Myranor : Was braucht der Anfang

  • Moin Zusammen

    Ich spiele seit Ewigkeiten DSA.. nun habe ich ein paar Neulinge an der Hand und wir wollen gemeinsam eine neue Gruppe bilden.
    Damit ich nicht immer wieder dasselbe leiten muss, habe ich mir überlegt ggf einfach in Myranor anzufangen.
    Ich hoffe der regeltechnische Unterschied zu DSA 4.1 ist nicht zu groß.

    Frage Nummer 1 : Wird Myranor auch in das DSA regelwerk 5 gewandelt?

    2: Welche Regelwerke sind nötig damit man direkt gescheit loslegen kann ?

    3: Welches ist ein schönes Einsteigerabenteuer ( sowohl für SL als auch SC)

    Vielen Dank

    Gruß
    Tomolon

  • Ich schlage mal ganz frech Rakshazar (das Riesland; östlich Aventuriens) als Alternative vor, da kannst du einfach dein DSA 4.1 - Zeug weiter verwenden und alles, was du für den Kontinent brauchst, hier kostenlos und legal herunterladen:

    Rakshazar – Buch der Klingen (2014)
    Rakshazar – Buch der Helden
    Rakshazar – Erste Schritte auf dem verfluchten Kontinent
    Rakshazar - Auf blutigen Pfaden

    EIn bronzezeitliches, archaisches, barbarisches Setting mit "Azteken", "Persern", "Conans", dämonisch verfluchten Zwergen, "Afrikanern" und vielem mehr.

  • Für Myranor brauchst du auf jeden Fall "Wege nach Myranor" (den Hardcoverband), wenn du Magie geregelt haben willst, "Myranische Magie", "Wege Des Schwerts" für alles profane, "Myranische Götter"…für Götterwirken…"Unter dem Sternenpfeiler", als Regionalspielhilfe, für das Imperium…ja, ich glaube, dass das so ziemlich alles ist, was du brauchst…wenn du alles an Regeln dabeihaben willst.

    LG Sany

    Sanyasala fey'ama

    #hexenfanclub ^^:love::saint:

  • Ich hoffe der regeltechnische Unterschied zu DSA 4.1 ist nicht zu groß.


    Regeltechnisch ist der größte Unterschied bei der Magie, die funktioniert in Myranor etwas anderes. Dafür braucht man entsprechende Regelwerk. Die Größe des Kontinents und die weniger genauen Beschreibungen gibt es einfach mehr verschiedene Möglichkeiten Magie zu wirken, sodass das Regelwerk weniger "detailliert" ist. Der Regelteil ist auf jeden Fall voll kompatibel zu aventurischen DSA 4.1. Sprich Du kannst Vorteile, Sonderfertigkeiten oder ähnlich genauso für Deine Aventurienrunden verwenden. Siehe es also als Fancy-Erweiterung. ;)

    Wird Myranor auch in das DSA regelwerk 5 gewandelt?

    Was ich gehört habe wird Myranor eher erst "DSA 5.1" verwenden. Es ist nämlich noch Regelwerk zu veröffentlichen und das wird weiterhin DSA 4.1 sein, weil man nicht unterschiedliche Versionen haben möchte. Sprich wenn DSA 5 keine KInderkrankheiten mehr hat, dann überlegt man sich die myranische Umsetzung

    Welche Regelwerke sind nötig damit man direkt gescheit loslegen kann?

    Für myranische Helden und vor allem Rassen braucht man "Wege nach Myranor". Um so Sachen wie flugfähig oder amphibiesche Lebensweise abdecken zu können. Dazu gibt es eine ganze Menge Vor- und Nachteile wobei die Katzenmenschen auch nicht "krasser" sind als aventurische Elfen.
    Aber man kann auch jeder Zeit mit aventurischen Helden rüber fahren, das Regelwerk funktioniert gemeinsam.
    Hintergrund. Es gibt noch das Myranische Arsenal wenn man sich mit besonderen myranischen Waffen beschäftigen mag (enthält auch noch ein paar Kampfsonderfertigkeiten).

    Welches ist ein schönes Einsteigerabenteuer ( sowohl für SL als auch SC)?
    Wie immer kenne ich mich mit Abenteuern nicht aus. Aber Myrunhall ist als Spielhilfe zum Kennenlernen gedacht. Etwas Regionalbeschreibung, ein paar Szenarien und sogar passende Helden, wenn man keine selber machen möchte oder einfach nur mal ins Setting schnuppern will.

    I ♡ Yakuban.