regeln kamen durch schlampige redaktionelle Arbeit. Hat Ulisses seine Redaktion zu 100% ausgetauscht? Meines Wissens nach nicht, also sind dieselben Pappenheimer dabei und sie werden sehr wahrscheinlich nicht wirklich was dazugelernt haben.

    Doch haben sie. Die Wege... Bände wurden in erster Linie von Thomas Römer geschrieben unter Mitarbeit von Florian Don-Schauen, Olaf Michel und anderen. DSA5 sind afaik Alex Spohr, Jens Ullrich, Daniel Simon Richter, Eevie Demirtel.
    Alex hat schon kleinere Beiträge bei vielen DSA4 Regelwerken abgeliefert (WdS, WdZ, WdG, LDC Basisregelwerk), aber immer nur eine Erwähnung unter "Mitarbeit", also nicht "Redaktion" oder "Autor".
    Eevie Demirtel war vor ein paar Jahren noch Bloggerin für Nandurion(?). Ihre ersten DSA-Publikationen waren Liber Liturgium, Elementare Gewalten und das Rahja Vademecum.
    Jens Ullrich hat noch an gar keinen DSA-Regelwerken mitgearbeitet. Seine einzige wirklich relevante Beteiligung war die Co-Redaktion von "Die reisende Kaiserin".
    Nur Daniel Simon "Historia Aventurica" Richter ist tatsächlich ein alter Hase.
    Ansonsten kann man sagen, dass Ulisses sich tatsächlich von allem know-how verabschiedet und die Mitarbeiter durch "Rookies" ersetzt hat. Das muss nichts schlechtes sein, aber beim lesen der Beta hat man schon gemerkt, dass es an Erfahrung mangelt.

    Hexenfanclub
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  • Kann hier demnächst gern wieder einsteigen, aber heut muss ich mich noch vom Festival erholen und die Kampfregeln durchkauen. Dann können wir den Punkt vielleicht auch anreissen. Ich glaube nicht das ich die Prinzipverweigerer damit umdrehen kann, aber das will auch keiner. Wer tausendundeine vorgekaute Option haben will wird bei DSA4 bleiben wie anno dazumal mit DnD3,5/Pathfinder, alles über das GRW hinaus fand ich persönlich da einfach nur grausig, mehr Ausnahmen als Regelfall. Man sollte nicht versuchen es jedem Recht zu machen sondern konsequent alte Zöpfe abschneiden wenn man eben "alles neu macht". Ist sicher ein riskanter Schritt für eine Firma, aber ich denke das hat das Potential neue Kreise zu öffnen. Fluff und Metaplott ist ja weiter da, und Konvertierungsregeln kann man auch umdrehen um die Theaterritterkampagne und alles was noch kommt dann mit DSA4 zu spielen. Da wird sich sicher ein florierendes Fanwerk zur Konvertierung von Abenteuern entwickeln.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ansonsten kann man sagen, dass Ulisses sich tatsächlich von allem know-how verabschiedet und die Mitarbeiter durch "Rookies" ersetzt hat.

    Huch, das wusste ich tatsächlich nicht. Ich ziehe damit den entsprechenden Teil des Postings zurück. Die Grundaussage das man ein einzelnes Buch nicht mit einem gewachsenen System vergleichen kann bleibt jedoch bestehen.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.





  • Kann hier demnächst gern wieder einsteigen, aber heut muss ich mich noch vom Festival erholen und die Kampfregeln durchkauen. Dann können wir den Punkt vielleicht auch anreissen.

    Das würde mich freuen.

    Quote

    Ich glaube nicht das ich die Prinzipverweigerer damit umdrehen kann, aber das will auch keiner.


    Nach allem was ich höe ist DSA5G tatsächlich objektiv ganz brauchbar. Aber mich stören subjektiv einfach einige Sachen: Generierungsregeln, Karmalzauberei...

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