Anfang mit Hexe nach 4.1.

  • Den Zwölfen zum Gruße,

    im Vorfeld möchte ich sagen das ich mit DSA4.1 bisher nicht viel am Hut hatte habe zuvor nur 3.0 oder 3.5 (gibts das) gespielt aber die Gruppe hat sich sehr schnell wieder aufgelöst gehabt. Habe davor auch die Nordlandtrilogie gespielt gehabt und auch einige Bücher gelesen. Habe auch einige der aktuellen Bücher gerade für die Generierung WdH, WdA, WdZ, WdS, WdG, WdM, WdE, Basisregelbuch, Botanica, Stäbe Ringe Dschinnlampen und einige Hintergrundbücher. Besitze auch genug Erfahrung mit anderen P&P RPGs, auch einige aus meiner derzeitigen Gruppe (Zuvor Shadowrun und Scion gespielt) wobei dort meistens ich immer der Meister war.

    Nun zu meiner eigentlichen Frage ich möchte gerne eine Hexe anfangen gerne mit BGB zur Tarnung dann damit man nicht gleich drauf kommt das ich ne/n Hexe/r spiele. Da ich auch gerne Fallen stellen möchte kam ich auf die Idee eines Kopfgeldjägers und die Verschwiegene Schwesternschaft oder die Schwarzen Witwen. Auch wenn letztere nicht gerade Gruppentauglich sind fürn anfang. Leider habe ich mit dem 4er Generierungssystem so gut wie keine nennenswerte Erfahrung und weiss deshalb auch nicht was überhaupt möglich ist oder effektiv (soll kein PG werden). Die Kombi aus Kopfgeldjäger und Verschwiegene Schwesternschaft fiel mir so spontan ein als Begründung wenn ich dann auf Jagd von Hexenjäger gehe und diese dann richten kann, bzw. einen Teil der Geschichte ausmachen würde warum die Hexe überhaupt auf Abenteuerreise geht.

    Mit den Vertrauten habe ich auch noch keine Erfahrung gemacht da ich nach DSA3 nie eine Hexe selber gespielt habe.

    Vielen Dank im Vorfeld

  • Erstmal ein Herzliches Wilkommen auf dem Ork! *Willkommenskeks reich*

    Für die Generierung hat sich in meiner Gruppe ein kleines Helferlein als so hilfreich erwiesen, das es von allen genutzt wird: Helden-Software

    Zur Kombination einer Hexe mir BGB zur Tarnidentität zu verhelfen klingt logisch. Die Wahl der Schwesternschft rate ich von Schwarzen Witwen ab, da diese wie du ja bereits erwähnt hast eher Einzelgänger sind.

    Ich selbst hab gute Erfahrungen mit einem des fahrenden Volkes gemacht, welcher als Smutje auf einem Schiff arbeitete.


    Viel Spaß und hier und in deiner Rollenspielrunde

    Alte SL Weis­heit :„Wür­fele eine Zahl von Wür­feln, die sich gut anfühlt, gegen einen Mindest­wurf, der sich gut anhört, igno­riere das Ergeb­nis und sage das, was der Story am besten dient“

  • Da die Hexe als Profession "zeitaufwendig" ist muss das die Erstprofession sein.

    Hast du dir auch schon durchgelesen wie BGB allgemein funktioniert? Der Kern der BGB ist bei 4.1, dass man fuer die GP, die eine Zweitprofession kostet, Talentpunkte bekommt, mit denen man dann die entsprechenden Talente, welche die Profession normalerweise hat, steigern kann. SFs werden verbilligt, man bekommt sie auch nicht einfach so.
    Da der Kopfgeldjaeger keine automatischen Vor- und Nachteile hat (die man auch bekommen wuerde) ist diese BGB-Kombi IMHO nicht sonderlich effektiv und vor allem teuer.

    Zusammen mit den ebenfalls nicht ganz guenstigen Kosten fuer die Erstprofession Hexe wuerde ich das also eher nicht empfehlen, da der SC teuer ist und nicht so viel kann.

    Ein weiterer Grund, diese Kombi nicht zu nehmen, ist, dass eine Hexenjaeger-Jaegerin auch rein logisch kein sonderlich geeignetes Startkonzept ist. Eine junge Hexe duerfte mit so einer Aufgabe eher ueberfordert sein, sowas ist eher etwas fuer hochstufige SCs. Es ist also ein gutes Ziel, aber kein guter Startpunkt.
    DSA funktioniert in dieser Hinsicht ja mit einem niedrigeren Powerlevel der SCs als andere (High-Fantasy) Rollenspiele.

    Ich rate dir daher, erstell dir eine normale Hexe, die sich einfach als Kopfgeldjaegerin ausgibt. Ganz einfach. Guck dir dann noch an, was der Kopfgeldjaeger fuer Talente mitbringt und steiger diese dann ein bisschen mehr und fertig. Damit erzielst du sowieso einen Effekt, der der BGB nahe kommt, ganz einfach weil man da ja auch im Wesentlichen professionsspezifische Talente steigert.

    Insgesamt ist diese Tarnprofession eine gut geeignete fuer eine Hexe, da hier die Spieler auch nicht gleich vermuten, dass etwas anderes dahintersteckt (einen Koch oder Haendler nehmen einem die meisten Spieler nicht ab und vermuten dann Schwarzmagier, Phex-Geweihte oder sowas).

  • Bei uns ergab sich die Frage nicht wirklich, weil wir ein reines Seefahrersetting gespielt haben und deshalb alle Professionen wie Seemann, Navigator usw hatten.

    Alte SL Weis­heit :„Wür­fele eine Zahl von Wür­feln, die sich gut anfühlt, gegen einen Mindest­wurf, der sich gut anhört, igno­riere das Ergeb­nis und sage das, was der Story am besten dient“

  • Wir nutzen dieses Tool zur Heldengenerierung (du brauchst allerdings Excel):
    Heldenblatt

    Wie oben von anderen gepostet, empfehle auch ich, eine andere Profession lieber vorzutäuschen anstatt sie per BGB teuer zu erkaufen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ein weiterer Grund, diese Kombi nicht zu nehmen, ist, dass eine Hexenjaeger-Jaegerin auch rein logisch kein sonderlich geeignetes Startkonzept ist. Eine junge Hexe duerfte mit so einer Aufgabe eher ueberfordert sein, sowas ist eher etwas fuer hochstufige SCs. Es ist also ein gutes Ziel, aber kein guter Startpunkt.

    Mal abgesehen davon, dass sich eine HExenjäger-Jägerin als Starcharakter schwer darstellen lässt existiert dazu nach das Problem, dass ein solcher Charakter weitestgehend arbeitslos ist: da es, in dem Sinne, keine "Hexenjäger" gibt, fehlt es an den Leuten, die ein Hexenjäger-Jäger jagen sollte. Hexe sein ist an sich nirgends in Aventurien illegal. Das einzige, was einem Probleme machen könnte, ist eventuell der hinterwäldlerische abergläubige Mob (der sich aber nicht wirklich lohnt zu jagen) und gelegentlich mal der ein oder andere übereifrige Praiot, der aber entweder von seiner eigenen Kirsche gebremmst wird (wie gesagt, Hexe sein ist keine Straftat, und solange sich die Hexe keines Verbrechens schuldig macht kann die Praios-Kirche ihr nichts... man kann ihr was in die Schuhe schieben, aber dass ist dann meist weniger etwas das die Parioten machen sondern irgendwelche anderen Typen - die dann aber auch keine professionellen Hexenjäger sind), oder er ist der "Schurke" des Abenteuers.

    Aber im Großen und Ganzen gibt es halt keine Hexenjäger, womit der Bedarf nach einem Spezialisten, der sich auf die Jagd nach eben diesem Feindbild macht, eher gering sein dürfte.

  • Gedosch zum gruß

    Zugegeben, so etwas wie Hexenjäger gibt es in Aventurien nicht explizit ... aber was sind denn die Pfeile des Lichts!?

    Nichts anderes als ausgebildete Weißmagier die Schwarzmagier, Dämonenpaktierer, auf die schiefe Bahn geratene Magier, ect. Jagen und zur Strecke bringen ... also kann man durch aus den begriff des "Hexenjägers" Verwenden ... wenn auch nicht nur auf Hexen bezogen.

    Und was wäre wenn eine Hexe sind die Idee der Pfeile des Lichts zu eigen macht und sich als Rächerin der Schwesternschaft sieht und in ihrem Namen alles jagt was den Hexenzirkeln an sich schaden könnte und deswegen liquidiert werden sollten.

    Gedosch zum Dank

  • Das kann die Hexe sich ja durchaus als Ziel vornehmen, im Gegensatz zu den Pfeilen des Lichts kann sie das aber nicht als offizielle Tätigkeit angeben. Sie würde dann sofort mit der Obrigkeit in vielen Gegenden in Konflikt geraten, da Bannstrahler, Praioskirche usw. zu ihren Gegnern gehören würden.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Danke schon mal für die vielen Antworten.

    1. Die Heldensoftware besitze ich auch schon und danke für das Heldenblatt.

    2. BGB war deshalb bei mir dabei weil ich mir dachte warum sich nur eine falsche profession ausdenken wenn man auch richtig eine Tarnung haben kann. Das es nicht gerade billig ist und mir auch nicht gerade viele Vorteile bringt habe ich schon gemerkt und ist mir auch bewusst. Aber kann es auch mal ohne BGB versuchen gerade am Anfang ist dies sicherlich ertragreicher was meine AP und GP anbelangt.

    3. Geht ja nicht um Hexenjäger per se sondern eben wie in der beschreibung der Verschwiegenen Schwesternschaft, dass sie sehr aggresiv gegen selbsternannte Hexenjäger vorgehen.

    4. Mir geht es eher da drum, das ich eben keine Ahnung von 4.1 habe im Vergleich zum 3er Regelwerk wie hoch dann Attribute und Fähigkeiten sein sollten damit man am Anfang einen guten Charakter hat. Reicht es wenn ich Raufen skille wegen den Hexenkrallen? Soll ich SF mit GP oder AP sillen? Das sind eigentlich eher so meine Fragen. Geht wie gesagt nicht um PG sondern eben einen guten Start.

  • Gedosch zum gruß

    Zugegeben, so etwas wie Hexenjäger gibt es in Aventurien nicht explizit ... aber was sind denn die Pfeile des Lichts!?

    Nichts anderes als ausgebildete Weißmagier die Schwarzmagier, Dämonenpaktierer, auf die schiefe Bahn geratene Magier, ect. Jagen und zur Strecke bringen ... also kann man durch aus den begriff des "Hexenjägers" Verwenden ... wenn auch nicht nur auf Hexen bezogen.

    Und was wäre wenn eine Hexe sind die Idee der Pfeile des Lichts zu eigen macht und sich als Rächerin der Schwesternschaft sieht und in ihrem Namen alles jagt was den Hexenzirkeln an sich schaden könnte und deswegen liquidiert werden sollten.

    Gedosch zum Dank


    Sich als PDL auszugeben, ist ein mit dem Tod bewehrtes Verbrechen. Wahrscheinlich kümmert sich der Terrorzwerg persönlich darum. ^^
    Hoch- und Tiefstapelei sind keine Kavaliersdelikte in einer Standesgesellschaft.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (2. Mai 2015 um 12:44)

  • Willkommen auf dem Orki, chilledkroete. :)

    Soll ich SF mit GP oder AP sillen?

    Meiner Meinung nach sollten SF nicht mit GP gekauft werden (außer es handelt sich um einen One Shot Charakter). AP, um SF zu kaufen, kommen nach und nach. Vorteile (bis auf einige Ausnahmen, die man auch im Spiel nachträglich kaufen kann), gibt es nur bei der Generierung. Und eventuell dauerhafte Nachteile zu nehmen, um SF zu finanzieren erscheint mir auch als kein guter Deal.
    Dazu gibt es SF zumindest im Bereich Kampf, die sich ohne entsprechende TaW gar nicht empfehlen, weil ihre Chancenwahrscheinlichkeit zu gering ist.

    Ich empfehle, die 100 Attributspunkte auszuschöpfen, so günstig wie bei der Generierung gibt es Attribute nie wieder. Und Attribute sind wichtig bei den Proben und für die Basiswerte und als benötigte Schwellwerte bei SF.

  • Eine Tarnidentität, die zum Teil die Aufmerksamkeit von dem Klientel auf mich zieht, vor dem ich mich tarnen will, erschient mir ein wenig...unzureichend.
    Ich meine eine Witchhunterkiller rückt über kurz oder lang in den Fokus der Witchhunter, und das ist vielleicht nicht unbedingt der Sinn der Übung, wenigstens nicht mit den Anfangsskills.

    In diesem Fall würde ich eine BGB Jahrmarktskämpferin wählen, damit komme ich weit rum, kann unauffällig in der Umgebung meine Beute greifen und bin einerseits getarnt, andererseits im Kampf kurz- und mittelfristig nicht ganz unerfahren. Grundsätzlich ist es immer schwer, magische Heldinnen gleichzeitig auch zu passablen Kämpferinnen zu machen, denn die Magie selbst ist ja einigermaßen kostenintensiv.

  • wie hoch dann Attribute und Fähigkeiten sein sollten damit man am Anfang einen guten Charakter hat.


    Hier gibt es nur eine korrekte Antwort: Das kommt auf die Gruppe an, in der die Hexe gespielt werden soll.

    Allgemein "ohne konkrete Gruppe" kann man sich da nur an dem Kasten WDH S. 18 bzw. an den erlaubten Höchstwerten orientieren.

    Generell ist die Charaktererschaffung bei DSA 4 eine Kunst für sich. Ein Anfänger sollte damit auch nicht allein gelassen werden, zumal "angemessene Werte", "benötigte Fähigkeiten" etc. immer auch von der Gruppe (Spielstil, Hausaventurien, benutzte Regeln uvm.) abhängig sind. Selbst wenn Du also per Forenhilfe die "perfekte Hexe" bzw. den idealen (stimmigen, tollen...) Held erstellst, bedeutet das noch lange nicht, dass er auch zum Spiel der Gruppe passt. Exoten und Randgruppen (wie z.B. auch die Spinnenhexe mit Jäger Hintergrund) sind besonders mit Vorsicht zu genießen, falls Du keine Gruppe hast. Nur all zu oft, wirst Du damit nämlich ein "passt nicht, such Dir bitte was anderes aus" hören. Umfassende Überarbeitungen und Änderungen sind ebenfalls nicht ausgeschlossen.

    Wenn Du jedoch eine Gruppe hast, solltest Du Deinen ersten Helden mit einem erfahrenen Mitspieler oder auch in Absprache mit der Gruppe erstellen. So bekommst Du nicht nur Soforthilfe, sondern auch einen Helden, den sie dabei haben wollen und der auch zum Gruppen- und Spielniveau passt.

    Ergänzend zu Schattenkatzes Ausführungen:

    Es schadet nicht, wenn Du vorher einen ausführlichen Blick auf die Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten und die Zauber wirfst. So wird nämlich relativ schnell klar, welche Werte man erreichen muss oder auf welche Eigenschaften oft geprobt wird, um die späteren "Wunschsachen" zu bekommen/anzuwenden".

    Grundsätzlich kann man bei der Generierung aber nur wenig falsch machen, denn fast alles ist nur eine Frage der AP. Einem Systemneuling oder Wechsler wird ein guter SL darüber hinaus auch eine Nachbearbeitung ermöglichen (Sachen die man "falsch" gemacht oder gewählt hat, korrigieren lassen etc.), insbesondere wenn er den Helden alleine erstellen musste.

    Einem Neuling in V4 würde ich nicht unbedingt gleich einen Vollzauberer ans Herz legen (es sei denn, er scheut kurz/mittelfristig nicht die umfassende Einarbeitung ins umfangreiche Regelwerk) und von einem Zauberkämpfer würde ich für den Einstieg auf jeden Fall die Finger lassen. Magie und Kampf sind die beiden Hauptgebiete von DSA 4 und besitzen die meisten Regeln. Sich beides gleichzeitig an zu eignen und auch noch einen Helden für diesen Einsatz "gut" zu generieren, ist sehr anspruchsvoll (zumal das gut wie gesagt von der Gruppe abhängt). Vor allem ist das Ganze natürlich auch ziemlich Zeitaufwändig!

    Sich erst einmal auf ein Gebiet zu konzentrieren bringt auch einem erfahrenen Wechseler deutlich mehr. Wirklich wichtig ist aber bei DSA 4 die Entscheidung "Magie" oder "keine Magie", denn dies ist eine der wenigen Sachen die man zwangsläufig zu Beginn entscheiden muss.

    Ansonsten reicht es für eine "gute Hexe" sich weitgehend an den Talenten, Zaubern und Eigenschaften zu orientieren, die von der Profession gefordert bzw. mitgebracht werden. In der Regel sind das ja auch die "wichtigen Sachen". Dazu noch ein paar Wunschkinder und es sollte ein akzeptabler Held dabei heraus kommen.

    Viel wichtiger als das "Wertezeugs" ist der Charakterhintergrund. Denn egal wie die Gruppe auch spielt oder wie man die Werte letztendlich ausgestaltet, ein "gutes Konzept" kann man eigentlich immer in gute Werte gießen!



  • Danke für die vielen Kommentare erstmals.

    Bin nun zu dem entschluss gekommen das mein Konzept nicht von Anfang an zu bewerkstelligen ist und daher eher was für später sein wird wenn meine Hexe auch etwas älter ist.

    Leider weiss ich noch nicht was oder wie meine Gruppe spielen wird ich kann zwar was abschätzen aus vorherigen Rollenspielen aber das ist mir dann doch zu ungenau. Deswegen werd ich einfach mal abwarten.

    x76: Habe eigentlich keine Probleme mit den Regeln oder der Charaktererstellung, nur bin ich eben noch stark an das Zufallsprinzip aus 3 gewöhnt grad was die Attribute angeht, sowohl die Positiven als auch die Negativen. Deshalb die Frage auch. Habe auch kein Problem das alles allein durchzugehen.

    Denke mal das es eine Hexe am Anfang bleiben wird nur welche Schwesternschaft das wird von dem Rest der Gruppe abhängen. Aber vielleicht werde ich auch paar andere Konzepte austesten Gedanken und Möglichkeiten habe ich genug.

    nochmal x76: Da ich weder PG, noch Munchkin noch unbedingt MinMax´er bin gehts bei mir auch weniger um die Werte aber so durchschnittswerte hätte ich halt schon gerne gehabt. Klar weiss ich das KL8 nicht ein Supergelehrter sein wird aber solche Werte sind dann auch wenn sie vorkommen vom Konzept her gewollt. Und damit habe ich noch nie Probleme gehabt was das angeht sowohl Hintergrund als auch Konzepte.

  • Auch wenn du dich schon entschieden hast, wollte ich noch einmal mein Kräutlein dazugeben (entschuldige wenn das unpassend kommt)

    Ich habe für meinen Finn die Kombination Verschwiegene Schwesternschaft und Kräutersammler gewählt, so erklärt sich sein "unsoziales" verhalten (Einfach mal des Nachts in die Wälder zu verschwinden) und auch warum er so viel von den Käutern versteht.

    Alles in allem wurde er von der Gruppe bisher gut angenommen, allerdings ist diese Gruppe auch sehr offen ^^'

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Da ich weder PG, noch Munchkin noch unbedingt MinMax´er bin gehts bei mir auch weniger um die Werte aber so durchschnittswerte hätte ich halt schon gerne gehabt.


    Jeder Spieler sollte wissen, welcher Wert für was in etwa steht und nicht nur die genannten drei Spielertypen.

    Die verlässlichsten Gruppen übergreifenden "Durchschnittswerte" hat man noch bei den Eigenschaften: 100 Punkte in 8 Eigenschaften lassen relativ leicht ermitteln, wie gut ein Held in etwa durchschnittlich ist. Die Min und Max Werte (8-14) grenzen das Ganze dann noch mal deutlich ein. Es gibt aber durchaus Gruppen, bei denen Werte unter 10 gar nicht gehen oder bei denen nur "schlechte" Spieler die 14 setzen...

    Rein vom Regelhintergrund liegt man bei DSA 4 mit Werten im Bereich von 11-12 nicht verkehrt, weil man sich damit für später auf keinen Fall etwas verbaut. Ist eine Klasse hingegen auf SF angewiesen und soll sie der Held auch relativ zügig erlernen können, so sollte man möglichst aufs Maximum gehen. Oft findet man bei SF die magischen Zahlen "12" und "15".

    Es gibt aber keine Festlegung die sagt z.B. mit KL 8 ist man ein geistig Zurückgebliebener oder wie Charismatisch ist man eigentlich mit CH 12?

    Am ehesten kann man so eine Einteilung noch bei der KK machen, da es hier sehr viele angeleitete Werte und Zusatzangaben gibt (z.B. welches Gewicht man stemmen kann, wie viel man tragen kann usw.).

    Bei Talentwerten, Zauberwerten etc. ist die Frage sehr viel schwieriger zu beantworten. Offiziell gibt es den schon genannten Kasten zur Orientierung. Allerdings wird dieser auch von vielen Autoren (und noch mehr Spielern!) nicht beachtet. Die einzige harte Grenze ist das erlaubte Maximum (i.d.R. höchste Eigenschaft +3) und die einzige Limitierung bei der Generierung sind die AP.

    Nur kann man damit nicht die typischen Werte einer Gruppe erahnen. In manchen ist man mit "7" super, in anderen ein Krüppel und in wieder anderen gut dabei.

    Wenn Du den Kasten nicht benutzen möchtest, sind meiner Meinung nach die Erfolgschancen der beste Indikator für einen "angemessenen" Wert. Für die Heldensoftware gibt es ein Plugin, dass Dir auf einen Blick alle Erfolgschancen Deines Helden zeigt.

    Statt Bauchgefühl und Raterei hast Du solide Entscheidungsgrundlagen: Reichen Dir "73 % eine Probe +0 zu schaffen" um die gewünschte Kompetenz des Helden im betrachteten Talent dar zu stellen? Wie verändert sich die Chance wenn ich den TAW oder eine beteiligte Eigenschaft erhöhen würde? Wie schlage ich mich sobald die Probe mal erschwert ist? Welchen TAW brauche ich, damit ich eine einfache Probe sicher schaffe? Wie hoch sollte mein ZFW sein, damit ich auch gegen eine durchschnittliche MR nicht versage und den gewünschten Effekt erzielen kann? Wie gut stehen meine Chancen, wenn ich den Zauber mehrfach verkürzen muss, damit ich ihn in 1 Aktion zaubern kann?

    Schon ist der Streuner mit TAW 7 nicht "gut" nur weil es vielleicht der Kasten sagt, sondern weil Dir als Spieler bewusst ist, dass der Held mit seinen Werten zu 80% Erfolg haben wird (natürlich könnte 80% in Deinen Augen auch immer noch zu schlecht sein ;) ) . Aber Du weißt, was ich meine...

  • Danke hat mir sehr geholfen deine Info, den oben genannten Kasten habe ich glaub beim ersten Mal durschauen nicht gesehen. Ist halt doch eine Umstellung von den Steigerungswürfen zu dem "kaufsystem".

    Gut mit so Durchschnittsstatistiken kann ich wenig anfangen dafür sind meine Würfel nicht von Glück gesegnet.