Dschinnbeschwören einmal im Detail erklärt

  • Hi allerseits,
    ich spiele seit einer Weile DSA und habe mir als ersten Charakter einen Dschinnbeschwörer (weil ich Beschwörer im allgemeinen immer am intressantesten fand, Nekromantie aber für einen Anfänger etwas zu hoch gegriffen war xD).
    Ich bin mir nicht sicher ob ich alle Regeln dazu richtig verstanden habe, was bisher nicht so ein Problem war, bei den letzten Abenteuern die ich mit meiner Gruppe gespielt habe wurde das aufgrund der Zauberdauer von 6 Spielrunden auch nicht gebraucht (weil das einfach mal ne halbe Stunde ist, maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang hält und man im schlimmsten Fall 30AsP für nix verbrannt hat).
    Nun da aber der Zeitpunkt näher rückt da mein Feuerdschinn ein paar unwürdige zu Asche verwandelt wollte ich sichergehen, dass ich auch alle Regeln richtig verstanden habe und würde mich über Korrekturen freuen ;)

    Wenn ich einen Dschinn beschwören will, lege ich eine Beschwörungsprobe ab indem ich mit einem einzigen W20 Wurf auf (MU+IN+CH+CH+Zauberfertigkeitswerf von Dschinnenruf)/5 um 8 erschwert werfe, die ich noch mit meinen normalen ZfW-Punkten ausgleichen kann, übrige Punkte kann ich im Nachhinein benutzen um Werte des Dschinns zu verbessern.
    Das kann dann durch Sternenkonstellation, Kleidung, Laune des Meisters, etc. beeinflusst werden.
    Misslingt mir das, geschieht für nichts schlimmes, bzw. ist Meisterentscheid, aber für gewöhnlich sind misslungene Dschinnbeschwörungen nicht für das Verschwinden eines Landstiches auf der Landkarte verantwortlich. Achso und die AsP sind natürlich weg.
    Gelingt der Wurf erscheint der Dschinn und ich kann ihm Befele geben, bzw. ihn um Dienste bitten.
    Nun kommt der spannende Teil.
    Wenn ich den Dschinn um einen Dienst bitte, muss ich eine um 4 erschwerte Probe auf (MU+IN+CH+CH+Zauberfertigkeitswerf von Dschinnenruf)/5 werfen und dann gehorcht der Dschinn.
    Der Dschinn verbraucht mit seinen Diensten seine AsP, sind diese verbraucht kann ich ihn entlassen oder er verschwindet von alleine beim nächsten Sonnenaufgang (wird sich aber sicher freuen wenn ich ihn früher in den Feierabend entlasse).
    Es steht in den Regeln, dass man einen Dschinn je nachdem wie sehr der Dienst seiner Natur entspricht auch überredet werden muss, hier die Frage wie überrede ich einen Dschinn zu etwas?
    Auf seine Ehre Berufen?
    Ihn mit AsP bezahlen?
    Ihn mit Geschenken bestechen und wenn ja, was will denn ein Dschinn mit Geschenken? :D
    Oder noch besser was für ein Geschenk gefällt einem Feuerdschinn? Eine große Flasche Lampenöl vielleicht? xD

    Verzeiht wenn die Fragen etwas diletantisch erscheinen, ich bin halt doch noch ein Anfänger (auch wenn es schon eine Weile her ist das ich angefangen habe sind es doch erst eine Hand voll Abenteuer gewesen).

    Ich bin dankbar für jede Antwort,
    MfG, Beater

  • Zu den Proben, ja die sind alle Richtig. Die Beherrschungsprobe kann übrigens auch erleichtert sein. Für Feuerdschinni wäre ein Feuer, Kohle, AsP, auch eine Flasche Lampenöl ein Geschenk. Auf Ehre pochen könnte man bei Feuerdschinni auch, zumindest bei einigen. (Bei Eis sähe das z.b. anders aus). Auch ein Geschenk für feuerdschinni wäre, sie in ein hitziges Wortgefecht zu verwickeln (auf Ehre pochen) und das für und wieder zu diskutieren (überreden/überzeugen). Feuerdschinni haben halt idr (jeder Dschinn ist ein eigener Charakter) einen Hang zu Debatten, Reden etc.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Danke vielmals für die schnelle Antwort
    Freu mich schon drauf das auszuprobieren :D
    Hoffe das hilft auch einigen anderen Anfängern die sich für s Beschwören intressieren das alles nochmal kurz zusammengeschrieben zu sehen ;)

  • Nach welchen Regeln spielt ihr denn? Nur WdZ und LC oder auch mit Elementare Gewalten?

    Jedenfalls bin ich mit ziemlich sicher, dass ein Dschinn mit einer Zauberprobe auf den Zauber Dschinnenruf gerufen wird (sehr hilfreich ist hier die Tabelle auf S. 187 im WdZ). Also mit einer Probe auf Mu/Kl/Ch + Mod. mit 3W20, wobei bei den Modifikationen viel reinspielen kann. Die übrigen Punkte kann man für sonstigen Krimskrams nutzen.
    Misslingt die Probe passiert nichts außer, dass man das man 15 AsP in den Sand gesetzt hat, was schon sehr bedauerlich ist.
    Danach die Kontrollprobe wie beschrieben.
    Der Dschinn kann allerdings mit dem Dienst Bindung auch länger bleiben als bis zum Sonnenaufgang.

    post scriptum
    Dschinne werden bei DSA gerufen (Merkmal Herbeirufung) und nicht beschworen (Merkmal Beschwörung).

    insane inside

  • Wir spielen nur mit WdZ und LC.
    Wenn ich so WdZ Seite 176 den ersten Absatz lese glaube ich du hast recht, das mit (MU+IN+CH+CH+Zauberfertigkeitswerf von Dschinnenruf)/5 ist nur der Kotrollwert, also das worauf ich wohl bei der Kontrollprobe würfeln muss.
    Dann ist die um 8 erschwerte Anrufungsprobe doch nochmal ne andere Nummer :D Aber es stimmt auch das man sehr viel mit den Modifikatoren machen kann.
    Was denkt ihr zu der Idee auf seinen Zauberstab einen Zauberspeicher mit 30 AsP zu legen, wenn man grade viel Zeit hat einen Dschinnruf reinzusprechen und dann bei bedarf in einer Aktion abzurufen und dem Dschinn dann ganz normal seine Befehle zu erteilen?

    P.S.: Ja stimmt du hast recht mit der Herbeirufung aber im WdZ steht auch "Feinheiten der Elementarbeschwörung", das scheint mir auch in den Büchern nicht immer so konsistent benannt zu sein ;)

  • Kein Problem. Bitte ein 'Like'. Wenn man hier 500 davon hat, dann bekommt man für alle 10 weiteren 5 €. :D

  • Was denkt ihr zu der Idee auf seinen Zauberstab einen Zauberspeicher mit 30 AsP zu legen, wenn man grade viel Zeit hat einen Dschinnruf reinzusprechen und dann bei bedarf in einer Aktion abzurufen und dem Dschinn dann ganz normal seine Befehle zu erteilen?


    Das geht nicht, Zauber mit den Merkmalen Herbeirufung und Beschwörung können grundsätzlich nicht in den Zauberspeicher gesprochen werden. Du kannst einen Dschinn aber „auf Vorrat“ rufen und dann an einen Gegenstand binden (Dienst Bindung, WdZ S.182, und unbedingt Errata beachten!).

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Das geht nicht, Zauber mit den Merkmalen Herbeirufung und Beschwörung können grundsätzlich nicht in den Zauberspeicher gesprochen werden. Du kannst einen Dschinn aber „auf Vorrat“ rufen und dann an einen Gegenstand binden (Dienst Bindung, WdZ S.182, und unbedingt Errata beachten!).

    Zitat

    Seite 182, Bindung: Ergänze den Halbsatz “jedoch nicht wenn esbereits alle zu erfüllenden Dienste erfüllt hat oder alle AsP ausgegeben sind” im letzten Satz des zweiten Absatzes und am Ende des Beschreibungstextes: “Es ist normalerweise nicht möglich, mehr als ein Wesen an eine Person oder einen Gegenstand zu binden. Die Maximalanzahl für einen Ort ist durch seinen Einflussmodifikator Affinität eines Ortes(siehe Seite 177) gegeben, wobei dies auch heißen kann, dass es nicht möglich ist Wesen an jeden Ort zu binden. Der Spielleiter kann festlegen, dass ein Beschwörer zu viele Wesen gebunden hat. Dadurch ist jede Kontrollprobe eines Wesens um die Anzahl gleichzeitig gebundener Wesen erschwert. Dies gilt explizit nicht für Kreaturen. Das gebundene Wesen den Ort der Bindung nicht verlassen und sich maximal 100 Schritt von Person oder Objekt entfernen.” Die Kosten des Dienstes betragen außerdem nur 2 AsP bei einer Basiszeit von 1 Woche.

    Ein Tipp von mir: Elementarismus ist eine der stärksten bzw. die stärkste Art von Magie in Aventurien. Pass auf das du dir nicht selbst den Spielspaß nimmst, indem du immer einen Dschinn rufst und die Arbeit machen lässt. Binden ist eine sehr starke und sehr billige Möglichkeit einen 'Söldner' dabei zu haben...was vielleicht aber nicht nötig ist, wenn du mit deinen Gefährten unterwegs bist. ^^

  • Nun da aber der Zeitpunkt näher rückt da mein Feuerdschinn ein paar unwürdige zu Asche verwandelt wollte ich sichergehen, dass ich auch alle Regeln richtig verstanden habe und würde mich über Korrekturen freuen

    Binden ist eine sehr starke und sehr billige Möglichkeit einen 'Söldner' dabei zu haben...


    Normalerweise sind Elementare nicht leicht zum Kampf zu überreden – außer natürlich gegen Dämonen. Kampf ist bei Elementaren ein Sonderdienst (WdZ S.180f), also deutlich teurer (in AsP) und typischerweise mit deutlich erschwerter Kontrollprobe. EG weicht das etwas auf, wenn man gezielt passende Elementare auswählt. Gegen Paktierer oder Dämonenbeschwörer lassen sich Elementare vielleicht noch überreden, aber bei mir würde ein Dschinn nicht einfach so „ein paar Unwürdige in Asche verwandeln.“ Wenn dein Magier etwas Verstärkung braucht, falls es zum Kampf kommt, bietet sich vielleicht eher der Dienst Schutz an. :zwinker:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ausser natürlich Eis... unwürdige, die das Geschenk des Humus nicht ehren, eben jenes nehmen, macht einigen Wesen der Nacht und Kälte Spaß... falls die soetwas wie Spaß überhaupt kennen.

    Aber ja stimmt schon, gegen Menschen wird ein Dschinn selten in den Kampf ziehen. Sind Dämonen im Spiel oder "Brecher des Spährengefüges" sieht das ganze schon anders aus. :D

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    Machen wir mal ein Beispiel: Mein Eiselementarist aus Dakonia Yerodin Winterkalt will mal wieder seinen monatlichen Bericht seinem Vater übergeben (dieser ist ein Eisdschinn, das monatliche Beschwören gehört zu den Verpflichtungen des Magiers, ansonsten ist seine Reise beendet bzw. er muss sein Grozes Elemenaricum abgeben ). Also trifft der Halbfirnelf erstmal Vorbereitungen. Er geht von seinen Freunden weg, die stören nur. Er vertieft sich (bestenfalls im Schnee) draußen in Meditation, so frisch angezogen wie möglich, wenn nicht sogar nackt. Dann zeichnet er ein Hexagramm zur Anrufung, am besten dort wo das Element, in diesem Fall Eis, vorherrschend ist, immerhin braucht er einen halben Stein des Elements. Nacht oder Kälte reicht in diesem Fall aber auch aus, als Teilaspekt des Eises, sind aber im Sommer natürlich unreiner (das zumindest hab ich aus Wolkenturm entnommen, eine Seite die leider leider seit letzem Herbst offline gegangen ist). Gehen wir auch mal vom Sommer aus. Wieder nur die weiße Beschwörerrobe angezogen gehts an die Arbeit. Das Anrufen dauert erstmal 30 Minuten. Dann zum schluss wird gezaubert/gewürfelt.

    Dschinnenruf, TaW von 14, gewürfelt auf MU 14, KL 14, CH 14.
    Die Anrufung ist wie folgt erleichtert/erschwert:
    Anrufung eines Dschinn: +8
    Wahrer Name des Dschinn: -5
    Beschwörerrobe/barfuß: -2
    Begabung Eis: -2
    Merkmalskenntnis Elementar/Eis: -4
    Irgendwo neben einen Dorf (kulturell genutzter Ort): +1
    Abgemachte Zeit (Vollmond): -2
    dem Element gefällige Tat (meditieren und Gedanken verfolgen im Eis/im Sommer studieren des Großen Elementaricums, rätseln): bis maximal -7 bis 0
    Sommernacht (kühle Nacht):+4

    Anrufung also Dschinnenruf ZfW14 um ca 10 Punkte erleichtert.
    Orkenspalter Würfelsystem

    Probe geschafft, alles über. Der Dschinn erscheint.
    Der Eisdschinn Eisesklirren begrüßt seinen Sohn Yerodin Winterkalt.
    Kontrollprobe: (MU+IN+CH+Ch+ZfW)/5
    (14+14+14+14+14)/5 = 14.
    Kontrollprobe Modifikationen:
    Wahrer Name Qualität 5: -2
    Richtige Gewandung/Barfuß: -2
    Begabung Eis: -2
    Merkmalskenntnis Elementar/Eis: -4
    Affinität Elementar: -3
    Irgendwo fern ab der Taverne/Nahe eines Dorfes: +1
    Gefällige Tat (meditieren, rätseln, ausharren im Eis) max -7 (hier 0 für ausharren in der Sommernacht und rätseln im Buch)
    unedles Material: kühle Nacht +4
    Wunsch und Dienst: entspricht dem Charakter (Wissen austauschen) -1
    Kontrollprobe gegen 14, um 9 erleichtert.

    Nüchtern und sehr "geschäftsmäßig" und emotionslos werden der Bericht von Yerodin an den Dschinn überreicht. Dieser wiederum gibt dem Magus weitere unbeschriebene Blätter für den nächsten Bericht. Es werden einige Dinge besprochen, man tauscht sich über Neuigkeiten aus der Heimat oder von der Reise aus, spielt vielleicht noch einmal Inrah oder übt einige Zauber. Nach ein paar Minuten bis ein paar Stunden ist der Dschinn auch wieder verschwunden, Yerodin packt seine Sachen zusammen, streicht nocheinmal über sein Grozes Elementaricum und geht zurück zur Tarverne, wohlwissend das seine Begleiterin die Kopfgeldjägerin Svetlana allen Anschein schon wieder eine Kneipenschlägerei angefangen hat.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

    Einmal editiert, zuletzt von Gillion Feuerglanz (21. Januar 2015 um 00:30)

  • Hallo zusammen,

    2 Fragen von mir zum Thema "Elementarbeschwörung":

    Theoretisch gibt es hierzu aus meiner Sicht zwei Möglichkeiten, wie der Elementar gebunden wurde. Zum einen, wird er nur gerufen bzw. gebunden und bei der "Aktivierung" wird dann (erst) der Dienst vereinbart bzw. die Kontrollprobe abgelegt. Zum anderen kann der Dienst schon bei der Bindung vereinbart werden, so dass die Erfüllung sofort nach der Aktivierung durchgeführt wird.

    Wie wird nun ein gebundener Elementar "ausgelöst" bzw. gerufen und damit der Dienst eingefordert? Mir geht es insbesondere um die 2. Alternative. Beispielhaft soll der Elementar einen Dienst "Zauber" ausführen und damit einen Armatrutz auf mich wirken. Oder er soll die Eigenschaft "Heilung" (über den Dienst "Bereitstellung") ausführen. Kann das ähnlich wie bei einem Artefakt geschehen? Also z.B. "Wenn ich angegriffen werden, wirke einen Armatrutz auf mich." oder "Wenn ich kampfunfähig werde, heile mich." Oder muss dieser Dienst nach der Aktivierung noch einem "Zielobjekt" zugewiesen werden?

    Und daraus resultierend die Frage, ob das auch für andere Träger des gebundenen Elementars gilt?


    Bei der 2. Frage finde ich jetzt gerade nichts im WdZ ... Wie viele solche "Artefakte" bzw. gebundene Elementare könnte ich bzw. jemand mit sich herum tragen? Und wie stehen die im Verhältnis zu einem beseelten Artefakt, das man bereits "mit sich führt"?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Dschinne sind wenn Artefakte mit Artefaktseelen, sie können bockig sein, nicht einverstanden mit den Zaubern etc. (versuch mal einen Eisdschinn um Heilung zu bitten).

    Wir handhaben das so: Elementarist Yerodin weiß, das ein Kampf gegen einen Dämon bevorsteht bzw das ein Paktierer zu jagen ist. Er kennt als Darkonier einige Wahre Namen, darunter auch den von Nachtjäger, einen Dschinn des Eises bestehend aus Schatten. Diesen ruft er und verhandelt seinen Plan (Dämonen jagen ist ok, ein bisschen was einfrieren dabei ebenso). Der Dschinn soll entweder auf bitten des Magiers oder nach eigenem Ermessen (Astralsinn) eingreifen, attackieren und beschützen.

    Der Puniner Edarion Reo Lars Welzelin hingegen bindet einen Humusdschinn in einen frischen, magischen Setzling. Der Humusdschinn versteht sich auf Heilung, und genau drauf wird er gebunden. So ich Schaden nehme, heile mich, lautet die Bitte des Magiers. Nachdem besagter Magier mit seinen Freunden in eine Schlucht viel und alle schwer verletzt am Boden liegen, tritt der Humusdschinn in Form von sanft umwuchernden Ranken um die Gruppe des Magiers und heilt alle verletzten.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
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    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?


  • Das geht nicht, Zauber mit den Merkmalen Herbeirufung und Beschwörung können grundsätzlich nicht in den Zauberspeicher gesprochen werden. Du kannst einen Dschinn aber „auf Vorrat“ rufen und dann an einen Gegenstand binden (Dienst Bindung, WdZ S.182, und unbedingt Errata beachten!).

    Man kann keine beschworenen Wesen oder Sprüche die Wesen beschwören oder Herbeirufen in den Zauberspeicher sprechen. Einen "Herbeirufung/Beschwörung vereiteln", als Beispiel, kann ich ohne Probleme in den Stab einspeichern.

    €dith: grad noch mal nachgelesen, die Formulierung ist wie so oft absolut schwammig und läßt beide Interpretationen zu. :/
    WDZ s. 111

  • Begabung Eis: -2
    Merkmalskenntnis Elementar/Eis: -4

    Das war immer unklar in unserer Gruppe:

    Mein Charakter hat...

    ...eine Begabung für Elementar (Gesamt) -2?
    ...die Merkmalskenntnis Elementar (Luft)
    ...die Merkmalskenntnis Elementar (Erz) -2
    ...die Merkmalskenntnis Elementar (Gesamt) -2?
    ...Elementarharmonisierte Aura (Erz/Luft)

    Bekomme ich bei der Herbeirufung eines Erzdschinnes nur eine 2er- oder 6er-Erleichterung? Ich glaube das WdZ und EG wiedersprechen sich da?

  • Ich würde 6er Erleichterung sagen, weiß nicht ob das WdZ oder EG sagen (EG pickt sich unsere Gruppe eh die sinnvollsten Erneuerungen raus).

    PS: Begabung Elementar gesamt? Wow, das muss doch in die Kosten reinhauen :D Mein Eiselementarist ist ja nichtmal mit Gutem Gedächnis gesegnet (deswegen schleppt der auch seine eigene Kopie des Ur-Elementaricums mit).

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
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    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Bekomme ich bei der Herbeirufung eines Erzdschinnes nur eine 2er- oder 6er-Erleichterung? Ich glaube das WdZ und EG wiedersprechen sich da?


    Zumindest WdZ ist eindeutig, nach S.186 bringen nur Begabung und Merkmalskenntnisse für spezielle Elemente Erleichterungen bei Herbeirufungen. Die Erleichterung ist also -2.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • PS: Begabung Elementar gesamt? Wow, das muss doch in die Kosten reinhauen Mein Eiselementarist ist ja nichtmal mit Gutem Gedächnis gesegnet (deswegen schleppt der auch seine eigene Kopie des Ur-Elementaricums mit).

    Begabung Elementar (Gesamt) hat 16 GP gekostet soweit ich mich entsinne. Begabung Herbeirufung glaube 8 oder 6 GP? Lohnt sich aber für mich richtig, vor allem jetzt da mein Charakter auch noch die verschiedenen Merkmalskenntnisse hat. Bis auf den Caldofrigo heiß und kalt (weil eben ein sehr universeller Zauber), Kraft des Erzes (weil in Druidischer Rep.) und Leib des Erzes (weil in Geodischer Rep.) steigere ich alle meine anderen Elementar-Zauber nach Spalte A+...das sind immerhin 21 Stück. Und dieses Elementaricum habe ich noch obendrein. :D
    Allerdings spiele ich den Charakter jetzt auch schon eine ganze Weile. :)

    Zumindest WdZ ist eindeutig, nach S.186 bringen nur Begabung und Merkmalskenntnisse für spezielle Elemente Erleichterungen bei Herbeirufungen. Die Erleichterung ist also -2.

    Alles klar. Dann werde ich mich nach dem WdZ richten. EG ist zwar neuer, aber ich behaupte trotzdem, dass das WdZ 'fehlerfreier' ist. ^^

  • Das Elementaricum war bei mir ein fail, alle wichtigen Elementarzauber steiger ich nach A/A+... was brauche ich Humus und Feuerzauber, wenn ich der erste Magier sein will, der den Herren des Eises finden möchte.

    KLATSCH (selbst Ohrfeig)

    Nein, man muss alle Elemente respektieren....


    Ja Herbeirufung kostet 8 (die Stufungen sind immer 8, 12, 16, von daher, wer kann holt sich natürlich Elementar gesamt ;) Aber wie hat man dich in Drakonia (?) dann in welchen Zweig stecken können :D

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
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    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?