Halb-Hochelfin als Charakter

  • Den Zwölfen zum Gruße,

    ich hatte mal die Idee eine/n Hochelf/in als Charakter zu erstellen. Als ich dann Angefangen habe mich über Hochelfen zu informieren, wurde mir sehr schnell klar, dass diese zu stark sind und ich habe die Idee verworfen.

    Als ich dann letztens das Abenteuer ein Traum von Macht gelesen und vorbereitet habe kam mir eine Idee. Ich erstelle mir einen Halb-Hochelfen, also in meinem Fall eine Mischung aus Hochelf und Firnelf. So habe ich mich dann hingesetzt und versucht mit Hilfe des WdH ,ALuT und dem Abenteuer ein Grundgerüst zu erstellen. Dies erwies sich dann aber als außerordentlich schwierig und da kam mir die Idee, dass ich doch die ganze Erstellung, also soweit, wie ich bin, hier hochladen könnte, da man mit mehreren vermutlich schneller auf gute Ideen kommt, sodass der Charakter nicht zum Power Gaming Charakter wird.

    Nun zum Halb-Hochelf, so wie ich ihn mir von den Werten vorgestellt habe :

    MU : 11 ; KL : 11 ; IN : 15 ; CH : 14 ; FF : 14 ; GE : 14 ; KO : 12 ; KK : 12 ;

    GS : 8 ; LeP : ~25 ; AuP : ~38 ; AsP : ~50 ; MR : ~7 ;

    Vorteile : Altersresistenz, Herausragender Sinn (Gehör), Dämmerungssicht, Vollzauberer, Resistenz gegen Krankheiten, Wohlklang, Herausragendes Aussehen, Zweistimmiger Gesang, Richtungssinn, Hochelf

    Vorteil Hochelf sollte nach meinen Vorstellungen in etwa dies enthalten : hohe AsP und MR , Intuitives Zauber (d.h. , dass zum beispiel ein Axxeleratus schneller gewirkt werden kann und man sich nicht darauf konzentrieren muss) , Repräsentation Hochelf (da habe ich noch nicht so viele Gedanken dazu gemacht)

    Nachteile: Neugier 10 , Vorurteil ( Zauberer ) , Arroganz 5 (dies soll nicht böswillig sein, kommt aber durch ihren Lebensstil bislang, wo sie immer Höhergestellt als andere Menschen war), Sensibler Geruchssinn 8,

    Unfähigkeit ( Zechen ), Weltfremd 6 (Menschliche Götter, Geld, Städtisches Treiben, Ansicht von Rang [bestimmt durch das jeweilige können]), Hochelfische Weltsicht

    Hochelfische Weltsicht beinhaltet in etwa : Hochelfische Götterglaube, Leittalente (wie Elfische Weltsicht), Magie ist alltäglich und wird sehr praktisch eingesetzt, d.h. keine scheu AsP einzusetzen,

    Perfektionistisch (sowohl beim Zaubern, als auch beim erstellen von Objekten, wie z.B. Musikinstrument, Kleidung, etc ) ; man kennt nichts außer die unterirdische Höhle, in der man lebt und die Umgebung, also nur Schnee und eis,

    Talente die wichtig sind : Kampf (Bogen, Degen, Dolch) , Gesellschaft( höchstens Überzeugen), Natur ( Wildnisleben, Orientierung, Fährtensuche ) aber nur etwas

    Wissen (Magiekunde, Kriegskunst, Gesteinskunde, Pflanzenkunde, Philosophie, Rechnen, Sagen/Legenden, Sternkunde, Tierkunde)

    Handwerk (Bogenbau, Glaskunst, Holzbearbeitung, Instrumentenbauer, Kristallzucht, Lederbearbeitung, Malen/Zeichnen, Schneidern, Steinschneider/Juwelier, Webkunst)

    Sprachen (Asdhira, Isdira, Garethi, Nujuka)

    Sonderfertigkeiten : Kulturkunde (Hochelfen), Aufmerksamkeit

    Ausrüstung : Kleidung, Kristallbogen (eine Art Elfenbogen nur etwas Stärke [kommt aus dem Abenteuer])

    Nun folgen meine Ideen, wie ich mir diesen Charakter(im folgenden sie) vorstelle :

    - sie war schon mal unter Menschen und hat dabei eine schlechte Erfahrung mit einem Zauberer gemacht

    -sie ist eine Außenseitern bei den Hochelfen und auch als sie eine zeitlang bei der Sippe ihrer Mutter (die Firnelfin) war, war sie eine Außenseiterin

    -sie unterhält sich mit den Menschlichen Sklaven, die bei ihnen leben

    - sie ist herausragend Gutaussehend

    -sie glaubt aber an die hochelfischen Götter

    Das wären meine Vorstellungen von dem Charakter. Nun hoffe ich, dass ihr noch Tipps und Idee für mich habt, sodass ich alle wichtigen Aspekte einer Halb-Hochelfin habe und auch, dass dieser Charakter ausgeglichen wird.

    Des Weiteren wäre es schön mit euch darüber diskutieren zu können, was sinn macht und was nicht.

    Hier ein kleiner Spoiler zum Abenteuer: EIn Traum von Macht der hilfreich für die Vorstellung des Charakters ist

    Spoiler anzeigen

    Ich wollte mir den Halb-Hochelfischen Charakter Lysira aus den genannten Abenteuer erstellen, sodass diese dann am Ende mit der Heldengruppe mitkommt und ich sie dann spielen kann.

    Für die die dieses Abenteuer nicht kennen :

    Es handelt sich bei Lysira um eine etwas einsame Halb-Hochelfin, die von den Hochelfen nicht akzeptiert wird. Sie will die Helden im Abenteuer auch schützen. Allgemein ist sie auch die einzigste, die mit den Menschen sprechen kann. Sie ist schon über 200 Jahre alt, was ich eventuell noch ein wenig im Abenteuer verändern werde. Als sie eines Tages von den Hochelfen weg ging und ihre Mutter aufsuchte und auch dort nicht akzeptiert wurde, baute sie sich eine Eisfestung bei den Meschen. Doch bald kam ein Zauberer in ihre nähe, den sie überhaupt nicht mochte. SIe konnte ihm auch nur durch Hilfe der anderen Menschen, die sie sehr schätzten, entkommen.

    Zum Aufbau der Hochelfenstadt :

    -Sie ist eine Stadt die Abgestürzt ist und nur durch einen Zauber einer Träumenden Hochelfin überstehen konnte

    - DIeser Zauber existiert immer noch

    - die Hochelfen haben ein paar Meschen als Sklaven

    - Sie haben ihre Arbeit aufgeteilt in Krieger und Jäger, Weber, Instrumentenbauer, etc

    - Die Stadt weiß kaum etwas von der außenwelt, die meisten hier denken, dass Pardona in der Welt draußen hersche (dies liegt an dem Anführer, da er seine Macht bedroht sieht)

    Soviel zu meiner Idee.

    Ich hoffe, dass ihr mir weiterhelfen könnt und viele tolle Idee habt.

    Dann schonmal vielen Dank für jede Idee.

    Schattenklinge

  • Hochelfen sind als Kultur erst einmal ausgestorben, die gibt es seit Jahrtausenden nicht mehr. Das ist ein überwindbares Problem, wenn du eine tolerante Gruppe hast: In manchen Feebwelten geht die Zeit anders, der Hochelf verbringt ein paar Jahre dort und auf Dere sind Jahrtausende vergangen oder ein Infinitum: Tempus Stasis - Artefakt hat ihn in der Zeit eingefrohrern, dieses wurde von einem Magier/Elf/sonstwas mit Motoricus von ihm weggebracht (es war eine heimtückische Falle einiger Achazkristallomanten im Krieg mit den Elfen). Du solltst eine Kultur Hochelfen generieren, in WdH gibt es Regeln dafür. Die AsP werden aber nicht höher sein als bei modernen Au-, Firn- und Steppenelfen (die Nachfahren der Hochelfen), wenn du da auf 50 kommen willst, musst du schon Astralemacht, Zauberhaar und gute Werte in geistigen Eigenschaften mit der Profission auberweber verbinden. Das intuitive Zaubern wird nicht anders gehandhabt werden als bei modernen Elfen. DIe Hochelfen waren wohl wesentlich verkopfter als diese und haben eher länger zum Zaubern gebraucht als kürzer. EIn Vorteil Hochelf macht folglich auch keinen Sinn.
    Auch den Nachteil Hochelfische Weltsicht würde ich rauslassen.
    Wo hat er Garethi gelernt? Kamen die Güldländer nicht erst nach der Zeit der Hochelfen nach Aventurien? Dann haben diese auch erst mal Aureliani und Bosparano gesprochen, ehe sich das moderne Garethi entwickelte.
    Kristallbögen haben die Firnelfen ja, aber die sind meines Wissens nicht stärker - wäre auch enorm überteieben, der normale Elfenbogen ist schon enorm stark.

    OK, mit dem Spoiler macht das alles schon etwas mehr Sinn. Also ich würde eine Kultur Hochelfenkonklave erstellen, als Rasse Auelfen (bei einem Mischling wäre auch Firnelf denkbar) und eine der üblichen Elfenprofessionen nehmen oder aber auch hier eine neue erstellen. Auf neue Vor- und Nachteile würde ich aber verzichten, ebenso wie auf eine übermäßige magische Begabung - die wird nicht so viel besser sein als die moderner Elfen. Obwohl die Ausbildung besser sein könnte - bestimmte Professionen (Zauberweber der Hochelfen) könnten eine Akademische Ausbildung (Magier) erhalten und damit mehr MR, AsP und Zauber. DIe Repräsentation würde ich aber einfach auf elfisch setzten - Au-, Firn und Steppenelfen azubern in der selben Rep wie Waldelfen, die nie Hochelfen waren. Folglich hat sich an dieser in all den Jahrtausenden wohl nicht viel geändert. Nur ein paar Zauberlieder extra wären denkbar, dazu ein paar Zauber (insbesondere solche mit den Merkmalen Elementar oder Objekt, in diesen Fachrichtungen ist modernen Elfen viel verloren gegangen).

    EDIT

    Dieser Faden könnte sehr interessant für dich sein: Regeln zur Erstellung eines Elfen von den Inseln im Nebel bzw. daran angelehnt eines Hochelfen

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (25. März 2015 um 09:16)

  • Was Du brauchst, ist einmal Rasse, Kultur und eine Profession jeweils errechnet, was sie kosten, was sie bringen, was die automatischen Vor- und Nachteilen beinhalten und weitere Modifikationen auf z.B. MR, LeP, AuP, aber auch etwaige Abzüge und Boni auf Attribute, etc.

    Und aus diesen Regelgerüsten machst Du dann Deinen Charakter, der als Halbelf noch mal eine Extrawurst bekommt und Du auch noch die Rasse Halbelf (Hoch- und Firnelf) erstellen müsstest/erstellen lassen müsstest.

    Man kann natürlich auch Rasse, Kultur und Profession nur für den einen Charakter erstellen und das bietet dann Raum zum umfassenden Wünsche erfüllen, aber solche SC sind sehr stark, weil nur das Beste vom Besten hinein kommt und man eben für nichts zahlt, was man nicht haben möchte und durch die Paketpreise kann da wirklich übelst optimieren.

    Die Hochelfische Weltsicht müsste regeltechnisch genau definiert werden, um mit den entsprechenden Kosten reingerechnet zu werden.
    So Sachen, wie das es keine A-Zauber mehr gibt und daher es keine Abzüge beim Wirken eines solchen gibt, würde ich verzichten. Zum einen müssen sich andere dafür eine SF kaufen, somit gibt es also die Option sowieso, und ich würde jetzt die Hochelfen-Repräsentation nicht noch besser machen als der Gildenmagier, die schon in Relation zu den anderen sehr, sehr gut ist (inkl. hoher AsP, hohe MR, die meisten Zauber, halbierte SpoMo-Aufschläge). Halbierte Zauberdauer kann man über eine SpoMo ganz regulär erreichen.
    Da würde ich nicht noch großflächig einen drauf setzen.
    Die Elfische Weltsicht gibt zwar Leittalente, die verbilligt gesteigert werden, aber im Gegenzug ist alles andere auch verteuert, was nicht L-Talent ist. Das wiederum fehlt bei Dir. Wenn also mehrere Talente verbilligt werden, sollten andere auch verteuert werden.
    Denn so sind deine hochelfische Weltsicht und die Repräsentation nur Vergünstigungen und vorteilhafte Besonderheiten, obwohl Du die Weltsicht als Nachteil führst.

    Erst auf dem Regelgerüst, dass die die Eckdaten und Kosten liefert, verteilst Du dann die Attribute so, wie gewünscht.
    LeP, AuP, MR und AsP wiederum errechnen sich aus den beteiligten Attributen und Modifikatoren. Bei den AsP, das hat Windweber schon geschrieben, wirst Du bei der gewünschten Summe durch zu kaufende Vorteile nachhelfen müssen. Die Basis liegt bei Deiner Attributsverteilung bei 20, dazu käme der Modifikator für den Hochelfenzauberer der gewünschten Profession. Wenn das 30 Punkte (auch nur annähernd) ergeben, würde ich als Spieler eines anderen Magiebegabten auf die Barrikaden steigen.

    Gibt die Rasse des Halbelfen keinen IN-Bonus, ist die IN 15 auch nur mit einer zu kaufenden HE: IN möglich.

    GS 8 ereichst Du, in dem die GE zwischen 11 und 15 liegt (da es bei 10 und weniger einen Malus gibt und ab 16 einen Bonus).
    LeP 25 sollten möglich sein, da Deine anvisierten beteiligten Attribute von 12 eine 18 ergeben und +7 im Rahmen liegen dürfte (Elfen haben ja allgemein einen geringeren LeP-Bonus als z.B. Menschen und das würde ich auch bei den Hochelfen beibehalten, erst recht, wenn sie womöglich doch ein bisschen degeneriert sind, denn ihre Hochkultur ist vorbei).
    Die AuP von 38 dürften zu hoch gegriffen sein: Da ergibt die Teilung 18 und da vermutlich der AuP-Modifikator nicht mehr als 10 betragen dürfte (die leben in einer harten Umgebung, aber in ihrer netten, beschaulichen Stadt, wie ich das verstehe, und kommen weder lange noch weit raus), wirst Du da geraume Zeit von der 38 sehr weit entfernt bleiben, so Du nicht auch schon KO und MU höher setzt, um noch etwas Boden gut zu machen und nicht nicht beim Vorteil Ausdauernd zugreifst, aber selbst damit wirst Du die 38 wohl eher nicht knacken, so da nicht in jeder Beziehung in die Vollen gegangen werden soll. Aber dann knappt es an anderen Stellen, weil da die Attribute geringer ausfallen müssen und weniger andere Vorteile gekauft werden können.

    Sollten die genannten Vorteile alle automatisch sein, müssen so einige der genannten Nachteile in die Rasse und Kultur verrechnet werden (und ein Halbelf dürfte weniger bekommen als der volle Hochelf), wird die Profession abartig teuer.
    Grundlegend würde ich aber nicht alles, was ich für diesen einen Charakter haben möchte, rein verrechnen, denn wenn man das Gerüst als Grundlage nimmt, würde dann jeder Halbhochelf exakt ebenso aussehen.
    Deine gewünschte Vorteilsliste umfasst ziemlich exakt die eines Auelfen (nur dass Gut aussehend zu Herausragend Aussehend wird). Da die Hochelfen aber doch zivilisierter waren als ihre Nachkomme und auch anders, würde ich da nicht einfach den Auelfen nehmen und noch den Vorteil "Hochelf" (der als Vorteil in meinen Augen sehr/zu stark ist, da er mehrere kostenpflichtige Vorteile beinhaltet (AsP und MR kann man sich auch gegen GP kaufen) und noch den Richtungssinn dazu packen, sondern schon gewisse Unterschiede einbauen. Firn- und Auelfen distanzieren sich von den Hochelfen, das sie dann quasi genetisch genauso daher kommen, kann ich mir nicht vorstellen. Dazu waren die Hochelfen ja zivilisierter, weniger naturverbunden, "verkopfter", wie Windweber schreibt.
    Als quasi die noch besseren Elfen (mit dazu weniger Nachteilen und mehr Vorteilen) sehe ich sie so gar nicht.

    Ich würde auch nicht alle der gewünschten Vor- und Nachteile da reinrechnen (falls so gemeint), sondern einiges zur Abrundung von den (oder für die) GP kaufen. Gut Aussehend ist dann vielleicht automatisch drin (wobei nicht zwingend, Firnelfen sind nämlich nicht gut aussehend und ein halber Firnelf muss es daher in meinen Augen nicht unbedingt selbstverständlich sein), zum Herausragenden Aussehen kann man dann immer noch mit GP aufstufen.
    Vor dem Richtungssinn - ich nehme mal nicht an, dass sie so viel durch das Eis streifen, das schreibst Du ja auch, sonst wären schon eher entdeckt worden - würde ich auch eher als Auto-Vorteil Abstand nehmen. Ich würde dann schon eher Kälteresistenz stattdessen mit reinnehmen, aber eigentlich, wenn es nun kein Kundschaftertypus ist der vielleicht doch öfter mal draußen ist, ebenfalls darauf verzichten, denn nach Deiner Beschreibung kommen sie nicht viel aus ihrer Stadt raus.

    Die Talente schon sehr breit gewünscht. Das sollte über Rasse, Kultur und Profession verteilt werden. Völlig auf körperliche Talente zu verzichten dünkt mir dagegen doch etwas unpassend. Gerade bei einer Profession, die das gewünschte kämpfen können nicht zu sehr vernachlässigt (gewünscht sind Aufmerksamkeit, drei Waffentalente, eine Waffe als Ausrüstung), sollte da zumindest etwas drin sein.
    Auch wer sich mal draußen aufhält (Kenntnisse in drei Naturtalenten) sollte in dem Bereich etwas haben.
    Es fehlen auch noch die Zauber, die ja auch in die Kostenrechnung mit einfließen müssen Menschenkenntnis bezieht sich auf die eigene Kultur, Elfen unter sich haben dann ihre Elfenkenntnis und je nach Profession sollte auch in dem Bereich Gesellschaft nicht ganz leer ausgehen.

    Ich weiß nicht, wie alt oder jung Nujuka und Garethi im Vergleich zu der Zeit sind, als die Hochelfen noch Kontakt hatten, aber auch bei Gefangenen beinhaltet ihre Sprache automatisch zumindest in Grundlagen zu sprechen ja doch ein merkliches Interesse und Verbreitung dieser Sprache innerhalb dieser kleinen Kultur.
    Isdira dürfte eher aus dem Hintergrund, mal bei der Mutter gelebt zu haben, stammen und daher in der Generierung selber zu aktivieren.
    Ich sehe ein, dass es praktisch ist, in einer Abenteuer-Gruppe Garethi zu sprechen, ich bin mir nur nicht so sicher, dass es tatsächlich ins all-inclusive-Paket gehört. Es bei der Generierung gegen AP zu aktivieren ist bei dem Hintergrund aber sicherlich legitim.

    Ausrüstung und etwaige SF kommen aus der gewünschten Profession. Ansonsten Absprache mit dem SL bei dem, was erlaubt ist in Sachen Ausrüstung.
    Ein Bogen, der noch besser sein soll als der Elfenbogen, der schon der beste aventurische Bogen überhaupt ist? Sehe ich keine Begründung für.
    Ich würde aber bei den recht konkreten Wünsche für Sonderregelungen der Magie nicht auf magische SF verzichten.


    Falls Deine Aufzählung so gemeint ist, dass auch nur das meiste davon in R/K/OP hinein gerechnet wird, liest das doch etwas wie das große Wunschkonzert.

  • Ich würde da gar nicht erst groß an eigenen Paketen rumrechnen sondern schlicht und ergreifend eines der normalen Elfentemplates nehmen und in Absprache mit dem Meister ein paar Talentpunkte von rechts nach links schieben. Du solltest nicht die Werte des Chars spielen sondern die Story.

    Ich seh da in deinen ursprünglichen Vorschlägen leider genau das, was du vermeiden möchtest: einen maßgeschneiderten Powergaming-Char. Die Nachteile sind nicht wirklich einschränkend und über einen Vorteil der schnelleres Zaubern ermöglicht müssen wir glaube ich nicht diskutieren wie übermächtig der im Spiel wäre.

    Wenn du trotzdem auf der eigenen Rasse bestehst: tu was Schattenkatze sagt^^

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Ich würde da gar nicht erst groß an eigenen Paketen rumrechnen sondern schlicht und ergreifend eines der normalen Elfentemplates nehmen und in Absprache mit dem Meister ein paar Talentpunkte von rechts nach links schieben.

    Das ist zwar der einfachste und wenig komplizierteste Weg, wird aber meiner Vorstellung nach nicht den Unterschieden zwischen heutigen Elfen und Hochelfen gerecht.
    Auch wenn das eigentliche Problem sein dürfte, eine Repräsentation, über die nichts bekannt ist, regeltechnisch darzustellen, ebenso eine Rasse und Kultur, über die auch OT nichts bekannt ist, ganz zu schweigen von Zaubern und magischem Wirken von vor einigen Tausend Jahren. Da sollte man allerdings Zugeständnisse machen und mit geltenden Regeln und Wirkungen arbeiten, um eben die Spielbalance nicht völlig in die Luft zu jagen.

  • Schon mal vielen Dank für die ganzen Antworten.

    Nun ein paar Richtigstellungen, von ein paar DIngen, die offensichtlich falsch verstanden worden sind.
    Ich wollte mir für diesen Charakter keine eigene Rasse, Kultur und Profession machen, sondern sie mehr oder weniger Freihand erstellen. D.h. ,dass alle Angaben zu Talenten, Vorteilen etc. direkt auf meine Charakter, so wie ich ihn haben wollte zugeschnitten war. Wie z.B. der Vorteil Herausragendes Aussehen und die Sprach Talent.
    Ich habe mir auch gedacht, dass ich nicht auf die GP-Rechnung zurückgreifen muss, um mir einige, aus meiner Sicht doch etwas lästige, Arbeit ersparen zu können. Meine Idee war, dass ich bei der Erstellung des Charakters viel mit meinen Mitspielern und hier im Forum kommuniziere, was Sinn macht, und was dann doch zu stark ist. Dies scheint ja auch gut geklappt zu sein, da es ja doch viele Tipps und Anregungen gab, welche Vorteile zu stark waren und welche man doch noch verändern sollte.

    Nun zum Charakters:

    Bei den Eigenschaften habe ich mir gedacht, was Sinn machen könnte und was nicht und anhand dessen dann etwa 100 Punkte verteilt (es sind genau 103). Dass durch Rasse Boni bzw. Mali entstehen habe ich weggelassen und mir nur vorgenommen im Rahmen von 10-15 zu bleiben.

    Das die AuP zu hoch gegriffen waren wird mir auch schnell klar. Bei den AsP habe ich mich an einem Artefaktzauber orientiert, der 49 AsP + Kosten für den Einzubindenden Zauber kostet. Da ich mir Hochelfen sehr Artefaktmagisch veranlagt vorstelle wollte ich die Möglichkeit haben, dass mein Charakter diesen Zauber alleine wirken kann. Daher kommen diese hohen AsP zahlen und ich wüsste nicht, wie ich dies umsetzen könnte. Hier bin ich auf euch angewiesen.

    Beim Vorteil Richtungssinn sehe ich ein, dass er nicht passt. Der Vorteil Hochelf fällt auch weg, wobei ich mir noch eine Hochelfische Repräsentation machen und diesen Charakter geben will.

    Bei den Nachteilen:
    Das mit der Hochelfischen Weltsicht und den Leittalenten war so gemeint, wie es bei den Elfen ist ,also, dass alles verteuert ist, bisauf die Leittalente.
    Des Weiteren hoffe ich, dass ihr ein paar Vorschläge für Nachteile hat, die man so einem Charakter geben könnte.

    Zu den Talenten:
    Diese Talente waren nur als eine Idee gedacht, in welche Richtung es gehen könnte. Gerade beim Handwerk wollte ich nur alles mögliche aufzählen, wovon ich später ein paar nehmen wolte.
    Das mit den Körperlichen Talenten habe ich nur vergessen hier meine Ideen (Schwimmen, Klettern, Singen, Tanzen, Sinnesschärfe)

    Die Ausrüstung :
    Der Kristallbogen ist ein Objekt den man in dem Abenteuer Ein Traum von Macht finden kann. Er hat die Werte :

    TP : W6+5 Reichweiten: 15/30/75/150/300 TP+: +3/+2/+1/+1/+0 Gewicht: 35+3 Laden : 3

    Mit den Zaubern habe ich mir gedacht ihr eher praktische Zauber zu geben, die weniger mit Kampf oder Heilen zu tun hat, sondern eher Elementarmagie(wie z.B. erstellen von Eissklulpturen etc.) und Artefakt Magie, sowie einfache praktische Zauber , wie ein Flim Flam

  • Der Bogen ist halt Reichweitentechnisch 50% besser als ein normaler Elfenbogen... Da würde ich als Startcharakter gleich mal besonderer Besitz 2+ für verlangen.
    Arbeite doch mal die Hochelfische Rep. genau aus oder sag mal an, was du dir da so vorstellen würdest.
    Dein Char soll sich ja am Ende auch irgendwie anders anfühlen, und nicht einfach nur ein Elf sein, der einfach (noch) ein bisschen stärker ist, als ein normaler Elf.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das ist zwar der einfachste und wenig komplizierteste Weg, wird aber meiner Vorstellung nach nicht den Unterschieden zwischen heutigen Elfen und Hochelfen gerecht.Auch wenn das eigentliche Problem sein dürfte, eine Repräsentation, über die nichts bekannt ist, regeltechnisch darzustellen, ebenso eine Rasse und Kultur, über die auch OT nichts bekannt ist, ganz zu schweigen von Zaubern und magischem Wirken von vor einigen Tausend Jahren. Da sollte man allerdings Zugeständnisse machen und mit geltenden Regeln und Wirkungen arbeiten, um eben die Spielbalance nicht völlig in die Luft zu jagen.

    Jarrr. Wenn man alles wertechnisch dargestellt haben muss ist das natürlich auch der Weg. Alles, was du in deinem Posting vorgeschlagen hast trifft da zu. Ich frage nur, muss das sein? Ich denke es ist unnötig, für einen einzelnen Char Rasse, Kultur und Profession komplett neu zu basteln oder auch nur 'Freihand' zu erstellen. Sowas endet meistens in einem unbalancierten Uberchar.
    Ich seh da letztendlich nur Streß in der Gruppe. Ein Hochelf, maßgeschneidert wie der Spieler ihn wollte. Jeder andere Spieler mit Standardchars von KiK. (da klaut meine Mudda) Da kommt Unmut auf, garantiert.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • DSA basiert aber nicht drauf, zu nehmen, was man gerne hätte, sondern bietet fertige Rassen, Kulturen und Professionen an und kann sich dazu noch Vor-und Nachteile nehmen, um das Bild abzurunden. Ohne eine Rasse, eine Kultur und Profession geht es nicht, man braucht schon eine Grundlage.
    Mit 110 GP könntest Du ohne Paketpreise auch niemals all diese Vorteile kaufen und und so viel Nachteile nehmen. Erst recht, weil darunter eigens kreiierte Vor- und Nachteile sind, die nicht einmal genau regeltechnisch definiert sind, noch genaue Kosten haben.
    Ob da nun der Gildenmagier als Grundlage genommen wird, oder doch Elfen: irgendein regeltechnisches Konstrukt muss sein.

    Was Du haben willst, scheint mir dann eher die R/K/P zu sein, die nur Dein Charakter ist, aber aber auch dabei die Paketpreise ausnutzen muss, um überhaupt das, was Du haben möchtest, zum großen Teil zu bekommen. Aber gerade so etwas verführt dazu, wirklich maßgeschneiderte Talente und Modifikatoren zu nehmen. Und das ist schon stark denn alle anderen zahlen auch für Talente und Zauber, die man gar nicht haben möchte.

    Es fängt schon damit an, 103 Punkte zu verteilen, obwohl nur 100 erlaubt sind und Du den Rahmen von maximal 14 sprengst, ohne dass dafür etwas bezahlt wird (außer 3 Punkten von 100 und auch nirgendwo Attribute abgezogen werden, was meist (nicht immer, Thorwaler) geschieht, wenn es Boni gibt.
    Auch Zauber nimmt man sich nicht einfach so.

    Bei den AuP kann man zwar damit argumentieren, dass Firnelfen +15 bekommen und noch mal 2 durch Kultur, aber die kommen auch viel in ihrem Eisreich herum, Deine Hochelfen sitzen in einer richtigen Stadt und kommen da wenig raus. Städte vs. Naturtypen.

    Möchtest Du viel AsP für einen bestimmten Zauber, kostet das halt Vorteile und SF und man kauft sich im Spiel weitere AsP hinzu, aber gleich von Anfang an das haben, in dem man einen Vorteil automatisch hat, der einzeln zu kaufende Vorteile im nicht näher bestimmten vermutlichen Paketpreis hat, ist in meinen Augen schon gewollt. Dann hat man halt ein Ziel, die nötigen AsP zusammen zu bekommen oder zahlt eben den Preis dafür, den alle anderen auch zahlen.

    Schwimmen in einer Stadt im Eisreich? Da würde ich eher Skifahren oder so etwas nehmen. Für den Fall, das man doch mal vor die Tür geht.
    Ich habe gerade keine Zeit den Bogen nachzuschauen, aber 300 Schritt sind schon immens weit (der Langbogen schafft 200). Das würde ich als BB ansetzen, der nicht automatisch vergeben wird, sondern seine herkömmlichen GP kostet.

    Ich frage nur, muss das sein? Ich denke es ist unnötig, für einen einzelnen Char Rasse, Kultur und Profession komplett neu zu basteln oder auch nur 'Freihand' zu erstellen. Sowas endet meistens in einem unbalancierten Uberchar.

    Den hat man, wenn man sich das Wunschkonzert gibt. Mit etwas Mühe schaft man R/K/, die nicht nur abgrasen, was gerade gewünscht ist, sondern auf ein Gleichgewicht schaut wie die normalen R/K/P auch (mehr oder wenigem, denn dass die schon unausgewogen sind, ist unbenommen).

  • Ich versuch dann demnächst mal den Charakter noch deutlich ausgefeilter und ausgearbeiteter hier in das Forum reinzustellen, sodass ihr mir dann sagen könnt, ob ihr ihn als zu stark anseht. Ich erkenne auch das Problem, mit dem maßgeschneidertem Charakter und versuche mir mehr zu überlegen, was sinn macht und nicht was möchte ich gerne haben.
    Dann nochmal vielen Dank für die Hilfen.

  • wird aber meiner Vorstellung nach nicht den Unterschieden zwischen heutigen Elfen und Hochelfen gerecht.

    ...den es nicht gibt. Die Hochelfen haben sich nicht irgendwie hochgezüchtet, nur die Kultur ist anders. Aber ernsthaft, alles, was man weiter zu dem Thema schreiben kann, steht eigentlich bereits in dem eingangs verlinkten Thread.

    über die nichts bekannt ist

    Auch das hatten wir im anderen Thread schonmal wenn ich mich recht entsinne. Die Phileasson bietet da ganz gut Infos und Ideen zur Ausgestaltung.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • In Relation dazu, was die hochelfische Kultur insgesamt zu bieten hat(te), sind die Einblicke in Phileasson und den im anderen Thread genannten AB vermutlich eher nur ein oder zwei Tropfen auf dem heißen Stein.
    Aus dem verlinkten Thread geht hervor, dass die Grundlage Auelf (oder Elf generell) nicht so ohne Weiteres als korrekt empfunden wird, da die Unterschiede doch als größer empfunden werden.

    Die vor Jahren angekündigte Hochelfenbox hat sich wohl entweder erledigt oder wurde auf so richtig unbestimmte Zeit verschoben und würde sonst sicherlich auch sehr gut weiterhelfen.

    Es stellt sich aber auch die Frage,l was davon noch übrig sein kann in einer letzten Stadt mit einigen (?) Überlebenden, die seit Jahrtausenden völlig abgeschottet lebt. Die Wüstenelfen hatten sich ihrer Umgebung völlig angepasst und es blieb, so mein Eindruck aus der Saga, nicht so ganz riesig viel übrig. Die in ETvM haben noch ihre Stadt, in wieweit sich das sonst relativ unverfälscht überliefert und erhalten hat und tatsächlich eine relativ "echte" hochelfische Kultur (und Rasse) erhalten hat, kann ich aber nicht beurteilen, damit die Kenntnisse des AB fehlen.