Waffenloser Kämpfer

  • Das mit Tsa ist an sich eine gute Idee, aber dann müsste man ja sone Art Halb-Pazifisten spielen ^^
    Meine persönliche Vorstellung von einem 'Held' (ich mag den Begriff nicht so sehr, ist mir zu wertend), der seine Gegner mit bloßen Fäusten besiegt, ist die von einem ziemlich brutalen Kerl.

  • Ich hab einen reinen Faustkämpfer noch nie gespielt, aber ich würde dir dringed raten, dir dass nochmal zu überlegen oder wenigstens durchzurechnen. Ein "brutaler" Kerl klingt für mich nach Kampfsau, und bis auf den Hruruzat-Sprungkick oder einen versteckte-Klinge-Kämpfer (oder Hexenkrallen bzw Tierkrieger) kann ich mir schwer vorstellen, das so ein Kämpfer klar kommt.

    Selbst wenn du ein Monster mit einer KK von 16 mit Schlagring bist, bleibt bei einem Gegner mit RS 5 - was nicht so viel ist - selbst bei einem geworfenen 6er beim Schade nichts mehr übrig.
    Und wenn dein Meister ein bisschen weiß, wie man NSCs kämpfen lassen kann und sich nicht dauernd unterlaufen lässt, dann wirst du nicht so viel freude an so einem Kämpfer haben, wenn der Überraschungsmoment mal vorrüber ist.
    Wie gesagt das ist jetzt mal meine Einschätzung und ich kann mich auch wirklich irren.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • kann ich mir schwer vorstellen, das so ein Kämpfer klar kommt.

    ...wenn keine eigenständigen SF erstellt werden wie in Computerrollenspielen.

    Spoiler anzeigen
    Monk

    Monks are warriors who pursue perfection through contemplation as well as action. They are versatile fighters, especially skilled in combat without weapons or armor. Though monks cannot cast spells, they have a unique magic of their own. They channel a subtle energy, called ki, which allows them to perform amazing feats. The monk's best-known feat is their ability to stun an opponent with an unarmed blow.

    Hit Points per Level: 1-8

    Advantages:

    * The monk can make 1 unarmed attack per round; he gains an additional attack every 3 levels.

    * As the monk increases in levels, the damage his fists inflicts does as well:

    Level 1-3: 1-6

    Level 4-7: 1-8

    Level 8-11: 1-10

    Level 12-15: 1-12

    Level 16-20: 1-20

    Level 21-25: 1-20 + 1-6

    Level 26-30: 1-20 + 1-10

    * A monk's natural armor class starts at 10, and then increases by +1 at 5th level and every 5 levels thereafter.

    * When not wearing armor a monk adds his Wisdom bonus to his AC in the same manner as his Dexterity bonus.

    * Stunning Attacks: When this ability is used, all of the monk's attacks in the next round force the victim to make a saving throw or be stunned. This special ability automatically modifies a monk's normal attack, no targeting needs to be done. A monk can make a stunning attack 1/day/level.

    * Evasion: Monks have the ability to evade damage from area affect spells. Whenever a monk makes a successful reflex save against an area effect spell that allows a reflex save for half damage, he or she takes no damage.

    * 2nd level: Deflect Arrows. The monk gains the Deflect Arrows feat, yielding a +1 miscellanous bonus against missile weapons.

    * 3rd level: Still Mind. The monk gains a +2 bonus to saving throws against spells and effects from the Enchantment school. Unarmored movement speed increases.

    * 5th level: Purity of Body. The monk gains control over his body's immune system. He gains immunity to all diseases.

    * 6th level: Unarmored movement speed increases.

    * 7th level: Wholeness of Body. The monk can cure up to twice his current level in hit points once each day.

    * 9th level: Improved Evasion. The monk gains the Improved Evasion feat that is normally only available to rogues.

    * 10th level: Ki Strike. The monk's unarmed attack is empowered with ki. The unarmed strike damage from such an attack can deal damage to a creature with damage reduction, such as a wight, as if the blow were made with a weapon with a +1 enhancement bonus. Ki strike improves as the monk gains experience, increasing to +2 at 13th level, +3 at 16th level, and +4 at 21st level. Unarmored movement speed increases.

    * 11th level: Diamond Body. The monk is in such control of his own metabolism that he gains immunity to poison of all kinds.

    * 12th level: Unarmored movement speed increases.

    * 13th level: Diamond Soul. The monk gains spell resistance. His spell resistance equals his level + 10. In order to affect the monk with a spell, a spellcaster must roll the monk's spell resistance or higher on 1d20 + the spellcaster's level.

    * 15th level: Quivering Palm. This terrifying attack allows the monk to set up vibrations within the body of another creature that can be fatal. The monk can use the quivering palm attack once per day. Constructs, oozes, plants, elementals and undead cannot be affected. The monk must be of higher level than the target (or have more levels than the target's number of Hit Dice). If the monk strikes successfully and the target takes damage from the blow, the target dies unless it makes a Fortitude saving throw (DC 10 + one-half the monk's level + Wisdom modifier). Unarmored movement speed increases.

    * 18th level: Unarmored movement speed increases.

    * 19th level: Empty Body. The monk can assume an ethereal state for 2 rounds a number of times a day equal to his level divided by 2.

    * 20th level: Perfect Self. The monk has tuned his body with skill and quasi-magical abilities to the point that he becomes a magical creature. He is forevermore treated as an outsider (extraplanar creature) rather than as a humanoid. For instance, charm person does not affect him. Additionally, the monk gains damage reduction 20/+1. This means that the monk ignores (instantly regenerates) the first 20 points of damage from any attack unless the damage is dealt by a weapon with a +1 enhancement bonus (or better), by a spell, or by a form of energy (fire, cold, etc.). As an outsider, a 20th level monk is subject to spells that repel enchanted creatures, such as protection from law.

    Disadvantages:

    * Loses many bonuses if wearing armor and/or using weapons.

  • Der Schlagring macht 1W+2(A) und hat 10/3, bei 16 KK also 1W+4.
    Bei einer gewürfelten 6 macht das 10 TP(A)-5 RS=5 SP(A)
    Obendrauf gibt es noch die Hälfte der SP(A) als richtigen Schaden, also hier 2 oder 3 (weiß grade nicht, wie in diesem Fall gerundet wird).
    Die "echten" TP sind aber gar nicht so wichtig, weil dein Gegner höchstwahrscheinlich vorher durch den Ausdauerverlust zu Boden geht.

  • kann vom Schaden her funktionieren, aber deine defensive und Reichweite sind so gut wie immer auch noch sehr weit im Nachteil... Effektiv gesehen ist in dsa 4 der Kampf unbewaffnet gegen bewaffnet bestenfalls suboptimal.

    EDIT

    wenn es um den Schaden geht - Veteranenhand? Wobei obige Nachteile Immernoch gelten.

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • @Storytelling Jo ich weis was ein Monk ist :P Denk dir vor alle meine Sätze ein "mMn" und ein in DSA 4.1...

    Realistisch betrachtet ist in der Alrik-Normal-Situation der unbewaffnete dem Bewaffneten immer unterlegen. Klar gibt es Szenarien wie Überraschung oder in beengter Umgebung, die dem Unbewaffneten zum Vorteil gereichen. Über Eisenarm können auch noch Binden und Entwaffnen in der DK (H) mit eingefolchten werden, aber der Malus von -1/-2 bleibt.
    Unknackbar bleiben Gegner Gegenhalten oder die dich in den Ausfall zwingen können. Du würdest einen Kämpfer spielen, der von Anfang an darauf angewiesen ist, deutlich höhere Werte als eure Kontrahenten zu haben.

    Bei uns in der Gruppe lassen wir in der Regel die Finger von der Ausdauer. Mit Durchatmen kann man die ja auch im Kampf regenerieren, wenn ihr dann noch DKs dazu habt - kurz sind die Kämpfe dann nicht.

    Was ich mir noch Vorstellen könnte (bzw. mit meinem Dieb ganz gern benutze) ist der Kampf mithilfe meiner Umgebung. Über Improvisierte Waffen kann sich ganz schnell die Garnitur in eine Waffe verwandeln, Pfannen und Vasen werden mit ganz andern Augen betrachtet. Mein Tipp wäre für dich, dass wenn ud wirklich einen unbewaffneten Kämpfer machen willst, dann sollte der nicht euer Frontschwein sein, sondern eher so ein fieser Penner, der gerne mal jemanden von hinten in den Schwitzkasten nimmt, improvisierte Waffen benutzt und eventuell auch mal jemanden aus dem Fenster wirft.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Wie ist den das, wenn ein (bei uns ist z.b ein Waldmensch Stammeskrieger mit dabei) unbewaffneter gegen Speerträger antritt (Geschwächter Goblin) in beengtem Raum, sollte der Waffenloser Kämpfer nicht einen erheblichen Vorteil haben sobald er in der entsprechenden DK ist gegenüber einer Stangenwaffenträger der sich da ja nicht mehr mit dem Speer wehren kann? (RP Technisch stelle ich mir das in etwa so vor: Goblins ne feine Kopfnuss verpassen oder so, Fussfeger raus und den Goblin den Speer abluchsen und dann Meucheln? ^^) Nicht das ich den Stammeskrieger im nächsten Abenteuer auf eine unmögliche Mission schicke ^^
    Was ich meine: gibt doch bestimmt Situationen wo der Waffenlose im Vorteil ist nicht?

  • Es gibt immer Situationen, in denen der eine Kampfstil effektiver ist/besser wegkommt als ein anderer.
    Eine lange Waffe in einem engen Raum ist aber auch etwas konstruiert in meinen Augen, denn wer den engen Raum betritt, weiß, dass er seine Waffe da nicht einsetzen kann und greift vermutlich zu einer kürzeren (oder seinerseits zum waffenlosen Kampf).
    Ist der waffenlose Kämpfer im TaW dem bewaffneten haushoch überlegen, ist der bewaffnete nicht stark oder gar nicht gerüstet, hat er eine nicht schadensstarke Waffe, in solchen Situationen stelle ich mir den waffenlosen Kampf im Vorteil vor.
    Je größer der Kampf (desto mehr Beteiligte), je schadensstärker die Waffen, je mehr Rüstungen der Gegner hat und desto besser seine TaW, um so mehr dürfte er ins Hintertreffen geraten.
    Bei Dämonen hat es sich wohl eh mit dem waffenlosen Kampf getan.

  • sollte der Waffenloser Kämpfer nicht einen erheblichen Vorteil haben sobald er in der entsprechenden DK ist gegenüber einer Stangenwaffenträger der sich da ja nicht mehr mit dem Speer wehren kann?


    Nach dem Regelwerk hat er doch einen erheblichen Vorteil, denn der Unterlaufende kann sich kaum (1 DK zu lang, hohe Abzüge) oder gar nicht mehr wehren (2 oder mehr DK zu lang, also z.B. DK S Waffe => keine Waffen PA mehr möglich). Außerdem kann er in ungünstiger DK keine Manöver mehr nutzen und verbraucht außerdem noch wertvolle Aktionen, sollte er versuchen wieder auf Abstand zu kommen.

    Während unerfahrene Kämpfer hier wohl verzweifelt nach ihrer Seitenwaffe suchen (z.B. Dolch), haben erfahrene Kämpfer (= Kämpfer mit den nötigen SF!) zusätzliche Möglichkeiten, um sich effektiv zu wehren:

    Mit vielen Waffen kann man die Halbschwertstellung nutzen, so dass man mit moderaten oder geringen Einschränkungen auf kürzester Distanz (DK H) noch mit der (sonst zu langen) Waffe kämpfen kann.

    Das jeder erfahrene Held meiner Meinung nach einen waffenlosen Kampfstil beherrschen sollte, zeigt sich auch hier: Mit einem Stil kann er entsprechende waffenlose Manöver statt seiner Waffenparade einsetzen, ohne dafür das Talent wechseln zu müssen (keine Aktion Position nötig). Er kann also ohne Abzüge z.B. das waffenlose Manöver "Auspendeln" zur PA (sofern im Stil) verwenden, um anschließend mit seiner Speer AT wieder auf Abstand zu gehen... (sofern Platz nach Hinten ist)

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (21. April 2015 um 23:01)

  • Danke für eure Antworten,

    nun ja, konkret geht es ja erstmal nur um halb verhungerte Goblins, die kaum mehr Speere oder Brotmesser als Waffen haben (sehr unerfahrene Helden, da muss was leichtes her :) und da besagter Waldmensch ganz neu DSA und P&P im Allgemeinen spielt, will ich ihm eine Gelegenheit schaffen das er mal alles ausprobieren kann, ohne das er gleich Leib und Leben Riskieren muss.

  • Sofern der Moha den Goblin unterlaufen konnte, hat er sehr gute Chancen ohne kassierte Treffer als Sieger hervor zu gehen.

    Bei den halbverhungerten Goblins solltest Du nicht vergessen, dass diese je nachdem wie lange sie schon hungern bereits deutliche Einbußen bei ihren Werten haben. Im einfachsten Fall sind das Erschöpfungszustände, aber mit zunehmender Dauer auch ein Verlust von LE und ein Sinken der KO. Letzteres lässt natürlich auch die Wundschwelle sinken, so dass der Moha eine erhöhte Chance hat Wunden zu verursachen. (Orientierungshilfe: WDS S. 147)

  • Wie sieht es eigentlich aus, wenn einem eine Raufenparade mit Panzerhandschuh gegen eine Waffe gelingt? bekommt man dann trotzdem den halben Waffenschaden ab, oder zählt das wie eine bewaffnete Parade?

  • Ein Panzerhandschuh ist ein Rüstungsteil, keine Waffe. Im waffenlosen Kampf macht er auch nur mehr TP(A) und keine echten TP.
    Unter dem Gesichtspunkt würde ich ihn weiterhin unter "unbewaffnet" führen. (Schaden wäre dann abzüglich des RS durch den Handschuh, wobei dessen RS ja nur gilt, wenn man eine Torsorüstung trägt, laut Regeln, wobei das im Fall der expliziten Hände wohl egal sein dürfte).

  • Einen regeltechnischen Beleg habe ich dafür auch nicht, das ist meine persönliche Einschätzung aus dem, was es dazu gibt.