DSA 5 Regelwerk Fragen

  • Das weiß außerhalb der Redax derzeit wohl niemand. Es ist aber gut möglich. Erklärtes Ziel war ja, die Kämpfe schneller zu machen und mit PA 10 (+Boni durch Schilde/Parierwaffen) sind sie dann natürlich ziemlich schnell.

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  • Schnell sind sie dann ganz bestimmt, allerdings dürfte sich gleichzeitig die Lebenserwartung der aventurischen Helden drastisch senken. Mal angenommen, dass das Ausweichen auf ähnlich niedrige (wahrscheinlich noch niedriger, schließlich gilt es als Notlösung) Werte gedrückt wird, dürfte ein Kampf gegen größere Gegner glatter Selbstmord sein. Einen Oger juckt eine Verringerung seines Paradewerts kaum, die war eh schon schäbig.
    eine Verringerung des Paradewerts wirkt sich um so drastischer auf die Paradewahrscheinlichkeit aus, je höher die Parade [unter 20] vorher war.
    Gehen wir mal spaßeshalber von zwei hypothetischen Helden aus: A hat PA 19, B hat PA 6
    Nun verringern wir bei beiden den Paradewert um 5 Punkte (bei einer prozentualen Veränderung wäre der Unterschied noch drastischer):

    Bei A verringert sich die Wahrscheinlichkeit, dass er erfolgreich pariert, von 95% auf 70%, die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, steigt also auf das 6-fache! (von 5% auf 30%)

    Bei B verringert sich die Wahrscheinlichkeit, dass er erfolgreich pariert, von 30% auf 5%, die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, steigt also gerade mal auf das 1,36 fache.

    Gegner, die vorher schon schlecht in der Parade waren, stehen also sehr viel besser da als vorher. Oger dürfen sich also schonmal auf Heldenfleisch freuen, von Elefanten bewohnte Gebiete sollte man großräumig umreisen und mit Drachen kann man sich dann sowieso nicht mehr anlegen.

  • Sicher werden auch die Kreaturen, Dämonen und Monster an das neue System angepasst (z.B. auch die Höhe des AT Wertes, welcher ebenso wie der PA Wert direkt die Chance eines Treffers beeinflusst). Aber das ein Oger (auch andere Bestien, Monster...) endlich wirklich ein gefährliches Ungetüm ist (wie es der Hintergrund eigentlich vorgibt), würden viele Spieler sogar sehr begrüßen!!!

    Ich persönlich vermute, dass neben Defensivfähigkeiten (wie Schildkampf oder verbesserten Ausweichen) auch die Nachfolgeregeln zu den Distanzklassen eine Rolle spielen werden. Große Viecher hält man sich dann wie auch bisher mit möglichst langen Waffen ziemlich effektiv vom Hals.

    Hoffnungslos verloren ist ein Held aber bei DSA 5 auf keinen Fall. Schicksalspunkte sind ein fester Bestandteil des neuen Regelsystems und genau für solche Situationen da - wo der normale Mensch von der Ogerkeule zertrümmert wird, entgeht der Held knapp dem tödlichen Schlag. Endlos viel Heldenglück hat man natürlich nicht, aber wahrscheinlich sind es gerade solche Aktionen (den gefährlichen Oger fällen und den Tag retten) welche die wertvollen Punkte regenerieren.

    In anderen Systemen funktioniert dieses "Heldenpowersystem" gut und auch DSA dürfte da keine Ausnahme bilden. Alte Hasen werden aber sicher eine Weile brauchen, bis sie sich daran gewöhnt haben.

  • Zitat von x76

    Sicher werden auch die Kreaturen, Dämonen und Monster an das neue System angepasst (z.B. auch die Höhe des AT Wertes)

    Hoffentlich hast du damit Recht ^^
    Ein gefährliches Ungetüm sollte ein Oger zwar sein, aber doch wohl auch eines, das zumindest ein legendärer Held relativ sicher besiegt, zumindest meiner Meinung nach.
    An Schicksalspunkte hab ich nicht gedacht, stimmt. Die halte ich übrigens für eine verdammt gute Idee.

    Außerdem: was meinst du, wie stark die Kampfmanöver sich ändern werden? Wenn sie die einfach so lassen würden, wären ja sämtliche Parademanöver plötzlich sinnlos.


  • Hoffnungslos verloren ist ein Held aber bei DSA 5 auf keinen Fall. Schicksalspunkte sind ein fester Bestandteil des neuen Regelsystems und genau für solche Situationen da - wo der normale Mensch von der Ogerkeule zertrümmert wird, entgeht der Held knapp dem tödlichen Schlag. Endlos viel Heldenglück hat man natürlich nicht, aber wahrscheinlich sind es gerade solche Aktionen (den gefährlichen Oger fällen und den Tag retten) welche die wertvollen Punkte regenerieren.

    Entschuldigung, aber ein System, das nur funktioniert, weil man SchiPs einbaut klingt für mich nach einem schlechten System. So wie der Combo Breaker in den späteren Mortal Kombat Spielen.

    Aber jetzt warten wir erstmal ab, wie schlecht es wirklich wird.

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  • Zitat von Ritter Woltan

    Entschuldigung, aber ein System, das nur funktioniert, weil man SchiPs einbaut klingt für mich nach einem schlechten System.

    Entschuldingung, aber DSA3, DSA4, DSA4.1 haben auch nicht wirklich gut ohne sowas funktioniert - man hatte aber dennoch keine. Es ist auch bei Shadowrun, Splittermond, etc. fester Teil des Systems und ich bin wirklich nicht der Ansicht dass das schlechte Spiele sind. Ich finde sowas ist absolut kein Indikator.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Was verstehst du unter "nicht funktioniert"? Ich finde, das DSA4.1-Kampfsystem funktioniert an sich erstmal nicht schlecht. Es gibt vieles, das schlecht formuliert wurde, was zu Grauzonen führt (Gegenhalten, der komplette waffenlose Kampf...). Ein Kampf dauert auch sehr lange, wenn die Helden nicht auf einem entsprechend hohen Niveau sind. Aber es bietet Raum für taktische Optionen, ist einigermaßen(!) kalkulierbar, liefert eine vernünftige Skalierung, ist abwechslungsreich (wenn man alle Regeloptionen mitnimmt). Ich finde nicht, dass es schlecht funktioniert. Ich will auch weder etwas gegen SchiPs an sich gesagt haben, noch gegen Shadowrun oder Splittermond (check mal meine Signatur ;) ).
    Problematisch wird es dann, wenn ein System an sich nicht funktioniert und der Joker SchiPs benötigt wird, um bestimmte Situationen zu bereinigen. Das ist jetzt mal ganz bewusst abstrakt formuliert - ich kenne das neue System ja noch nicht - denn es ging mir nur um diese Aussage:

    Zitat von x76

    Schicksalspunkte sind ein fester Bestandteil des neuen Regelsystems und genau für solche Situationen da - wo der normale Mensch von der Ogerkeule zertrümmert wird (...)

    Ein Held sollte einen Oger besiegen, weil das Kampfsystem es hergibt, nicht weil er noch einen SchiP aus dem Ärmel ziehen kann.

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  • Ich verstehe was du meinst, Ritter Woltan. In gewisser Weise muss ich dir auch recht geben, aber es ist auch eine Frage wie das regelsystem das an sich lösen will. Sollen die Helden gebraucht werden, weil sie etwas besonderes sind WEIL sie die SchiPs haben und dann so etwas machen können wie einen Oger besiegen (und eben weil andere es nicht können braucht es bekannte Helden) oder kann es jeder und das ist nur der Bonus? Um mal bei dem Beispiel zu bleiben. Beide Richtungen sind OK, aber man muss es eben einmal festlegen.

    Dass du SpliMo magst, weiß ich, ein Grund das zum Vergleich auch zu stellen und die Gleichheit in dem Aspekt mal zu betonen. Ich kann persönlich - wie du und jeder andere - noch nicht absehen wie wichtig die SchiPs sind. Naja, glücklicherweise ist das was das schnell gestrichen ist notfalls. In der Beta beispielsweise gefiel mir, dass man drauf verzichten kann und mehr AP hat stattdessen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Ein gefährliches Ungetüm sollte ein Oger zwar sein, aber doch wohl auch eines, das zumindest ein legendärer Held relativ sicher besiegt, zumindest meiner Meinung nach.

    Entschuldigung, aber ein System, das nur funktioniert, weil man SchiPs einbaut klingt für mich nach einem schlechten System.


    Ich gehe davon aus, dass ein Held so eine Bestie durchaus besiegen kann und das auch ohne Ships. Aber wenn es mal nicht gut läuft, hat er die Schips als Rettungsnetz.

    Prinz Charming ist ja ein normaler Anfängerheld und hat mit seinem PA Wert von 12 eine relativ gute Chance einem Angriff zu entgehen. Da auch die AT Werte (vermutlich) kleiner sind als bei DSA 4, wird der PA Wert auch nicht so stark durch Manöver reduziert. Generell ist eine PA Schwäche und damit ein hohe Chance auf Verletzungen aber beabsichtigt. Es kommt eben sehr darauf an, welchen AT Wert (auch TP, LE etc.) man den Bestien verpasst.

    Bei DSA 4 gibt es auch schon die Ships (-> Wege des Meisters), aber sie sind noch kein fester Bestandteil, wie das für DSA 5 geplant ist (fester Teil wie die Eigenschaften oder der DSA 4 SO). Ohne weitere Vorteile hat ein Held wohl auch nur 3 Punkte - all zu inflationär kann da der Einsatz kaum gedacht sein.

    @ PA Manöver
    Ich vermute, dass man weniger bei den Manövern ansetzt, als vielmehr am PA Wert. Das kann man gut am Schild PA Wert von Prinz Charming sehen (doppelter Wert der Waffenparade). Entsprechend wird es wahrscheinlich auch Kampftaktiken wie "defensiver Kampf" oder "Ausweichmeister" geben, welche durchaus brauchbare Werte liefern.

    Ein vielleicht nicht bedachtes "Problem" beim Design dürfte sein, dass viele Spieler überhaupt kein Manöver ansetzen, wenn sie nicht eine erhebliche Erfolgschance (75, 80 oder gar 95 %) haben. Wenn das System (wie DSA 4 auch) davon ausgeht, dass man auch mit AT oder PA 12 ein Manöver ansagt, könnte das wie bisher ein Problem bleiben. Nicht umsonst hauen viele Spielrunden die Kampf TAW gleich bei der Generierung in zweistellige Bereiche. Bei DSA 5 wird das aber möglicherweise nicht mehr maßlos möglich sein wie bisher.

    Reine Vermutung: 1:1 Manöver (wie DSA 4 Wuchtschlag und Finte) wird es kaum noch geben. Entweder gibt es andere Quoten (z.B. 1 zu 2) oder aber gleich feste Manöver "starker Angriff: fixe Ansage +1, Wirkung X".

    Das ändert aber trotzdem nichts daran, dass man eben auf vergleichsweise niedrige AT/PA Werte ansagen muss. Gute Kämpfer werden sehr wahrscheinlich "nur" Werte < 18 haben. Manöver auf die 19+ wie bisher wird es wohl nur noch mit Hausregeln geben.

    Das alles sind natürlich nur Vermutungen und Schlussfolgerungen aus den bisher veröffentlichten Sachen. Bis August kann sich da noch viel tun.

  • Was ich mich frage: Wie kommt sein PA-Wert zu stande? Schilde hat er auf 12, sein PA-Wert ist 12, wie wirkt sich die Wahl des Schildes aus? Oder gilt jetzt Schild = Gegenstand, der die Nutzung der Kampftechnik Schildkampf ermöglicht und es ist egal, ob du einen Holzschild, Thorwaler Rundschild oder Reiterschild nutzt?

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  • Vielleicht werden in der Endfassung oder in einem später erscheinenden Teil des Regelwerkes wieder Waffenmodifikatoren und/oder ähnliche Werte zu finden sein, die könnte es dann auch für Schilde geben.

  • Was ich noch nicht so ganz verstehe ist folgendes:
    Ich habe nach dem Betaregelwerk eine erfahrene Waldelfische Zauberweberin gebaut. Aber da die Rasse ja schon 260 AP kostet, wie verhält sich das denn mit dem 300 AP Punkte Limit bei den Vorteilen. Kann ich solange Vorteile für AP kaufen, solange ich sie mit Nachteilen ausgleiche, oder kann der Charakter nur noch Vorteile im Wert von 40 AP Punkten bekommen. :unsure2::unsure2::unsure2: Weil wenn, ich die Regeln so verstehe, wie ich sie jetzt lese, heißt das es existieren keine "beidhändigen" Elfen, keine "empathischen" Elfen, keine Elfen mit "Magiegespür", keine Elfen mit "Gefahreninstinkt", keine Elfen mit "flexibler Eigenschaft" usw...weil die alle 60 AP kosten !

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

    2 Mal editiert, zuletzt von Keldorn (21. April 2015 um 17:35)

  • Das Beta-Regelwerk, das die Redaktion mittlerweile zum Alpha-Regelwerk herabgestuft hat ist ja eher ein grober Vorschlag, der den Spielern mal als Häppchen hingeworfen wurde. Das endgültige Regelwerk wird ja ganz anders aussehen (und die Version 5.1 dann nochmal ganz anders...).
    Aber um deine Frage zu beantworten: Ich interpretiere das ganz genau wie du: Keine beidhändigen Elfen mehr...
    Edit: Aber wenn du unbedingt einen beidhändigen Elfen spielen möchtest, kannst du dich ja mit deinem SL absprechen, ob man das Limit mal um 20 Punkte anheben könnte. Das ist ja generell das schöne an Pen&Paper Rollenspielen im Gegensatz zu Tabletop-Strategie: Regeln sind Vorschläge, die mit Zustimmung des SL auch ignoriert werden können.

    Mit meiner Zustimmung ignoriert meine Gruppe übrigens das ganze DSA5 ;)

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  • Ich hab eine spielbare Version von Ihr erschaffen, die hat einfach alle weiteren Vorteile mit Nachteilen ausgeglichen und kostet jetzt auch nur 2500 AP. Soll ich die mal posten ?

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  • Aber dann können manche Rassen nur Vorteile für 40 Punkte kaufen und das ist in meinen Augen zu wenig. Dann gibt es keine Zauberweber die "Gutausehend 3" haben und "Astrale Regeneration 3" und vieles mehr, ist dann einfach nicht möglich. Weil man bei DSA 5 keine Abstriche woanders machen kann.

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  • Ich weiß nicht, ob das jetzt noch jemand liest oder das schon gar nicht mehr aktuell ist:
    Schilde 12 macht 12+KK Grund = PA,wenn es 0-12 verteilt wurde.
    Die 260 gehen nicht geschlossen in das Maximum ein, die entstehen ja aus mehreren vor und nachteilen, die eine Klasse jeweils hat. Die jeweiligen Vorteile sind dann nur von den 300 abzuziehen.
    Wir spielen nur nach Beta-Regelwerk mit ein paar eigenen Regeln,besonders den kampf betreffend aber kommen ansonsten gut zurecht. Lediglich ZBA haben wir noch als Hintergrundwerk da.

    - Es ist an der Zeit -

  • Die meisten Fragen haben wir schon anhand der aktuelleren Gammaregeln geklärt. Aber in Hinsicht auf die alte Beta hast du recht. Aber da hat sich ja gerade im Kampf extrem viel geändert.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft