Ohne LeP Spielen

  • Guten Abend Zusammen,
    Mein erster Beitrag hier obwohl ich schon lange Angemeldet bin und schon viel fleissig mitgelesen habe, daher auch mal ein Allgemeines "Hallo" :)

    Wir haben nach fast 4 Jahren mal wieder DSA ausgepackt. DSA gefällt uns einfach Super, ausser das Kampfsystem, das ist Mist. Wir haben keine Lust auf diese Würfelorgie, kämpfen aber gerne. Deshalb spielen wir mit einer Mischung aus "QVAM" und "Wortgefecht", nun bin ich hinter den Wunden dran. Wahrscheinlich werden wir es in Zukunft so handhaben, das ab einer SP Schwelle von 10 eine Wunde generiert. Meine Gedanken dahinter: Es ist doch ziemlich egal ob ich (Evtl. KO von 8?) oder ein Profi Boxer (KO 13? 14?) sich schneidet, durch Haut und Fleisch/ Muskeln/ Fett. Wir Schneiden uns wohl beide gleich schnell/tief ins Fleisch. (Aber möglich hat er eine bessere Selbst/Körperbeherrschung und eine Wunde macht ihm noch nicht soviel aus, während ich wohl Heulend in der Ecke liege)
    Weiter habe ich mir überlegt, woran stirbt ein Mensch, an den vielen Kratzern die er vllt. durch 10 W6+1 Würfe erleidet, oder an den wirklich schweren Wunden, die tief in den Bauch gehen? (Verbluteten tut man langsamer als man denkt bei Oberflächlicher Verletzungen, falls das überhaupt möglich ist. Der Mensch Ansich ist ja Robuster als viele denken)
    Da frage ich mich dann, ob es den überhaupt LeP braucht, oder ob man dann nicht viel besser das Ableben/ den zustand des Helden via Wunden beurteilt und kleine Verletzungen an der Ausdauer abzieht, so das ein völlig "zerkratzter" Held irgendwann einfach "nicht mehr kann" und erschöpft zusammen bricht. Aber das sind ja keine Lebensgefährliche Verletzungen

    Hoffe ich konnte etwas verständlich machen was ich meine?
    Nun ja, jetzt wollte ich mal eure Meinung dazu wissen, was sind die Schwierigkeiten (Ich beherrsche die Regeln nicht wirklich gut) dabei, auf was sollten wir achten wenn wir so Spielen? Vielen dank für eure Meinungen :)

  • Vielleicht lohnt sich für dich ein Blick ins DSA5-Betaregelwerk. Dort wird auf einigen Seiten ein "Buff-/Debuff-System" vorgestellt, das den Helden unterschiedliche Zustände zuordnet.
    Aus dem Gedächtnis bekomme ich es jetzt nicht mehr ganz auf die Reihe, aber es funktionierte etwa nach dem Prinzip, dass Zuständen wie Erschöpfung, Schlaf, Angst oder Lähmung jeweils vier Stufen zugeordnet wurden. Ein leichter Schlag auf den Hinterkopf oder ein Paralys-Zauber bringt nach DSA5 also beispielsweise den Zustand "Betäubt 1" mit sich. Und diese Zustände bringen abhängig von ihrer Stufe natürlich diverse Einschränkungen mit sich.

    Mich jedenfalls hat diese Idee überzeugt, da es sich jedoch ohne umfassende Hausregeln nicht mit dem DSA4er-System verträgt haben wir es bisher nicht übernommen.

  • Dann eben mit einiger Verspätung: Willkommen auf dem Orki. :)

    Die KO gibt ja nicht Aufschluss darüber, wie leicht man sich schneidet oder nicht, sondern ab wann es so weh tut, dass man darunter einknickt. Und da haben einige eine höhere Schmerzschwelle als andere.

    SP von 10 sind aber nicht unbedingt so schwer zu erreichen. Wenn mehr als etwas Rüstung reinspielt, nicht mehr ganz so leicht, aber bei allem, was mehr als W+4 macht, oder schon leichtere Wuchtschläge mit angesagt werden, da dürfte man es eher früher als später erreichen. Gut, das ist mit der niedrigen WS von 4.1 nicht so viel anders, nehme ich an,. aber es sei darauf hin gewiesen.
    Wie integrierst Du den Vorteil Eisern (oder auch im negativen Bereich Glasknochen) in das System hinein?

    Man kann auch an vielen leichteren Verletzungen zusammen schwer verletzt werden, die einzeln für sich nicht so gravierend sind.
    Auch mit dem LeP-System hat man halt früher oder später den Zustand erreicht, unter vielen leichten Verletzungen und "Kratzern" in die Knie zu gehen.
    Auch Anzahl der Wunden spielen durchaus eine Rolle und geben Aufschluss über den Zustand, denn Wunden an der gleichen Stelle können sich sehr gravierend auswirken mit der zweiten und erst recht der dritten.

    Daher sehe ich jetzt nicht so den großen Unterschied, ob es Wunde bei 10 SP gibt oder KO/2, wo bei letzteres je nach KO und dem Vorteil Eisern oder nicht besser oder schlechter sein kann, und ob man statt LeP nur Wunden zählt und die AuP als Indikator dazu nimmt, oder die LeP nimmt und Wunden verwendet.

  • Da frage ich mich dann, ob es den überhaupt LeP braucht, oder ob man dann nicht viel besser das Ableben/ den zustand des Helden via Wunden beurteilt und kleine Verletzungen an der Ausdauer abzieht, so das ein völlig "zerkratzter" Held irgendwann einfach "nicht mehr kann" und erschöpft zusammen bricht. Aber das sind ja keine Lebensgefährliche Verletzungen

    Im Prinzip ist es ja genau das, was das Lebenspunkte-System tut. Es gibt ja die Möglichkeit, auch noch mit Ausdauer im Kampf zu spielen, die sich durch durchatmen wieder erholen kann. Wunden sind Verletzungen, die eine Regeltechnische Schwächung der des Charakters im Form von Abzügen auf die Kampfwerte mit sich bringen. Die Lebenspunkte zeigen erstmal nur an, ob der Charakter noch die Kraft hat zu Kämpfen. Blaue Flecken, Kratzer und Schnitte gehen erstmal von der Lebensenergie weg, wenn die so gravierend sind, dass sie swn Helden im Kampf behindern, sind sie eine Wunde.
    Ich würd jetzt kein System neu entwickeln, wenn as Alte im Prinzip schon das tut, was du machen möchtest. Wenn ihr nicht so auf Kämpfe steht und euch die Regeln zu doof sind, dann lasst doch lieber Wunden und Ausdauer komplett weg. Bei 1/2, 1/3 und 1/4 der Lebenspunkte gibt es ja auch wieder Abzüge.

    Ohnmacht ist übrigens ein Lebensgefählicher Zustand. Wer nicht mehr bei Bewusstsein ist, bei dem Versagen viele der wichtigen Selbstschutzmechanismen. Ob du das erreichen dieses Zustandes jetzt an der Zahl der Wunden festmachst oder an einem Lebenspunkte-System, macht nicht den Großen unterschied.

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  • Der Verzicht aufs LE System greift viel tiefer ins System ein und betrifft nicht nur das Kampfsystem. So fallen nicht nur allerlei "Beschädigungen" unter die LE, sondern auch verschiedenste Auszehrungszustände (Hunger, Erfrierung usw.), andere längerfristige Gefahren (z.B. Gifte) und vieles mehr. Auch Magie und Götterwirken und etliche andere Gebiete müssen teilweise umgestellt werden, weil sie irgendwie um die LE auf gebaut sind.

    Das übliche Wundensystem alleine ist meiner Meinung nach nicht fein genug, um die vielen möglichen Schadensarten ab zu decken. Grenzen zu ziehen "was nur AU verbraucht" und was wirklich verletzt ist gar nicht so einfach. Zumal man auch den bisherigen Ausdauerverlust (mit erweiterten Aufbauten Erschöpfung und Überanstrengung) irgendwie von echten leichten Verletzungen abgrenzen muss. Dann gibt es vom System noch viele Verletzungen die jetzt schon dazwischen liegen und sowohl LE als auch AU betreffen (TPA).

    Am Ende muss dann das ganze "ohne LE Hausregelsystem" nochmal umfassend überprüft werden. Dazu gehört auch eine Überprüfung von Schaden zu Wunde (offizielles System: Waffen, Zauber etc. (TP, KO Senkungen...) einhergehend Manöver, kritische Treffer, Rüstunge zu Verletzung uvm.

    "Gibt keine LE mehr und Wunden töten einfach" ist also kein einfacher Austausch. Wenn man jedoch doch irgendwie wieder TP ermittelt, kann man auch gleich wieder bei den universellen LE bleiben.

    So kurz vor DSA 5 würde ich keine so umfassende Aufgabe mehr in Angriff nehmen, denn gerade im Bereich LE/Wunden/Ausdauer/Zustände wird sich einiges - vielleicht auch zum Guten - verändern. Wenn ihr die Mühe nicht scheut oder sowieso nicht wechseln wollt, spricht natürlich nichts gegen einen umfassenden Hausregelansatz.

    Ihr müsst Euch aber im Klaren sein, dass das ein ziemlich großer Brocken ist.

    Einfach LE durch Wunden zu ersetzen führt sonst nämlich leicht zu einem Kämpfer der nach einer Messerstecherei außer Puste zu Boden geht, weil die lausigen Stiche keine Wunden verursacht haben (-> also ganz allgemein viele leichte Treffer, die zu schwach sind, um richtige Wunden zu erzeugen). Bevor es so weit kommt, möchte ich lieber, dass ein Held an LE Mangel stirbt...

  • Vielen Dank für eure Antworten, hat uns schon etwas weiter gebracht, aber ich seh, ich habe nicht ganz vermitteln können was ich genau meine :)

    Die Regelungen von DSA5 hören sich ja nicht schlecht an, muss ich mal genauer Studieren, danke.

    Gut, ich seh ein, ganz von den Lebenspunkten kommen wir wohl nicht weg, aber das macht nichts. Und das die KO eigentlich nur beschreibt wie gut man eine Wunde "Aushält" und die LeP wann man ablebt ist eben genau mein Problem. Es ist in Meinen Augen erstmal nicht relevant, ob eine Wunde schmerzt oder nicht. Ein schwerer Stich ins Herz ist Tödlich, egal ob KO 8 oder KO 20 oder Voll gepumpt mit schmerzlindernden Medikamenten. Deshalb liebäugeln wir mit einer "festen Wunden Grenze" wie z.b 10, der Wert kann aber noch variieren, da müssen wir noch gucken was am meisten Sinn macht. Wir haben uns halt Gedanken darüber gemacht "was genau" ist tödlich. Niedrige LeP aufgrund oberflächlichen Verletzungen sicher nicht. Höchstens der daraus resultierender Schock. (Ein Schnitt in den Finger kann ja auch sehr wohl einen Herzinfakt auslösen)


    Sowohl der erfahren Krieger als auch der Kampf unerfahrene Händler erleiden eine tiefe Wunde am Arm. (Weil LeP von z.b 10 überschritten worden ist) auf alle Fälle sollten beide eine KO? Selbstbeherrschung? Körperbeherrschung? Probe ablegen, ob diese Wunde den Krieger/ Händler nicht wegen eines "Schocks" bereits ausser Gefecht setzt. (Ich würde wohl nicht mehr kämpfen, ein Profi-Boxer der sich schmerzen gewöhnt ist wohl eher, auch weil höhere KO, aber die KO sollte nicht darüber entscheiden wie Tief der Schnitt ins Fleisch geht, finde ich) Und ja, natürlich ist ein Bewusstloser Zustand (Insbesondere im Kampf) sehr Gefährlich. Wir wollen ja nicht ein einfacheres System (Wir Spielen sowohl mit Trefferzonen, wie auch mit Distanzklassen etc, das passt alles, das ist nicht das Problem) sondern ein etwas realistischeres damit ein SC mehr Respekt vor einem Kampf hat und sich besser überlegen wie sie den einen Feind angehen, anstatt einfach drauf los zu stürmen, sich eben Vorbereiten (Sofern es die Situation zulässt) Der Krieger soll bei der Messerstecherei ja nicht wegen mangelnder "Puste" aus den Latschen Kippen, sondern höchstens weil die vielen kleinen Verletzungen irgendwann so schmerzen, das er "einfach nicht mehr kann", und dann in die Knie geht. (Logisch das der Feind dann zum Finalen Schlag ansetzt und ihm DANN ihm einfach die Kehle durchschneiden kann/könnte.. Da bin ich aufgrund der Wortgefechte als Meister ohnehin Flexibel. So hat z.b einmal unsere Zwergenkriegerin bei einem Sturmangriff eben einen direkten Treffer mit ihrem Speer den Kopf eines Goblins getroffen, nach LeP eigentlich kein Problem, realistisch betrachtet und weil durch QVAM ein sehr guter Angriff erwürfelt, sollte der Goblin aber keine Überlebenschance haben. Bei SC bin ich da als Meister etwas gnädiger- Just a Game- und würde in gleicher umgekehrter Situation einfach eine schwere Wunde samt Ohnmacht entscheiden. (Ausser der besagte Held ist unbelehrbar, dann lass ich ihn halt genau so sterben wie seine Feinde)

    Konkret:

    • Treffer unter 10 LeP (oder welcher Wert auch immer) ergeben keine direkte Lebensbedrohliche Situation. (Oder welcher Wert auch immer, da ich sonst keine Verwendung in den LeP ausser fürs Ableben sah fand ich eben das LeP nicht mehr nötig wären und man es auch über Ausdauer regeln könnte, aber das ist nach dem Post von x76 eigentlich eher passe)
    • Fällt die LeP jeweils um 1/3 der gesamt LeP, sollte eine KO? Selbstbeherrschung? Körperbeherrschung? Probe abgelegt worden um zu sehen ober man einen "Schock" erleidet und Ohnmächtig wird, oder zumindest Panisch (Ein Charakter der schon Alt ist, oder schon vorher gewisser Gebrechen hat könnte in meinen Augen bei schlechtem Würfelergebnis auch einen Herzinfarkt erleiden)
    • Ein Treffer über 10 LeP (oder welcher Wert auch immer) generiert immer eine Wunde, die je nach Ort (Kopf, Arm) Lebensbedrohlich sein könnte. Auf alle fälle muss ein KO? Selbstbeherrschung? Körperbeherrschung? Probe abgelegt worden um zu sehen ober man einen "Schock" erleidet und Ohnmächtig wird, oder zumindest Panisch (Siehe Beispiel der Zwergenkriegerin oben)
    • Eine zweite Wunde am selben Ort sollte immer zum Versagen des besagten Körperteils führen (nicht erst bei 3 wie in den Basisregeln, das finde ich zu "Zäh" für normale Humanoiden) und je nach Körperteil zum Ableben, zumindest zur Sofortigen Ohnmacht führen, ohne Probe. (Bei einem Arm/ Bein würde ich wieder eine KO? Selbstbeherrschung? Körperbeherrschung? Probe verlangen wegen Schock)
    • Fällt die LeP auf 0, ist man aber nicht so schwer verwundet das man direkt (2-5 Min) an den Verletzungen stirbt, sondern eben "nur" Ohnmächtig wird. (Was ja gefährlich genug ist) Wie gesagt, ich/ wir sind noch nicht wirklich sattelfest in den DSA Regeln und haben noch vieeeel zu lernen, deshalb habe ich sowohl Eisern und Glasknochen noch nicht bedacht)
    • Natürlich können auch kleine Verletzungen Gefährlich werden (Infektion, Gift) wenn sie unbehandelt bleiben, aber eben nicht direkt im Kampf, sondern erst später, nach dem Kampf irgendwann.


    So soll ein erfahrener Krieger mit entsprechenden Werten in KO? Selbstbeherrschung? Körperbeherrschung? (Auf was verlangt ihr eine Probe?) eher mit leichten Verletzungen aber auch mit Wunden umgehen können, während ein unerfahrener Händler möglicherweise bereits bei der ersten Wunde, oder bei mehreren leichten Verletzungen in die Knie geht. (Schock)

    Wir wollen eigentlich keine grossen Änderungen machen, sondern eher kleine beim Verhalten von leichten Verletzungen und schweren Wunden um es eben etwas realistischer, dreckiger, gefährlicher zu haben. (Wir spielen eben viel lieber "low Fantasy". Unsere "Helden" sollen erst nach laaanger Erfahrung eben jenen Status als Held erlangen können.
    So, hoffe das wer etwas besser Verständlich was wir genau wollen. Nicht einfacher, nur realistischer, gefährlicher. Bin wieder gespannt auf eure Kritik um die Hausregel noch verfeinern zu können (oder komplett zu verwerfen ^^, vielen dank :)

  • Im Grunde fällt damit jeder ohne wirklich ordentliche Rüstung und erst recht ohne Rüstung im Nahkampf sehr schnell und fast sofort um. Es sind meist die nicht-Kämpfer, die keine Rüstung tragen und wenig KO und auch öfter Sb haben. Ein Treffer mit 10 TP kann man sich dann durchaus schon mal reinhandeln (ein Treffer mit einem einfachen Schwert mit Höchstschaden, ein eher unterdurchschnittlicher Treffer mit einem Zweihänder, ein gemütlicher Igni ...). Ich könnte mir vorstellen, dass bei einem solch "harten" Stil die SC schnell verschleißt werden.

    Körperbeherrschung sehe ich nicht begründet, ob man stehen bleibt oder nicht, außer, wenn der Boden wackelt, nicht bei körperlicher Schwäche. Dann dann tatsächlich für mich eher die im Kampf ohnehin wichtige Selbstbeherrschung.

    Nach derzeitiger offizieller Setzung ist man bei zumindest 1 LeP auch nicht lebensgefährlich verletzt, das fängt erst bei 0 an und da gibt es dann auch einen Countdown.
    Wenn aber bereits eine Verletzung mit 10 SP eine lebensbedrohliche Verletzung schafft (oder bereits zwei solcher Verletzungen Hand oder Arm oder Bein endgültig ab sein kann), kann ich nicht so ganz verstehen, warum es das Auffangbecken gibt, dass bei 0 LeP (nicht, dass der 1 LeP gegenüber offizieller Setzung gravierend ist) keine lebensbedrohliche Situation eintritt.

    Ihr solltet das System auf jeden Fall testen und schauen, ob es gefällt. Mir wäre es zu hart, da ich mir nicht vorstellen kann, was nicht als schwer gerüsteter Kämpfer mit dem dann sehr wichtigen Attribut KO möglichst hoch und einer fetten Sb nicht sehr schnell außer Gefecht ist oder gar ein Krüppel.

  • Völlig Realitätsfern ist das KO/Wundensystem nicht, denn wo mehr "Fleischmasse" ist, sinkt auch die Verletzlichkeit bei etlichen Verletzungsquellen (weshalb z.B. Gladiatoren auch oft speckige Kämpfer waren).

    In erster Linie bleibt es aber natürlich vor allem ein "pro Helden" Ansatz, der es robusten Helden erlauben soll episch stehen zu bleiben.

    Generell finde ich die offizielle Lösung mit der Kopplung von Wunden und Wundschmerz "Schock/früher K.O." besser als den Ansatz oben (mit 1/3 LE etc.).

    Denkbar für die Trennung von "schwachen" und "richtigen" Verletzungen, wäre auch ein anderer Ansatz:

    Man könnte direkt den (die) W6 Wurf(e) betrachten. Ein Ergebnis von 1-4 bedeutet nur den leichten Schaden (also wie im aller ersten Versuch AU) und 5-6 schweren Schaden (verletzend/tödlich).

    Diese Mechanik findet man so auch bereits in den offiziellen Regeln immer wieder für besonders gut sitzende Treffer (z.B. beim Ogerfänger oder Kriegspfeilen). Diese Methode würde es auch leichten Waffen, wie Messern erlauben gefährliche Angriffe zu platzieren, was bei einem "10 oder so TP" Ansatz nicht mehr der Fall wäre. Besonders schwere Waffen (mehrere W6) haben automatisch eine höhere Chance schweren Schaden zu machen.

    Wobei das eine System das andere auch nicht ausschließt. Genauso könnte man "W5+ oder 10 SP erzeugen eine Wunde" machen....

    So können viele Dolchstöße durchaus gefährlich werden (-> steigende Chance auf eine schwere Verletzung), aber auch vergleichsweise harmlos bleiben (wenn sie nicht gut sitzen). Gefährlichere Waffen (mehr TP und/oder mehr W6) erzeugen aber überwiegend schwere Wunden.

    Ein Vorteil wäre, dass man auch leicht andere Schadensarten (z.B. Stürze, Feuer etc.) über den gleichen W6 Schadenwurf einbinden kann. Selbst den waffenlosen Kampf müsste man nicht einmal besonders regeln, sondern könnte ihn leicht ins System integrieren (-> z.B. nur bei der 6 entsteht schwerer Schaden). Das Gleiche gilt natürlich auch für andere leichte Treffer wie z.B. einen harmlosen Sturz "oft nur Ausdauerschaden, sofern man nicht wirklich dumm hinfällt (z.B. die "6" auf W6 gewürfelt hat).

    Ich denke über die Anpassung der "schweren" Schwelle kann man ganz gut den Verletzungsgrad steuern (z.B. auch 4+ für besonders schwere Treffer). "Der fallende, schwere Felsblock macht 3W6 TP, extra schwer = 4+). Ebenso leicht lassen sich alle Umstände realisieren, die bisher die Wundschwelle beeinflusst haben (z.B. Pfeile oder gezielte Stiche). Aus 5+ wird z.B. 4+ (3+? 2+?).

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (20. April 2015 um 00:00)

  • Zitat von "Schattenkatze"


    in eher unterdurchschnittlicher Treffer mit einem Zweihänder, ein gemütlicher Igni ...). Ich könnte mir vorstellen, dass bei einem solch "harten" Stil die SC schnell verschleißt werden.


    Ja genau darum geht es ja. Die SC sollen ordentlich Respekt haben vor einem Zweihänder Schwingenden Krieger/ Ork oder ähnliches haben und ihn nicht ohne weiteres Angreifen. (Wir haben so z.b 2 Bogenschützen in der Gruppe, die sollen ihn halt in einem Hinterhalt erlegen oder so, müssen sie sich eben etwas anstrengen und können nicht einfach Kopflos so drauf los klopfen ^^ :)
    Aber die Balance bestimme ja ohnehin ich als Meister, mit dem System würde ich natürlich den Feind den Fähigkeiten der Helden anpassen, bzw immer die Möglichkeit geben dem Kampf aus dem Weg zu gehen oder eine Falle zu stellen etc.

    Danke x76, sehr gute Idee mit den W6 Würfen. Wobei mir da das Problem erscheint, das es vlt. doch zu schnell zu Wunden kommt (7 Tp anstatt 10 z.b) andereseits würde die häufigkeit im vergleich zu anderen Waffen ja nicht unbedingt zunehmen denke ich... Aber das man damit auch andere Schadensarten (Besonrders Waffenlos) damit Abhandeln kann Gefällt mir eigentlich sehr gut
    Die LeP werde ich, nach intensiver Google und Forenstudium bei entsprechenden Themen, sicher beibehalten. Und sei es nur als Darstellung der Allg. Gesundheit. Wobei ich trotzdem niemand sterben lassen werde bei 0 LeP wenn er nicht eine ernste Wunde hat. (Höchstens wenn die vielen kleinen nicht behandelt werden, Infektion halt und so)

    Was die "Fleischmasse" angeht, stimme ich dir durchaus zu. Aber einen Unterschied von bis zur doppelten Wundschwelle (KO 8 vs KO 16 z.b) halte ich trotz massiver Fleischmasse für zu übertrieben. (ausser es handelt sich vll. um den feissten Goblin like "Hobbit- eine unerwartete Reise" ^^.) Meine Überlegung war kurzzeitig, ob man den hohen KO Helden nicht einen leichten Wundschwelle Bonus geben will (z.b 1/10 oder 1/5 der KO, echt gerundet) bin jetzt aber doch eher der Meinung das in einem abstrakten System der Unterschied vernachlässigbar ist. Vor allem auch so ein hoher KO Wert für wesentliche Vorteile sorgt. (Mehr LeP, höhere Chance dem Schmerz/ Schock zu widerstehen etc)

    Bin mir also gerade nicht sicher, ob ich sowohl eine schwelle von 10 oder 11 TP nehmen soll + deinen W6 Vorschlag. Auf alle fälle würde ich, um das ganze etwas abzuschwächen, immer nur eine einzige Wunde schreiben, nicht etwa 2 bei 2 W6/ 20 TP treffer etc) (

    *nachdenkt*
    Mmh... oder wenn man einen W5/6 Wurf noch irgendwie bestätigt? *grübelt da noch ein bisschen herum*
    Läuft wo dahin hinaus, das wir es einfach testen müssen.

  • KO 8 zu KO 16 ist wie 9 Jähriger zu Bud Spencer... Das macht schon Sinn das der Dicke mehr aushält.

    aber sowohl der 9jährige stirbt bei einem schweren Schwerthieb ins Herz wie auch Buddy- das ist ja mein Standpunkt- aber der 9 jährige setzt sich bei einer fleischwunde in die ecke und heult während Buddy weiter kämpft.
    Man müsste wie erwähnt wurde das Wundsystem verfeinern, macht in einem abstrakten System aber nicht viel Sinn das zu managen (ganz abgesehen vom mehraufwand...

  • Und für Buddy hast dus 20cm weiter zum Herzen. Ein Tiefen Schnitt am Bauch wird der eine locker wegstecken, ein genauso tiefer Schnitt verletzt beim anderen wichtige Organe. Ein Schlag mit der Keule verursacht bei dem einen nen blauen fleck, bei dem anderen einen gebrochenen Knochen. An irgendwas muss man die Wunden fest machen.

    Bin mir also gerade nicht sicher, ob ich sowohl eine schwelle von 10 oder 11 TP nehmen soll + deinen W6 Vorschlag. Auf alle fälle würde ich, um das ganze etwas abzuschwächen, immer nur eine einzige Wunde schreiben, nicht etwa 2 bei 2 W6/ 20 TP treffer etc)


    Wie gesagt dann vernachlässigst du, dass unterschiedliche Menschen unterschiedlich stark Schaden wegstecken. Ich finde das Wund-System eigentlich recht gut durchdacht (wegduck), auch wenn es auch viele logik-Lücken gibt.
    Warum nur 1 Wunde? Wenn irgendeiner von unseren Helden 20+ Schaden abbekommt, dann ist der halb tot. Und das macht dann nur eine Wunde? Wie willst du dann auf mehr als 2-3 Wunden pro Kampf kommen, wenn da schon viel früher die LP schlapp machen?
    Ich seh jetzt nicht wirklich den Mehrwert, wenn man an der Stelle rumdocktert. Mit Wundschwelle rauf oder runter und evtl. noch ein bisschen mehr ausdifferenzierter nach Waffengattung (stumpfer Schaden vs Stiche) reicht mMn voll aus. Mit ner Festen Wundschwelle kommst du dann wieder auf so Absurditäten wie das Dolche gar keine Wunden anrichten können und KO dann halt zm Dumping-Wert verkommt.

    Edit: Außerdem kann man Wunden auch noch ignorieren. Ein normaler Kämpfer könnte dann 2 mal 19 Schaden kassieren, müsste nur auf Selbstbeherrschung +4 und +8 würfeln und wird von Wunden den ganzen Kampf über verschont, hat aber schon 38 Schaden weggesteckt...

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  • Mir gefällt Prinzipiell ja nicht, das man nur wegen LeP stirbt/sterben kann. Deshalb ist die einfach Überlegung, das eigentlich nur Wunden zum Ableben führen. Ergo müsste es aber schneller Wunden geben, damit überhaupt einer Stirbt, es den gewünschte Effekt hat das es auch Gefährlich ist. KO 16 von Buddy würde ja bedeuten, das er erst ab 16 Schaden eine 2. Wunde kassiert, das finde ich zu hoch, das nimmt ja denn Sinn das nur Wunden wirklich gefährlich sein sollen. Und nicht alle mit einer hohen KO sind ja "Fett" und haben 20cm mehr Polster der das Herz/ Wichtige Organe/ Arterien schützt (Eigentlich wären sie dann ja auch einfacher zu treffen, da mehr Masse, aber das führt doch viel zu weit, so gesehen müsste ja der BodyMassIndex eine viel wichtigere Rolle spielen als die KO ^^) daher meine Überlegung das KO eine untergeordnete Rolle spielen muss um eine Wunde zu erzeugen. Es soll ja weiterhin eine elegante Lösung sein.

    Nur eine Wunde eben weil es ja auch nicht zu gefährlich sein soll. (Bei NSC`s siehts wieder anders aus, das kann man aber dank Wortgefecht ja flexibel handhaben als Meister- siehe Beispiel der Zwergenkriegerin)

    Was heisst Wunden Ignorieren, das die Wunden zwar da sind aber den Schmerz ignoriert oder das es keine Wunden gibt? *muss nachlesen*

  • Wunde ignorieren heißt die Abzüge im Kampf zu ignorieren. Die Wunde bleibt dabei existent, nur der Schmerz und die Bewegungseinschränkung wird mit Willensstärke umgangen. Kommt eine neue Wunde dazu, kann auf Selbstbeherrschung gewürfelt werden, um die neue Wunde zu ignorieren. Pro Wunde, die man dann hat (auch jene, die bereits ignoriert werden) ist die Probe um +4 erschwert.

    Es gibt ja immer noch den geziehlten Stich und den Todesstoß, die genau dazu da sind, Wunden zu reißen. Buddy aus dem Beispiel oben erhält so beim geziehlten Stich bei KO/2-2, also bei 7 TP die ersten beiden Wunden, ab 15 die dritte und ist dann mit Zonentreffersystem schon raus.
    Beim Todesstoß gibt es entsprechend 3 Wunden bei 7 TP und 4 Wunden bei 15 TP Schaden.

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  • Wobei mir da das Problem erscheint, das es vlt. doch zu schnell zu Wunden kommt (7 Tp anstatt 10 z.b)

    Hier hat natürlich die W6 Bewertung ebenfalls großen Einfluss. Bei 5-6 macht bei einer normalen Waffe jeder 3. Treffer eine Wunde, bei "6" nur noch jeder 6. (also im Schnitt). Es kommt eben darauf an, wie häufig Wunden sein sollen.

    Ich bin davon ausgegangen, dass sie als LE Ersatz relativ häufig vorkommen sollen und man nicht "drölf" Kampfrunden AT/PA würfeln möchte, ohne dass sich irgendetwas tut (die ganzen leichten Treffer machen ja nur ein bisschen "müde").


    "W5+ oder 10 SP erzeugen eine Wunde"


    Eine Doppelung war von mir nicht vorgesehen. Aber mit steigendem Schaden (Grundschaden, Manöver) steigt natürlich trotzdem die Chance eine Wunde zu erzeugen, da man nicht mehr vom Würfelglück beim TP Wurf alleine abhängig ist.

    Wobei es durchaus beabsichtigt ist, dass man mit gefährlicheren Waffen auch häufiger/leichter Wunden erzeugt. Nur sind leichte Waffen nicht wie bisher "harmlos". Die Kehrseite der Medaille ist, wie Du bereits erkannt hast, dass selbst relativ "harmlose" Treffer (solche mit wenig SP, z.B. auch wg. eines hohen RS) bereits Wunden verursachen können.

    Zusätzliche Prüfwürfe würde ich aber nach Möglichkeit umgehen. Ein System sollte einfach und schnell sein.

  • Okay, ich habe diesbezüglich mal etwas kleines ausgearbeitet:

    "Mittlere" Wunde" (= normale DSA Wunde)
    1W5 / 6 Treffer, sofern min. 2? schaden erzeugt wird, oder 10TP

    "Schwere Wunde" (= 2 normale DSA Wunden)
    1W5 / 6 Treffer und min. 12 TP, jedoch TP > KO (Um einem Buddy oder ähnlichem Rechnung zu tragen)

    "Tödliche Wunde" (= 3 normale DSA Wunden)
    1W5 / 6 Treffer und min. 20 TP
    oder
    1W5 / 6 Treffer und min. 12 TP, jedoch TP > KO und "gezielter Stich/ Schlag, oder mehr oder weniger "wehrlose" oder "Meisterentscheid" (z.b bei gut ausgespielten Angriff- Stichwort Wortgefecht)

    Wunden eben doch 3, damit die W5 / 6 Würfe nicht zu stark sind.

    Im Prinzip nicht viel anders als bei den Originalen Regeln, nur das Wunden eben häufiger vorkommen und die KO nur teils entscheidend sind.
    Bin wieder gespannt auf eure Meinungen, vielen dank :)

    Edit: Erklärungen Wunde:

    Leichte Wunden via LeP, wie gehabt.
    "Mittlere Wunden"- tiefe Fleischwunden, evtl. "saubere" Knochenbrüche, Wunden die in der Summe vom Körper nicht mehr getragen werden können.

    "Schwere Wunden"- Sehr tiefe Fleischwunde, Verletzungen von Organen, Knochenbrüche/ Frakturen

    "Tödliche Wunden"- Offene Aterien, Lebenserhaltene Organe zerfetzt, Körperteile verloren etc.

    Einmal editiert, zuletzt von Emu (22. April 2015 um 20:05)

  • Also, das erste mal gespielt mit diesen Hausregeln. Lief ganz gut, die Wundenberechnung fällt natürlich viel schneller aus. Wir hatten vor allem Kampf in Handgemengen mit Messern und improvisierten Waffen, da hat die W5/6 Regel bereits gute Dienste geleistet. (Wir sehen die W5/6 einfach so an, das die Klinge eben sehr tief in den Körper eindrang) Passte sehr gut auch zu den Wortgefechten. Unser Thorwaler hat alleine 4 Goblins durch W5/6 Faust-Treffer aus dem Spiel genommen ^^ Sehr epischer gewesen :)

  • Ars Magica (unser Zweitsystem) hat ein Kampfsystem ohne LE, das ArM 4 GRW ist bei Atlas Games kostenlos runterladbar (auf Englisch). Atlas Games
    Es hat uns allerdings nicht überzeugt, aber vielleicht kannst du ja ein paar Ideen daraus gebrauchen.
    Gezaubert wird übrigens auch ohne AE...das ist das beste an ArM

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....