Elfische Zauber

  • Naja, ein Talent, das man eh nicht nutzen möchte, auf -5 um 8 Punkte abzusenken, halte ich für doch etwas geschönt. Da würde ich eher mehrere Talente (und nicht nur die, die man eh auf gar keinen Fall nutzen möchte) ein bisschen senken, als 1 oder 2 so extrem. Wenn man sich viel schöne Dinge leistet, darf das auch irgendwo zumindest partiell ein bisschen weh tun.^^

    Für mich sieht das im Moment durchaus nach Wunschkonzert aus, die durchaus recht guten astralen Fertigkeiten und Möglichkeiten des Halbelfen um gute naturkundliche Fähigkeiten aufgerüstet, dazu Waffentalente (allein Dolche von 2 auf 5 und Speere von 3 auf 6 ist schon ordentlich) und noch dies und das, gerade auch im Bereich der körperlichen Talente (wie z.B. erklärt sich der bessere Startwert im Reiten bei dem Pferdelosen Hintergrund?) was man gerne hätte und das mit der Begründung, das Firnelf und Hexe glücklich miteinander in der Pampa wohnten.
    Obendrein finde ich eine 5 und 6 bei den Waffen zu hoch. Mehr als eine 4 hat kein Magiebegabter in auch nur einer Waffe und das sind auch nur von allen die Elfen mit Bögen, bzw. der Firnelf mit Wurfwaffen und Speere/Stäbe und der Scharlatan mit raufen. Eine 5 und eine 6 sind besser als ein Söldner, der ein professioneller Kämpfer ist.

  • Danke für die Kritik Schattenkatze, ich werde auch die jetzigen Punkte nochmals einfließen lassen

    Wunschkonzert solls eigentlich nicht sein, sollte der Char jemals zum Zuge kommen, würde ich auch unseren Meister bitten, ih genauer unter die Lupe zu nehmen und ob er ihn so zulässt oder für (so) nicht spielbar hält, bzw welche Punkte angepasst werden müssen um ihn spielbar in seinen Augen zu machen.

    :gruntcool_1::lach::lol2:

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Schöne Charidee

    Ich würde aber den teil mit der toten Familie weglassen (wie gesagt ICH würde, aber ich finde chars die waisen sind auch langweilig, meine meinung)
    In meiner Runde gäbe es für Talentwerte und Startzauber jetzt drei möglichkeiten:

    1. Char ist eine reine Hexe die leichter an elfische Zauber rankommt oder andersherum eine Halbelfe die leichter an Hexenzauber kommt
    2. Man mischt die Chars und erschafft eine neue Klasse (mittelwert der Talentstartwerte und Zauberstartwerte)
    3. Man ersetzt ein paar Startzauber durch welche der anderen Tradition (auch hier sollte man sich vorher festlegen welcher Tradition der Char eigentlich folgt)


    zu den prajoten:
    ich hab mal gehört, gelesen, mitgekriegt, dass die Prajoskirche jene Priester, welche zu extreme Ansichten vertreten (also einer wie oben genannt) in die Echsensümpfe schickt.
    Weit ab von jeder Zivilisation sollen sie dort die Echsenmenschen missionieren.
    Und ja das dient dazu die für immer oder zumindest für sehr sehr lange loszuwerden

    Regeln? - Regeln sind zum beugen da! - Man muss nur wissen wie weit man sie beugen kann, bevor sie brechen.
    *Asfalion ter Assim, Magier*

    Lieblingsregeln:
    "Der Sieger hat Recht!" *Motto der Goblins*
    "Wer zuerst stirbt hat verloren!" *alte Seemannsregel*


    The Curse of G7 strikes again

  • Danke

    War ja alles nur mal ne kleine Grundidee an der "logischerweise" ja gefeilt werden muss, genauso wie an der hintergrundgeschichte!

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann