Rätsel für Abenteuer

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    Hi Leute,

    ich wollte fragen ob ihr ein paar tolle Rätsel kennt die man gut in ein Abenteuer einbinden kann und ob ihr vielleicht auch ein paar Tipps dazu habt, damit man es den Spielern nicht zu schwer, aber auch nicht zu einfach macht. Vielleicht auch mit Einbindung von Talenten wie Kryptographie usw.

    Ist bestimmt cool, wenn die Heldengruppe die Tür zu einer Grabkammer mal nicht mit Hammer und Spitzhacke öffnen muss, sondern durch ein nettes Bilder-Schalterrätsel oder so.

    Dazu passende Threads:

    Vorschläge für Rätselabenteuer?

    Phex-Vademecum (Lösungen)

    EDIT Schattenkatze: Weitere Fäden zum Thema ergänzt für den Überblick:

    Rosettastein - Bau eines magisch-logischen Rätsels

    Rätsel unter Zeitdruck

    Rätsel um eine Versiegelte Tür zu öffnen

    Rätselideen für ein AB(non DSA) gesucht

    Ein Stein aus Phexens Schatzkammer - Rätsel Tester gesucht!

    Hilfe bei einem Rätsel zum Thema Zukunft Gegenwart und Vergangenheit


    Wäre cool wenn hier auch eine kleine Sammlung entstehen würde. Bitte achtet darauf die Lösungen der Rätsel in Spoiler zu setzen. :)

    MfG,

    Storytelling :)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (29. März 2015 um 13:46)

  • Wir waren mal in einem alten alhanischen Wachturm in den erstmal nur meine Zibilja reinkam, da er durch mächtige Zauberzeichen vor fremden geschützt wurde. Im Keller was dann eine dicke fette Steintür auf der sechs drehbare sechseckige Platten waren und und jeder der sechs Ecken war ein Symbol.
    Quasi wie ein Zahlenschloss. Jedes mal wenn die falsche Kombination eingegeben wurde haben sich irgendwelche Glyphen an der Tür aktiviert und 3W6 SP(A) und viel aua gemacht.
    Bei uns war darauf ein Bilderrätsel zur alhanischen Geschichte aber es lassen sich bestimmt auch viele andere Bilderrätsel entwerfen.

    insane inside

  • Die Helden wollen in den Dienst des Praios treten und zwei Greifen prüfen sie auf ihre Würdigkeit, sie stellen sich vor je eine Tür und sagen:

    "Nun stellen wir fest, ob ihr die Wahrheit finden könnt und wie hell und erleuchtet euer Verstand ist. Einer von uns sagt stets die Wahrheit, einer lügt stets. Eine Tür führt in den Dienst unseres Herren, die andere in Borons Hallen. Wir wissen beide, welche Tür die richtige ist, aber ob der Wahrhaftige oder der Lügner vor der Richtigen steht verraten wir nicht. Ihr dürft genau eine Frage an genau einen von uns stellen, nicht je eine Frage, sondern genau eine Frage, ihr müsst die Frage an genau einen von uns richten und dürft sie nicht uns beiden stellen. Nun fragt und findet heraus, durch welche Tür ihr gehen müsst!"

    Spoiler anzeigen

    Frage einen beliebigen Greifen, was der andere antworten würde, wenn man ihn fragte, welche Tür die richtige ist. Die Antwort ist auf jeden Fall falsch: Der Lügner würde lügen, der Ehrliche wahrheitsgemäß die Lüge des anderen erzählen. Die Tür, von der behautet wird, sie sei die Falsche, muss folglich die richtige sein.

  • Ich habe meine Rätsel aus dem Hobbit oder dem Heft Helden, Monster, dunkle Mächte genommen. Trotz wenig Kenntnis habe ich eines mal ins Lateinische übersetzt und es ihnen als Bosparano verkauft. Unser Magier-Spieler war dann verdammt glücklich, dass er mit ein bisschen Überlegen übersetzen konnte. Die Lösung mit 4 Buchstaben musste man dann bei 4 Schaltern einstellen - natürlich auch auf Bosparano und natürlich war das Einstellen der richtigen Lösung auch in Garethi möglich - und sie sind prompt daran reingefallen. Hihihi. :evil:

    @*Windweber's Rätsel: The Test of the Mind. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Servus habe meine Spielern demletzt das Rätsel "Der Türme von Hanoi" vorgesetzt. Wurde zwar relativ schnell geknackt, da ein Spieler dies schon kannte. Aber für unwissende Spieler ist das immens schwerer vor allem, da man das Rätsel mit hinzufügen von Objekten schwerer machen kann.

    Ich habe mir auch schon Rätsel aus den Professor Layton Spielen geklaut.

    Vinsalttourist

  • Meine Helden standen mal vor einem verschlossenem, steinernen Portal. Darin waren vier Vertiefungen gemeißelt. Vor dem Portal lagen vier gleichgroße Steine, die exakt in die vertiefungen passten. Ziel war es, die Steine in der richtigen Anordnung in die Steine zu legen. Einziger Hinweis waren unterschiedliche Symbole auf den Steinen. Wenn mir jemand erklärt, wie ich Bilder in einen Post einbette, lade ich die Symbole für euch hoch.

    Lösung

    Das Rätsel habe ich aus einer Folge Star Gate SG1. Die Symbole sind die Zahlen 1;2;4;3, die jeweils gespiegelt wurden. Wenn man den richtigen Teil eines Symbols zudeckt, kann man die normale Zahl erkennen. Diese müssen in die Reihenfolge 1;2;3;4 gebracht werden

    EDIT: Dank Schattenkatze ist das Bild jetzt da. Das Rätsel könnte man auch ohne Probleme mit 10 Steinen spielen. 4 Steine haben aber 24 Anordnungsmöglichkeiten. Das ist denke ich ein guter Kompromiss zwischen "ich bin zu faul zum Nachdenken und probiere einfach rum" und "verdammt, ich komme nicht drauf und muss systematisch rumprobieren"

  • Zitat

    Wenn mir jemand erklärt, wie ich Bilder in einen Post einbette, lade ich die Symbole für euch hoch.


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  • Auf Administratorinnen-Wunsch wurde dieser Beitrag aus ästhetisch-optischen Gründen angelegentlich ERGÄNZT (anstatt stetig neue Antworten zu schreiben - Orkschädel werden eh überbewertet)! LETZE AKTUALISIERUNG: 22.03.2015 ROTE RÜBEN UND PASTINAKEN "Ein blinder nostrischer Bauer verkauft auf dem Markt drei Säcke mit Rüben. An dem ersten befindet sich ein Schild mit der Aufschrift "Rote Rüben", an dem zweiten "Pastinaken" und an dem dritten "Rote Rüben und Pastinaken". Ihr müsst wissen, dass die Beschriftungen falsch sind und in keinem Sack das enthalten ist, was draufsteht. Ihr sollt nun die Säcke zutreffend auszeichnen, dürft aber nur eine einzige Frucht aus einem der Säcke nehmen, jedoch ohne hinein zu schauen. Wie oft müsst ihr, nach reiflicher Überlegung, geringstenfalls zugreifen? Nennt die rechte Zahl!"

    Dieses Rätsel kann von einem launischen Kobold, willkürlichen Granden, wettsüchtigen Thorwaler, prüfenden Lehrmeister etc. an die Helden herangetragen werden. Zettel als Hilfsmittel sollten freundlicherweise gestattet sein (hoffentlich ist mindestens ein Charakter des Lesens und Schreibens mächtig).

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    Ich greife immer in den Sack mit der Beschriftung "Rote Rüben und Pastinaken". Ist es eine Rote Rübe, müssen folglich in dem mit "Rote Rüben" beschrifteten Sack Pastinaken enthalten sein und in dem anderen Roten Rüben und Pastinaken. Falls es eine Pastinake ist, müssen in dem mit "Pastinaken" beschrifteten Sack Rote Rüben enthalten sein und in der anderen Rote Rüben und Pastinaken.

    Die Lösung lautet also: 1 x REIN GREIFEN

    DER GRAUSAME KÖNIG Einst, in den Dunklen Zeiten, herrschte im Königreich Ysilien König Amagomer der Blutige, der stets alle Gefangenen in öffentlichen Schaukämpfen niedermetzeln ließ. Es heißt, um deren Schuld zu beweisen, hatte er eine kleine Schatulle mit einem weißen Elfenbein-Kügelchen und einem schwarzen Ebenholz-Kügelchen. Jeder Gefangene durfte coram publico eines der beiden Kügelchen aus der Schatulle ziehen. Wär es das schwarze, so gölte er als schuldig und würde in die Arena geschickt. Zöge er hingegen das weiße, so käme er frei. Merkwürdigerweise gelang es aber nie jemandem, das weiße Kügelchen zu ziehen, und im ganzen Land flüsterte man sich bald zu: "Unser König, dieser Tyrann, hat zwei schwarze Kügelchen in seinem Kästchen." Doch niemand getraute sich, es laut auszusprechen, und so zogen weiterhin alle Gefangenen das schwarze Kügelchen und wurden gerichtet, bis eines Tages ein Gefangener die rettende Idee hatte. Hernach kam dieses Hazardspiel indes nicht mehr zum Einsatz…

    Wie konnte der Phexgünstling sein Leben retten?

    HINWEIS: Er hatte keine Möglichkeit, ein Kügelchen zu färben oder zu vertauschen. Er konnte auch nicht beide ziehen, und hätte er gar keines gezogen, wäre er ebenfalls verurteilt worden.

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    Da immer das schwarze Kügelchen gezogen wurde, musste er davon ausgehen, dass tatsächlich beide schwarz waren. Er zog daher eines der Kügelchen und verschluckte dieses schnell, bevor jemand die Farbe sehen konnte. Somit konnte nur nachgeschaut werden, welches Kügelchen noch in der Schatulle war, und dieses war natürlich schwarz. Die gezogene Kugel musste somit die weiße gewesen sein. Der König konnte nun auch schlecht verraten, dass die andere Kugel ebenfalls schwarz war – zumindest, wenn er glaubwürdig bleiben wollte.

    THORWALER FAMILIENRÄTSEL Während des abendlichen Aufenthalts in einem Jolskrim kommt ein junger Bengel auf die Heldengruppe zu und fordert keck ihren Scharfsinn heraus. In der Halla wird es still, denn die gesamte Sippe ist nun gespannt, ob die Fremden auch ihrem Ruf als patente Recken gerecht werden. Breit grinsend kräht der Knabe los: "Firungrid Borghildsdottir ist genau einundzwanzig Götterläufe jünger als ihr Vater, Rondrolf Rondriwulfjasson. In sechs Götterläufen wird Rondrolf fünfmal so alt sein wie Firungrid. Doch meine Frage lautet nun: Wo befindet sich Borghild Jörmunreksdottir, Firungrids Mutter?"

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    Der Vater ist 21 Jahre Götterläufe älter als die Tochter, also kann man schreiben:

    V = T + 21

    Zudem soll er nach 6 Götterläufen fünfmal so alt sein, deshalb folgt:

    V + 6 = 5 (T + 6)

    Die beiden Gleichungen gleichgesetzt und nach T aufgelöst gibt:

    T= -3/4

    Das Kind ist also -3/4 Götterläufe alt, oder anders ausgedrückt: Es wird in neun Monden geboren. Es ist somit davon auszugehen, dass Firungrid gerade gezeugt wird. Die von den Gästen erwünschte Antwort lautet daher: "Borghild befindet sich unter (oder auf) Rondrolf!" Diese würde mit einem begeisterten "Das wohl!" des Knirpses gewürdigt. Ein Punkt für die Chars... (Mit neunmalklugen Weisheiten wie: „Vielleicht beim Angeln? Oder gar auf dem Abort? Eine genaue Ortsbestimmung ist anhand der zur Verfügung gestellten Angaben leider nicht möglich!“ werden die Helden sich jedoch nicht gerade beliebt machen.)

    DAS KAMELRENNEN "Wisset, o Fremder! Man erzählt: - und Al´Kira kennt alle Geheimnisse am besten - Es lebten einmal in früheren Zeiten, unter der Herrschaft des Sultans Amir al'Dhubb, nahe der Stadt Mherwed zwei gute Freunde, Tarik und Rafid. Eines Tages kamen sie auf die Idee, eine Wette abzuschließen. Es sollte sich dabei um ein kleines Mehari-Rennen handeln, welches schließlich der Form halber von dem Ältesten des Ortes, Hairan Ukhreddin, organisiert werden sollte. Dieser nun wurde aufgrund seiner Weisheit als Sippenoberhaupt hoch geschätzt - wiewohl er in den letzten Jahren zunehmend wunderlich geworden war. Ukhreddin legte die Regeln somit folgendermaßen fest: Beginn des Rennens würde seine Hütte sein. Von dort aus sollten die beiden mit den Kamelen über eine Düne, vorbei an einem Felssporn, dann am Wadi entlang reiten und schließlich wieder zurück zum Haus. Der Weg musste natürlich haargenau eingehalten werden! Außerdem erklärte der Hairan, wessen Mehari als letztes wieder bei der Hütte ankomme, dessen Herr sei der Sieger und habe die Wette gewonnen! Die Freunde verwunderten sich zwar ob der seltsamen letzten Anweisung, doch getrauten sie sich nicht, diese zu hinterfragen – und den klugen Mann gar wegen einer Unbedachtheit zu beschämen. Nachdem Ukhreddin alles vereinbart hatte, geschah etwas sehr Eigenartiges. Zunächst schauten Tarik und Rafid sich nur fragend an und überlegten, wie sie am besten vorgehen sollten. Doch dann preschte Tarik auf einmal los, rannte wie von Khoramsbestien gehetzt, sprang auf das Kamel, ritt voraus und eilte über die Düne vorbei an dem Felssporn, am Wadi entlang und zurück zur Hütte. Rafid stand da und wusste nicht wie ihm geschah, stürmte viel zu spät hinterher und konnte Tarik nicht mehr einholen. Hairan Ukhreddin verfolgte gespannt das Rennen und als Tarik am Ziel ankam, gratulierte er ihm und sagte, er habe das Rennen gewonnen! Nun sagt mir, weitgereister Freund: Wie ging das an? Möge Rastullah uns erleuchten mit seiner ewigen Weisheit!“

    Gehört bei einem Haimamud in den Gassen von Unau, 1038 BF

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    Tarik nahm einfach das Kamel von Rafid – denn der Hairan hatte eindeutig gesagt, dass derjenige gewönne, dessen Mehari, unabhängig vom Reiter, als letztes ankommt.

    DIE DREI KOBOLDE Nachdem Alrik sich in einem Wäldchen irrtümlich an einem Baum erleichtert hatte, in welchem eine Dryade wohnt, hält diese ihn mit einem Zauberbann gefangen. Betört von dessen ansehnlicher Gestalt lässt sie ihm jedoch eine Möglichkeit, freigelassen zu werden. Das Feenwesen ruft drei Kobolde herbei, welche sich in einer Reihe vor dem Helden aufstellen. Dann gibt sie folgendes Rätsel auf: „Einer meiner Freunde sagt immer die Wahrheit, einer lügt immer und einer sagt manchmal die Wahrheit, je nach Gemüt. Nun finde heraus, welcher der Mittlere ist!“ Alrik fragt die Kobolde: „Wer von euch steht in der Mitte?“ Der linke Kobold antwortet: „In der Mitte steht mein Bruder der Wahrhaftigkeit.“ Der mittlere Kobold antwortet: „In der Mitte steht mein Bruder der Täuschung.“ Der rechte Kobold antwortet: „In der Mitte steht mein Bruder der Diplomatie.“

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    In der Mitte steht der diplomatische Kobold. Der Lügner kann nicht in der Mitte stehen, sonst hätte er behauptet, nicht in der Mitte zu stehen. Der Wahrheitsliebende kann nicht in der Mitte stehen, sonst hätte er behauptet, selbst in der Mitte zu stehen. Der rechte Kobold hat also die Wahrheit gesagt und der linke gelogen.

    ZAHLENREIHE Bei der Untersuchung eines Raumes sieht die Gruppe eine massive eisenbeschlagene Truhe. Der Deckel ist mit einem Zahlenschloss zwergischer Machart perfekt gesichert. Um alle Kombinationen der vierstelligen Vorrichtung durch zu probieren fehlt leider die Zeit. Glücklicherweise haben sie bereits vorher einen kleinen Zettel entdeckt. Auf diesem steht:

    25X375XOX84375X1265625 . Ob es hier einen Zusammenhang gibt?

    Das X trennt lediglich die Zahlen, das O in der Mitte soll eigentlich ein Kreis sein und steht natürlich für die gesuchte Zahl.

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    Jede Zahl ist 15-mal die vorangegangene Zahl: 25, 375, 5625, 84375, 1265625

    EINE HEIKLE FRAGE Ein Schüler Rohals des Weisen war stets erpicht, seinen neu gewonnenen Scharfsinn auch kundzutun. Auf einer Reise durch den Raschtullswall begegnete er einem strahlend violetten Purpurwurm und sprach ihn sogleich an: „Mächtige Kreatur! Gestattet ihr mir, euer Wissen auf die Probe zu stellen?“ Der Jungdrache ließ ihn gewähren. „Ich werde euch eine Frage stellen, auf die es eine eindeutig richtige Antwort gibt – entweder ja oder nein. Es wird euch aber unmöglich sein, meine Frage zu beantworten. Vermutlich werdet ihr die richtige Antwort kenne, aber ihr werdet sie mir nicht zu geben vermögen. Jedes andere sprachfähige Wesen wäre vielleicht in der Lage, die Antwort zu liefern. Ihr jedoch nicht!“ So durfte der forsche Adeptus denn seine Frage stellen. Als der Drache nun merkte, wie der Menschling eitel Kurzweil mit ihm trieb, ließ er ihm die Erkenntnis zukommen, dass Purpurwürmer den heißesten Feuerodem besitzen.

    Welche Frage hatte der vorwitzige Magier dem Drachen gestellt?

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    "Werdet ihr mir mit einem NEIN antworten?"

    VIELE KRÜGE Nicht weit von Angbar kehrt die Heldengruppe in einer Kaschemme namens "Zum Koschbaron" ein. Der rotnasige Wirt hinter dem Tresen scheint sein bester Gast zu sein und ist bereits arg angesäuselt. "Bei den Zwölfen! Du bist ja schon wieder schicker", hören sie die feiste Wirtin zetern, als diese aus der Küche kommt und alsbald zu lamentieren beginnt: "Travia hilf... Warum habe ich nur solch einfältigen Trunkenbold geehelicht? Meine Mutter würde sich im Grabe umdrehen. Doch nur zu, sauf dir dein letztes Bisschen Verstand auch noch weg - viel mag es ja nicht mehr sein!" Der Kneipier senkt den Kopf und grantelt: "Binnich blöd..." Sein Weib stemmt daraufhin energisch die Hände in ihre üppigen Hüften: "Ach schau an, mein holder Gatte hält sich also für blitzgescheit? Dann höre mal zu! Ich habe hinten eine Reihe von leeren Krügen. Jedoch stehen zwei Krüge dabei, die noch mit Ferdoker gefüllt sind. Der eine steht als sechster von links, der andere ist der achte von rechts. Zwischen beiden vollen Krügen habe ich drei leere Krüge. Nun sage mir doch mal, werter Herr Schlauberger, wie viele Krüge stehen denn wohl bei mir in der Küche? Möge Hesinde dir hilfreich zur Seite stehen!" Mit diesen Worten rauscht sie triumphierend ab.

    Vielleicht möchten die Heldinnen und Helden dem überforderten Manne in seiner Not beistehen? Freigetränke wären ihnen sicherlich gewiss.

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    Zum Probieren können z.B. Münzen verwendet werden. Doch die zänkische Wirtin ist ein wenig gemein zu ihrem Mann, denn es gibt zwei Lösungen.

    1. Legt man die sechste Münze als vollen Krug hin, kann man einerseits von dort aus fortlaufend weitermachen. Dann wären siebzehn Krüge in der Küche.

    2. Andererseits kann man die Reihe überlappen lassen. In diesem Fall wäre der achte Krug von rechts zugleich der zweite Krug von links - zwischen dem zweiten und dem sechsten Krug von links befänden sich ebenfalls drei leere Krüge. Dann stünden neun Krüge in der Küche.

    Welche Zahl die richtige ist? Meisterentscheid. Möglicherweise ist die letztlich vom Wirt genannte Zahl, wie auch sonstige Entscheidungen in der Ehe, die falsche. Im Anschluss könnten die Helden die Wirtin bloßstellen oder freundlich auf die Schwachstelle im Rätsel aufmerksam machen.

    "RÄTSEL IN DER FINSTERNIS" (Sprachrätsel à la Bilbo und Gollum) 1.

    Je mehr es bekommt, desto hungriger wird es.

    Hat es aber alles gefressen, so stirbt es. 2.

    Wenn ich in der Mitte steh,

    rechts ein e und links ein e,

    rage ich als stolzer Baum

    hoch empor in Waldes Raum. 3.

    Wer sagt mit einem einz´gen Laut,

    was aus zerrissenen Socken schaut? 4.

    Immer ist es nah,

    niemals ist es da.

    Wenn du denkst, jetzt bist du dran,

    nimmt´s gleich ´nen anderen Namen an. 5.

    Zwei P, zwei U,

    zwei R dazu

    am rechten Ort -

    wie heißt das Wort? 6.

    Man gibt sie ab, wenn man berät und wählt,

    und man erhebt sie, wenn man singt, erzählt. 7.

    Es hat ein Loch und macht ein Loch und schlüpft auch selbst durch dieses Loch! 8.

    Was geht durch alle Lande und bleibt doch wo es ist? 9.

    Es hängt an der Wand

    und hat den Po verbrannt!

    10.

    Was kommt einmal in jeder Minute, zweimal in jedem Moment aber nie in tausend Götterläufen vor?

    11.

    Es kommt vom Leben, hat kein Leben und muß doch Leben tragen.

    12.

    Man kann es sehen, es hat kein Gewicht, Gegenstände macht es leichter.

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    1. Feuer

    2. Eiche

    3. C (Zeh)

    4. Morgen

    5. Purpur

    6. Stimme

    7. Nähnadel

    8. Straße

    9. Pfanne

    10. Der Buchstabe M

    11. Schuh

    12. Loch

    AVENTURISCHE ANAGRAMME

    Die folgenden Permutationen sind der aventurischen Fauna entnommen. Die gesuchten Tiere findet man garantiert nur auf Dere - und in der irdischen Zoo-Botanica Aventurica.

    Ausnahme ist das 13. Rätsel, dessen Lösung stimmiger Weise mit dem Namenlosen in Verbindung gebracht wird und "das schrecklichste Ungeheuer der Welt", bekannt aus zahlreichen Volkssagen und Legenden, benennt.

    1. TRAAPFROESLI

    2. LERNGICHS

    3. ZERSELAAL

    4. POSTLORML

    5. RAUCHTRUNKBOOTSENTE

    6. PREIOSBYMV

    7. CUERENESAHRL

    8. KOPFLUNKSCHRAMME

    9. KRANKONKELALDRIC

    10. SZARFNEPUM

    11. RAEMSAK

    12. FOEMFOAS

    13. CLOOHM

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    1. PRAIOSFALTER

    2. SCHLINGER

    3. SALZARELE

    4. TROLLMOPS

    5. BORONSKUTTENTAUCHER

    6. MYSOBVIPER

    7. SCHNEELAURER

    8. SUMPFKRAKENMOLCH

    9. ORKLANDKARNICKEL

    10. SUMPFRANZE

    11. MARASKE

    12. MOOSAFFE

    13. MOLCHO

    RATTEN-RÄTSEL Ratten, die Lieblinge des Namenlosen, sind bekannt dafür, dass sie sich schnell vermehren. Die Rattenart, um die es hier geht, wirft einmal pro Mond 12 Junge. Die kleinen Ratten werden schnell erwachsen und kriegen selber Junge, wenn sie zwei Götternamen alt sind. Ein solches Rattenkind hast du einen Tag nach seiner Geburt bei einem zwielichtigen Bettler in Fasar gekauft und nach Hause gebracht. Wie viele Ratten wirst du in zehn Monden haben?

    Spoiler anzeigen

    Immer noch eine - denn deine Ratte kann sich alleine nicht fortpflanzen.

    DAS KLUGHEITSELIXIER Der Alchimist Binsbart Gerstenbrink benötigt für eine große Bestellung Klugheitselixier genau fünf Schank Quellwasser. Es stehen ihm zwei Behälter zur Verfügung, von denen der eine fünfundzwanzig Schank und der andere ein Urn fasst. Was macht Binsbart, um 5 Schank abzumessen?

    (1 Schank: 0,2 Liter / 1 Urn: 8 Liter)

    Spoiler anzeigen

    Der Alchimist füllt zuerst Wasser in den 5-Liter-Behälter und schüttet das Wasser in den 8-Liter-Behälter. Das wiederholt er und stoppt bis der 8-Liter-Behälter voll ist.

    Im 5-Liter-Behälter sind nun noch die zwei Liter Wasser übrig, die er benötigt (Lösung der Einfachheit halber in irdischen Maßeinheiten).

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    57 Mal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (29. März 2015 um 13:49) aus folgendem Grund: ;

  • ORGIEN-RÄTSEL Eine vermögende Brabaker Potentatin hat sich in den mit Boronwein vernebelten Kopf gesetzt, einen besonderen rahjagefälligen Abend zu verbringen. Doch es sollen genau 100 Liebesdiener zu genau 100 Dukaten sein - bestehend aus unfreien Elfen (15 D), "mohischen" Sklaven (1 D) und obdachlosen Gossenjungen (0,25 D), mindestens einer von jeder "Sorte".

    Viel Spaß bei der - ohne Frage nicht ganz einfachen - Zusammenstellung.

    Spoiler anzeigen

    3 Elfen (E)

    41 "Mohas" (M)

    56 Gossenjungen (G)

    Es gilt folgende mathematische Gleichung:

    15E + M + 1/4 G = 100

    E + M + G = 100 G = (100 - E - M)

    Somit kann man die Gossenjungen in der ersten Gleichung durch Elfen und "Mohas" substituieren und zu einer Geradengleichung umformen, in der z. B. die Anzahl der Elfen die Anzahl der "Mohas" bestimmt. Es gibt ja keine "gebrochenen" Liebhaber, somit muss man die Anzahl der Elfen so wählen, dass Brüche in der Geradengleichung verschwinden. Schon der erste Versuch führt zu der richtigen Lösung

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    6 Mal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (9. März 2015 um 17:18)

  • Viel Spaß bei der - ohne Frage nicht ganz einfachen - Zusammenstellung.

    Ich habe eine andere Lösung als du...

    Spoiler anzeigen

    60 Gosse, 3 Elf, 10 Moha = 15 D + 75 D + 10 D in der Summe 100 D...

  • Eine sehr gute Quelle finde ich http://www.denksport-raetsel.de. Allerdings würde ich die Rätsel nicht 1:1 übernehmen, sondern sie eher als eine Art "Steinbruch" ansehen. Eine Idee übernehmen, eventuell leicht abändern und ins "Aventurische" übertragen. Grundsätzlich sollten Rätsel nicht zu leicht und nicht zu schwer sein, wobei man bei schweren Rätseln als Meister immer noch durch Talent-/Magie-/Karmaeinsatz eines Helden mit Tipps helfen kann.

    Anbei ein Beispiel (Orignial siehe hier:(Als die Götter noch unter den Menschen wandelten, kam es, dass Phex einmal von Hesinde geprüft wurde. Die Hüterin des Wissens verband ihm die Augen und legte ihm zwölf güldene Dukaten vor. Genau die Hälfte der Goldstücke zeigte das Abbild des Kaisers, die andere Hälfe den Greifen des Mittelreichs. "Wenn du wirklich so listig bist, wie du vorgibst zu sein", sprach Hesinde zu Phex, "dann teile diese zwölf Münzen blind in zwei Haufen, und zwar so, dass in jedem der beiden gleich viele Greifen zu sehen sind." "Ein Leichtes", erwiderte der Fuchsgott und löste das Rätsel binnen Sekunden.

    Wie musste Phex vorgegangen sein?

    Spoiler anzeigen

    Zunächst musste der Listige die Münzen in zwei Haufen teilen. Aufgrund der geraden Anzahl der Münzen ist in einem Haufen genau das Gegenteil des anderen Haufen: Hat beispielsweise der eine Haufen vier Greifen und zwei Portraits, so muss der andere Haufen zwei Greifen und vier Portraits haben. Alles was Phex jetzt noch tun musste, war es, die Münzen eines der beiden Haufen zu drehen.

  • Auf Administratorinnen-Wunsch wurde dieser Beitrag aus ästhetisch-optischen Gründen angelegentlich ERGÄNZT (anstatt stetig neue Antworten zu schreiben - Orkschädel werden eh überbewertet)! LETZTE AKTUALISIERUNG: 22.03.2015 DER PHEXGEFÄLLIGE HUND

    Zum diesem Denkspiel werden 13 Hölzchen benötigt. Die Ausgangsfigur entspricht dem unten anhängigen Foto (Abb. "Hund"). Der abgebildete Hund soll durch Umlegen von lediglich zwei Hölzern so verändert werden, dass er anschließend neugierig genau in die andere Richtung schaut (äh, und der Schwanz bleibt bitte steil :rolleyes: ).

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    Da Dateianhänge nicht gespoiler werden können, ist die Lösung ein weiteres kleines Rätsel:

    Ihr findet sie in einem Beitrag, den ich am 3. Wassertag im Rahja 1037 BF* verfasst habe.

    * Jahreswechsel-Methode, gemäß offizieller Redaktionslinie des Aventurischen Boten

    DIE DREI BECHER

    Die wackeren Heldinnen und Helden lassen sich auf ein Spiel ein, treffen einen Kobold, werden geprüft etc...

    Auf einer ebenen Fläche werden zehn Steinchen (oder Münzen) und drei Becher ausgebreitet (vgl. Abb. "3 Becher und 10 Steine"). Die Aufforderung lautet: ""Ihr müsst diese zehn Kieselsteine so in diese drei Becher verteilen, dass sich in jedem Becher eine ungerade Anzahl an Kieseln befindet."

    Spoiler anzeigen

    Die Aufgabe lässt sich nur mit einem "schmutzigen" Trick lösen - was späterhin zu Diskussionen führen könnte. Und wenn schon, der Listenreiche dürfte seinen Spaß haben! Dennoch weise, wer hier unbedingt die Chars gewinnen lässt (notfalls mit Talentproben)...

    Möglichkeit 1

    Zuerst steckt man fünf Steine in einen Becher. Dann legt man in den nächsten Becher zwei Steine hinein. Die restlichen drei Steine kommen in den dritten Becher. Anschließend nimmt man den Becher mit den drei Steinen und steckt ihn in den Becher mit zwei Steinen. So befindet sich in allen Bechern eine ungerade Anzahl an Steinen.

    Möglichkeit 2

    Man steckt in einen Becher drei Steine. Dann nimmt man den nächsten Becher, legt vier Steine hinein und steckt dann den ersten Becher mit den drei Steinen hinein. In den verbliebenen Becher werden dann die drei restlichen Steine gelegt. Gleiches Prinzip.

    Möglichkeit 3

    Es könnte auch so verfahren werden, dass in zwei Becher fünf Steine kommen und einer von diesen Bechern dann in den leeren Becher gesteckt wird. Geht alles.

    SYMBOL-RÄTSEL

    Die Heldengruppe sieht auf einer Wand zwei eingemeißelte Symbole: Darunter befinden sich fünf quadratische Vertiefungen. Auf dem Boden liegen fünf passende Steintafeln, ebenfalls mit Zeichen versehen (Abb. "Symbol-Rätsel"). Sie müssen die richtige Kombination finden, um den Öffnungsmechanismus (magisch?) einer dazugehörigen Geheimtür zu aktivieren.

    Spoiler anzeigen

    Die Zeichen sind Hjaldingard-Runen: Die zwei unterstrichenen Glyphen stehen für die Buchstaben S und T (und sind natürlich die eingemeißelten). Die fünf weiteren sind ein I bzw. J (oben links), ein F bzw. P (oben rechts), ein H (Mitte), ein O bzw. U (unten links) und nochmals ein I / J (unten rechts).

    Richtige Reihenfolge ist eine Sortierung nach den Thorwaler Wochentagen: S warfinrsdag, T raviatag, J urgasdag, H jaldisdag, O rozarsdag*, I firnsdag, F irunsdag

    * Die Sicherung wurde vor 1027 BF installiert, ansonsten wäre es der T rondesdag - und der Meister müsste die Glyphe unten links durch die T-Rune aus der Überschrift ersetzen.

    LEICHTERE VARIANTE

    Die Heldengruppe sieht auf einer Wand zwei eingemeißelte Lettern in Garethi: Links ein W, rechts ein E. Darunter befinden sich fünf quadratische Vertiefungen. Auf dem Boden liegen fünf passende Steintafeln mit folgenden Buchstaben: F, M, P, R und W. Sie müssen die richtige Kombination finden, um den Öffnungsmechanismus (magisch?) einer dazugehörigen Geheimtür zu aktivieren.

    Richtige Reihenfolge ist eine Sortierung nach den Zwölfgöttlichen Wochentagen: W indstag, E rdtag, M arkttag, P raiostag, R ohalstag, F euertag, W assertag

    DREHSCHEIBEN-RÄTSEL

    Eine Sicherung für Türen und Tresore oder z.B. als Auslöser eines Mechanismus verwendbar - exklusiv nur mit Aventurien kompatibel.

    Auf einer Metallplatte befinden sich zwei drehbare Ringe mit einem erhabenen Button in der Mitte. Ringsherum sind dreizehn unterschiedlich gefärbte Glasplättchen eingelassen (Abb. "Drehscheibe"). Den äußeren Ring ziert die Darstellung einer Ratte, den mittleren die einer Schlange und in das Zentrum ist der Kopf eines Einhorns eingraviert. Die Helden müssen nun die Symbole den richtigen Farben zuordnen, um danach durch Drücken der Mitte die Eingabe zu "bestätigen".

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    Zur Lösung wird etwas religiöses Grundlagenwissen bzw. das Talent Götter/Kulte benötigt. Die Farben* sind den Entitäten eines Götterlaufs zugeordnet - im Uhrzeigersinn beginnend mit Praios (Gold) und endend mit dem Namenlosen (Purpur/Violett). Eine spontane Deutung der Tiere ergäbe wohl: Ratte = Namenloser; Schlange = Hesinde. Diese Entsprechung ist hier allerdings falsch! Einen Hinweis gibt das Einhorn, ein Sinnbild für Nandus. Als Sohn der Hesinde und des Phex verweist er auf die Lösung, denn heimtückischer Weise gilt die Ratte bei den Tulamiden auch als Symboltier des Listigen. Folglich wird diese auf das graue Feld gedreht und die Schlange auf das gelbe Feld, bevor Held oder Heldin den Knopf drücken. Bei fehlerhafter Kombination könnte eine Falle, ein Alarm oder sonstiges ausgelöst werden...

    * Trotz Doppelnennungen im WdG bleibt die Auswahl (per Ausschlussverfahren, ansonsten schon allein durch die Anordnung) ziemlich eindeutig:

    Praios wird zwar auch die Farbe Weiß zugeordnet, aber sein Feld ist hier golden und somit deutlich gekennzeichnet. Als alternative Farbe kommt sie für Rondra zum Einsatz. Das für die kämpfende Göttin bekanntere Rot ist auch für Rahja (hier rosa) und eben Ingerimm (dessen zweit Farbe Schwarz nun sinnigerweise für Boron steht) verwendbar. Für Firun wurde anstatt Weiß Hellblau genommen.

    Hesindes Farben sind Gelb und Grün, letzere teilt sie sich mit Peraine. Daher ist ihr Feld hier das Gelbe.

    Die verbliebenen Farben bleiben unzweideutig (Türkis = Efferd, Orange = Travia, Schwarz = Boron, Spektralfarben = Tsa, Grau = Phex, Rosa = Rahja, Purpur = Der Namenlose).

    DIE KUNST DES TEILENS Ein freier Bauer aus dem Kosch möchte seinen vier Kindern Land vererben (Abb. "Grundbesitz"). Damit es nicht zu Unmut kommt, soll jedes von ihnen eine gleich große und gleich geformte Scholle bekommen. Nun ist der gute Mann zwar im ertragreichen Anbau von Feldfrüchten bewandert, nicht jedoch in den Mysterien der Geometrie. Gerade sieht die Heldengruppe den Alten grübelnd auf einem Feldstein sitzen.

    Ob der Talentwert im Rechnen ausreicht?

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    Da Dateianhänge nicht gespoiler werden können, ist die Lösung ein weiteres kleines Rätsel:

    Ihr findet sie in einem Beitrag, den ich am 3. Wassertag im Rahja 1037 BF* verfasst habe.

    * Jahreswechsel-Methode, gemäß offizieller Redaktionslinie des Aventurischen Boten

    DREI SIND EINER ZU WENIG

    Ein klassisches Münzrätsel, welches dereinst die Klugheit der Spieler oder Helden ob seiner Schlichtheit kaum auf die Probe zu stellen vermag - so steht zu hoffen... Die Anweisung lautet: "Erzeuge ein Dreieck mit einer nach unten zeigenden Spitze, du darfst dabei jedoch nur drei Münzen bewegen!" (Abb. "Münzrätsel")

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    Da Dateianhänge nicht gespoiler werden können, ist die Lösung ein weiteres kleines Rätsel:

    Ihr findet sie in einem Beitrag, den ich am 3. Wassertag im Rahja 1037 BF* verfasst habe.

    * Jahreswechsel-Methode, gemäß offizieller Redaktionslinie des Aventurischen Boten
  • WEM GEHÖRT DER SCHWARZE OLPORTER? In einem thorwalschen Ottaskin stehen hintereinander fünf Jolskrims, die alle verschiedenes Meeresgetier als Schnitzwerk im Dachfirst haben. In jedem Langhaus gibt es einen Bewohner, der jeweils einer anderen Kultur entstammt. Jede der fünf Personen hat ein Haus- oder Nutztier, ein bevorzugtes hochprozentiges Getränk und liebt eine Speise ganz besonders. Keiner der Langhausbewohner hält das gleiche Tier, favorisiert denselben Schnaps oder mag dasselbe Gericht wie einer der anderen.

    HINWEISE Der Gjalskerländer lebt im Haus mit dem Dekapus. Der Südthorwaler hält eine Thorwaler Bergbraune. Der Norbarde trinkt gerne Salzatran. Das Haus mit dem Krakenmolch steht links vom Haus mit dem Westwinddrachen. Der Besitzer des Hauses mit dem Krakenmolch trinkt Naskheimer Honigschnaps. Die Person, die Varnheimer Holzfisch isst, hält eine Wollziege. Der Mann, der im mittleren Haus wohnt, trinkt Waskir-Schnaps. Der Besitzer des Hauses mit dem Olportwal isst Olporter grüne Grütze. Der Nordthorwaler wohnt im ersten Haus. Der Svafduner Landschinken-Esser wohnt neben dem, der ein Premer Mähnenschaf hält. Der Mann, der ein Paavipony hält, wohnt neben dem, der Olporter grüne Grütze isst. Der Zwiebeln sauer-Esser trinkt gerne Premer Feuer. Der Nordthorwaler wohnt neben dem Haus mit der Seeschlange. Der Fjarninger isst Waskirpfanne. Der Svafduner Landschinken-Esser hat einen Nachbarn, der Bodirer Orkengalle trinkt.

    Im Übrigen ist davon auszugehen, dass die Jolskrims von links nach rechts stehen.

    HINWEIS FÜR MEISTER

    Dieses Rätsel dürfte die Heldengruppe ein Weilchen beschäftigen - der perfekte Zeitpunkt, den Pizza-Service anzurufen...

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    Der Schwarze Olporter gehört dem Fjarninger.

    Haus Nr. 1 2 3 4 5
    Schnitzwerk

    Olportwal

    Seeschlange

    Dekapus

    Krakenmolch

    Westwinddrache

    Kultur

    Nordthorwaler

    Norbarde

    Gjalskerländer

    Fjarninger

    Südthorwaler

    Schnaps

    Bodirer Orkengalle

    Salzatran

    Waskir-Schnaps

    Naskheimer Honigschnaps

    Premer Feuer

    Essen

    Olporter grüne Grütze

    Svafduner Landschinken

    Varnheimer Holzfisch

    Waskirpfanne

    Zwiebeln sauer

    Tier

    Premer Mähnenschaf

    Paavipony

    Wollziege

    Schwarzer Olporter

    Thorwaler Bergbraune

    DIE HALBE WAHRHEIT Alrike, ein frische Heldin hat die Aufgabe, in eine gut bewachte Ritterburg einzudringen. Dazu muss sie jedoch der Wache am Tor die richtige Losung nennen – welche ihr wie zu erwarten gänzlich unbekannt ist. Sie legt sich nun im unweit wuchernden Gestrüpp auf die Lauer und wartet, bis jemand in die Burg hinein geht. Nach einiger Zeit kommt ein Händler auf seinem Wagen und verlangt Einlass. Die Torwächter sagen nun: "28, was ist deine Antwort?". Der Tandler antwortet mit 14 und wird eingelassen. Danach naht ein Botenreiter. Die Gardisten fordern: "8, was ist deine Antwort?". Der Kurier antwortet mit 4 und wird eingelassen. Später steht ein junges Bauernmädchen vor dem Burgtor und der Wachtposten fragt: "16, was ist deine Antwort?". Die Maid antwortet mit 8 und wird eingelassen. Die Draufgängerin glaubt nun alles zu wissen und geht mit einem breiten Lächeln zu den Wächtern. Einer verstellt ihr den Weg und sagt: "20, was ist deine Antwort?". Alrike antwortet 10 und will weiterlaufen, doch bevor sie auch nur einen Schritt machen kann, wird sie gepackt und in das Verlies geworfen.

    Was wäre die richtige Antwort gewesen?

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    Nicht die Hälfte der genannten Zahl ist entscheidend, sondern die Anzahl der Buchstaben:

    A c h t u n d z w a n z i g = 14 Buchstaben

    S e c h z e h n = 8 Buchstaben

    A c h t = 4 Buchstaben

    Die Losung ist in dem Fall also 7. Mit dieser Parole wäre die Heldin eingelassen worden.

    Z w a n z i g = 7 Buchstaben

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • Gerade dieses Rästel finde ich für eine Rollenspielrunde total fehl am Platz

    Nicht nur, dass nicht die Helden, sondern die Spieler vor dem Rätsel stehen, es ist außerdem auch extrem frustrierend, wenn die Spieler es (oder eine Variation davon, immerhin gehört dem Deutschen der Fisch) nicht bereits kennen und daher keine Ahnung haben, wie sie da dran gehen sollen. Und wenn sie es bereits kennen, dann ist es nur ein Zeitfresser und man hätte die Zeit dann auch besser nutzen können

    Habe das auch schon in meiner Runde letzt erlebt, wie hatten das Glück, dass ich solch ein Rästel bereits kannte und daher weiß, wie man da ran geht; die anderen hatten da garkeinen Plan und konnten es nichtmal nachvollziehen, als ich es quasi vor ihren Augen gelöst habe.

    Und es war auch noch ein Rästel, dass nicht optional war, sprich das hätte ein sehr langwieriger und ätzender Abend werden können, nur aufgrund eines mMn unpassenden Rätsels Rollenspiel soll ja immerhin doch noch Spaß machen smile.png

    Mitglied der Sheep Media Film-Crew