Lohnen Anderthalbhänder?

  • Hey Leute,

    da die Suchfunktion mir hierbei nicht weitergeholfen hatte, starte ich mal einen neuen Thread:

    Das Führen eines Anderthalbhänders oder einer anderthalbhändigen Waffe im Allgemeinen soll ja als die "Königsdisziplin" im bewaffneten Nahkampf gelten. So schön die Vorstellung auch ist, ich kann das irgendwie nicht nachvollziehen. Regeltechnisch betrachtet, haben doch Anderthalbhänder keinerlei Vorteile gegenüber den Schwertern, wenn man mal davon absieht, dass sie vielleicht etwas mehr Schaden anrichten. Beiden Waffenarten stehen nahezu dieselben SF offen und beide werden nach Spalte E gesteigert. Nun sehe ich aber den Vorteil des Anderthalbhänders nicht.
    Ein Schwert erlaubt mir die gleichzeitige Führung einer Parierwaffe / eines Schildes / einer zweiten Waffe oder lässt die zweite Hand frei und nebenbei nach Heiltränken zu kramen, ...
    Ein Anderthalbhänder bietet in meinen Augen keinen Vorteil gegenüber dem Schwert, weshalb es mir schwer fällt, diese Waffengattung als "Königsdisziplin" betrachten zu können.

    Entgeht mir da vielleicht ein wichtiger Aspekt oder ist meine Sicht der Dinge da komplett falsch? Ich habe bisher auch noch keinen Kämpfer mit anderthalbhändigen Waffen gespielt, gerade weil es für mich nicht lohnend scheint.

  • Es kann sehr viele Manöver (mehr als nur Schwert), du kannst sowohl auf Zweihänder als auch auf Schwerter ableiten und du hast +1 Schaden und +1 INI.
    Ich gebe dir aber recht, ein Nachteil davon ist dass es zwei Hände braucht. MMn ist das vom Realismus aus betrachtet ein Dealbreaker in den meisten Fällen.
    EDIT: DK hatte ich vergessen. Zwei sind besser als eine. ;)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Spielt man mit DK, kann der AHH mit 2 DK aufwarten im Gegensatz zum Schwert (was der eigentliche Vorteil ist) und eben je nach Art des Anderthalbhänders, 1 (AHH), 2 (Tuzakmesser) oder je nach Wurf auch mehr (Rondrakamm) TP macht, oder genauso viel wie das Langschwert (Nachtwind). Dazu hat er dann eine große Bandbreite an SF, die ihn in den meisten Situationen gut dastehen lassen, aber ihn nicht in unbedingt einer auch sehr gut. Dazu bekommen die Waffen, die unter das Talent fallen, INI-Bonus, was die Waffengattung ihn auch besser als das Langschwert sein lässt. Der Nachtwind bekommt da sogar 2 Punkte.

    Spielt man ohne DK ... ist die in DSA so bedeutsame 2. Hand weg für meist 1 oder 2 TP mehr und das ist in der Tat nicht berauschend. Das habe ich dann auch bei meiner Ritterin mit AHH festgestellt (wir spielen ohne DK und auch ich möchte dies gar nicht ändern).
    Um dies in unserem DK-losen Spiel etwas auszugleichen, haben wir an der Waffengattung AHH etwas gedreht: Der TP/KK vermindert sich je um 1 Punkt beim Divisor bei AHH, Tuzakmesser und Nachtwind (AHH hat statt 11/4 also 11/3). Bei der KK bei Rondrakamm und Bastardschwert (als Schwert geführt) um 1 (Bastardschwert hat statt 11/3 also 10/3).
    Jeder Waffe der Gattung AHH bekommt zusätzlich INI+1 (so es als AHH geführt wird).

    Doch wenn man mit DK spielt, sollte man die 2 DK auch nutzen.

  • Insbesondere der INI-Punkt ist mehr wert als man denkt, der größte Vorteil ist aber die zweite Distanzklasse, die einige Anderthalbhänder mit sich bringen. Wenn man den Feind schon auf DK:S abfangen kann guckt der feindliche Schwertkämpfer plötzlich blöd und auch Speerkämpfer werden wesentlich weniger gefährlich. Beherrschst du zusätzlich die SF Halbschwert, so kannst du plötzlich in allen drei üblichen Distanzklassen 1W+5 TP anrichten.

    /edit: da war Schattenkatze wohl schneller.

  • Tatsächlich sind die SF laut WdS fast identisch. Schwerter können in Halbschwert-Stellung den Todesstoß, bei Anderthalbhändern geht das nicht, dafür kann man standardmäßig den Hammerschlag ausführen. Ansonsten gibt es keinen Unterschied.

    Mein Interesse gilt meistens sowieso dem Nachtwind. Diese Waffe gefällt mir aufgrund des hohen INI-Bonus' und der Möglichkeit, sie einhändig zu führen, allerdings ist sie verglichen mit anderen Waffen ne Katastrophe. Es richtet genauso viel Schaden an wie ein herkömmliches Langschwert, es ist nicht möglich, damit den Hammerschlag auszuführen, wenn man es als Anderthalbhänder führt, allerdings kann man den Todesstoß auch nur ausführen, wenn man es als Schwert führt, wofür man wiederum eine GE von 16 braucht. Ja sogar der Waffenmeister dieser Waffe bekommt weniger Vorteile laut dem aventurischen Arsenal als z.B. der Waffenmeister im Tuzakmesser.

    Edit:

    Nicht zu vergessen, dass der Nachtwind natürlich auch nur mit einer Distanzklasse aufwarten kann! :)

  • Beim Nachtwind bezahlt man die Coolness mit schlechteren Werten.
    Es gibt bei DSA zwar nicht "die beste Waffe", aber sicherlich einige Waffen, die schlechter sind als andere. Zumindest den fehlenden Hammerschlag würde ich aber ignorieren, so toll ist das Manöver auch wieder nicht.

  • Da stimme ich zu, ich fahre jetzt auch nicht so sehr auf den Hammerschlag ab. Ich wollte auch nur hervorheben, wo die Unterschiede liegen ^^

    Was du allerdings bezüglich der Distanzklassen gesagt hast, vor allem, dass man in der Halbschwert-Stellung auch mit geringen Erschwernissen in DK H kämpfen kann, ist wohl wirklich ein großer Vorteil. Zumindest bei dreien der fünf Anderthalbhänder könnte man damit tatsächlich in drei Distanzklassen kämpfen.

  • sie einhändig zu führen, allerdings ist sie verglichen mit anderen Waffen ne Katastrophe.

    In DSA 3 war es noch ein Zweihänder, den man ab GE 16 auch als Schwert führen konnte. Als Zweihänder fand ich W+4 noch deutlich katastrophaler denn als AHH.^^

    Da der Wfm nun als Baukastensystem vorliegt, kannst Du immerhin getrost auf Vorschläge vom Arsenal verzichten.

    Sein geringes Gewicht von 70 Unzen mag man als geringen Vorteil ansehen (wenn man mit Gewicht spielt), die +2 INI sind sehr schick und eine sehr vorteilhafte Angelegenheit. Ebenso, dass er seine Werte unverändert bei einer einhändigen Führung bleiben (wenn auch die GE sehr hoch sein muss).

    Eventuell könntest Du Deinen SL fragen, ob er auch W+5 macht. Dafür sollte er dann vielleicht etwas länger sein, denn mit seiner Länge von 100 bewegt er sich nun mal eher bei Schwert und Amazonensäbel denn bei den AHH. Und wenn er länger ist, dann gibt es bei der einhändigen Führung kleine Einbußen ähnlich z.B. Bastardschwert, wenn das einhändig geführt wird.
    Oder von vorne herein darauf abzielen, ihn als Schwert zu führen, da ist er mit INI +2 nämlich dann erste Ware (mit GE 16 ein bisschen weniger, aber wenn man die hat, hat man 2 INI-Punkte mehr als der Schwertschwinger).

    Beherrschst du zusätzlich die SF Halbschwert, so kannst du plötzlich in allen drei üblichen Distanzklassen 1W+5 TP anrichten.

    Halbschwert bringt Einbußen auf AT, PA und TP.

  • im Allgemeinen soll ja als die "Königsdisziplin" im bewaffneten Nahkampf gelten.


    Das ist sie auch nach den normalen Kampfregeln, wenn man nicht auf die DK Regeln verzichtet. Keine andere Waffengattung ist so universell. Man kann gegen jeden anderen Kampfstil bestehen, denn man unterliegt nicht dem sonst üblichen "Stein, Schere, Papier" Prinzip. Der Preis den man dafür bezahlen muss, sind mäßige Leistungen auf allen Gebieten (Aktionen, Schaden etc.).

    "Weder Stärken noch Schwächen"

    Auch wenn Schwerter auf den ersten Blick das Gleiche können, täuscht dieser Eindruck. Bei DSA kämpft niemand mit einer freien Hand, weshalb man bei Schwertern in der Praxis aufs Halbschwert und dessen Möglichkeiten verzichten muss (-> benötigt beide Hände). Natürlich könnte der Schwertkämpfer auch auf eine belegte Hand verzichten, aber der Verlust der linken Hand gleicht dies in der Regel nicht aus (und wäre auch ziemliche Verschwendung für die in den LH-Kampf investierten AP).

    Beim Spiel mit den DKs bedeutet dies in der Regel also nicht nur eine, sondern gleich zwei nicht abgedeckte DKs für den Schwertkämpfer (S, H) und ein geschickter Kämpfer weiß dies nicht nur im Kampf gegen solche Kämpfer auch aus zu nutzen.

    Gegnern mit hoher Reichweite steht man auf dem Fuß (DK H) und kurze Waffen verhungern am langen Arm (N oder S). Gegen die schweren Gegenhalter, welche für alle HW+Irgendwas harte Nüsse sind hat man u.a. den Ausfall als "Stilknacker". Auch gegen etliches Viehzeug und viele Übernatürliche funktioniert das sehr gut (kaum ein Feind deckt H+N+S ab).

    Grob dreht sich beim AHH Kampf alles um: DKs (Manöververbot, Abzüge, kein Schaden bei DK Veränderungs AT), Halbschwert (DK "HNS"), INI (Umwandeln, Ausfall etc.) und viele beherrschte Manöver (Kontrollmanöver, Gegenhalten), welche man so oft wie möglich ohne Risiko (-> überlegene DK) einsetzt.

    Läuft der Kampf planmäßig, kann der Gegner seine Stärken (z.B. überlegener Schaden [z.B. BHK, schwere Zweihandwaffen], Aktionsüberlegenheit [LH Stile], extreme PA [PW]...) nicht oder nur eingeschränkt einsetzen. Der AHH liefert nämlich gegen alles die passenden Mittel. Eine Garantie für den Erfolg gibt es freilich nicht, denn letztendlich hängt eben doch alles am 20 Gesichtigen Plastikgott...

    Komplex für den Spieler, äußerst flexibel für den Aventurier = zu Recht Königsdisziplin!

    Andere Stile erfordern wesentlich weniger Können und haben deutliche Schwachpunkte.

    Den "AHH Stil" bezeichne ich übrigens eher als "leichte Langwaffen Stil", da man auch mit ausgewählten Waffen anderer Stile (Speere, Inf etc.) auf diese Weise kämpft. Allerdings liefert die AHH Gattung in der Regel leicht überlegene Bedingungen (INI, WM, Ableitungsmöglichkeiten etc.).

    Wenn man mit nur einer Waffenart kämpfen möchte, ist man mit dem AHH auf jeden Fall sehr gut bedient. Wobei echte Kämpfer ohnehin wenigstens zwei Stile beherrschen sollten. Beim AHH ist das oft Schwert plus Schild (-> gerade mal AT-2 und fast alle Manöver bleiben erhalten).

    Edit: @ Nachtwind
    Den führt kein AHH Kämpfer als "Hauptwaffe", sondern überwiegend Schwertkämpfer aller Art (z.B. im BHK). Der "AHH Modus" ist dann der Notfallplan und kommt wohl ausschließlich zum Einsatz, wenn man Gegenteilig gesteigert hat (z.B. Schwerter auf AT, AHH auf PA bzw. umgekehrt). Eine Taktik und Waffenwahl, die gerade bei einem klassischen PW DEF Kämpfer auszahlt. Extreme PA, extreme INI und für den Notfall noch die Option auf den "vollen Angriff".

    Der Nachtwind ist eine sehr gute Waffe (INI, 1h/2H...) und braucht keine weitere Aufwertung. Ihn als AHH zu führen, ist als ob man sich ernsthaft fragt warum man mit einem Dolch in fast allen Situationen mit schlechten Chancen antritt...

    Edited 2 times, last by x76 (March 13, 2015 at 12:49 AM).

  • Der Anderthalbhänder ist Anfangs so mancher Waffe unterlegen, ja, wenn du keim Manöver beherscht und einen geringen TaW hast, bist du mit Brabakbengel und Schild sicher besser dran. Aber: Mit steigender AP-Zahl, die in Kampf-Talente investiert werden, steigt auch der Nutzen des AHH gegenüber anderen Waffen. Er lohnt für Charaktere, die lange gespielt werden und viel AP in Kampf investieren sollen - und da gewaltig. Der Gelegenheitskämpfer sollte aber lieber zu Hiebwaffe oder Säbel und Schild greifen, würde ich sagen.

  • Ich kann mich meinem vorredner nur anschließen der AHH ist multifunktional und bei DSA sogar noch schlechter als in der Realität. Seine einsatzmöglichkeiten sind Phänomenal. Hier liegt die perfekte Kombination aus Geschwindigkeit und Durchschlagskraft vor.

    Ich lerne seit einiger Zeit selbst den Umgang mit dem "langen Schwert" und muss sagen das ich tief beeindruckt bin was die fielfalt anget mit der man tatsächlich in ALLEN entvernungen zum Gegner Kämpfen kann(bis 2 Meter!) selbst das Handgemenge mit Knaufschlägen und "Parierstangen Gesichtsknacker" ist irre und recht einfach.
    Die Umsetzung ist sehr gut gelungen mMn, man muss natürlich die meisten Regeln verwenden sonst ist es halt nen längeres Schwert.

  • Persönlich würde ich dir aber empfehlen den Helden den du spielst bzw. spielen willst nicht von der Waffe abhängig zu machen. AHH sind glaube ich noch nicht so weit verbreitet und geachtet wie der Normale Zweihänder, der in meinen Augen wesentlich mehr Charakter hat. Oder spiel doch mit einer Boronssichel.
    In meiner neuen Runde finde ich es z.B. klasse, dass der Standardkrieger einen echten Zweihänder haben möchte und nicht nach einem AHH gefragt hat (wobei ich jetzt nicht weiß, ob er die Waffe überhaupt in der Form kennt xD ).

  • AHH sind glaube ich noch nicht so weit verbreitet und geachtet wie der Normale Zweihänder, der in meinen Augen wesentlich mehr Charakter hat.

    Seit die Adersin-Brüder den AHH zur "Königin der Waffen" erklärt haben, dürfte der AHH schon einen gewissen Aufschwung erleben. Dazu gilt er ja (im Gegensatz zum Zweihänder) als "moderne" Waffe.
    Dazu ein wichtiger Unterschied: Der Zweihänder ist eigentlich privilegiert (man sieht es bei ihm so eng nicht, da doch auch viele Söldner mit unterwegs sind, aber unterm Strich ist er privilegiert und am falschen Tag am falschen Ort könnte man Probleme kriegen, wenn man nicht adlig oder ein Geweihter der Rondra ist oder einen Kriegerbrief vorweisen kann, was mit dem AHH nicht geschehen kann.

  • Ich lerne seit einiger Zeit selbst den Umgang mit dem "langen Schwert" und muss sagen das ich tief beeindruckt bin was die fielfalt anget mit der man tatsächlich in ALLEN entvernungen zum Gegner Kämpfen kann(bis 2 Meter!) selbst das Handgemenge mit Knaufschlägen und "Parierstangen Gesichtsknacker" ist irre und recht einfach.
    Die Umsetzung ist sehr gut gelungen mMn, man muss natürlich die meisten Regeln verwenden sonst ist es halt nen längeres Schwert.

    Praktisch jede Waffe, von der wir noch historische Fechtbücher besitzen ist enorm variabel - Mordaxt, Montante, Katana...
    Klar das lange Schwert ist in allen Distanzen sehr gut einsetzbar, aber die überlieferten Techniken zielen doch alle sehr darauf ab, eine einzelne Person mit vergleichbarer Waffe zu bekämpfen. So gesehen sind Katana, Mordaxt und Montante sogar variabler.

    Trotzdem eine geile Waffe :love:

    Hexenfanclub
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  • AHH sind glaube ich noch nicht so weit verbreitet und geachtet wie der Normale Zweihänder, der in meinen Augen wesentlich mehr Charakter hat.


    AHH setzen sich in den modernen Gebieten zwar immer mehr durch, aber der klassische Zweihänder wird nicht nur zusätzlich noch in vielen rückständigen Gebieten eingesetzt, sondern hat auch einen festen Platz in den modernen Heeren (als Flanken Einheit großer Spießregimenter).

    Geht man nach dem AA zeigt sich dies in einer höheren Verbreitung (7 bzw. 9) und erheblich mehr Gebieten in denen der Zweihänder hergestellt wird. Dort wo man den AHH jedoch kennt, schätzt man ihn längst als Waffe und gerade wenn man nicht auf dem Schlachtfeld oder alt-ehrwürdigen Turnieren kämpft punktet er auch voll (Gewicht, Handlichkeit usw.).

    In den Gebieten wo der Zweihänder zur gemeinen Heereswaffe verkommen ist, hat er wohl auch nicht mehr Ansehen als der AHH. In klassischen Rittergebieten sieht das natürlich oft ganz anders aus...