Ich und Der Psychopath :D

  • Hallo Liebe Community
    Ich saß gerade dabei für einen Freund einen Char zu bauen, als mir die Idee kam mir selbst auch wieder mal einen zu machen.
    Jetzt haltet euch mal fest: es soll ein Mittelalterlicher "Cyborg" werden, dafür werde ich Tierkunde, Anatomie, Fleischer, Heilkunde Wunden, Fesseln entfesseln, Tierkunde... etc. skillen und als Proffession Mechaniker. Nachteile mal Schöpferwahn(kommt eigentlich von Paktierern, aber sooo krankist der charakter dann doch nicht :) ) und stubenhocker
    Allerdings ist er damit nicht vollkommen, allein die frage wolchen gott ich nun anbeten soll beschäftigt mich schon,
    Würde mich über ideen, tipps und Vorschläge freuen
    möge Rondra mit euch sein! :thumbsup:

  • Was genau verstehst du unter "cyborg"? Eine Kombination aus biologischen und mechanischen Elementen? Dann ist da sicher Magie im Spiel und vermutlich schwarze. Mechanomagische Protesen könnten noch an entsprechenden Magierakademien v.a. im Horasreich entstehen - Belhanka und Vinsalt (ein Magier, der an einer Akadamie ausgebildet wurde und an der anderen ein Zweitstudium gemacht hat?).
    Für "Verbesserungen" des menschlichen (zwergischen, elfischen...) Körpers empfehle ich aber eher die Akademie zu Yol-Ghurmak mit ihrer Nähe zu Leonardo dem Mechanicus.

    Dein Hauptgott wäre vermutlich Hesinde oder Nandus - oder aber Borbarad oder Agrimoth...

  • Ich zitiere einfach mal die Regeln frei nach Erinnerung: Keine noch so gute Prothese oder Magie können eine fehlende Gliedmaße ersetzen. Das Konzept ist bestenfalls extrem schräg, schlimmstenfalls völlig bescheuert in dieser Welt. Die einzige Option die mir einfällt sind Agrimoth- oder Asfalothpaktierer für sowas, wenn überhaupt. Ich würde das lassen, wenn ich du wäre. In Systemen wie Shadowrun wäre das kein Problem und Standart, in DSA ist es kaum bis gar nicht umzusetzen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • ja, damit ist gemeint teile des körpers durch mechanik zu ersetzten, er sollte nicht "böse" oder so sein, sondern nur nicht ganz richtig in der birne, wenn unschuldige ihn brauchen macht er die bösen schon fertig, nur tötet er diese nicht, sondern verwendet sie für seine zwecke,
    das erste was mir dazu eingefallen ist wäre eine fusion aus DC's Joker (nolan version) und Marvels Wolverine, die frau in dem angehängten video hat messer/klingen in den unterarmen, das ist so eines der höheren ziele des charakters das er soetwas an sich selbst durchführt, dafür wäre es praktisch wenn er sowohl magische, anatomische wie auch mechanische erfahrung hat ich habe mit meinem SL vorher telefoniert und der meinteich soll versuchen den char mit 150 GP zu generieren und ihm das resultat zeigen, wenn erfür einen anfänger char nichtganzzuOP istdarf ich ihn verwenden.

    EDIT:

    cyberpunk_2077_render_by_rajivmessi-d7gqkvy.png
    hier ist die frau, sry hab irgendwie vergessen gg ^^


    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge verwenden.

  • 150 GP?! Das klingt so, als MÜSSE er für einen Anfängerchar zu stark werden, normal sind schließlich 50, aber gut...

    Ein Held, der sowas tut, kann bestenfalls dunkelgrauer Gesinnung sein und braucht Magie. Balsam, Stein Wandle, Totes Handle, Chimaeroform, Animatio u.ä. wären Pflicht. Die Akademie zu Vinsalt ist zwar weiß, aber für ihre unkonventionellen Praktiken (Leichenfledderei) bekannt, da kann so jemand Verrücktes schon her kommen, wie ich finde. Diese Heilmagie in Kombination mit der Bewegungsmagie aus Belhanka hat schon Potential und Theorien an ohnehin Totgeweihten Verbrechern ausprobieren - wen sollte es stören? ;)
    Dient ja alles dem Wohle der Menschheit. Aber diesem Magier würde stets der Scheiterhaufen drohen, der Nachteil Gesucht wäre zu empfehlen.

  • wir generieren unsere chars normalerweise mit 110 GP
    aber zurück zum thema, also dein vorschlag wäre: Magierakademie zu Vinsalt und als nachteile mal gesucht, schöpferwahn, und einbildungen/wahnvorstellungen werde ich noch einbauen, hast du sonst noch nen tipp? :D

  • Auf jeden Fall ein Zweitstudium in Belhanka anstreben, da kennt man sich mit Arcanomechanik aus. Ansonsten müsstest du Mechanik, Feinmechanik, Anatomie, Feinschmied oder Metallguss gut beherrschen. Dazu passende Zauber, auch Arcanovi, Animatio, Balsam...

  • Also von vornherein gesagt - es ist euer Aventurien. Persönlich wäre es nicht mein Fall, denn wie @Milhibethjidan aus Boran schon sagte passt sowas eher zu Shadowrun. DSA ist ja mehr ein Heldenrollenspiel und du wärst mit diesem Stigma oft ziemlichen Anfeindungen ausgesetzt...selbst wenn du noch so nett bist.

    Welche Möglichkeiten vom Hintergrund sehe ich, es trotzdem spielbar zu machen:

    Ich empfehle dir einen Helden zu generieren der aus den Schwarzen Landen kommt. Vom Hintergrund her wurde er von Leonardo für seine dunklen Experimente missbraucht und ist in der Kultur aufgewachsen bis er endlich fliehen konnte (da kannst du dir dann einen so richtig bösen Hintergrund einfallen lassen zu was für Gräultaten du gezwungen wurdest usw. und Leonardo dann auch zu deinem Erzfeind machen). Dann könntest du auch den Übergang spielen, dass dein Charakter sich von der (aufgezwungenen) Dämonenanbetung frei machen will und versucht in der Gunst anderer Götter zu steigen (gut wäre z.B. Ingerimm). Dein Held ist natürlich durch die Experimente immer noch dämonisch "verseucht", da die mechanisch-dämonischen Teile mit seinem Körper verwachsen sind. Ein Ziel könnte sein das irgendwie zu reinigen (bisher hat nix funktionier was die 12 Göttlichen Kirchen getan haben, weswegen du immer noch so bissel Zweifel hast).
    Wichtig wäre, dass dein Charakter etwas hat worauf er sich berufen kann, wenn er mit der aventurischen Umwelt interagiert, denn du hast automatisch ein absolutes Stigma mit solchen Metalleinbauten (Stigma 8 - 12 dürfte da schon drin sein). Ich empfehle deshalb, dass du deinem Charakter als Vorteile Veteran gibst, Guten Ruf 6 in einer Region (er hat sich also schon bewährt) sowie eine Verpflichtung gegenüber einer Großen Gemeinschaft. Ob Kirche oder Landesherr ist egal. Hauptsache du bist kein Stand-Alone-Typ bei dem es niemanden juckt wenn er verschwindet. Denn das würde sicher passieren, wenn du mal in eine Ecke kommst wo viele Leute Familienmitglieder an die Schwarzen Lande verloren haben. "Natürliche Waffen und Rüstung" würden sicher passen mit Bezug auf deine Metallteile.

    Edit: In der Regel passen Metall und Magie nicht zusammen...wahrscheinlich würde dein Char aber aus dämonischen Metallen bestehen. Das allein wäre schon ein GrunD Repo-Man zu spielen und deine Teile einzuschmelzen und zu verkaufen.

  • @Storytelling erstmal danke, als stigma macht es das natürlich einfacher
    @Windweber natürlich auch danke, ich möchte versuchen die geschichten miteinander zu verknüpfen, allerdings weiß ich dann nicht was ich als profession nehmen soll, und wenn ich das als stigma habe werde ich ohne waffen kämpfen und muss mir aber einen waffenlosen kampfstiel suchen der es moglich macht mit diesen "Modifikationen" sinnvoll zu kämpfen,
    P.S.: der charakter ist und bleibt trotzdem ein psychopath, auch wenn er wie gesagt aus den dämonischen fängen geflohen ist, so einfach wird er das nicht mehr los
    Endfrage: gebt mir bitte einen konkreten tipp wie ich dass verbinden kann, meine idee wär, nach der flucht an eine magierakademie, bzw. einen lehrmeister gesucht zu haben, und bei diesem gelernt, vertraglichkeit mit verarbeitetem metall und vollzauberer Affinität zu dämonen durch das ganze metall im körper dazu stigma 10 und wahnvorstellungen villeicht auch wiederwärtiges aussehen darum trägt er eine maske
    was sagt ihr dazu?

  • Oh, schau dir mal hierdrin die Kultur der Agrim an: Rakshazar – Buch der Helden
    Bei denen ist sowas an der Tagesordnung, allerdings sehr dämonisch, wie von @Storytelling vorgeschlagen. Diese Rasse und Kutlur wäre perfekt, sie lebt im Ehernen Schwert, allerdings auf der Ostseite, könnte aber einen Durchgang gefunden oder eine Expedition darüber entsant haben...

  • Sprich das aber gut mit deiner Gruppe ab, ob die (inoffizielle) Rakshazar-Helden in Aventurien haben wollen. Zumal das Eherne Schwert verhindern soll, dass Riesländer rüber kommen... Eine Art Minderpakt wäre wahrscheinlich auch im Paket, wenn nicht gleich ein richtiger Pakt (muss aber nicht). Letztlich sind die Faulzwerge ja keine eingeborene Rasse im Riesland, sondern aus Aventurien eingewandert.

  • Hinzu kommt, dass die Riesländischen Start-Chars stärker von den Werten her sind, als die Aventurischen. Zumindest laut ihren Büchern (BdH).

  • ich selbst möchte eigentlich keinen zwerg spielen, ich würde eher als sklave der ein "versuchskanninchen" war durchgehen der halt geflohen ist laut allem was ich nun gelesen hab steht nirgendwo dass die faulzwerge nur anderen faulzwergen diese "modifikationen" zufügen

  • An Sklaven auszuprobieren, was man später vielleicht mit Volksgenossen oder gar sich selbst machen möchte klingt für mich äußerst plausibel. Der Sklave müsste nur eine Entsprechung zu dieser Dämonentaufe mit dem Höllenmetall und den Sporen erhalten haben, der Agrim als Säuglinge unterzogen werden um "Anschlüsse" für solche Protesen zu erhalten.

  • Bei den Agrim läuft das über Dämonenmacht, nicht über Magie. Als Zwerge sind sie eher selten magiebegabt und als Rakshazarer im Grunde erst recht. ;)

  • Also, fast fertig, eine sache noch, gäbe es nicht einen lehrmeister der mir die zauberei beigebracht hat? die akademie zu visalt hasst alles dämonische, wenn da so ein typ wie meiner auftaucht wird der in einzelteile zerlegt