Tierkrieger

  • Hallo liebe Community,

    seid einigen Tagen durchsuche ich schon dieses Forum nach Tipps für meinen Gjaskaländer Tierkrieger. Ich bin auch schon auf einige interessante Anregungen gestoßen.

    Nur habe ich bis her nur Magier gespielt und kann mir nicht so richtig vorstellen, wie ich so einen Tierkrieger spiele. Ich meine nicht wie ich ihn im Rollenspiel spiele sondern. In Situationen die seine Fähigkeiten erfordern.

    Frage 1: Was haltet ihr von einem Tierkrieger im Kampf. Ist er zu gebrauchen oder stelle ich nach einem halben Jahr fest:" hmmm also hätte ich mal lieber einen anderen Helden gespielt". (Auch hier ich beziehe das auf Kampf und Taltenbereichen, nicht auf Rollenspiel. Rollenspieltechnisch bin ich mir bewusst das er sehr viel Spaß bringen wird.)

    Frage 2: Also welchen Odun soll ich am besten nehmen? Habe hier schon oft gelesen, dass einige Odune anderen ganz einfach unterliegen( in Kampfbereichen).

    Frage 3: Ich habe hier auch oft gelesen, dass bei einem Tierkrieger es stark darauf ankommt, was man steigert, bzw. welche Vorteile man nimmt.

    Frage 4: Wie sieht so eine Kampfsituation aus. Szenario man begegnet Gegnern. Wie geht man hier vor. Wie lange dauert es sich so zu verstärken, dass man seine Gegner auch platt macht. Natürlich weiß ich, dass jede Situation anders aussieht. Jedoch wie ist sozusagen die beste herrangehensweise.

    Ich bin natürlich auch dankbar, wenn nicht nur meine Fragen beantwortet werden würden, sondern auch über jeden anderen Tip.

  • Die Kombination aus dem Zauber Axxeleratus, hoher DK (also Speeren), Sturmangriff und Gegenhalten dürfte sehr schnell beeindruckende Ergebnisse erzielen. Odun Wolf oder Wildschwein dürften dafür gut geeignet sein. Dazu empfielt sich Flink als Vorteil, vielleicht noch eine herausragende GE...

  • Ich hatte mal die Idee eines Fischotter-Durro-Dûn mit Ausweichen I-III, Flink, Ringen und Raufen als primäre Angriffe und SF wie Kampf im Wasser / Unterwasserkampf. Eher speziell halt für eine thorwalsche Piratenkampagne rund um Wasser und Küsten gedacht, aber ich bin sicher mit dem Akrobatik- / Schwimmen-Wert / Etc. könnte der einen sehr schnellen und flinken Stil haben. Über Axxel hatte ich damals auch nachgedacht.

    Windweber hat allerdings sehr recht, das ist so ziemlich der Standart einer gut funktionierenden Kombination, sehr bekannt und schnell gute Ergebnisse. Leider auch ein wenig ausgelutscht, aber nunja =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Willkommen auf dem Orki, meisterultra. :)

    Zu 1) Da kommt es vermutlich drauf an, was Du Dir unter einem Kämpfer vorstellst und erwartest. AA Krieger, die alles verbilligt, hat er nicht, ebenso wie die vielen automatischen und verbilligten SF eines SG, er hat kein soziales Ansehen außerhalb seiner Heimat, er kann nicht als Magiebegabter nicht die ganz dicke Rüstung tragen.
    Er kommt viel LeP und AuP daher und da mit Magie alles besser ist, hat er halt seine Zauber und Armatruz und Axxel oder Attributo sind das, von dem der Kämpfer träumt.
    Die Zauber und Ritualkunde zu steigern kostet, weshalb ein rein profaner Kämpfer mehr AP für andere Dinge hat, aber im Rahmen seiner Einsatzmöglichkeiten gegenüber Magie aber schon mal das nachsehen haben kann.

    zu 2) Die einen sind etwas schlechtere Kämpfer (Gebirgsbock) als die anderen, und sie bieten unterschiedliche Kampfstile an. Da solltest Du selber wissen, welcher Talentspiegel und Assoziation mit dem jeweiligen Tier Dir besser gefällt und ob den Typ mit der Axt oder dem Speer haben möchtest, den höchsten Waffentalentstartwert oder nicht.
    Da wird Dir jeder sein Lieblingstier nennen oder was er mal gespielt hat, was dann für Deine Vorstellungen nicht repräsentativ sein muss.
    Gefühlt werden Wölfe und Bären am häufigsten gewählt.

    zu 3) Ich bin geneigt zu meinen, dass das immer bei jedem Charakter gilt.^^ Man kann jeden Charakter gemütlich angehen, total verskillen oder optimieren.

    zu 4) Es kommt auf die jeweilige Situation an und deren Möglichkeiten gibt es sehr viel. Wichtig ist, das ein Dilettant nicht so viel AsP hat und man sich überlegen sollte, ob vielleicht 2 Zauber sein sollen, oder eine Verwandlung mit einem Zauber. Zauber und Verwandlungen brauchen etwas Vorbereitungszeit und die hat man nicht immer.
    Einige Zauber, wie z.B. der Axxel, erfordern, dass man sich drauf konzentriert und damit ist alles andere erschwert. Mit der SF Simultanzaubern (ich weiß nicht, ob Dilettanten die haben dürfen) wird diese Erschwernis abgebaut.
    Ich würde daher bei der Generierung und danach im Spiel immer mal AsP kaufen.
    Und/oder Du besprichst mit Deiner Gruppe, ob ihr Tierkrieger generell zum Halbzauberer aufrüstet. Das kost ca. 2 GP oder so mehr und es sind mehr AsP vorhanden und die Zauber werden nach normalen Spalten gesteigert und es gibt Zugang zu mehr magischen SF. (Es gibt keine Repräsentation, keine zusätzlichen Zauber, keine Merkmalskenntnisse und das, was sonst ausgebildete Halbzauberer haben.)
    Die beste Herangehensweise hängt auch davon ab, welches Odun und welche Zauber vorhanden sind.

  • Wolkenkopf grüße und beschütze dich vor Zwafnir

    1) Ja da kommt es auf die einzelnen Tierkrieger an, da nicht alle den gleichen Kampfstil verfolgen. Es ist daher die Frage ob du ein Draufhau-Tierkrieger im Nahkampf werden willst oder lieber aus der Ferne jemanden attackieren willst.
    Wenn es um den Nahkampf geht empfehle ich den Bären, das Wildschwein, den Wolf und den Vielfraß, da diese entweder Eisern sind oder Fähigkeiten aufweisen, die sie zu starken Nahkämpfern machen.

    2) Mein Favorit ist das Wildschwein mit Speer, hab mit dem den Gezielten Stich gelernt, das macht ordentlich Spaß die Gegner mit weinigen schnellen Stichen zu besiegen

    3) Nun bei allen Helden ist die Wahl der Vorteile Wichtig. Mein Wildschwein ist Halbfirnelf und hat daher den Zweistimmigen Gesang und durfte daher die SF Tierischer Begleiter lernen, da er als Wildschweintierkrieger mit einem Wildschwein durch die Gegend reist^^
    Ansonsten ist eine Begabung auf die Hauptwaffe und Gutes Gedächtnis zu empfehlen. Wenn du nicht so knapp mit AsP werden willst kannst du auch mit Astralmacht oder Astrale Regeneration starten.

    4) Die Gjalskerfähigkeiten müssen ja nur an und aus gemacht werden, das dauert nur wenige Aktionen und bei den Zaubern weiß ich nicht wie ihr das handhabt, bei uns werden Zauber von Viertelmagiern sofort aktiv. Axxeleratus, Eiseskälte, Sesatacco und Standfest sind da wohl die stärksten Buffs die man nutzen kann.
    Versuch, wie Schattenkatze schon sagte, immer mal wieder AsP zu kaufen oder die Profilwerte, die den AsP Basiswert bestimmen zu steigern.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Ansonsten ist eine Begabung auf die Hauptwaffe

    Die lohnt sich erschreckend wenig, wenn man den Helden lange spielen möchte. Man erreicht zwar schneller hohe Werte, aber die 6 GP entsprechen nach gängiger Umrechnung 300 AP, der Vorteil bringt eine Stufe kostenlos (sagen wir 33 AP), dann Verbilligungen. Steigerst du das Waffentalent auf 18 sparst du etwa 215 AP + die 33 AP also 248 AP (die Rechnung geht von einem Wert von 6 aus Profession und Kultur und einem D-Talent aus). Zudem wird deine Steigerungserlaubnis um 2 erhöht, aber da du leicht mit KK 15 sarten kannst und somit schon bis 18 steigern dürftest, lohnt das auch nicht wirklich. Bedenkt man nun noch, dass GP eigentlich wertvoller sind als AP, weil sie einmalig sind und nicht nach jedem AB neue dazukommen, ergibt sich, dass man eine Begabung lassen kann.

    Eisern ist sehr empfehlenswert, ebenso der Armatrutz, da du als Magiebegabter keine Eisenrüstungen tragen solltest.

  • Wenige Aktionen? Haut des Odun dauert 7 Aktionen, das ist schon nicht ganz wenig. Wenn man dann noch einen Zauber oder zwei nachlegen möchte, ist der Kampf dann eh schon quasi vorbei.

    Bei Hauptkampfstil auf Gezielte Stiche sollte man beachten, dass Wunden unterdrücken mit je +4 pro Wunde bei zumindest einer Wunde auch für irgendeinen schlechten 08/15 nicht so schwer sein sollte.

    Zur Begabung: Damit die sich rechnerisch lohnt, muss man wirklich sehr hoch steigern. Vorteile sind eben der zusätzliche Punkt auf das Talent, den man dabei AP-kostenfrei bekommt und dass man Attribut +5 steigern kann und sich also dann beim ausmaxen durchaus mal eine Attributssteigerung oder zwei sparen kann (wenn es nur darum geht, das Talent hochzukriegen), und Attribute sind sehr teuer. Außerdem bleibt das rein atmosphärische "ist begabt für" oder "liegt dem SC wirklich sehr".
    Wenn man allerdings eh spätestens bei TaW 18 oder 19 enden möchte, sollte/könnte man sich eine Begabung tatsächlich überlegen.


    Die Gjalskerfähigkeiten müssen ja nur an und aus gemacht werden, das dauert nur wenige Aktionen und bei den Zaubern weiß ich nicht wie ihr das handhabt, bei uns werden Zauber von Viertelmagiern sofort aktiv.

    Das ist eine reine Hausregel, denn Dilettanten müssen keine Formel sprechen und keine Gestiken durchführen, alles andere (Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer, etc.) bleibt unverändert.

  • Puh Ansichtssache würde ich sagen, ihn nehm es gerne mit und benutz es zumeist auf Talenten die nach E gesteigert werden, da macht es sich doch bemerkbar.

    Auch die um 2 Erhöhte Schwelle für das erreichen des Maximalwertes ist dann wichtig, wenn man sein KK Maximum erreicht (sagen wir mit KK15 start können wir also also KK 23 erreichen) dann ist das Maximum des Waffentalents 28, ich würde sagen da lohnen sich die 6 GP zu Anfang um dann deutlich günstiger zu steigern.


    Das ist eine reine Hausregel, denn Dilettanten müssen keine Formel sprechen und keine Gestiken durchführen, alles andere (Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer, etc.) bleibt unverändert.

    Habe nie geschrieben das es eine offizielle Satzung ist, die eventuell am Wortlaut zu erkennen wir das in unserer Gruppe so gemacht, das die Dilletantischen Zauber keine/fast keine Zauberdauer haben.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Ich habe mit zitiert, dass ihr das so haltet und Du nicht weißt, ob es offiziell so ist oder nicht: Meine Antwort bestätigt, dass es tatsächlich eine Hausregel ist und nicht offiziell.

  • Auf Basis bedeutet genau was? Was wurde umgeändert und hast Du das ausgerechnet?
    Warum ausgerechnet der Säbelzahntiger, statt ein existierender?

    Es ist schön, bei FF nicht auch den üblichen Dumpstead zusammen mit KL und/oder CH draus zu machen.

    Ich sehe allerdings die Raubkatze weniger als den Speerkämpfer, sondern eher den, der ganz nah ran geht.

    Thorwalsch 10 ist schon vergleichsweise überdurchschnittlich gut gesprochen, vermutlich tut es da auch die Durchschnitts-9 für den durchschnittlichen Einheimischen?

    Die körperlichen Talente gefallen mir gut. Beim Handwerk würde ich aber mehr rein tun. Die wohnen ja mehr einzelgängerisch außerhalb des Haerads, da nehme ich an, dass sie auch mal ihre Kleidung selber flicken und nicht nur bei sich selber Erste Hilfe leisten. Gerber und Fleischer sind aktiviert, finde ich gut.

    Mit Rechnen 1 kommt er auch mit viel Zeit und den Fingern nicht wirklich weit, wenn es darum geht zu bestimmen, vor wie viel Tagen wie viel Tiere/Personen da durch kamen oder wie groß die Anzahl der Feinde ist.

    Woher erklärt sich die Eitelkeit bei jemanden, der naturverbunden und einsam lebt? Und die Spielsucht?

    Du hast alle SE auf 5 oder 6 und so Mindestwert. Wie wäre es, zumindest eine auch mal 'markant' höher zusetzen (so bei um die 8 etwa), oder zwei und dafür auf eine zu verzichten?

    Man sieht allerdings, dass viel in den RkW von 10 gegangen ist bei den AP. Bei eh nur einer Gabe könntest Du den Wert vielleicht runtersetzen und in an der Bereiche investieren? Ich dachte nämlich bei den Werten, das wären nur die von der Generierung. TaW 10 bei 1400 AP finde ich nicht so beeindruckend und er hat nicht mal eine Spez. auf die Hauptwaffe. Auch nach einer RG würde ich schnell hinsparen und ihm zumindest etwas Fellkleidung für 1 oder 2 RS-Punkte mitgeben.

    Wo kommen die 27 AsP her? Beim Dilettanten werden von der Basis 6 AsP abgezogen und erst auf den Wert kommen die durch Astralmacht drauf, richtig wäre wohl eine 21.

  • BDH?
    Beidhändiger Kampf?
    GE 15. Linkhand, BHK I und II, das braucht man dazu. Außer dem Balayan nach Marwan Sahib bietet das auch nur mit den Anfängen (Linkhand + BHK I) keine Profession.
    Wie beim Bärentierkrieger könntest Du Beidhändig mit als auto-Vorteil nehmen und Linkhand analog dazu Linkhand als verbillige SF oder vielleicht gar automatische reinnehmen, weiter würde ich aber nicht gehen, schon deshalb weil das andere Tierkriegervarianten auch nicht machen.
    Es hält dich niemand davon ab, später eine zweite Waffe zu haben und einen Lehrmeister für die anderen SF aufzusuchen. Ich sehe große Raubkatzen jetzt auch nicht so als die großen beidtatzigen Kämpfer. Während der Bär noch mit seinem beiden Armen umklammert, schlägt eine Raubkatze wohl nur mit einer Tatze oder beisst eben

    Professionen berechnen ist aber nicht meine Baustelle, da muss ich passen, das überlasse ich anderen. :)

    Wenn auch schon etwas älter, im alten Downloadbereich haben wir einen Silberlöwen-Tierkrieger: Orkenspalter Downloads (Alt) » Durro-Dûn, Silberlöwe Ist allerdings nach 4.0.

    Warum allerdings nimmst Du nicht einen der bestehenden Varianten? Oder anders herum: was macht den Silberlöwen so attraktiv gegenüber den bestehenden Varianten?

  • schlägt eine Raubkatze wohl nur mit einer Tatze oder beisst eben

    Also in Tierdokus sieht man sie ihrer Beute meistens nachlaufen, springen und mit beiden Tatzen packen. Und zumindest Hauskatzen stellen sich zum kämpfen etwas auf, um den Kontrhenten mit beiden Tatzen bearbeiten zu können. Eine Tatze nehmen Katzen aller Art nach allem was ich weiß nur zum Spielen oder um zu "bestrafen" wenn sie genervt sind und nur mal kurz kratzen wollen. Wird es ernst kommen immer beide Vordertatzen zugleich zum Einsatz. Einen Säbelzahn-Tierkrieger würde ich tatsächlich mit zwei Kampfbeilen o.ä. ausstatten, den Wildkatzentierkrieger würde ich auf Guarillia-Kapf mit Lauern, Schleichen, Meucheln und zwei Dolchen aufbauen.

    EDIT

    https://www.youtube.com/watch?v=7suOntPo3Cc Eine Aufreihung von Angriffen von Löwen auf Menschen. Von der Stimme aus dem off halte jeder, was er will, es geht mit nur um die Bilder: Wenn sie es ernst meinen, nehmen Großkatzen beide Tatzen zugleich.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (23. April 2015 um 17:58)

  • Wenn sie springen, dann schon, Springen Raubkatzen immer oder kann es nicht auch geschehen, dass sie irgendwo stehen und verteidigen/angreifen? Ich weiß das nicht. Denn wenn sie stehen oder laufen bleibt wohl nur eine Tatze, nehme ich an.
    Rein regeltechnisch besteht der Doppelangriff bei Löwen und Säbelzahntigern aus Biss und Prankenhieb und sie haben keine zusätzliche Aktion.

  • BDH?
    Beidhändiger Kampf?
    GE 15. Linkhand, BHK I und II, das braucht man dazu. Außer dem Balayan nach Marwan Sahib bietet das auch nur mit den Anfängen (Linkhand + BHK I) keine Profession.

    Doch der Stammeskrieger der Beni Dervez (WdH233 - kennt kein Mensch ^^).

    Zum Thema: Ich schließe mich Schattis Frage, warum du eigentlich einen neuen Durro-Dun bauen willst an und erweitere sie um die Frage, welche Arten von Säbelzahntigern man im Gjalsker Hochland eigentlich kennt.
    Ich bin auch kein Experte für den Professionenbau, aber mit Viertelzauberer + Linkhand + BHK dürfte die Profession böse teuer werden.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Hier haben wir zwei (länger) kämpfende Löwen: https://www.youtube.com/watch?v=v45k3f5qtxk
    Die springen nicht nur, die raufen auch. Eine Tatze kenne ich nur von Karzen, die mit Wollknöulen o.ä. spielen muss ich sagen. Wäre ja nicht das erste mal, dass sich die Regeln von der Realität unterscheiden. Weniger mit zwei Pranken als Bären kämpfen sie jedenfalls nicht.

  • Abgesehen von den im WdH genannten Odun gibt es noch sehr selten Wildkatze, Wollnashorn und Mammut bei den Tierkriegern, wobei es momentan nur einen Wollnashornkrieger gibt (in den Dunklen Zeiten gab es mehr, in der Box soll es sogar eine Profession geben), Mammutkrieger reiten Mammuts, die man im Heldenleben wohl nicht ernähren könnte geschweige denn vom Aufsehen, zudem sind sie ihrem Haerd noch mehr verpflichtet als andere. Bleibt also die Wildkatze.
    Speere passen finde ich nicht gut zum Säbelzahntiger. Ausweichen auch nicht. Ich würde ihm zwei Kriegsbeile geben oder zwei Eberfänger...

  • Tja, selbst der Bär, den ich auch mit seinen Vorderpranken zudrückend kenne, hat zwar Beihändigkeit und Linkhand verbilligt, mehr auch nicht.

    Allerdings ist ein Speer auch keine Waffe, der sich für den BHK prädestiniert. Nur Dreizack, Dschadra und Efferd benötigen von Haus nicht zwei Hände. Holzspeer, Speer und Jagdspieß kann man zwar auch einhändig (je nach KK-Anforderung früher oder später) führen, aber die Abzüge sind dann nicht mehr feierlich.

    Doch der Stammeskrieger der Beni Dervez (WdH233 - kennt kein Mensch ^^).

    Stimmt. :D

    Speere passen finde ich nicht gut zum Säbelzahntiger. Ausweichen auch nicht.

    Hatte ich auch schon geschrieben mit den Speeren, finde ich auch weiterhin.
    Ausweichen passt allerdings schon, da Ausweichen zu eigentlich jedem Tier passt, da die ja nicht mit der Tatze oder so parieren, sondern zur Seite springen.