"Neue" Kulturen?

  • Nach langer Abwesenheit in der viel gespielt und wenig forengeschreibselt wurde melde ich mich mit einer Frage zurück:
    Gibt es irgendwo eine Kultur schwarze Lande oder speziell Glorania?
    Und wenn nicht, warum eigentlich nicht? Bietet sich das nicht für eine tragische Geschichte an?
    Wie würdet ihr das gestalten?

  • Bisher gibt es sie, meinses Wissens, noch nicht - was u.a. daran liegt, dass die letzte Auflage von WdH zu einem Zeitpunkt herausgekommen ist, in der es die schwarzen Lande noch nicht so lange gab. Mittlerweile (1038 BF - ca. 17 Jahre nach der 3. Dämonenschlacht) wäre eine solche Kultur denkbar. Allerdings bezweifele ich, dass man diesbezüglich etwas offizielles bekommen wird - DSA4 ist bei der Redax ja abgehakt, man befasst sich regelseitig ja nur noch mit DSA5, und da werden Kulturen ja ganz anders gehandhabt.

    Bleibt also nichts anderes übrig als sich die mit den entsprechenden Regeln im Anhang von WdH selbst zu basteln.

  • Die Kultur Svelttal und Nordlande hat eine Variante Flüchtling aus Glorania. Ähnliche Kulturvarianten findest du bei Mittelreiche Städte und Landbevölkerung.

  • Ahja... nur Flüchtling trifft es ja nicht ganz und wenn jemand den Mut hat die dunklen Pfade zu verlassen und es auch noch schafft finde ich Mut-1 eher unangemessen :-p. Allerdings muss ich auch gestehen, dass ich bei genauerer Betrachtung der Regeln zur eigenen Profession (nicht Kultur) die Begründung gefunden hab, wieso es die Kultur nicht gibt ^^.
    Und die Empfehlung eine bestehende Kultur umzuwandeln und nicht eine komplett neue zu machen.
    Klingt gut. Ich denke ich werde nach den Regeln Nordlande modifizieren :).
    Hat jemand Interesse am Ergebnis?

  • Ich glaube irgendwas mach ich falsch. Nach der Rechnung im Heft komm ich schon allein für Svelltal/Nordlande auf rund 15 GP oO. Irgendwas stimmt da nicht.

  • Alles richtig gerechnet? Bedacht, das Basistalente nicht aktiviert werden müssen? Das bei Kulturen am Ende nochmal 7,5 GP abgezogen werden? Das erst ganz am Ende (mathematisch) gerundet wird?

  • Solche Kulturen bräuchte man aber auch für die Schwarzen Lande, spätestens seit in den Magierbüchern Yol_Gurmaks Heptagonakademie in die Professionen mit aufgenommen wurde, sowie Medenas Kriegsakademie. Und für eine Antihelden-Gruppe wäre sowas auch durchaus Interessant.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Ich bin offen für Korrekturen und vor allen Dingen bei inhaltlichen Anmerkungen.


    Allgemeiner Text:
    Das nördlichste der schwarzen Reiche und von den anderen durch das freie Bornland
    abgetrennt ist das Gebiet der Hexe Glorana, das sich vom Ehernen
    Schwert bis fast zum Blauen See, von den Nordwalser Höhen bis hinauf
    in die Grimmfrostöde erstreckt […] (Geographia Aventurica, S. 90)

    Lebensraum:
    Kalt und tödlich ist das Eisreich Glorania und nur die hartgesottensten können hier ohne
    göttlichen oder dämonischen Beistand überleben. Unter der dicken
    Eisschicht die Nagrachs Herrschaft über das Land gebracht hat war
    einmal Steppe, doch jetzt weicht der ewige Schnee nicht einmal mehr
    im Sommer. Während bei Paavi das Eisschloss Gloranas bedrohlich auf
    die Menschen herabblickt, zieht in Bjaldorn Firuns Kristallpalast die
    Flüchtlinge an.

    Lebensweise:
    Man lebt von den wenigen erwärmten Flächen auf denen man Ackerbau betreiben oder Karene
    grasen lassen kann. Die Jagd ist eher etwas für die Randgebiete des
    Eisreiches, da nur wenige Tiere in freier Wildbahn die ewige Kälte
    überleben.

    Arbeit findet man hier als
    Händler, Söldner oder Plünderer in den Diensten der Eiskönigin
    oder man versucht sich als Jäger oder Handwerker.

    Glaube und Weltsicht:
    Zwölfgötterverehrung ist hier öffentlich nicht möglich, doch so mancher treue Gläubige
    führt ein Firunsamuelett mit sich und hofft, dass es ihn im Notfall
    vor den dämonischen Mächten schützt. Die Nivesen und Norbaden, die
    hier leben halten nur teilweise an ihrem Glauben fest, denn offene
    Praktizierung von Riten kann genau so tödlich sein wie nackt in die
    Eisöde zu wandern. So mancher ist schon den Einflüsterungen
    Belshirashs erlegen um nicht im Eis zu sterben oder um einfach mehr
    Macht zu bekommen. Es gibt auch ein paar wenige Hexen (namentlich die
    Überlebenden des ehemaligen Zirkels Gloranas)

    Sitten und Bräuche:
    Regelmäßige Jagden mit den Eisseglern in die Randgebiete und darüber hinaus sind für
    einige Bewohner des Eisreiches ein Fest, besonders da es Nachschub an
    Waren und Handelsgütern bedeutet. Durch den Theriakhandel ist das
    Land auch ein reiches, doch davon sehen die einfachen Leute nichts,
    wenn sie nicht für Glorana arbeiten. Bei manchen bedeutet das eisige
    Klima und die ständige Gefahr, dass jeder sich selbst der nächste
    ist, bei anderen bedeutet es, dass man nur überleben kann, wenn man
    enger zusammen rutscht und besonders gut zusammenhält.

    Darstellung:
    Der Bewohner Gloranias ist im allgemeinen ein harter Hund, der wenig bellt und schnell beißt.
    Hier kann man es sich nicht leisten lange zu fackeln oder zu warten.
    Wenn sich jemand als Feind entpuppt ist es besser ihn schnell zu
    töten, als zu hoffen, dass sich eine anderweitige Lösung findet.
    Gesprächigkeit kann tödlich sein und so behält man schwierige
    Gedanken besser für sich.

    Oft sind diese Leute Realisten, die sich Träume nicht leisten können, dafür aber umso
    besser darin sind, sich auf neue Situationen schnell einzustellen und
    mit dem, was sie haben irgendwie durchzukommen.

    Sprache:
    Siehe Svelltal/Nordlande

    Startwerte (7GP):
    Modifikationen:
    LeP +1, AuP +1
    SO-Max: 8

    Automatische Vor- und
    Nachteile:
    Kälteresistenz

    Empfohlene Vor- und
    Nachteile:
    Ausdauernd,
    Eisern, Entfernungssinn, Resistenz gg Krankheiten,
    Richtungssinn/Arkanophobie, Aberglaube, Dunkelangst, Gesucht,
    Hitzeempfindlichkeit, Raumangst, Schlafstörungen, Stigma

    Ungeeignete Vor- und
    Nachteile:
    Adlig,
    akademische Ausbildung/Behäbig, fettleibig, Glasknochen,
    Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Platzangst, Stubenhocker, Verwöhnt,

    Kriegerische
    Professionen:
    Schließer,
    Söldner, Stammeskrieger

    Reisende Professionen:
    Fernhändler,
    Fischer, Grenzjäger, Großwildjäger, Hirte, Jägerin, Kundschafter,
    Schiffer (Eissegler), Schmuggler, Seefahrer, Straßenräuber

    Gesellschaftliche
    Professionen:
    alles
    außer Hofkünstler, Höfling, Privatlehrer, Taugenichts

    Handwerkliche
    Professionen:
    Baderin,
    Bauer, Bergmann, Handwerker, Rattenfänger, Schreiber, Tagelöhner,
    Tierbändigerin, Wundarzt

    Magische Professionen:
    Hexe,
    Alchimistin, Druide (Eis), Zibilja

    Priesterliche
    Professionen:
    Geweihter
    (Firun, Ifirn), Kaskjua

    Talente:

    Kampf:
    Bogen +1, Dolche +1,
    Hiebwaffen +1, Raufen +1, Speere +1

    Körperlich:
    Athletik +1,
    Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich
    verstecken +1

    Gesellschaftlich:
    -

    Natur:
    Fährtensuchen +1,
    Fallenstellen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2

    Wissen:
    Sagen/Legenden +2,
    Tierkunde +1

    Sprachen:
    Muttersprache
    Garethi/Alaani/Nujuk/Thorwalsch
    Sprachen kennen eine
    weitere davon+4

    Handwerk:
    Eissegler fahren+1,
    Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1,
    Schneidern +1, Fleischer +1, ein Handwerk aus folgender Liste +1:
    Abrichten, Ackerbau, Viehzucht, Brauer, Fischen/Angeln,
    Gerber/Kürschner, Grobschmied, Seiler, Töpfern, Webkunst,
    Zimmermann

    Sonderfertigkeit:
    Kulturkunde (Glorania)

    Verbilligte
    Sonderfertigkeit:
    Meister der Improvisation,
    Eiskundig

    Variante:
    Fern der Zivilisation
    (+2 GP):
    Kampf: Bogen +1, Körper:
    Athletik +1, Schleichen
    +1 Natur: Fallenstellen +1,
    Orientierung +1, Handwerk: kein Viehzucht, kein Ackerbau
    Sonderfertigkeit:
    Eiskundig (statt verbilligt)