• Umwandeln gibt es nicht. Meist ist es ein Verteidigungsbonus, was bedeutet dass du häufiger parieren kannst oder es handelt sich um einfach mehr Aktionsmöglichkeiten da du noch eine andere Waffe hast.

    D sind sehr häufig gebräuchliche Talente. Geh allgemein von dem Gedanken weg, dass Steigerungskosten abhängig davon sind wie schwer etwas zu lernen ist. Ein Talent ist umso teurer, je häufiger es vermutlich gebraucht wird. Schau dir einfach mal den Charakterbogen an, da ist das alles zu sehen...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich muss eben was zu dem Beidhändigenkampf hinzufügen:
    In der 1 Anfriffaktion werden mit Beiden Waffen zugeschlagen. Für Beide Waffen werden einzelne AT um 2 erschwert ausgewürfelt. Für die in der schwachen Hand nochmal um 4 weitere erschwert (Durch den Vorteil Beidhändig kann das aufgehoben werden).

  • Gibt es die Metatalente "Nahrung sammeln", "Kräuter suchen", "Wache halten", "Pirschjagd", "Ansitzjagd", "Speerfischen" eigentlich in DSA 5 ? :elfzaubert

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

  • Es gibt keine Metatalente. Es wird eine kurzvariante und eine detailliertere Variante geben. Kurz wäre zB. Kräuter suchen über Pflanzenkunde mit evtl Talentspez. Kräutersuche. Oder Jagen über Tierkunde (-Jagdmodifikator), dann Lebensmittel/Lederbearbeitung zum Nutzbarmachen das steht im Bestiarium genauer. Die Detailregeln wären dann wohl in etwa Tierkunde (-mod) , Verbergen, Schiessen modifiziert um Gelände/Wild/Ausrüstung. Die Unterschiede im Spiel: Kurzvariante gibt Qualität der Probe an Rationen,ideal für nebenbei unterwegs, Detailvariante kann schneller danebengehen, braucht länger aber liefert dann eben die theoretischen 30 Rationen des Rehs das man geschossen hat, eher wenns drauf ankommt.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (19. August 2015 um 19:53)

  • nach und nach lese ich mich durch das GRW.

    Erste Eindrücke:

    • Auf der Plusseite: Das duzen des Lesers gefällt mir gut und definitiv besser als das bisherige (distanzierende) siezen.
    • Der Meister wird auch als Spielleiter bezeichnet (Meister hat für mich eher eine negative Konnotation).
    • Bislang gefallen mir Aufbau und Beschreibung gut.
    • Die Stufen von Status und Zustand scheinen mir eine der Tat sehr griffige und einfache Handhabung zu sein.
    • Schips finde ich gut, auch wenn sie in Aventurien kein Novum sind (sie erinnern mich von der Handhabung her an die Dramawürfel aus 7te See)


    Minussseite (bzw. auch neutrale):

    • Ob ich mich mit Bestätigungen von Patzern/Kritischen Erfolgen bei Attributsproben anfreuenden kann, muss ich mir noch überlegen,. Fand ich ohne eigentlich gut.
    • Im Softcover ist der Punkt mit den farbigen Würfeln, die farbig markierten Attributen zugeordnet werden, unglücklich gelöst. Da es eine SW -Ausgabe ist, bringt es wenig zu schreiben: "Das nebenstehende Schaubild zeigt dir, welche Farbe für welche Eigenschaft steht" (S. 22).
    • Das ist ist nun kein Abzug für das Regelwerk an sich, aber die Stelle hätte man weglassen oder unformulieren sollen für die SW-Softcoverausgabe.
    • Man merkt, das das GRW zumindest eher für Neueinsteiger geschrieben wurde. Die grauen Kästen mit den Optionalen Regel-Hinzufügungen und bei denen dann steht, ob sie Spiel komplexer machen oder vereinfachen ist zwar gut gemeint, aber in der Regel geht genau das aus den voran gegangenen Erklärungen im Kasten schon deutlich draus hervor, ob es einfacher oder komplexer wird.
    • Die Patzertabelle für Geweihte. Mit der kann ich ja so gar nicht. Die 12 in der Patzertabelle für Magiebegabte mit der ätherischen Stimme, die "Tu das nie wieder" sagt (S. 258, Softcover) finde ich albern und einige der anderen Punkte schon sehr hart, aber der Geweihte, der alle im Umkreis in Flammen setzt oder den gegenteiligen Effekt (!) (Man stelle ich das bei einem Exorzismus vor) auslöst, wird eine echte Gefahr, oder die arme Socke, am Boden festwächst, weil er vielleicht bei einem Geburtssegen patzt oder eine Messe mit einem göttlichen Zeichen beenden möchte. Als Gläubiger würde ich es mir überlegen, ob ich in einem Tempel Schutz suche oder mich selber einem Segen unterziehen möchte.


    Für mehr muss ich erst weiter lesen.

  • Die Alchemie_patzer-Tabelle ist auch sehr krass.

    In den Limbus gezogen werden, dass Haus abfackeln (Explosion mit 2-4 W6 SP + Flächenwirkung), Zerstörung der Gerätschaften des Alchimielabors, Bildung einer Säure die sich durch alles frisst und u.U. einen kleinen Vulkan entstehen lässt! etc. etc. Gut das mein Charakter Gallys schonmal gesehen hat, dass dürfte dann demnächst ja mit einem relativ lauten Knall verschwinden... ^^