Thorwaler Elementaristin mit Fokus auf Runen

  • Hallo zusammen,

    Bin schon seit ewig langer Zeit DSA 3 Spieler. Jetzt wechsel ich gerade in eine DSA 4.1 Gruppe und versuche mich an einem neuem Helden. Starten darf ich mit zusätzlichen 5000 AP.

    Meine Ava ist eine richtig typische weibliche Thorwalerin mit Ausbildung in Olport. Vorteile hab ich bisher Vollzauberer, Akademische Ausbildung, Astrale Meditation 2, Gutes Gedächtnis und Glück im Spiel. Nachteil Neugier, Jahzorn und Spielsucht ;)

    Als Elemente hat sie sich auf Wind und Feuer spezialisiert sowie auf Runenmagie. Ich denke daran, dass sie ein Zweitstudium an der Drachenei Akademie absolviert hat, um Runenmagie und Zauberzeichen zu kombinieren. Auch die Artefaktmagie finde ich langfristig interessant.

    Hauptfrage: Wie wendet man Runen und Zauberzeichen eigentlich in game richtig an?

    1) Benötige ich noch andere Vorteile für diesen Char?

    2) Was für Sonderfertigkeiten braucht man unbedingt?

    3 ) Was für Zauber und Talente sollte ich für Runen und Zauberzeichen aktivieren bzw. steigern?

    4) Sonstige Tips und Anmerkungen?

    Ich danke euch

    2 Mal editiert, zuletzt von Ava (15. März 2015 um 18:34)

  • Hi, willkommen hier auf dem Ork.

    1) Also prinzipiell würde ich da eventuell noch Magiegespür einbauen und Astralmacht. Wenn du gewillt bist auch Dschinnengeboren auf dein Hauptelement, so lernst du diese Zauber ja dank der Begabung günstiger, bist dann aber an den Wahren Namen gebunden.
    Astralmacht ist für Magier, die auf Artefakte gehen wollen, immer ganz toll, da du so einen größeren Pool hast um sie als pAsP zu investieren.

    2) Ich glaube die SF heißen Matrixregeneration, damit du die pAsP günstiger wieder zurückkaufen kannst. Dazu dann eben die Runenkunde und die Zauberzeichen. Regeneration 1+2 sind immer gut um über Nacht mehr AsP zu regenerieren.

    3) Naja die Beiden Ritualskenntniswerte solltest du steigern, also Runenkunde und Gildenmagie, dazu dann die entsprechenden Handwerke. Runen werden ja traditionell auf Haut, Holz und Stein angebracht. Die Glypen werden bei den meisten Traditionen geschrieben und mit einem weiteren Handwerkstalent angebracht, ich Glaube Steinmetz und Weben sind ganz hoch im Kurs.

    4) Runen und Arkanoglyphen lassen sich nicht kombinieren, also kein Satinavs Siegel auf eine Rune anwenden.
    Was allerdings passiert wenn man beiden auf einem Objekt anbringt, keine Ahnung ^^
    Ist die Halle der Winde zu Olport nicht eher auf Umweltmagie aus und dann erst Sekundär auf Elemente geskillt?
    Wie wärs wenn du einfach einen Artefaktmagier machst, der dann in Thorwal die Runen studiert hat und sie daher auch verwenden kann, mit 5000AP lassen sich einige Dinge verwirklichen.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Ich denke daran, dass sie ein Zweitstudium an der Drachenei Akademie absolviert hat, um Runenmagie und Zauberzeichen zu kombinieren.

    Da die Olporter Akademie aus der Grauen Gilde ausgetreten ist geht das nicht ohne weiteres. Allerdings ist ein Zweitstudium sowieso nichts für frisch generierte Charaktere (Absolventen), sondern für solche mit ein paar Jahren (IT) Erfahrung. Nach existierenden Regeln gibt es keine Möglichkeit, Arkanoglyphen und Runen zu kombinieren, eine entsprechende Entwicklung wäre ein epochaler Durchbruch (WdA S.137).

    Hauptfrage: Wie wendet man Runen und Zauberzeichen eigentlich in game richtig an?

    Kurzfassung: Mit einem geeigneten Handwerkstalent erstellen, mit der passenden Ritualkenntnis aktivieren. Die Details stehen in WdA ab S.136.

    1) Benötige ich noch andere Vorteile für diesen Char?

    Nicht zwingend, aber für Magier sind Gutes Gedächtnis (reduziert auch AP-Kosten für Zauberzeichen!) und Regenerationsvorteile immer praktisch.

    2) Was für Sonderfertigkeiten braucht man unbedingt?

    Runenkunde für Runen und Zauberzeichen für Arkanoglyphen, dazu die einzelnen Zeichen, die ebenfalls als SF gelernt werden.

    3 ) Was für Zauber und Talente sollte ich für Runen und Zauberzeichen aktivieren bzw. steigern?

    Mindestens ein passendes Handwerkstalent, eventuell auch mehrere: Malen/Zeichnen, Holzbearbeitung (zum Einschnitzen), Schneidern (Sticken), Feinmechanik (für Gravuren), Glaskunst oder Töpfer (Zauberzeichen direkt in Objekte einarbeiten). Vielleicht fallen dir noch mehr Möglichkeiten ein. ^^ Dazu muß die entsprechende Ritualkenntnis gesteigert werden (Runen haben eine eigene RK, für Arkanoglyphen RK Gildenmagie). Spruchzauber brauchst du nicht, obwohl es natürlich möglich ist, sie unterstützend einzusetzen (z.B. Attributo auf FF beim Zeichnen).

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Hey Leute,

    Danke für den Input. Hab ich soweit erstmal verstanden.

    Eine andere Frage zum Magierstab. Da Olport nicht mehr in der Gilde ist und dadurch der Magierstab als Symbol nicht geführt werden darf, hatte ich überlegt den Dreizack oder die Efferdbart zum Stab umzufunktionieren.

    Insbesondere als Thorwalerin und Schiffsmagierin meiner Meinung nach eine sehr stimmige Sache.

    Was haltet ihr davon? Gibt es dazu Erfahrungen? Und was passiert, wenn man durch das Zweitstudium doch wieder Gildenmagier wird? Wird das dann noch weiterhin akzeptiert?

    Die Kampffertigkeiten werde ich nicht wirklich steigern, aber als letzte Selbstverteidigung würde den Stab definitiv nutzen. Dazu kommt mir ein böser Gedanke... Könnte man das Blut des Gegners so direkt für Blutmagie als letzte Rettung nutzen?

    Einmal editiert, zuletzt von Ava (16. März 2015 um 20:05)

  • Die Olporter haben einen Stab, der oft kurz ist(praktisch für die Seefahrt) - den Besitz eines Stockes kann man nun wirklich niemandem verbieten. ^^

  • Einen kurzen Stab finde ich super uncool. Aber so ein Dreizack wie König Triton, um einen Sturm auf Wasser zu beschwören, finde ich von der Wirkung auf die Umstehenden hammer ;)

  • Eine andere Frage zum Magierstab. Da Olport nicht mehr in der Gilde ist und dadurch der Magierstab als Symbol nicht geführt werden darf, hatte ich überlegt den Dreizack oder die Efferdbart zum Stab umzufunktionieren.

    Warum? Die Olporter kümmern sich ja auch sonst nicht um die Gildenvorschriften. Eine Olporter Magierin dürfte sich schon aus Stolz nicht durch Vorschriften davon abhalten lassen, einen Stab mit normaler Länge zu verzaubern, wenn sie den will. Wenn sie nicht auffallen will, kann sie ihn immer noch als Wanderstab ausgeben (eventuell mittels Stabzauber Halbes Maß verkürzen) oder als Seil tarnen. Bei einer magischen Analyse fällt sie sowieso auf.

    Was haltet ihr davon? Gibt es dazu Erfahrungen? Und was passiert, wenn man durch das Zweitstudium doch wieder Gildenmagier wird? Wird das dann noch weiterhin akzeptiert?

    Durch ein Zweitstudium wird man nicht Gildenmagier, sondern genau umgekehrt: Deine Olporterin müsste Gildenmagierin werden, um ein Zweitstudium absolvieren zu können. Und die Aufnahme in eine Gilde dürfte schwierig (nahezu unmöglich) sein, wenn sie nicht bereit ist, Geheimnisse der Runajasko zu verraten. Manche schwarzen Akademien ließen sich alternativ vielleicht für genug Bestechungsgeld überzeugen, aber sonst sehe ich wenig Chancen auf ein Zweitstudium.

    Könnte man das Blut des Gegners so direkt für Blutmagie als letzte Rettung nutzen?

    Nein. Blutmagie verlangt die Tötung des Opfers im Rahmen des Rituals. Im Kampf verspritztes Blut ist nicht nutzbar.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ich spiele auch einen Elementaristen, allerdings Luft & Erz. Bei deinen Fragen würde ich mich nur auf 4) konzentrieren. Ich gehe mal davon aus, dass du den Charakter noch nicht gespielt hast und die neue Gruppe auch entsprechende AP hat, weswegen du deinen Char mit 5.000 Ap erstellen kannst.
    Von deinen Beschreibungen her wirkt es auf mich so als würdest du ganz viel von allem für deinen Charakter wollen. Es muss nicht unbedingt falsch sein und kann dir auch Spaß machen, aber für mich selber habe ich festgestellt, dass es toller ist spezialisierter an Probleme heranzugehen.
    Du bist ein Abgänger der Olporter-Akademie. Die stehen in gutem Kontakt zu der Drachenei-Akademie. Trotzdem bist du doch in erster Linie Thorwaler. Wäre es da nicht passender neben der Luftzauberei als zweites Element Wasser zu nehmen? Ich weiß, dass Feuer klasse zum Kämpfen ist. Persönlich finde ich es aber mittlerweile langweilig und nicht kreativ. Klar kann man auf einem Schiffsdeck mit Feuer verheerende Schäden anrichten, aber in der Regel ist es doch viel sinnvoller einen deftigen Regenschauer heraufzubeschwören und die Händler am leben zu lassen - so tötet man keine potenziellen, zukünftigen Opfer und das Schiff kann man auch aufbringen und verkaufen. Und wenn es wirklich mal Vernichtung sein muss, dann doch lieber ein Wirbelsturm oder ein Strudel um dafür zu sorgen, dass die Leute auch wirklich von Swafnir gerichtet werden und nicht von diesem komischen Praios oder so. Wenn es wirklich unbedingt Kampf sein muss, dann wäre auch noch das lebensfeindliche Eis passend. Damit hast du auch sehr verheerende Zauber und kannst auf der anderen Seite auch kreativ vorgehen...Eisbrücken bauen, Gegner einfrieren und damit deinen Freunden helfen...und das alles ohne gleich jeden kalt (haha) machen zu müssen.
    Was die Runenmagie angeht so würde ich an deiner Stelle dabei bleiben und nichts mit Zauberzeichen mischen. Es gibt noch so viel (wieder) zu entdecken bei der Runenmagie, da ist ein Mix (der dich wie oben schon angedeutet wirklich berühmt machen würde) AP-Verschwendung. Und wenn du es wirklich richtig machen willst, dann hast du genug damit zu tun Hjaldingisch, Gimaril und Drakhard-Glyphen zu erlernen (welche alle gebräuchliche Sprachen im Norden sind für Leute die sich mit magischen Dingen beschäftigen...Zhayad und dieser ganze Kram gehört entweder in den Süden oder zu Dämonologen und Geisterbeschwörern). Von Holzschnizen, Tätowieren etc. garnicht zu reden.
    Viel spannender sind die Stab-Zauber. Auch wenn die Olporter Gildenlos sind, haben die Magier die ganzen Stabzauber deswegen nicht über Nacht vergessen. Glaub mir, wenn du deinen Magier mit einem RkW 7 starten lässt und ihm 'Ewige Flamme' und 'Seil des Adepten' mitgibst hast du IT mehr davon als von irgendeinem tulamidischen Zauberzeichen...für das du übrigens auch noch zig Sprachen lernen solltest/müsstest wie Chrmk, Urtulamidya und Zhayad.

  • Nein. Blutmagie verlangt die Tötung des Opfers im Rahmen des Rituals. Im Kampf verspritztes Blut ist nicht nutzbar.

    Doch, mittels Sanguritsteinen. Aber das ist wäre umständlich und rischtich teuer.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Mit dem Fokus auf die Elemente Luft und Feuer ging es mir eher um die ingame Verfügbarkeit der Elemente (Luft überall und Feuer über die Ewige Flamme) als um den tatsächlichen Kampf. Da finde ich Luft schon ausreichend stark.

    Mit den Zauberzeichen ist tatsächlich als ganz langfristige Geschichte geplant, wenn der Char sich mal vom Abenteuerleben zurückzieht und sich dann auf die Forschung von magischen Zeichen konzentriert.

    Viel lieber habe ich möchte ich den Dreizack als Zauberstab :)

  • Viel lieber habe ich möchte ich den Dreizack als Zauberstab

    Wenn ich dein SL wäre, dann gäbe es einen normalen Dreizack nur mit Besonderer Besitz 1. Falls du einen persönlichen haben möchtest, dann sollte es schon Besonderer Besitz 2 sein. Dafür dürftest du dann aber auch ohne große Diskusion deinen Anfangs-TaW von Stab in den Speer-TaW stecken, selbst, wenn man die über andere Steigerungsspalten lernt.

  • Bei mir gäbs den nicht, weil mit der Bindung nur ein Stab verzaubert werden kann, kein "Stab mit fetter Metallspitze". Was ich zulassen würde, wäre ein Dreizack aus Holz (mit entsprechenden TP-Einbußen, siehe WdS). Dabei ist darauf zu achten, dass eine Vollholzwaffe anders ausbalanciert werden muss!

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    Einmal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (16. März 2015 um 21:33)

  • mit entsprechenden TP-Einbußen

    Wie würdest du das begründen? Man kann Holz auch so sehr bearbeiten das es extrem scharfe Kanten hat und spitz ist wie ein Degen. Natürlich würde dass im Kampf sehr schnell splittern. Das wird aber irrelevant, wenn der Stab die Bindung abbekommen hat und damit unzerstörbar wird.

    "Stab mit fetter Metallspitze".

    Vollholzwaffe anders ausbalanciert werden muss!

    Was das angeht so dürfen selbst magierstäbe ein metallenes Ende haben. Richtig ist, dass es dabei aber eher um einen Knubbel geht.

  • Wenn man bedenkt, dass die Magierstäbe eigentlich vom Novizen selbst hergestellt werden müssen, dann sind alle obigen Überlegungen obsolet. Kein Eleve, auch nicht in Thorwal, wäre in der Lage, einen ausbalancierten, rasiermesserscharfen Dreizack aus Holz zu schnitzen.

    ...aber natürlich trifft das, wenn auch in geringerem Maße, auch auf all die schönen Stecken zu, die diverse SC- und NSC-Magier sonst so mit sich herum führen. Kaum ein Magier ist wirklich handwerklich begabt, trotzdem hört man immer wieder von Stäben als filigranen Kunstwerken. Zumindest aber geht es da stets nur um Fluff. Das der Stab des Runenmeisters (unabhängig von seinem TaW Holzbearbeitung bei der Generierung) schicke Runen enthalten soll ist einzusehen und bereichert die Spielwelt.

    Bedenkt man abseits dieser Überlegungen, dass Magier sonst den BB kaufen müssen um auf eine läppische At/Pa-Waffe mit 0/0 und 1W+1 TP zu kommen, so ist der Dreizack noch einmal ein gutes Stück mächtiger. Demzufolge müsste er auch noch mehr GP kosten, also den BB2.

  • Aber BB ist über den Preis geregelt und da ist doch das Potenzial eines BB2 mit einem Wert von 600 Dukaten für nen blöden Holzspeer überhaupt nicht rechtmäßig anzusetzen, meiner Meinung nach.

    Also ich würde ihm den Dreizack sogar ganz einfach zugestehen, wenn ihr von seinem Startgeld bezahlt oder höchstens als BB1, dann aber angepasst.

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  • Wenn man bedenkt, dass die Magierstäbe eigentlich vom Novizen selbst hergestellt werden müssen,

    Hat es diese Setzung überhaupt nach DSA 4 geschafft? Mir wäre nämlich keine entsprechende Stelle im Regelwerk bekannt, eher im Gegenteil. :/

  • Zu dem Zeitpunkt, wenn Thorwal aus der Gilde ausgetreten ist, sind ihnen die Einschränkungen zu den Waffen gewiss egal, so das der Dreizack dennoch in die Auswahl geraten könnte,. Allerdings hat er DK S, falls man mit DK spielt und das Ding zum Kampf einsetzen möchte, sollte man das bedenken.

    Er müsste dazu komplett aus Holz sein. In dem Punkt würde ich mich beim Holzspeer und seinen nächsten Anverwandten mit Stahlspitze orientieren und da verliert der Dreizack dann ordentlich mit weniger TP, mehr Abzügen und den Nachteilen gegen Gegner in Plattenrüstung.

    In Aventurien sind Gegenstücke Holz oder Feuerstein immer schlechter als die Vorlagen aus oder mit Metall. BF wird durch den unzerstörbaren Magierstab aufgehoben, die vergleichsweise schlechten Werte bleiben oder sollten berücksichtigt werden.


    Kein Eleve, auch nicht in Thorwal, wäre in der Lage, einen ausbalancierten, rasiermesserscharfen Dreizack aus Holz zu schnitzen.

    Die kriegen aber auch nicht - so es die Regelung noch gibt, ich hatte die auch mal im DSA 4 Regelwerk gesucht und nicht gefunden - die unzähligen Magierstäbe mit seinen wunderschönen Details, magischen Symbolen, den Tieren und Drachen hin, die gerne in aller Ausführlichkeit beschrieben werden und den Stab aussehen lassen, als hätte ihn ein ausgemachter Künstler der Holzbearbeitung gemacht.
    Womöglich wurde es deshalb stillschweigend abgeschafft: Es hatte sie sich noch nie der Spieler eines fertigen Magiers daran gehalten, mit TaW 2 oder so einen Stab zu machen und mit dem den Rest des Lebens als Status- und Ritualsymbol herum zu laufen.^^

  • Aber BB ist über den Preis geregelt und da ist doch das Potenzial eines BB2 mit einem Wert von 600 Dukaten für nen blöden Holzspeer überhaupt nicht rechtmäßig anzusetzen, meiner Meinung nach.

    Der Rest wird dann halt ausgezahlt oder eben in extreme Verzierung und was weiß ich gesteckt. Oder besonderes Holz womit man die Probleme der Gewichtsverteilung usw. regeln kann.

    In Aventurien sind Gegenstücke Holz oder Feuerstein immer schlechter als die Vorlagen aus oder mit Metall. BF wird durch den unzerstörbaren Magierstab aufgehoben, die vergleichsweise schlechten Werte bleiben oder sollten berücksichtigt werden.

    Auch hier kann ich nur nochmal meine Meinung von oben wiedergeben. Warum sollten die Werte schlechter sein? Nur aus Balancinggründen damit es gerecht ist?
    Ich finde (mit Blick auf fantastischen Realismus), wenn Holz unterstörbar gemacht wird, dass es einen Mann genausoviel Schaden macht wie eine Eisenspeerspitze. Warum sollte die unzerstörbare Holzspitze die Rüstung schlechter durchdringen als die Eisenspitze? Ich behaupte da würde mir jeder Physiker zustimmen. Beide werden mit der selben Kraft in den Leib gerammt. Bei der Eisenspitze schaben sich sogar kleine Eisenpartikel ab...beim unzerstörbaren Holz nicht.
    Was die Gewichtsverteilung angeht...wenn es darum geht, dann nimmt der Magier eben kein Eisen oder Holz sondern Obsidian. Dann müsste der Speer theoretisch noch einen oder zwei TP mehr machen bei Treffern auf die nackte Haut.
    Vorraussetzung ist dann aber definitiv BB2.

  • Warum sollten die Werte schlechter sein?

    Es geht mir nicht ums "sollen", sondern darum, dass es in DSA so gehandhabt wird. Holzspeer (oder mit Feuersteinspitze) ist schlechter als der mit Metallspitze. Holz ist für Kampfwaffen nicht so gut geeignet wie Metall, sonst hätte man vermutlich auch mal Holzschwerter auf dem Schlachtfeld gesehen.
    Wenn man das bei einer Waffe abschafft, sollte man es anlog bei allen anderen auch tun um, dann doch des Balancing oder Gerechtigkeitsempfinden willens.
    Wenn Holz unzerstörbar gemacht wird, zerbricht es nicht mehr, der Schaden steigt dadurch nicht an. Unzerstörbare Waffen machen nicht mehr Schaden als ihre profanen Gegenstücke.

    Da der Vulkanglasdolch der Druiden (auch verzaubert) nur 1W-1 TP macht, glaube ich nicht, dass andere Waffen aus dem material sogar mehr machen. Auch Feuerstein ist ja nun nicht das ideal Mittel für eine gute Waffe. Zumal eben der "Stab" eines Magiers aus Holz sein muss.

  • Ich finde (mit Blick auf fantastischen Realismus), wenn Holz unterstörbar gemacht wird, dass es einen Mann genausoviel Schaden macht wie eine Eisenspeerspitze. Warum sollte die unzerstörbare Holzspitze die Rüstung schlechter durchdringen als die Eisenspitze? Ich behaupte da würde mir jeder Physiker zustimmen

    Da fehlen jetzt die Vergleichsmöglichkeiten.

    1. Punkt: Unzerstörbarkeit: Bedeutet dies denn, das Holz damit auch all seine Eigenschaften verliert, beispielsweise, wie weich oder flexibel es ist. Ist es immer noch ein Holzstab der einfach nicht mehr verbrennt und nicht zerbrechen kann, aber noch immer so schon zum anfassen ist und auch noch so biegsam ist wie ein Holzstab? Oder ist es egal, was man als Magierstab hernimmt, da ein Brotstab hernach die selben Eigenschaften hat wie ein Holzstab? ich tendiere zu ersterem, daher nicht mehr Schaden. Aber hier bin ich mir nicht sicher...

    2. Dichte. Die bleibt erhalten. Und mit eine Eisenspitze hat mehr Bums als eine Holzspitze, weil schwerer. Kommt jetzt halt wieder aufs Material an, wenn da Obsidan mit im Spiel ist schaut der Punkt natürlich wieder anders aus.

    3. Punkt: Das Material muss logischer Weise vorher verarbeitet werden. Und aus Eisen lassen sich einfacher und bessere Spitzen schmieden als du mit Holz oder Stein hinbekommst.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (17. März 2015 um 23:54)