Illusionsmagier bzw. Aves-Geweihter & Wundarzt

  • Hallo liebe Orkenspalter-community,

    da mein profaner Charakter nun 1-2 Jahre weg sein wird, um den Titel Waffenmeister tragen zu dürfen, benötige ich einen neuen Helden. Diesmal will ich meinen Gefährten nicht mithilfe meiner Klinge unterstützen, sondern durch andere Fähigkeiten. Der Grundgedanke ist ein Support-Charakter, also sehr RP lastig.
    Ich habe zuvor noch nie einen magischbegabten Helden gespielt, fange deshalb in dieser Hinsicht fast auf null an. Das was ich immer bei unseren Magiern am Tisch aufschnappe kann man nicht wirklich Wissen nennen, weil ich da nur Bahnhof verstehe *g*
    Ich dachte mir, dass eine gute Kombination ein Illusionsmagier wäre, der sich auch auf dem Gebiet der Wundenheilung durch Heilkunde Wunden auskennt.
    Wäre dies umsetztbar und abgesehen von der Hintergrundgeschichte, welche mir noch fehlt, was würdet ihr mir bei Rasse, Kultuc, Zauber, SF etc. empfehlen, wenn ich ihn in diese Richtung spielen möchte?

    Ich bin für jede Hilfe dankbar!

    Liebe Grüße
    Tantor

  • Das Spezialgebiet sagt nicht viel über die "RP Lastigkeit" aus. Aber gerade wenn Du Dich noch nicht mit Magie auskennst, ist ein universeller Zauberer vielleicht die bessere Wahl. Dann kannst Du nicht nur in alles mal hinein schnuppern, sondern hast auch für mehr Situationen immer einen passenden Zauber verfügbar.

    Eine gute Mischung bringen Gildenmagier aus Riva oder Belhanka mit. Als "klassische Abenteuermagier" haben sie stets irgend etwas zur Unterstützung im Ärmel. Außerdem greift ihnen die Gilde und der Gildenmagierstand im Alltag unter die Arme (Schutz, Rechte usw.) und sie müssen nicht wie heimliche Zauberer (Hexen etc.) "hinten herum" ihre Kräfte einsetzen.

    Illusionen speziell sind ein äußerst schwammiges Zauberfeld. Viele Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen sind von den Regeln her nicht gut untermauert und Hausregeln (oder zumindest eine verbindliche Einigung "wie Illusionen wirken") unerlässlich.

    "HK Wunden" ist eine Kleinigkeit die jeder nebenher machen kann, auch ein Profaner. Wenn man schon ein Zauberer ist, dann zusätzlich gleich noch Heilzauber (welche man ähnlich wie HK Wunden auch einfach so nebenher mitnehmen kann).

    Wirklich entscheidend ist welcher Zauberer Dich vom ganzen Hintergrund und "Umfeld" her reizt. Soll es ein angesehener Gildenmagier sein? Ein phexischer Trickbetrüger? Eine emotionale Hexe? Ein Druide...

    Je mehr ein Zauberer kann, desto mehr musst Du Dich mit Magie (nicht nur Regeln, sondern auch Hintergrund, Wirkungsweise uvm.) beschäftigen. Generell gilt bei DSA Magie "mehr = stärker, vielseitiger und besser". Entsprechend "krass" ist auch die gefühlte Unfähigkeit wenn man von einem Vollzauberer beim nächsten Helden wieder auf "weniger" zurück geht. "Vollmagie" ist so zu sagen Fluch und Segen zu gleich.

    Deshalb (weniger Regeln, Büffeln, Wissen müssen, kein Rückschritt...) könnte für den Einstieg auch ein weniger begabter Zauberer für Dich interessant sein.

    Meine Vorschlag:

    Ein Scharlatan (z.B. Variante magischer Quaksalber) welcher sehr genau das trifft was Du im Sinn hattest: Illusionen, Heilung und Wundertränke. Als Halbzauberer kann er schon einiges zaubern (und kommt Dir im Vergleich zu Deinen bisherigen Helden vermutlich schon wie ein "Gott" vor), lässt aber noch Luft für kommende Helden. Da Scharlatane als harmlos gelten, kannst Du ein ziemlich freies Heldenleben führen (keine Gilden, Zirkel, Schwesternschaften die ständig irgendwelche Vorschriften machen). Als "magischer Gaukler" bietet er nicht nur sehr viel Potential für "schönes Rollenspiel", sondern distanziert sich auch moralisch deutlich vom bisherigen Kämpfer. Außerdem muss man nicht so verkniffen ernst an die Zauberei heran gehen. Da man nicht so viel "Magie kann" wie ein Vollzauberer (Magier, Hexen, Druiden usw.) hat man mehr AP "frei" für profane Talente. Es spricht also viel für den Scharlatan! Meiner Erfahrung nach kann man mit dieser Zaubererklasse sehr viel Spaß haben, sofern in Deiner Gruppe nicht nur "Power" gefragt ist (-> in diesem Fall unbedingt ein Vollzauber: meine Empfehlung der o.g. Gildenmagier aus Belhanka, der sehr viel Leistung bringt und dabei deutlich weniger einschränkt als andere Gildenmagier).

    Bei der großen Bandbreite an Scharlatanen (vom angesehenen Hofzauberer bis zum heimlichen Trickbetrüger) ist sicher etwas passendes dabei. Es muss ja nicht unbedingt der "Wundermitteldoktor" sein. Ein Blick lohnt sich auf jeden Fall -> WDH S. 201.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (17. März 2015 um 15:28)

  • Danke für die schnelle Antwort x76 :)

    Wirklich entscheidend ist welcher Zauberer Dich vom ganzen Hintergrund und "Umfeld" her reizt. Soll es ein angesehener Gildenmagier sein? Ein phexischer Trickbetrüger? Eine emotionale Hexe? Ein Druide...

    Da ich bisher noch nie einen magischbegabten Char gespielt habe, aber schonmal einen Wundarzt, der aber leider gestorben ist, würde ich gerne meine magischen Fähigkeiten vor den anderen geheimhalten. Sie würden nämlich nie darauf kommen, dass ich eine magische Profession spiele und den Wundarzt würden sie mir gutgläubig abkaufen.

    Heilungszauber sind natürlich nicht außer Acht zu lassen, aber ich will die Heilkunde auch so sehr gut können, dass meine Tarnung nicht auffliegt, wenn ich mal keine AsP mehr habe oder sie anderweitig benötige.

    Ich bin noch nicht dazu gekommen, mir die Seiten durchzulesen. Vielleicht spricht mich auch die gesellschaftliche Variante mehr an, muss ich noch schauen.

    Je mehr ein Zauberer kann, desto mehr musst Du Dich mit Magie (nicht nur Regeln, sondern auch Hintergrund, Wirkungsweise uvm.) beschäftigen. Generell gilt bei DSA Magie "mehr = stärker, vielseitiger und besser".

    Das wird kein Problem für mich darstellen, der Wille zu Lernen ist da ;)


    Gibt es denn bestimmte Sonderfertigkeiten, Eigenschaften oder Vorteile, die bei dieser Charakteridee unbedingt vorhanden sein sollten?
    Sozusagen das Grundpaket für magischbegabte.

  • Gibt es denn bestimmte Sonderfertigkeiten, Eigenschaften oder Vorteile, die bei dieser Charakteridee unbedingt vorhanden sein sollten?

    Mit meinem Elementaristen habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich Begabungen für ein Merkmal lohnen. Du musst dir darüber klar sein, dass Magier am Anfang echte AP-Gräber sind und erst relativ spät abgehen - dafür aber richtig heftig. Ich habe ihm die Begabung Merkmal Elementar (Gesamt) und die Begabung Merkmal Herbeirufung gegeben. Durch die Profession hat er eine Merkmalskenntnis für Elementar (Luft) gehabt. Dadurch konnte ich viele Elementare Zauber sehr günstig steigern. Mittlerweile habe ich noch die MK Elementar (Erz) sowie Elementar (gesamt). War alles sehr teuer, aber dafür steigere ich nun so gut wie alle meine elementaren Zauber nach A+. Wenn man wirklich nach Regeln spielt mit Lehrmeister, dann bedeutet das, dass ich rein theoretisch den Ignifaxius mit exzessivem Lernen in 1 - 2 Wochen auf 18 bringen könnte und höher (vorrausgesetzt ich habe die Thesen etc.).

    Ansonsten sind weitere Vorteile Geschmackssache. Astrale Macht für mehr AsP am Anfang oder Astrale Regeneration ist bestimmt nicht zu verachten, aber nicht notwendig. Was die SF angeht so solltest du dir die magischen Dinge mal besonders ansehen. Es gibt einige SF wo man keinen Jähzorn haben darf oder andere gute Werte braucht um diese zu erhalten. Vielleicht willst/kannst du es gleich am Anfang vermeiden dir später Steine in den Weg zu legen.

    Da ich bisher noch nie einen magischbegabten Char gespielt habe, aber schonmal einen Wundarzt, der aber leider gestorben ist, würde ich gerne meine magischen Fähigkeiten vor den anderen geheimhalten.

    Ist natürlich reizvoll, vor allem wenn du eine Gruppe hast in der es klappt. Oft hat man aber das Problem, dass erfahrene Gruppenmitglieder den Braten riechen, wenn der Kumpel wild rumfuchtelt und sich danach ein Gegenstand wie von Geisterhand bewegt. Oder man hat unefahrene Gruppenmitglieder die die Aufdeckung der geheimen Fähigkeit forcieren, was dann echt nerivg und ärgerlich werden kann.
    Wenn du wirklich einen geheimen Magiekundigen spielen willst, dann solltest du dir vorher genau überlegen wie du und dein Meister es handhaben, damit die Spieler es nicht mitbekommen. Vorallem ein Tarnberuf und eine passende Geschichte ist wichtig (im Phex-Vademecum gibt es auf den letzten Seite ganz gute Tipps zu Tarnprofessionen und wie man sie am Spieltisch umsetzt). Angenehmer wäre für dich als Anfängermagier bestimmt ein Gildenmagier.
    Ich erinnere mich an einen Beitrag hier im Forum - kann sein von @Milhibethjidan aus Boran - in dem es hieß, dass der Spieler den Hexer in der Gruppe nicht erkannt hat und davon beeindruckt war...allerdings lag das daran, weil der Hexer weder geflogen ist, keinen Vertrauten hatte und keine Sprüche oder Flüche IT benutzt hat...in meinen Augen kann man dann aber auch drauf verzichten einen Hexer zu spielen, wenn er seine Fähigkeiten nicht nutzt.

    Als geheime Magiekundige eignen sich vor allem Druiden und Hexen. Hier musst du dir überlegen ob du die Leute lieber beherrschst oder subtil beeinflusst...und ob du lieber Bäume streichelst oder Brüste.
    Empfeheln würde ich dir einen männlichen Hexer (was vielleicht noch deine Tarnung OT untersützt, denn normalerweise werden Spieler hellhörig, wenn eine Frau mit Stab und gutem Aussehen herumläuft), dem du einen Wanderstab mitgibst. Als Tarnberuf empfehle ich dir einen reisenden Apotheker der gerne richtiger Arzt werden möchte. Dann hast du einen Grund im Wald nach Kräutern zu suchen, dich mit Medizin zu beschäftigen usw.
    Schwierig ist die Wahl der "Schwesternschaft". Normalerweise passt zu deinen Wünschen eine Krötenhexe. Allerdings wissen alle sofort was du wirklich bist, wenn du als Typ mit einer Kröte antanzt. Mich persönlich haben irgendwie immer die Spinnenhexen fasziniert. Anders als angegeben behaupte ich, dass die auch vereinzelt in nördlicheren Städten vorkommen und nicht unbedingt alle Rächerinnen sein müssen. Praios kann man ja trotzdem hassen. ^^ Als Spinnenhexer hättest du auch kein Problem ein Vertrautentier in Form einer Winzspinne zu haben die dafür hochgiftig ist. Hinzu kommt, dass du entsprechend dadurch auch keine Skrupel hast im Kampf mal Gifte einzusetzen. Müssen ja nicht tödlich sein. :)
    Ansonsten empfiehlt sich als normaler Begleiter vielleicht noch ein Hund, wobei es für einen Apotheker zum Start auch etwas ungewöhnlich wäre. Passt eher zum Jäger.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (18. März 2015 um 10:30)

  • wenn du als Typ mit einer Kröte antanzt.

    Mit dem Vorteil "mächtiger Vertrauter" und Gruppenabsprache, könnte man ebenso etwas anderes nehmen. Ich bin ja ein Fan von Vertrauten-Vielfalt. Oder man nimmt den Nachteil "kein Vertrauter", wenn man eh nicht damit spielen will oder eigentlich anderes zu tun hat. Oder man findet den Vertrauten erst später, wenn es die anderen Spieler und SCs eh schon spitz bekommen haben.


    Aber das hat alles sehr wenig mit Illusionsmagie zu tun, die nur begrenzt unauffällig ist.

    I ♡ Yakuban.

  • Illusionsmagier wäre, der sich auch auf dem Gebiet der Wundenheilung durch Heilkunde Wunden auskennt.

    Illusionsmagie und unauffällig passt zusammen wie Schwert und stumpf, wie Zunder und Nässe, wie Bluthunde und Zahnlosigkeit... Magier sind durch den Codex Alberycus stets gezwungen, sich offensichtlich als soclche erkennen zu geben. Nunja, da kann man einen Scharlatan nehmen, wenn man einen Magier will. WIe @Storytelling aber schon angemerkt hat, sind Druiden und Hexen die prädistiniertesten verborgenen Magiekundigen. Ich denke, ein Wunarzt, Medicus oder Apothekarius mit dem Vorteil Viertelmagier, ein paar Meisterhandwerken (HK Wunden, HK Krankheiten, HK Gift, HK Seele, Pflanzenkunde), Übernatürlichen Beganbungen (Balsam, Hexenspeichel, Ruhe Körper...) und/oder Schutzgeist ist die beste Variante für den Heiler mit unauffälligen magischen Begabungen. Alternativ auch ein Alchimist, der vielleicht irgendwo gesucht (Nachteil) ist und sich darum als normaler Apothekarius ausgibt.
    Ansonsten bieten sich höchstens noch ein paar Gildenlose Akademien und Lehrmeister an: Donnerbach, die Bannakademie zu Fasar, Olport oder aber ein geläuterter Abgänger aus Elburum, Yol-Ghurmak oder Mendena (siehe auch Stätten okkulter Geheimnisse), der versucht ein Göttergefälliges Leben zu führen, Gesucht II würde ich hier in Absprache mit dem Meister wegkaufen.

  • sind Druiden und Hexen die prädistiniertesten verborgenen Magiekundigen


    Hexen und Druiden fallen für mich flach, da wir diese Professionen bereits in der Gruppe haben. Auch wenn ich meine Profession geheim halte, will ich trotzdem nichts doppelt haben. Nimmt der Gruppe eine gewisse Fähigkeitenvielfalt.

    paar Meisterhandwerken (HK Wunden, HK Krankheiten, HK Gift, HK Seele, Pflanzenkunde), Übernatürlichen Beganbungen (Balsam, Hexenspeichel

    Ich würde gerne wirklich nur durch mein Handwerk die Körper heilen können, da zwei Magier bei uns schon Balsam haben. Mein Focus soll ja eigentlich auf meinen magischen Fähigkeiten liegen. Der "Medicus" oder auch Wundarzt ist wirklich nur meine Tarnung.
    Hatte mir gedacht diesen dann mit Wurfmesser kämpfen zu lassen. Geschickte Hände muss er ja haben und Übung mit einem Messer (Skalpell) hat er schließlich auch. Die Illusionsmagie würde ich zum Beispiel dazu nutzen, dass die Gegner etwas anderes in meinem Wurfmesser sehen oder auch bei der Behandlung von Patienten, um sie abzulenken und die Schmwerzen zu lindern. Es gibt doch bestimmt auch Wege Illusionsmagie unauffällig zu wirken?!

    Vielleicht willst/kannst du es gleich am Anfang vermeiden dir später Steine in den Weg zu legen.

    Auf jeden Fall :)

  • Spruchmagie unauffällig (ohne zu sprechen/murmeln) zu wirken ist mit negativen Modifikatoren belastet - da bieten sich übernatürliche Begabungen bei Viertelzauberern bzw Meisterhandwerke bei allen Zauberkundigen besser an.

    Mein Feldscher z.B. ist über eine Hexe als Mutter ein Viertelzauberer und beherrscht u.a. das Meisterhandwerk "Heilkunde Wunden" - damit lassen sich Wunden heilen (wenn auch schwerer als mit dem Balsam) und generell die Regeneration nach Kämpfen unterstützen sowie die Gefahr auf Krankheiten (Wundfieber) senken.

    Der Scharlatan als Trickbetrüger (getarnt als fahrender Wundarzt) würde Tarnung, magische Fertigkeiten + Wurfmesser doch ganz gut vereinen. Scharlatane erhalten ja auch nicht so heftige Mali beim Erlernen von Zaubern in Gildenmagier-Repräsentation.

  • Es gibt doch bestimmt auch Wege Illusionsmagie unauffällig zu wirken?!

    Vor allem als Magier geht das recht eindeutig nicht: DIe laut und deutlich gesprochene Formel ist eine Grundsätzliche Vorraussetzung ihrer Repräsentation. Druiden dagegen können das: Beim Bösen Blick steht im LC meines wissens, dass er der einzige Zauber ist, bei dem Druiden sprechen müssen. Wenn schon zwei Magiekundige in der Gruppe den Balsam beherrschen, ist ein profaner Wundheiler auch nich das 5. sondern eher das 13. Rat am Wagen... ;)
    Was hälst du von Zaubertänzern? Da tanzt du mal zum Entspannung oder zur Aufmunterung deiner Kameraden und zauberst in Wahrheit. Es gibt scshließlich auch männliche Varianten bei den Araniern und Zahori. Vielleicht ist er (v.a. als Aranier) vor seiner Familie geflohen und gibt sich nun als Heiler aus, um Verfolger abzuschütteln? So könntest du deine Fähigkeiten besser verbergen, denn die Magie der Tänze haben wohl weniger Spieler auf dem Schirm und Tänze, die Illusionen erzeugen gibt es auch.

  • ist ein profaner Wundheiler auch nich das 5. sondern eher das 13. Rat am Wagen

    Wäre dann ein Scharlatan (Trickbetrüger), der sich als Artist bzw. Messerwerfer ausgiebt eine bessere Lösung?
    Müssen die auch alle Zauber laut aussprechen? Würde dann hier auf Buff (bezüglich Wurfmesser) - und Illusionszauber setzen.

    Was hälst du von Zaubertänzern

    Die Tänze dauern wahrscheinlich recht lange, weshalb man die nicht mal kurzfristig einsetzen kann, wenn es eng wird, oder?

  • Wäre dann ein Scharlatan (Trickbetrüger), der sich als Artist bzw. Messerwerfer ausgiebt eine bessere Lösung?
    Müssen die auch alle Zauber laut aussprechen? Würde dann hier auf Buff (bezüglich Wurfmesser) - und Illusionszauber setzen.

    Meiner Meinung nach wäre das eine Variante, mit der du glücklicher werden könntest, ja. Wurfmesser sind zwar wirklich keine guten Waffen, aber du könntest etwas auf Körperbeherrschung, Akrobatik, Schleichen, Taschendiebstahl und solche Sachen aufbauen.
    Ich glaube, die müssen ihre Zauber nicht unbedingt laut aussprechen, zumindest nicht alle. Wäre beim Trickbetrüger auch etwas hinderlich... Auf jeden Fall ist es (glaube ich) keine Vorraussetzung der Rep.

    Die Tänze dauern wahrscheinlich recht lange, weshalb man die nicht mal kurzfristig einsetzen kann, wenn es eng wird, oder?

    Vermutlich ja, aber da kenne ich mich jetzt auch nicht sooo gut aus, wenn ich ehrlich bin.

  • Zitat von Storytelling

    Ich erinnere mich an einen Beitrag hier im Forum - kann sein von @Milhibethjidan aus Boran - in dem es hieß, dass der Spieler den Hexer in der Gruppe nicht erkannt hat und davon beeindruckt war...allerdings lag das daran, weil der Hexer weder geflogen ist, keinen Vertrauten hatte und keine Sprüche oder Flüche IT benutzt hat...in meinen Augen kann man dann aber auch drauf verzichten einen Hexer zu spielen, wenn er seine Fähigkeiten nicht nutzt.

    Entweder ich war es nicht, oder du hast es ganz schön aus dem Kontext gerissen oder verfälscht ;) Einer der Spieler bei uns hat all diese Dinge nämlich getan, aber derart anders beschrieben und gemacht, dass keiner am Tisch gemerkt hat dass er einen Hexer gespielt hat (auch die Spieler nicht, die Charaktere sowieso nicht). Der Spieler hat das sehr geschickt alles gelöst gehabt. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Du musst sie nur dazu bringen, dir so mindestens zehn Minuten zu zusehen. Also, nein Zaubertänze sind nicht sonderlich spontan und eine zumindest passende Kleidung braucht man ebenso.

    Hast Du schon einen Blick auf die zorganer Gauklerschule geworfen? Die bilden zwischen Magiern und Messerwerfen alles aus. (Und mit Bauchreden Zaubersprüche sprechen hat sich etwas - ich muss das mal machen.)
    Hat halt nicht so viel mit Wundheilerei zu tun und die sind alles andere als unauffällig.

    I ♡ Yakuban.

  • Eine Frage noch: Könntest du dir vorstellen, einen Phexgeweihten zu spielen? Der hat auch oft seinen Tarnberuf und immer seine übernatürlichen Fähigkeiten - halt Karmal und nicht magisch. So kann er auch nicht mit einem simplen Odem enttarnt werden, den die anderen in der Gruppe sicher beherrschen.

    Ansonsten könnte sich auch ein verstoßener Schamane oder Zibilja mit einem Tarnberuf in der zivilisierten Welt durchschlagen, vielleicht als Wahrsager.

    Oder du spielst einen Menschen, der von einer Sippe des Stammes der Tscharshai (Kultur Orkland mit Variante Okwach und Tschshai), der als einziger im Stamm qualifiziert für die Ausbildung zum Tairach-Priester war und ausgebildet werden musste, um die Überlieferungen des Stammes zu schützen (eine noch größere Katastrophe als eine Glatthaut im Harodak!). Die Sippe wurde von den anderen Orks natürlich ausgelöscht und der junge Schamane musste fliehen. Da er sich nicht als Priester eines Orkgötzen zu erkennen geben darf, wählte er einen Tarnberuf. Er hat keine Randgruppe, dafür KL+2 und Eidentisches Gedächtnis. Aber der Ansatz war nur ein Insiderwitz, nicht wirklich zur Anwendung empfohlen. ;)

    Viertelmagier zaubern ohne Geste und Spruch, also sehr unauffällig. Tierkrieger, Alchemisten, Ferkina-Besessene und Zauberprister der Fjaninger haben da einen Vorteil und eine Ausbildung. Auch die könnten ausgestoßen sein und sich als Söldner o.ä. durchschlagen, ihre wahre Natur verheelend.

  • zorganer Gauklerschule

    Die Absolventen dieser Schule sind aber wahrscheinlich Vollmagier, oder? Also mit heimlich Zaubersprüche wirken ist dann wohl nichts.

    Kann man auch als Viertelzauberer Illusionen zaubern? Würde das Problem ja lösen.

    Könntest du dir vorstellen, einen Phexgeweihten zu spielen

    Habe ich schonmal. War damals ein Einbrecher mit 7k Ap, als er gestorben ist. Allerdings waren die Liturgieen von Feqz sehr ermüdend und wirklich neue "findet" man ja auch nicht, außer ein anderer getarnter Feqz-Geweihter prüft einen ohne dass man es merkt und zeigt einem eine neue Liturgie, wenn er einen für würdig erachtet. Bis auf Auge des Mondes und ab und zu ein paar Mirakel-Proben, war es also eigentlich nicht sehr hilfreich. Mal abgesehen von RP durch das eigens erdachte Horoskop etc. *g*

  • Müssen die auch alle Zauber laut aussprechen?


    Auch bei den Scharlatanen gehören gesprochene Formeln zum Zaubervorgang. Jedoch werden diese gerne auch in Sätze eingeflochten oder als Gedichte formuliert. Einem Profanen kann sicher entgehen, dass da gerade richtige Magie gewirkt wurde, aber einen Magiekenner (Magiekunde) wird das jedoch oft nicht täuschen und still ist sie auf keinen Fall.

    @ Geheim

    Gerade wenn man schon zwei geheime Zauberer dabei hat, würde ich nicht noch so einen in die Gruppe stecken. Wenn der Heimliche, dann den anderen Heimlichen auch noch was vormacht, vergeht dem SL sicher auch schnell die Lust.

    Ein offenkundiger Zauberer bringt sehr viel mehr: Er kann nicht nur seine Zauber ohne den ganzen Heimlichkeitsdruck einsetzen (also vor allem auch dann, wenn sich die anderen nicht durch Magie Einsatz verraten dürfen), sondern lenkt die Aufmerksamkeit auch von den heimlichen Gruppenmitgliedern ab, was effektiv die Gruppe unterstützt. "Übernatürlicher Effekt beobachtet?" Klar haben doch nen Magier im Dorf...

    Ist natürlich ein zweischneidiges Schwert, wenn die Kameraden den Helden so in Verruf bringen. ;)

    Aufbauend auf dem Wunderdoktoransatz kannst Du sie übrigens trotzdem täuschen:

    Wenn Du den Vorteil "verhüllte Aura" wählst kann man Dein wahres Magiepotential schwerer erkennen. So erscheint Dein Held selbst bei einer magischen Analye oft als harmloser Dilettant der eben ein paar Tränke braut und Wunden flickt, aber nicht als echter Halbzauberer.

    Eine Täuschung vor aller Augen, die das Spiel erheblich einfacher macht.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (18. März 2015 um 14:43)

  • Ich glaube, die müssen ihre Zauber nicht unbedingt laut aussprechen, zumindest nicht alle. Wäre beim Trickbetrüger auch etwas hinderlich... Auf jeden Fall ist es (glaube ich) keine Vorraussetzung der Rep.

    Doch, ist es. Steht ganz oben in der Beschreibung der Repräsentation (WdZ S.304). Die Formel kann ausdrücklich als Gedicht formuliert oder in einen Satz eingeflochten werden, aber um schweigend zu Zaubern, muß die entsprechende spontane Modifikation verwendet werden.

    Ansonsten kann ich nur zustimmen, das Illusionsmagie alles andere als unauffällig ist: Sinneseindrücke zu erzeugen ist ja gerade Sinn der Sache! Ein scharlatanischer Trickbetrüger wird eher auf andere Dinge setzen, z.B. den Penetrizzel in der Variante Durchdringender Blick beim Kartenspiel. ^^

    Edit: Huch, da ist ja einiges passiert, bis ich den Post abgeschickt habe!

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Hört sich gut an. Müssen Halbzauberer auch die Zaubersprüche laut sagen?

    Die Spruchzauberer unter ihnen (Scharlatan und Brobim-Geode) zaubern nicht anders als alle anderen Spruchzauberer (alle Vollzauberer) auch. Ansonsten sind es Zaubertänzer, Schamanen und Zibiljas, die mit Tänzen oder Ritualen (langwierig und auffällig) zaubern.

    Unauffällige Zauberei ist über Artefakte gut machbar, aber die herzustellen ist fordernd. Ansonsten: Ein Artefaktmagier vielleicht? ;) Yol-Ghurmak vielleicht? Die haben mit dem CA nichts am Hut und allen Grund, ihre Identität zu verbergen. :D

  • aber um schweigend zu Zaubern, muß die entsprechende spontane Modifikation verwendet werden

    Wäre es denn möglich diese gleich von Anfang an zu "können"? Das würde das ganze Problem ja lösen.

    das Illusionsmagie alles andere als unauffällig ist: Sinneseindrücke zu erzeugen ist ja gerade Sinn der Sache

    Ich will auch nicht, dass die Magie unauffällig ist, sondern, dass man nicht weiß, dass ich sie zauber.

    Ein Artefaktmagier vielleicht?

    Sowas hatten wir schon mal in der Gruppe und kommt mir nicht ins Haus! ^^