Rätsel um eine Versiegelte Tür zu öffnen

  • Hi
    Ich bin noch Neuling was Pen and Paper anget, habe bis jetz erst 3 runden als Spielleiter gespielt und eine als spieler Charakter.
    Nun hab ich ein eigenes Abenteuer mir erdacht habe aber ein Problem. Meine Helden werden i-wan im Abenteuer in einem Gewölbe landen mit einer verschlossenen Steinwand. Diese Steinwand soll sich durch i-ein Rätsel öffen, mir ist bis jetzt nur noch kein gutes eingefallen.
    Eine Beispiel wäre zum Beispiel:


    Bist du groß,
    dann bin ich klein,
    bin ich grob,
    dann bist du fein,
    kannst du oder willst du mein,
    was ich nicht das wirst du sein.
    - Lösung: Gegenteil


    wäre nett wenn ihr einfach nur eure Rätsel als Antworten schreiben würdet.
    Ich danke Euch schonmal vielmals im vorraus

  • Ich hab dir schnell mal ne PDF gemacht mit nem typischen Türen-rätsel wie ich ihn verwende.
    Da kann man das Bild als Handout der Gruppe geben und das Rätsel dann vorlesen.
    Ich würde auch Element-rätsel empfehlen vieleicht ne kleine Statuette von einem Bauern mit nem Krug in der Hand wo man wasser einfüllen kann. Oder ein Magier mit nem Grimoire und ner Fackel in der Hand wo drunter steht "Entzünde die Fackel des Wissens" und die Tür geht auf wenn man sein Buch aufschlägt oder eine Falle wird ausgelöst wenn man wirklich seine Fackel entzündet.

    Files

    • Rätsel.pdf

      (26.58 kB, downloaded 5,354 times, last: )
  • Zwei Schwestern kenn' ich - kannst Du es fassen
    die gänzlich zueienander passen
    jedwerk gemeinsam tun
    und auch des Nachts zusammen ruh'n
    doch geht's um einfache Fragen wie "Ja" oder "Nein"
    sich diese Schwestern stets entzwei'n.


    War bei mir zwar ein Koboldrätsel und kein Türöffner, aber kann auch als Hinweis auf ein Glyphenfeld, einen Öffnerknopf mit der Lösung sein.



    EDIT: Antwort ist "Die Lippen"; die man vielleicht drücken muss, um den Türöffnergolem zu aktivieren.

  • Eine Frage solltest du dir vielleichtr stellen, rein vom logischen her: Warum hat der Erbauer der Tür diese mit einer Art Code-Schloss versehen und die Lösung draufgepinselt, so dass jeder halbwegs kluge Mensch/Elf/Zwerg/Goblin/Ork sie einfach öffnen kann? Hätte er sich die Tür dann nicht sparen können?
    Sollen die Helden das Rätsel über KL-Proben lösen (langweilig ich weiß) oder die Spieler sich den Kopf zerbrechen (sodass der Ork mit KL 5 darauf kommt und der Magier mit KL 16 nur krampfhaft nachdenkt)?
    Du siehst, ich bin kein großer Freund solcher Rätsel, aber wenn es deiner Gruppe Spaß macht, mach es auf jeden Fall! :)


    Schau dich mal hier um: Rätsel für Abenteuer

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

  • @Windweber hat genau das geschrieben was ich eben schreiben wollte. Wichtiger ist die Frage: Wer hat das Rätsel angebracht und warum? Es macht absolut keinen Sinn, Hinweise anzubringen wenn es darum geht eine Tür zu sichern. Wenn ich einen Magier spiele, der eine Tür sichert muss ich mir nur das Wort merken und fertig, ich brauche da keinen Reminder den selbst andere noch lösen könnten (und auch dann: Will ich wirklich permanente AsP ausgeben und schlimmstenfalls wochenlang über einer Artefaktthesis grübeln und dann noch umständlich verzaubern, nur um zu erreichen dass die Tür auf ein Wort reagiert? Wirklich? Und wer lädt das Ding wieder auf? Muss man es jedesmal neu aufladen? Ladungen bedeuten, ich muss schon sehr gut im Arkanovi sein um das überhaupt zu erschaffen. GERADE deshalb kann es kaum der einzige Weg hinein und hinaus sein, denn das wäre kaum zu bewältigen und immer neu aufzubringen von den AsP her... das sind nur ein paar der Probleme die sich ergeben...). Auch Fallen die nicht direkt töten wenn man jemanden mit allen Mitteln vom Eindringen abhalten will machen keinen Sinn und fällt leider in die selbe Sparte, warum ich Rätsel nur bedingt für sinnvoll halte. Dazu kommt leider die eben erwähnte Problematik, dass eigentlich nicht die Spieler das Rätsel lösen sollten, sondern die Charaktere - das lässt sich am ehesten über KL-Proben abbilden, macht aber wenig Spaß. Das Zwischending wäre, dass man wenn es der Runde Spaß bringt und es mal ins AB passt alle OT rätseln lässt und derjenige mit der best gelungenen KL-Probe auf die Lösung kommt. Das dürfte die fairste Variante sein, denn dann kommt am ehesten ein kluger Kopf drauf.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Bei mir kommt am Sonntag ein Zahlenrätsel, um eine Tür zu öffnen: Auf neun Quadratischen Karten sind die Zahlen von 1 bis 9 als Sterne aufgemalt. Die müssen in einem Quadrat 3*3 angeortnet werden, sodass die Summe jeder Spalte und Jeder Zeile sowie der beiden Diagonalen jeweils die gleiche Zahl ergibt.

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

    Edited once, last by Sternenfaenger ().

  • Zu aller erst einmal .. Wow ..
    So schnell so viele coole antworten, hab ich wirklich nicht mit gerechnet !!
    Danke an alle die was geschrieben habe ^^
    Ich freu mich auf weiter rätsel !!!

  • Natürlich habt ihr schon recht, @Windweber und @Milhibethjidan aus Boran, dass hinterfragt werden muss, wer warum die Tür so "einfach" versiegelt; dass dieser Schlüssel nicht bei der Tür sein sollte, sondern im Rahmen einer Art Hinweiskarte erworben werden muss, ist mE ebenso logisch. Dann steckte ja quasi der Schlüssel.
    Aber da gibt es durchaus verschiedene Antworten: Geheime Gemeinschaften, die diesen "Schlüssel" nur ebenso geheim weiter geben und es vielleicht Hesinde-, Phex- oder Was-auch-immer-gefälliger finden, nicht einfach nur ein Wort weiter zu geben. Einer der damit rechnet, einer Verfolgung zum Opfer zu fallen und sein Vermächtnis verbirgt, so dass es in besseren Zeiten (für die verfolgte Wissenschaft etc.) wieder aufgefunden werden kann, oder von einem fernen Erben. Oder wenn ein Kobold die Tür verschlossen hat.
    Und natürlich wenn es die Plotlogik der Gruppe erlaubt, dass nicht unbedingt jede Falle tödlich sein muss und auch mal der "bußfertige Mann niederknieen" muss, nicht den Kopf zu verlieren ;)


    habe btw oben die Lösung ergänzt, die ich heute morgens vergessen habe.

  • Ich finde das Fixierungszeichen bietet eine schöne Möglichkeit eine Tür zusätzlich zu einem ganz profanem Schloss logisch zu verschließen, ohne das die Helden so gar keine Möglichkeit haben da rein zu kommen.
    Man kann das Zeichen ja einfach mit Schattenkreide aufgemalt haben und ist nur mit magischer Hellsicht zu erkennen. Falls das gerade nicht möglich ist, kann es ja auch zwischen den Türverzierungen versteckt sein, sodass es auch mit erschwerter Sinnenschärfe zu entdecken und mit Magiekunde zu identifizieren ist.


    Keine unnötigen Hinweise, die unlogisch wären, kein unnötiger pAsP Aufwand. Trotzdem lösbar für Helden.