• 1.) Wie funktioniert der Schildkampf?
    2.) Wie funktionieren Parierwaffen?
    Schilde und Parierwaffen geben einen Paradebonus, zudem ist Schildkampf eine steigerbare Kampftechnik, die wenn genutzt den Bonus des Schildes verdoppelt.

    ERstmal vielen Dank, aber darf ich nochmal nachhaken? Wie darf ich mir das vorstellen? Wenn ich das richtig verstanden habe gilt doch jetzt normalerweise TaW = AT = 2*PA richtig? Und PW/SK sind jetzt auch steigerbare Fertigkeiten, richtig? Wenn ich also z.B. Hiebwaffen 12 und SK 12 habe und dazu einen Schild mit -1/+3 habe (oder wie werden Schilde jetzt berechnet?), wie bestimmt sich dann mein AT/PA-Wert?

    Zitat


    4.) Gibt es DKs oder etwas vergleichbares?
    Ich glaube das war in der beta schon mit kurzen, mittleren und langen Waffen, kurze Waffen haben nachteile gegen längere, ausser die Umgebung ist beengt.
    5.) Gibt es wieder Waffenmods (AT, PA, INI...) oder unterscheiden sich die Waffen innerhalb einer Fertigkeitsgruppe nur nach Schaden?
    Ja gibt es, dadurch wird die Waffenwahl deutlich interessanter. (Mehr schaden für -3 PA? +1 AT und Ini für weniger Schaden etc.) Generell gibt es häufiger auch positive Mods.

    Zu 4.) ich hoffe die Regelung der Beta wurde nicht exakt beibehalten. Die Reichweite war furchtbar. Kein taktisches Unterlaufen möglich - schlecht. Wer eine lange Waffe hat und das mit Ausweichen kombiniert ist immer im Vorteil oder zumindest gleichwertig und muss nie Nachteile in Kauf nehmen. In der Beta war man mit Andergaster (hoher Schaden, hohe Reichweite) und Ausweichen (keine Abzüge in enger Umgebung) eigentlich unschlagbar -.-
    Zu 5.) positivie Waffenmods? Man wird kein besserer Kämpfer, indem man eine bessere Waffe führt (göttliches Wirken und Magie mal außen vor), es gibt nur Waffen, die einen mehr oder weniger behindern -.-
    Sonst gefällt mir was du beschreibst aber sehr gut.

    Fazit vom gestrigen Magietest:
    Alchemie : Schnell und easy. Modifiziert durch Brauschwierigkeit und Ausstattung(Labor, Zutatenqualität). Übrige FP ergeben in Dreierschritten Qualität.

    Dreist bei Splittermond geklaut, aber wie ich schon sagte: Besser gut geklaut als schlecht selbst erdacht.

    Mal noch eine generelle Frage: Sind die Regeln besser sprich eindeutiger formuliert? Gibt es eine bessere Trennung von Fluff und Crunch?

    Noch eine kleine Provokation hinterher: Hey! Mal wieder ein DSA5-Befürworter mit genau einem Beitrag ^^
    Nein, ich denke mir nichts dabei, aber es ist schon witzig :D

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • "ERstmal vielen Dank, aber darf ich nochmal nachhaken? Wie darf ich mir das vorstellen? Wenn ich das richtig verstanden habe gilt doch jetzt normalerweise TaW = AT = 2*PA richtig? Und PW/SK sind jetzt auch steigerbare Fertigkeiten, richtig? Wenn ich also z.B. Hiebwaffen 12 und SK 12 habe und dazu einen Schild mit -1/+3 habe (oder wie werden Schilde jetzt berechnet?), wie bestimmt sich dann mein AT/PA-Wert?"

    PW ist keine Fertigkeit, Schildkampf schon. PW hat man einfach als kleinen Vorteil in der Abwehr und brauch sie für manche Manöver. Mit Hiebwaffe 12 und SK 12 und Thorwalerschild ergibt sich eine Attacke von 12(+ 1 pro 3pkt Mut über 8 |-1 für den Schild) Pa 6 (+ je 3pkt KK über 8 +6 (doppelter Schildbonus weil du das Schildtalent besitzt. Einfach gilt der Bonus einfach auf Waffenparade)) Also im Schnitt beim Kämpfer wären wir dann so bei At13 Pa 14 plus Waffenmodifikator.


    "Zu 4.) ich hoffe die Regelung der Beta wurde nicht exakt beibehalten. Die Reichweite war furchtbar. Kein taktisches Unterlaufen möglich - schlecht. Wer eine lange Waffe hat und das mit Ausweichen kombiniert ist immer im Vorteil oder zumindest gleichwertig und muss nie Nachteile in Kauf nehmen. In der Beta war man mit Andergaster (hoher Schaden, hohe Reichweite) und Ausweichen (keine Abzüge in enger Umgebung) eigentlich unschlagbar -.-
    Zu 5.) positivie Waffenmods? Man wird kein besserer Kämpfer, indem man eine bessere Waffe führt (göttliches Wirken und Magie mal außen vor), es gibt nur Waffen, die einen mehr oder weniger behindern -.-
    Sonst gefällt mir was du beschreibst aber sehr gut."

    Ist ziemlich genau die selbe. Unterlaufen und DK-Hüpfen nervte extrem. Wer eine Lange Waffe hat hat miese Paradewerte, denn nicht nur hat er keinen Schild, sondern auch noch meist einen negativen PA WM. Ausweichen bewegt sich selten bis nie über einem Wert von 7 oder 8, daher keine feste Alternative.
    Man hat den Vorteil der Reichweite, ist aber bei Beengung massiv eingeschränkt (-8/-8) und hat immer die schlechtesten Abwehrmöglichkeiten .
    Es gibt waffen die sind mies zum parieren. Barbarenstreitaxt zB.darum gibt sie da einen negativen PA WM. Parierdolch und Stab aber sind gut zum Parieren geeignet und haben daher einen positiven Pa WM.Manche Fechtwaffen sind eben schnell und präzise geben auch einen positven INI oder AT WM Sehe es einfach als weniger behinderung als die Standartwaffe wenn es dich stört . sehe ich überhaupt nicht problematisch.


    "Mal noch eine generelle Frage: Sind die Regeln besser sprich eindeutiger formuliert? Gibt es eine bessere Trennung von Fluff und Crunch?"

    Wir haben quasi nur Regeltext, den konnte ich mit einer Ausnahme gut verstehn, und da wurde einfach ein Stück Text nicht aus der letzten Arbeitsfassung übernommen, is aber gelöst. Geflufft is da so gut wie garnichts. Bei Zaubern mal ein kurzer Satz "Der Adlerauge sorgt für den Ruf der übermenschlichen Sinne der Elfen" oder sowas. In den Beschreibungen von Rassen und Kulturen und Traditionen ist Fluff zu finden. In Regelbeschreibungen eher nicht.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ist ziemlich genau die selbe. Unterlaufen und DK-Hüpfen nervte extrem. Wer eine Lange Waffe hat hat miese Paradewerte, denn nicht nur hat er keinen Schild, sondern auch noch meist einen negativen PA WM. Ausweichen bewegt sich selten bis nie über einem Wert von 7 oder 8, daher keine feste Alternative.


    Das ist schonmal nach wie vor langweilig, unrealistisch und deshalb Mist. Für mich "nervte" das alte System auch nicht, sondern brachte etwas mehr Schwung und Realismus ins Kampfsystem.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Danke für die Anwort.


    Noch eine kleine Provokation hinterher: Hey! Mal wieder ein DSA5-Befürworter mit genau einem Beitrag ^^
    Nein, ich denke mir nichts dabei, aber es ist schon witzig :D


    Jetzt sind es 2, ha! :P
    DSA 4 fand ich gehausregelt nicht schlecht, wir haben beispielsweise mit AP Generierung, eigenen Zauberspeicher-, Antimagie- und Reiterkampfregeln gespielt, um nur einige wenige zu nennen.
    Aber die DSA 5 Idee den Regelsalat gründlich zu "entrümpeln" gefällt mir gut, solangs am Spieltisch denn funktioniert und spaßig ist - Hausregeln kann man ja auch im neuen System einführen.


    @Topic Wie siehts mit verbesserten Waffen und Schmiederegeln im Grundregelwerk aus, gibts da was zu?


    Anthrax

  • Ne das ist wohl nichts für die Grundregeln denke ich


    Thorwulf : "Das ist schonmal nach wie vor langweilig, unrealistisch und deshalb Mist. Für mich "nervte" das alte System auch nicht, sondern brachte etwas mehr Schwung und Realismus ins Kampfsystem."

    Ich habe da nur 56 KR von Rückwärts über den Kampfplan springen erlebt das war eher lächerlich als realistisch.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • 56KR rückwärts über den Kampfplan? Worum geht es?

    Also DSA4 ist nach wie vor wohl das Regelsystem, das den höchsten Anspruch an Realismus mit sich bringt und wird dementsprechend für Simulationisten wohl das System der Wahl bleiben - neben G.U.R.P.S...
    DSA5 will vieles einfacher machen. Nachdem was ich von dir und anderen (auf anderen Plattformen) höre, macht DSA5g da auch einiges besser als DSA5b und könnte für jemanden, der in Aventurien bleiben will und "schnell und einfach" den Vorzug vor "Realitätsanspruch" gibt ein gutes System sein.
    Für jemanden wie mich, der nicht unbedingt in Aventurien bleiben muss (und der auch andere Systeme kennt) bleibt noch die Frage offen, warum ich mir lieber DSA5 zulegen soll, statt einfach Savage Worlds (einfacher geht nicht) oder Splittermond (schnell, fair, komplex, aber nicht kompliziert) zu spielen. Ich habe ja schon mehrfach in diesem Thread gesagt, dass DSA5g anscheinend vieles bei SM klaut. Warum soll ich dann nicht einfach das Original spielen? Ich schätze, darauf werde ich keine Antwort erhalten. DSA5 bleibt für mich persönlich ein no-go, weil einzelnde Elemente (keine regeltechnischen Unterschiede zwischen z.B. Rochshaz und Tulamiden; Karmalzauberei) nichts mit meinem Aventurien zu tun haben. Ich verstehe aber, dass es sich dabei um subjektive Urteile handelt. Daher interessiert es mich, ob die Redax ein rundes System hinbekommt und nachdem was ich über DSA5g höre, scheinen sie auf einem relativ guten Weg zu sein.

    Edit:

    Ne das ist wohl nichts für die Grundregeln denke ich

    Och andere Systeme bringen so einiges in ihrem GRW unter... *duckundwech*

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Das einige Waffen positive Modifikatoren mit sich bringen finde ich nicht schlimm und das ist auch nichts neues: bei DSA4 haben besonders agile Waffen (Florett, Kettenstab, Linkhand) sowie jede personifizierte Waffe ebenfalls positive WM-Werte. Die At-/Pa-Werte sind ohnehin so abstrakt, dass ich mich darüber kaum ärgern kann; stattdessen sollte man eher überlegen, weshalb selbst ein ausgebildeter Kämpfer in 40 % der Fälle keinen Wirkungstreffer setzen kann.
    Überhaupt fände ich eine Lösung besser, bei der der AT-Wert grundsätzlich höher ausfällt, gleichzeitig aber Manöver sowohl fordernder als auch erfolgversprechender sind. Kämpfe zu beschleunigen indem man den Pa-Wert senkt ist etwas unbefriedigend.

    Ich habe da nur 56 KR von Rückwärts über den Kampfplan springen erlebt das war eher lächerlich als realistisch.

    Roy Greenhilt approves.

  • Ah! Habs kapiert! Ja gut, da sollte der SL genau das machen - einfach mal eine Wand oder einen Abgrund platzieren. Zudem ist die DK-Regel bei DSA keineswegs ein top-everything. Dafür gibt es Ausfall, umwandeln...
    Und genau das ist der Punkt: Bei DSA4 gab es diese Möglichkeiten. Bei DSA5b gab es sie nicht. Wer den längeren hatte, hat einfach immer einen Vorteil. Außer man spielt Dungeon Crawls und dann kann man den Nachteil immer noch durch Ausweichen ausgleichen.
    Zu den positiven Mods: Fand ich auch bei DSA schon doof, mit Ausnahme von Parierwaffen (und da ergibt es Sinn...) waren die extrem selten. +1AT gab es afaik nur für Florett, Kettenstab, Dreigliederstab (und Zweililien - wobei ich mir da nciht sicher bin). +1PA eigentlich nur für Dreigliederstab und Parierwaffen. Lediglich positive INI-Mods gab es öfter. Fand ich damals schon doof, ist aber nicht so schlimm wie positive AT/PA-WMs.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • mal am Rande: Ausweichen wurde dahingehend generft, das man nach jedem Ausweichen die nächste mögliche Aktion verliert. Hat man in der aktuellen Kampfrunde bereits agiert, fällt die Aktion der nächsten KR weg. Vor dem Gegner wegrollen ist also nicht mehr sinnvoll.

    Warum sollte man DSA spielen, wenn es andere Regelwerke gibt die den Anspruch an unkomplizierte Regeln besser erfüllen? Weil Aventurien so ziemlich das bestausgearbeitete Rollenspieluniversum ist. Man könnte das drumherum zwar übertragen und andere Regeln nutzen, teilweise wird dies dann aber unstimmig.

  • Ah! Habs kapiert! Ja gut, da sollte der SL genau das machen - einfach mal eine Wand oder einen Abgrund platzieren.

    Dann hüpft der Speerausweicher eben einmal nicht permanent auf seinem Pogostick herum.Das problem bleibt in 90% der Fälle, die Hälfte der Aktionen sind nicht zielführend sondern ein gegenseitiges Vorteile erhaschen und abnehmen bis endlich mal jemand seine Finte+12 setzen kann um die PA von 25 zu knacken.
    Die niedrigeren AT Werte fallen eben wegen der Durchschnittsparadechance von 50% garnicht so schlimm auf. Man trifft immernoch schneller und öfter als zuvor. Ich fands auch erst etwas wenig, aber wir haben im Test eine Menge kämpfe gemacht und bei 65-75 % attacke die dann auch zur hälfte signifikant Schaden macht ists wirklich im Spielfluss überhaupt kein Problem vom Spielgefühl her.

    "Für jemanden wie mich, der nicht unbedingt in Aventurien bleiben muss (und der auch andere Systeme kennt) bleibt noch die Frage offen, warum ich mir lieber DSA5 zulegen soll"
    Sollst du nicht. Wenn die 4 besser gefällt, dann bleib dabei. Wenn du Aventurien nicht mags, spiel Splittermond. Ich mag das Setting davon einfach nicht so. Ist im Grunde ein Myranor mit mehr Alltagsmagie und (dem alter verschuldet) weniger Flufffleisch auf den Rippen, das Ticksystem find ich allerdings spannend.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Machen denn bei DSA5 Manöver wie die Finte oder die Meisterparade überhaupt noch Sinn? Wer reduziert denn einen nach DSA4-Gewohnheit mittelmäßigen At-Wert noch weiter? Wer sagt denn auf eine Pa von <10 noch Manöver an?

    Mir ist schon klar, dass man auch bei DSA5 durch Vorteile, Sonderfertigkeiten, Talentkombinationen und tolle Waffen irgendwie herum tricksen kann, aber solche Kämpfer nutzen ja auch üblicherweise noch mächtigere Manöver (Todesstoß, Binden, Entwaffnen aus der Parade). Was ist mit dem halbwegs erfahrenen 08/15-Abenteurer? Macht es für den überhaupt Sinn, einfache Manöver anzusagen oder verkommt der Kampf zu einem schnellen Glücksspiel?
    Ich jedenfalls kann mir kaum vorstellen, insbesondere fordernde Parademanöver auf deutlich geringere Werte anzusagen.

  • Gegen einen Schildkämpfer ist eine Finte immernoch Sinnvoll. Genauso wie Gegner mir Defensivem Kampfstil. Meisterparade gibts im Moment nicht, kann ich mir auch schwer vorstellen beim aktuellen System. Wuchtschlag wird aber gern und gut genutzt. Denn Rüstungen wollen immernoch geknackt und starke Gegner schnell in diverse Stufen Schmerz geprügelt werden. Ich fand schon bei DSA4 die Haltung unter 18 nichts anzusagen seltsam, aber das kam meist auch von Spielern die ihre Charaktere meist erst ab 10000 AP "spielbar" fanden. Wenn ich richtig was erreichen will dann riskier ich auch auf 12 oder 10 zu würfeln, vor allem wenn es gerade die Situation verlangt um zum Ziel zu kommen. Aber eben für die Nichtkämpfer war es schön ohne Ansage und Manöver auch mal treffen zu dürfen.
    Parademanöver die die Parade senken sind glaube ich garnicht dabei.Ausser die Riposte für Dolch und Fechtwaffen (2 Punkte Parade die bei erfolg eine freie Attacke erzeugen)
    Das Problem wird aber generell dadurch angegangen das die Erschwernisse der Manöver in der Regel geringer sind. Ein Todesstoß schlägt glaub ich mit 2 Punkten zu Buche (hat aber eine andre Wirkung als zuvor)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Dann hüpft der Speerausweicher eben einmal nicht permanent auf seinem Pogostick herum.Das problem bleibt in 90% der Fälle, die Hälfte der Aktionen sind nicht zielführend sondern ein gegenseitiges Vorteile erhaschen und abnehmen bis endlich mal jemand seine Finte+12 setzen kann um die PA von 25 zu knacken.

    Irgendwie spielt ihr anders als wir. Bei uns sind gerade bei hohen Werten Kämpfe in weniger als 10 KR durch. PA25 muss man erstmal haben (bei PA-Basis 9 wäre das TaW 25 + Spezialisierung, bei Waffen mit neg. PA-WM noch mehr. Ohne SK oder PW eigentlich kaum schaffbar). Aber selbst wenn, gibt es da neben Unterlaufen und Finte auch noch Binden, Windmühle und vor allem Gegenhalten...
    DSA4 ist im Kampf eben sehr taktisch geprägt. Wenn man seine Möglichkeiten nutzt, sind Kämpfe - zumindest bei uns - eigentlich immer schnell rum.

    Kannst du mir noch eine Antwort auf meine letzte Frage bzgl. des SK geben?

    Das "so ziemlich" davor hast du mir unterschlagen...

    Welches Rollenspiel hat denn sonst noch eine so hohe Dichte von Hintergrundinformationen und eine so detaillierte Spielwelt?

    präzise ausgearbeitet und gut ausgearbeitet sind zwei verschiedene Dinge. Im Fantasybereich ist aber wohl tatsächlich keine andere Welt so umfangreich und detailliert ausgearbeitet. Nur ob das so gut ist, sei dahin gestellt...


    Überhaupt fände ich eine Lösung besser, bei der der AT-Wert grundsätzlich höher ausfällt, gleichzeitig aber Manöver sowohl fordernder als auch erfolgversprechender sind. Kämpfe zu beschleunigen indem man den Pa-Wert senkt ist etwas unbefriedigend.

    Das kann ich nachvollziehen, es wirkt zunächst mal wie "wir kriegen es nicht richtig hin, also drehen wir an anderer Stelle an ein paar Schrauben und dann ist das Gesamtergebnis schon irgendwie brauchbar". Aber ich glaube, das resultiert aus der Gewohnheit der DSA4 Kampfwerte.
    Wir haben in der 7G mit Schwertfutterregeln gespielt, bei denen schwache Gegner keine aktive PA hatten und dafür gabs Erschwernisse auf die AT der Helden. Effektiv mit anderen Mods lag die dann auch bei 15 oder niedriger, aber es ging dann doch recht schnell...
    Da würde ich gern sehen, wie sich das neue System schlägt: Kampf von Helden gegen mehrere schwache Gegner.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (3. Juni 2015 um 07:43)

  • Irgendwie spielt ihr anders als wir. Bei uns sind gerade bei hohen Werten Kämpfe in weniger als 10 KR durch. PA25 muss man erstmal haben (bei PA-Basis 9 wäre das TaW 25 + Spezialisierung, bei Waffen mit neg. PA-WM noch mehr. Ohne SK oder PW eigentlich kaum schaffbar). Aber selbst wenn, gibt es da neben Unterlaufen und Finte auch noch Binden, Windmühle und vor allem Gegenhalten...DSA4 ist im Kampf eben sehr taktisch geprägt. Wenn man seine Möglichkeiten nutzt, sind Kämpfe - zumindest bei uns - eigentlich immer schnell rum.

    Kannst du mir noch eine Antwort auf meine letzte Frage bzgl. des SK geben?

    welche genau?

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ausser die Riposte für Dolch und Fechtwaffen (2 Punkte Parade die bei erfolg eine freie Attacke erzeugen)

    Für Fechtwaffen gibt es also nicht nur den Kreuzblock, der es erlaubt mir zwei Messern eine Zweihandhiebwaffe und Zweihandschwerter zu parieren, sondern auch noch eine "nur" um _2_ erschwerte Parade für eine _zusätzliche freie_ Attacke?

    Da scheint jemand immer noch Fechtwaffen zu lieben. Um Gottes Willen.

  • Für Fechtwaffen gibt es also nicht nur den Kreuzblock, der es erlaubt mir zwei Messern eine Zweihandhiebwaffe und Zweihandschwerter zu parieren, sondern auch noch eine "nur" um _2_ erschwerte Parade für eine _zusätzliche freie_ Attacke?
    Da scheint jemand immer noch Fechtwaffen zu lieben. Um Gottes Willen.

    Da sie immer nur sehr stiefmütterlichen Schaden verursacht haben und es keine Wunden mehr gibt die das kompensieren können, ists nicht verkehrt ihnen die stetigen Nadelstiche zuzugestehen. Das Problem mit dem Kreuzblock sehe ich nicht, besonders bei Zweihandschwertern, da hab ich schon in Persona gesehen wie man das problemlos macht mit Degen und Linkhand. Bei der Barbarenstreitaxt oder Hammer ists was andres, aber dann muss man auch in Frage stellen wie das mit Kurzschwert geht oder einem Knüppel. Mh vllt beim ausholen noch Binden und wegdrücken? Es gehört eben zum phantastischen von DSA das man auch dem Mantel und Degen Helden oder schurkischen Dolchwirbler zugesteht ein Abenteuer zu bestehen, sie nehmen genug Nachteile in Kauf.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    2 Mal editiert, zuletzt von Bosper (3. Juni 2015 um 19:49)

  • Ich finde die Neuerungen in DSA 5 auch überwiegend gut, obwohl ich mehr als eine handvoll Beiträge habe. ;)
    Das ist aber ein sehr subjektiver Eindruck meinerseits, weil ich das Beta-Regelwerk nur überflogen habe. Die meisten Eindrücke ziehe ich aus dem Orkenspalter. Deshalb an dieser Stelle vielen Dank an alle, die ihre Erfahrungen hier mit uns teilen.

    Back 2 Topic:
    Was schätzt du dauert die Heldenerschaffung für einen Neuling? Ich frage, weil mir das schon so manchen Rollenspielneueinsteiger in meinen Runden abgeschreckt hat.

  • Ich finde die Neuerungen in DSA 5 auch überwiegend gut, obwohl ich mehr als eine handvoll Beiträge habe. ;)
    Das ist aber ein sehr subjektiver Eindruck meinerseits, weil ich das Beta-Regelwerk nur überflogen habe. Die meisten Eindrücke ziehe ich aus dem Orkenspalter. Deshalb an dieser Stelle vielen Dank an alle, die ihre Erfahrungen hier mit uns teilen.

    Back 2 Topic:
    Was schätzt du dauert die Heldenerschaffung für einen Neuling? Ich frage, weil mir das schon so manchen Rollenspielneueinsteiger in meinen Runden abgeschreckt hat.

    Kann ich gut beantworten. Wir hatten einen (fast) kompletten Neuling in der Gammarunde er hat etwa eine Stunde gebraucht, aber wir mussten dabei auch das Nachteile Maximum ausnutzen, ohne diese Auflage sicher schneller. Die Zeit die er verschwendet hat das ganze über Excel zu "beschleunigen" hab ich mal rausgelassen ^^ Das scheiterte aber eher an Programmkenntnissen. Als erfahrener Spieler kann ich sagen 30 minuten mit stift, block und pdf im Zug nach Hause ;)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft