Was haltet ihr von D&D5E?

  • Die deutsche Variante steht bei mir auf dem Kaufzettel. Mal guggen, was da kommt. Ich bin sehr neugierig :)

    Dito.

    Habe zwar noch DER rumstehen, aber da müsste meine Runde sich ja dazu herablassen mal was anderes zu lernen ;)

  • Ich mag D&D5... Es ist robust und simpler als Pathfinder... aber irgendwie fehlen mir die Optionen halt schon ein wenig... Wenn ich en Paladin mit nem Langschwert spiele und ich den gleichen Angriffs- und Schadenswurf habe wie der Barde mit seinem Rapier neben mir, stimmt was nicht... ich liebe halt das rumbasteln mit tausenden von Talenten und Fertigkeitsrängen und Wesenszügen, aber ich verstehe auch gut, wenn das andern nicht so schätzen und etwas simpleres vorziehen.

    Allerdings hat D&D5e schon ein paar mechanismen, die ich ziemlich gut finde und mir vielleicht auch als Hausregel für Pathfinder klaue... Vorteil/Nachteil System ist ziemlich nice und die kurze Rast-Heilung finde ich vorallem für niederstufige Gruppen ohne Kleriker sehr Sinnvoll... Starfinder hat da ja schon was Recht ähnliches eingeführt, anscheinend bin ich nicht der einzige, der denkt das Heilung auf niedereren Leveln schnell problematisch werden kann...

    Kurz: Ich spiele gern bei D&D5 mit, aber mein Hauptsystem ist und bleibt Pathfinder.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Vorteil/Nachteil System ist ziemlich nice

    Huch, habe ich da etwas übersehen? In welchem Buch sind die denn?

    Zum Thema: D&D5 hat bei mir nach langer Zeit dafür gesorgt dass D&D wieder zum Hauptsystem unserer Gruppen geworden ist nachdem das Interesse zu D&D3.5 Zeiten nachlies und schließlich starb als die vierte Edition rauskam.

    Es übernimmt meiner Meinung nach viele der richtig guten Dinge aus allen Editionen ohne Frankensteins Monster zu werden. Einzig der Machtunterschied zwischen konventionellen und zaubernden Klassen stört mich weiterhin, diese Kinderkrankheit von D&D scheint nicht mehr wegzubekommen sein - dafür mussten wir als Gruppe uns eine Hausregel ausdenken, was wir wirklich sehr ungerne tun.

  • Einzig der Machtunterschied zwischen konventionellen und zaubernden Klassen stört mich weiterhin, diese Kinderkrankheit von D&D scheint nicht mehr wegzubekommen sein - dafür mussten wir als Gruppe uns eine Hausregel ausdenken, was wir wirklich sehr ungerne tun.

    Hm?

    Der Unterschied ist doch in 5E in vielen Teilen ausgeglichen worden.

  • Hm?

    Der Unterschied ist doch in 5E in vielen Teilen ausgeglichen worden.

    Er ist besser geworden, doch es bleibt das Problem das alle konventionellen Klassen per Definition MAD sind während die meisten Zaubernden Klassen vollständig auf einem Attribut basieren.

    Hinzu kommt die exponentielle Macht von Zaubern, die oft weiterhin aus dem Baukastensystem ausbrechen. Zwar sind durch kluge Veränderung an den Zauberregeln und zaubern vorerst keine lächerlichen Effekte wie der "locate city nuke" mehr möglich, doch ein Stufe 10 Vollzauberer (Magier, Hexenmeister, Zauberer) ist weiterhin in Schadenspotential und Optionen außerhalb des Kampfes seinen konventionellen Kollegen haushoch überlegen.

    Hinzu kommt natürlich die Fertigkeitenliste die bei den "geistigen" Klassen bei weitem größer und mit mehr Einsatzmöglichkeiten ausfällt. Gerade Charisma bleibt RAW das mächtigste Attribut.

  • Handkehrum: Es ist Pen&Paper... es ist kein Tabletop Wargame... Balancing ist bei weitem nicht so wichtig... eigentlich würde ich es sogar doof finden, wenn irgendwie alle Klassen das gleiche Schadenspotential haben. Es ist gerade bei Klassenbasierten Systemen viel wichtiger, dass jeder Charakter sich einzigartig anfühlt und Dinge hat, die nur er machen kann.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ja, auf jeden Fall. Es fiel mir nur im Laufe der Runden auf dass die konventionellen Klassen sowohl im Kampf als auch außerhalb weniger Unterstützung durch die Regeln erhalten. Um PvP balancing kümmer ich mich nicht.

  • Hm?

    Der Unterschied ist doch in 5E in vielen Teilen ausgeglichen worden.

    Er ist besser geworden, doch es bleibt das Problem das alle konventionellen Klassen per Definition MAD sind während die meisten Zaubernden Klassen vollständig auf einem Attribut basieren.

    Hinzu kommt die exponentielle Macht von Zaubern, die oft weiterhin aus dem Baukastensystem ausbrechen. Zwar sind durch kluge Veränderung an den Zauberregeln und zaubern vorerst keine lächerlichen Effekte wie der "locate city nuke" mehr möglich, doch ein Stufe 10 Vollzauberer (Magier, Hexenmeister, Zauberer) ist weiterhin in Schadenspotential und Optionen außerhalb des Kampfes seinen konventionellen Kollegen haushoch überlegen.

    Hinzu kommt natürlich die Fertigkeitenliste die bei den "geistigen" Klassen bei weitem größer und mit mehr Einsatzmöglichkeiten ausfällt. Gerade Charisma bleibt RAW das mächtigste Attribut.

    Wir reden schon von der 5E?

    Denn einige Schlüsse sind für mich absolut nicht nachvollziehbar. Alleine beim Schadenspotential sind Fighter und Paladin mindestens gleichwertig, im Burst Damage sogar durchaus überlegen. Die teilweise sehr guten Support-Fähigkeiten vom Paladin mal ganz außen vor.

    Wieso CHA das mächtigste Attribut sein soll...sehe ich auch nicht. MAD ist ein Fighter auch nicht mehr als ein Sorcerer, Wizard oder Warlock, nur dass er auch noch seine Attribute öfter steigern kann als die anderen Klassen.

    Fertigkeiten sind über Backgrounds fast frei wählbar, auch da kein Vorteil.

  • Naja, der hexenmeister mit seinem Schaurigen Strahl muss sich gegenüber dem Kämpfer und Paladin eigentlich nicht verstecken, was den 'Resourcenlosen' Schaden angeht, nur muss er dafür nicht in den Nahkampf. Und die Anzahl an Utility-Sachen, welche er haben kann stellt den Krieger definitiv in den Schatten... und wirklich MAD ist der Hexenmeister wirklich nicht. Er braucht eigentlich nur viel Charisma, alles andere ist ziemlich freiwillig. Im Vergleich braucht ein Paladin sicher einmal Charisma für seine Fähigkeiten, er braucht Stärke zum Angreifen und er brauch Konstitution um im Nahkampf zu überleben...

    Aber sprechen wir nicht vom einzig anderen Beef, den ich mit D&D5e habe: Paladine die nicht RG sein müssen...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Paladine sind Viertelzauberer und haben zusammen mit dem Barbaren meiner Meinung am meisten in der fünften gewonnen. Ich hätte präzisieren müssen das ich hauptsächlich die Vollzauberer meine.

    Thema Fertigkeiten

    Fertigkeiten werden neben dem Übungsbonus, den man natürlich durch eine Kluge Wahl des Hintergrunds passend verteilen kann, auch von den Attributsmodifikatoren bestimmt. Die Attribute betreffen abgesehen von den mit ihnen verbundenen Rettungswürfen folgende Mengen an Fertigkeiten:

    Stärke: Eine Fertigkeit

    Geschick: Drei Fertigkeiten

    Konstitution: Keine Fertigkeiten

    Intelligenz: Fünf Fertigkeiten

    Weisheit: Fünf Fertigkeiten

    Charisma: Vier Fertigkeiten

    Es werden also Charakteren mit mentalem Fokus in jedem Fall mehr Handlungsoptionen geboten.

    Thema MAD

    Basierend auf Vorteilen durch Klassenfertigkeiten und Grundangriffe

    Konventionelle Klassen

    Barbar : Geschick, Konstitution, (Stärke, optional aber nahezu verpflichtend)

    Kämpfer: Stärke/Geschick, Konstitution

    Mönch: Geschick, Weisheit

    Schurke: Geschick

    Viertel- und Halbzauberer

    Barde: Charisma, Geschick

    Kämpfer (Mystischer Ritter): Stärke, Konstitution, Intelligenz

    Paladin: Stärke/Geschick, Konstitution, Charisma

    Schurke (Arkaner Betrüger): Geschick, Intelligenz

    Waldläufer: Stärke/Geschick, Weisheit

    Vollzauberer

    Druide: Stärke/Geschick, Weisheit

    Hexenmeister: Charisma

    Kleriker: Stärke/Geschick, Weisheit

    Magier: Intelligenz

    Zauberer: Charisma

    Charisma

    Charisma beeinflusst RAW die meisten Aspekte des Spiels jenseits des Kampfes und ist für zwei Klassen (Hexenmeister und Zauberer) zudem das Angriffs- und Schadensattribut. Mit Charisma kannst du laut Spielleiterhandbuch RAW

    • Die größte Zahl an negativen Ebeneneffekten abwehren
    • Optional: Die Loyalität angeheuerter Söldner festlegen
    • Die Preise für verkaufte magische und nichtmagische Gegenstände anpassen
    • Gerüchte streuen
    • Intelligente Gegenstände kontrollieren
    • Die Einstellung von NPC's modifizieren, mit Effekten die Zaubern gleichen
    • Wahnsinn und Horror (optional) widerstehen

    Charisma ist damit das einzige Attribut das RAW den klassischen D&D Kreislauf (Smash, Kill, loot, sell, buy, repeat) potentiell vollständig abdeckt

    Zitat von Lucio


    Aber sprechen wir nicht vom einzig anderen Beef, den ich mit D&D5e habe: Paladine die nicht RG sein müssen...

    Mir gefällt das eigentlich sehr sehr gut. Auch das in den Hintergrund treten der Gesinnung finde ich grundsätzlich ziemlich top. Warum magst du das nicht?

  • Jo, Charisma definitiv kein Dumpstat, egal welche Klasse... ich denke allein die Möglichkeit, sich auch mal aus einer schwierigen Situation rausreden zu können macht das Ding extrem wertvoll. Wenn du dann noch ne Klasse hast, die mechanische Vorteile draus zieht... Das gibt viel 'Bang for the Buck'.

    Ich weiss nicht, ob die Paladine in D&D 5e wirklich so viel gewonnen haben... in PF ist das vermutlich mit Abstand die 'mächtigste' D10ner Klasse... in D&D5e ist er sicher stark, aber so ein nützliches 'Anti-Big-Bad'-Instrument wie das PF-Smite-Evil steht dann doch nicht zur Verfügung... und der Mangel von 'Heftiger Angriff' und das der Schaden von Zweihändigen Waffen doch deutlich beschnitten wurde kommt dann halt noch dazu... Oder meinst du im Vergleich zu D&D 4e?

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Also, wenn eine Klasse so richtig gewonnen hat in der 5E, dann der Barde, da er jetzt ein Fullcaster ist.

    Einige Ansichten teile ich hier nicht; zu sagen, die Caster bräuchten nur ein Attribut, die Nahkämpfer aber min. 2 (CON noch dabei), widerspricht allem, was ich in der 5E bisher erlebt habe. Ohne vorhandene Aggro-Mechanik werden Caster ohne vernünftige HP schnell das zeitliche segnen, da auch ihre Verteidigungsfähigkeiten eher begrenzt sind.

    Der CHA-Saving Throw ist nach dem INT-Saving Throw so ziemlich der schlechteste (okay, STR ist auch vernachlässigbar), einfach, weil er so selten gebraucht wird. CON, DEX und vor allem WIS sind die Dinge, die man hochhalten sollte, wenn man denn kann. Bei den Skills mag man ja CHA mit seinen 4 für okay halten, doch tatsächlich sind Skills leider nicht gleichwertig, so dass es da ganz klar andere Gewinner gibt (WIS).

    @ Lucio:

    Der 5E Paladin hat Smite, den Fighting Style Great Weapon Fighting und kann das Feat Great Weapon Master nehmen für -5/+10. Der Vengeance Paladin kann sich selbst Advantage geben, damit er auch noch zuverlässig trifft.

  • Naja, der Eldritch Blast kommt ja mit der richtigen Anrufung 90 Meter weit, da kannst du hinter nem Baum Deckung suchen. Und wenn die Nahkämpfer dir dochmal zu nahe kommen, schnippst du mit den Fingern und bist unsichtbar... oder fliegst davon... oder teleportierst dich nachhause... da hat der Fighter bei dir in der Party dann halt pech gehabt, aber du willst dir ja nun auch keinen Fingernagel abbrechen ;)

    Ich kenne den Build mit dem Pala in 5e... und ich will nicht behaupten, dass es schlecht ist, im Gegenteil... da macht man mit stärke 18 irgendwie 2W6 + 14 + 2W8 Schaden, wenn man einen Level 1 Zauberslot opfert und darf obendrein noch alle 1 und 2er neu würfeln... aber eben, man opfert den Zauberslot von dem her ist die Anzahl Angriffe bei denen man das machen kann doch eher schnell mal aufgebraucht...

    PF Smite hingegen: Definiere Gegner, wenn Gegner Böse, Bonus bis Gegner nicht mehr böse, tot oder man en neuen Gegner definiert... Und der Bonus ist Charisma zum Angriff und Rüstungsklasse, Klassenstufe zum Schaden und ignoriert alle Schadensreduktionen. Das letzte allein kann in PF schnell mal 10 Extraschaden pro Treffer ausmachen. In längeren Kämpfen ist das definitiv vorzuziehen... und bei kürzeren ist es doch schade um den Spellslot...

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  • Naja, der Eldritch Blast kommt ja mit der richtigen Anrufung 90 Meter weit, da kannst du hinter nem Baum Deckung suchen. Und wenn die Nahkämpfer dir dochmal zu nahe kommen, schnippst du mit den Fingern und bist unsichtbar... oder fliegst davon... oder teleportierst dich nachhause... da hat der Fighter bei dir in der Party dann halt pech gehabt, aber du willst dir ja nun auch keinen Fingernagel abbrechen

    Seltsame Spielweise. Man lässt also die Caster gewähren und deklariert sie damit als stärker als andere Klassen? Wegfliegen ist eine schöne Sache btw., Tontauben schießen deluxe, insbesondere, weil es ein Concentration-Spell ist. Macht den Aufprall lustiger. ;)

    Ich kenne den Build mit dem Pala in 5e... und ich will nicht behaupten, dass es schlecht ist, im Gegenteil... da macht man mit stärke 18 irgendwie 2W6 + 14 + 2W8 Schaden, wenn man einen Level 1 Zauberslot opfert und darf obendrein noch alle 1 und 2er neu würfeln... aber eben, man opfert den Zauberslot von dem her ist die Anzahl Angriffe bei denen man das machen kann doch eher schnell mal aufgebraucht...

    Ab Stufe 11 opfert er gar nichts mehr für 1d8. Und die Rechnung sieht eher so aus: Ein Stufe 10 Paladin mit Great Weapon Master macht (2d6 + 10 + 4 + 4d8)x2 in einem Turn. Macht 80,6 Damage (ohne Einberechnung von möglichen Crits).

    Pathfinder und 5E zu vergleichen ist, Äpfel und Artischocken zu vergleichen. Wenn ich hoffnungslos überlegen sein will in Pathfinder, nehme ich einen Caster, am besten Summoner mit Eidolon.

  • Auf Stufe zehn reitet der PF-Paladin auf seinem magischen Gaul durch die Gegend und schwingt ne Lanze aus reinem Licht... 3W8 + 87 + 6W6 Schaden beim Sturmangriff und wenn der Gaul es schafft, das Ziel beim überrenen umzuwerfen kommen nochmals 1W8 + 29 + 2W6 Schaden beim gelegenheitsangriff dazu... Und es ist ein magischer Gaul, welcher der Paladin jederzeit zu sich Rufen kann und die Big Bads die sich in Dungeons verstecken, haben die angewohnheit, sich in grossen weitläufigen Thronsaalen aufzuhalten...

    Es stimmt, man kann PF und 5e nicht 1 zu 1 vergleichen, aber Schaden ist am ehesten vergleichbar, da die Formel um zu berechnen wieviel Schaden Sachen aushalten weitestgehend gleich geblieben ist. Und da wir über die Aussage Diskutieren, dass der Paladin in 5e viel gewonnen habe, müssen wir ja irgendwas vergleichen können.

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  • Ja, aber nicht durch diesen Ansatz.

    In Pathfinder wie schon in 3.5 heisst es "Caster Supremacy". Da brauch man nicht versuchen, einen Non-Caster zu spielen, wenn man vorne mit dabei sein will.

    In der 5E sind Non-Caster wieder viel dichter dran durch Abschwächung von Castern und Aufwertung anderer Mechaniken.

    Pathfinder und 5E gehen komplett andere Wege. Fängt bei AC an, geht über Anzahl der Attacken, maximale Attribute, Wealth-by-Level, etc...wie gesagt, dass ist Äpfel und Birnen vergleichen.

    Btw.:

    Der 5E Paladin hat auch seinen Gaul, wenn er ihn will.

  • Ich habe gestern Abend das Vergnügen gehabt, mal eine Runde 5E spielen zu dürfen. War wirklich super, ein echt flüssiges Spielen ohne 1000 Regeln und Ausnahmen beachten zu müssen. Irgendwie genau das richtige nach all dem Crunch. Fazit : Komplettkauf.

  • Ich bin mit der 5. Edition sehr zufrieden. Einfache Charaktererschaffung und viele Möglichkeuiten für Hintergründe. Außerdem werden dem Spielleiter endlich wieder mehr Möglichkeiten gegeben im Vergleich zu 4.

  • Meine bisherigen Charaktere bzw Konzepte:

    Zwergischer Waldläufer

    adliger Warlock mit dem Pack des großen Alten

    Halblingmönch ;), weil Size matters not

    Fast pazifistischer Paladin