Anfängerfragen - Charaktererstellung und Fernkampf

  • Hallo, habe folgende Frage zur Charaktererstellung:

    Zunächst werden ja die Eigenschaften ausgewürfelt und die Starttalentwerte sowie Lebens- und Astralenergie den entsprechenden Tabellen/Anmerkungen entnommen.
    Zudem besagt das Regelbuch II, dass jeder Charakter nun die Möglichkeit hat seine seine Talentwerte zu steigern und damit zu individualisieren, da der Held quasi von Stufe 0 auf Stufe 1 "aufgestiegen" ist.
    Gilt diese erste Anhebung der Werte in gleichem Maße auch für die Eigenschaften sowie LE und AE? Darf ich nach dem auswürfeln meines Charakters also direkt eine gute Eigenschaft gemäß der Levelaufstiegsregeln (drei Würfe W20) steigern bzw. eine schlechte Eigenschaft entsprechend senken? Darf der frischgebackene Stufe 1 Held sofort seine Start LE gemäß der Stufenanstiegsregeln modifizieren (+ 1W6)?

    Danke im Voraus für jegliche Hilfe.

  • Nein, es werden nur einmalig die Talente den "Wünschen des Spielers" angepaßt - wie bisher. Der Schritt auf die Stufe 1 ist kein echter Stufenaufstieg - da u.a. keine Erfahrungspunkte.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Danke für die prompte Antwort.
    Es werden also nur die Talentwerte mit 15 Würfelversuchen angepasst.
    Wobei sich mir direkt eine weitere Frage stellt:
    Schließt dies bei magiebegabten Charakteren eine Erhöhung der Zauberfertigkeiten ein (die ja ähnlich wie Talente funktionieren)? Erfolgt auch hier eine erste Anpassung der Startwerte durch den Spieler?

  • Willkommen auf dem Orki, rebleg. :)

    Ihr könntet in der Gruppe per Hausregel einführen, auch LE und AE/KE zu steigern. Attribute würde ich aber ruhig doch dabei belassen, beim ersten "echten" Stufenanstieg von 1 auf 2 zu steigern.
    Aber zu den Talenten zählen auch die Zauber, die dürfen ebenfalls gesteigert werden.

    Talentwerte mit nur 15 Versuchen? Selbst Magier haben 20 Würfe für ihre Talente (plus jenen für die Zauber).

  • Das mit den 20 Würfen für Magier gilt wenn man die Klassen aus den Zusatzboxen nimmt (sprich das volle System), wenn man nur nach der Grundbox erstellt gibt es weniger Fertigkeiten und Zauber und entsprechend weniger Steigerungsversuche. Das fand ich damals immer etwas inkonsequent (weils mehr Auswahl gibt könnt ihr auch mehr...) aber so isses.

    In meiner Runde haben wir die 0 auf 1 Steigerung immer voll gemacht, aber du ( rebleg) siehst ja dass das alle anders machen.

    Leite gerade: Die Letzte Bastion und die Orklandtrilogie

  • Wahnsinn, dass man hier innerhalb so kurzer Zeit antworten auf Regelfragen einer 20 Jahre alten Box erhält. Ganz große Klasse! Dankeschön.
    Werde die 0 auf 1 Steigerung mit den Helden voll durchführen, da wir den "schwarzen Turm" (das beiliegende Einstiegsabenteuer) lediglich mit 3 Helden angehen.

    Was mich jetzt noch stutzig macht ist die Rolle (und vermeintliche Schwäche) eines Fernkämpfers. Im Falle des "schwarzen Turm" Abenteuers wird die Heldengruppe beispielsweise von einer Räuberbande in einen Hinterhalt gelockt, so dass die Räuber aus relativ kurzer Distanz auf die Helden zustürmen. Sollte "der Fernkampfheld" seine Waffe nicht bereithalten, hätte er wahrscheinlich höchstens einen erschwerten (sich bewegende Ziele) Schuß frei, bevor die Räuber ihn erreichen. Vergleiche ich dann die Kampfwerte der in Überzahl (2 zu 1) kämpfenden Räuber mit denen des Fernkämpfers, sehe ich den armen Helden innerhalb weniger Kampfrunden am Abgrund seiner Lebensenergie (was ich natürlich tunlichst vermeiden möchte, um die Helden nicht zu demotivieren).
    Ist es einem Bogenschützen darüber hinaus möglich, einen Kampf ausschließlich mit dieser Waffe (also ohne Nahkampfwaffen) zu bestreiten (wenn er zu Beginn beispielsweise nur Geld für einen Bogen hatte)?
    Würde ihm aufgrund fehlender Paradefähigkeit mit dem Bogen jegliche Verteidigungsmöglichkeit abgesprochen oder eine Gewandheitsprobe zum Ausweichen zugestanden?
    Muss der Bogenschütze ab einer bestimmten Nähe zum Gegner gar auf eine Nahkampfwaffe wechseln, da ein beharren auf Fernkampf ob der Situation unrealistisch erscheint?
    Ich schätze mal, dass es (ähnlich wie bei meiner Frage zum Stufenanstieg) bei mir als Spielleiter liegt, wie ich dies handhabe, würde aber gerne die Einschätzung erfahrener Rollenspieler dazu hören.

  • Wenn ich mir die Klassen im RBII ansehe, finde ich als Fernkämpfer-Klasse eigentlich nur den Elfen und der hat zur not immer noch Zauber, ist also z.B. dank Fulminictus nicht ganz wehrlos. Krieger und Zwerge sind beide notfalls ganz gut im Raufen, können also auch versuchen sich mit jemandem auf dem Boden rumzurollen. Die anderen Klassen würde vermutlich niemand wählen der Fernkämpfer sein will.
    Was Waffen angeht können ja die der Räuber aufgehoben werden wenn sie niedergeschagen werden. Wenn ich mich recht erinnere begleiten die Helden in dem Abenteuer ja nen Händler, der kann ja noch nen Knüppel oder nen Dolch irgendwo versteckt haben und dem Helden zuwerfen falls es sonst nix wird.
    Was ausweichen angeht gibt es zumindest im vollen DSA3 einen eigenen Wert, aber der einfachheit halber würde ich auch sagen Gewandheit, aber vermindert um Rüstungsbhinderung.

    Leite gerade: Die Letzte Bastion und die Orklandtrilogie

  • So euch DSA 3 Spaß macht und ihr dabei bleiben wollt, empfehle ich eher früher als später "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" : da sind mehr Charaktertypen drin, überarbeitete Regeln (mehr Steigerungsversuche für einen Magier^^).
    So findet sich dort z.B. auch der Jäger als guter Fernkämpfer.

    Kommt der Angriff unerwartet, ist die Sehne vermutlich am Bogen gar nicht eingehakt, dies zu tun, dauert sehr lange.
    Ist der Bogenschütze vorbereitet und hat den Bogen vorher gespannt, muss er Zeit dafür auf wenden, 2 KR, Pfeil zu ziehen, aufzulegen und den Bogen zu spannen und zu schießen. Das ist so schnell geschossen, dass es einen Malus gibt. Zu zielen dauert länger.
    Das wird auf S. 34 im RB II beschrieben.
    Ich würde allerdings bei den offiziellen Vorgaben in Sachen der Zeiten etwas nach unten drehen. Wer zielen will, ist insgesamt 4 KR beschäftigt, wer einen Angriff+ machen möchte, sogar 5 KR. So mancher Kampf ist da schon bald wieder zu Ende und der Schaden von Bögen ist da auch nicht so beeindruckend. Dazu die Aufschläge (Bewegung, GS, etc.) zu den üblichen Erschwernissen (Zielgröße und Entfernung) summieren sich schnell ganz ordentlich zusammen für den auch nicht überragenden FK-Wert.

    Vorgaben zum Waffenwechsel sind ebenfalls auf der Seite zu finden.

    Wenn die Räuber nur von vorne anstürmen, könnte der Bogenschütze versuchen, Abstand zu halten und zurückweichen. Wenn die beiden anderen Kameraden im Nahkampf die Räuber genügend beschäftigen, kommt so schnell auch keiner hinterher, so das es ihm etwas Zeit verschaffen könnte.
    In jedem Fall ist aber anzunehmen, dass jemand, der eine andere Person erreichen möchte, dies auch schafft, wenn der Andere nur rückwärts geht und zwischendurch noch hält und Zeit zum Schießen aufwendet. Daher wäre es immer nützlich, noch eine Zweitwaffe am Gürtel zu tragen, auf die man zurückgreifen kann.
    Zumindest ein Dolch kann man bei einem Naturburschen ja durchaus erwarten.

    Hat er keine Waffe und der Gegner ist nah heran, kann er anstelle seiner PA versuchen auszuweichen, ja. Aber nach offiziellen Regeln wird er keine Zeit zum schießen haben, weil es ja 2 KR dauert, Pfeil zu ziehen und abzuschießen.

    Die Fernkampftabelle fängt bei der Entfernung von 1 Schritt an, entsprechend kann man nicht mehr schießen, wenn der Gegner auf Tuchfühlung heran ist, also näher als den Schritt.

  • Ich persönlich finde "Mantel, Schwert etc." als ein MUSS und hebt erst DSA3.0 wirklich von DSA2.0 ab.
    (Und auch da steht, wie die Heldenerschaffung ablaufen sollte: auswürfeln, tauschen, Heldenklasse wähle, Talente und evtl. Zaubersprüche steigern - losspielen.) Aber wie ihr Spielen wollt - und welche Regeln ihn nützen mögt - liegt ganz bei euch.

    Beim Fernkampf hab ich das eher "realistisch" ausgespielt. Der letzte Pfeil wird verschossen und dann auf Nahkampfwaffe gewechselt, außer die Gegner sind in der Überzahl und die Schützen können sich zurückziehen. "Mantel, Schwert" vergißt leider dieses Möglichkeit (S.76-79), wobei nach einem Schuß nachgeladen werden muß - und das dauert ja je nach Waffe.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)