Manifesto als Kampfzauber

  • Hi Orks
    Also wir hatten in einer alten Runde mal einen Char (Magier mit Veteranenhand) der zu Beginn jeden Tages ein Manifesto (Wirkungsdauer + Demanifesto also insgesamt sagenhafte 8 Asp, was, da der Char so gebaut war, für mindestens einen Monat aufrechterhalten werden konnte, also der doppel-Manifesto pro Tag) vor seiner Faust hat erscheinen lassen, was , wenn er über die MR kam was bei ZfW 17 nicht unbedingt schwer ist/war, in 1W6 Zusatzschaden pro Schlag resultierte, wodurch er mit 2 Veteranenhänden insgesamt 4W6+4 Schaden machte, was ich sehr stark finde. (es geht nicht um den Bann des Eisens, das wurde umgangen bzw darum dreht sich die Frage nicht) Ich frage das, da der Spieler mit dem Gedanken spielt, diesen Char zu reanimieren bzw neu aufzubauen und ich als SL den Grundsatz habe einen Char nicht ohne validen, rationalen und/oder chartechnischen Grund abzulehnen, was für mich hier nicht gegeben ist. Also hätte ich gerne Ideen für ne Modifikation oder einen validen Grund.
    Grüße Slakx

    Werft die Fackel ......... Moment ICH hab die Fackel. :D (während man vor einem Lager leicht entzündlicher Dinge im Feindgebiet steht)

  • Zitat

    Also wir hatten in einer alten Runde mal einen Char (Magier mit Veteranenhand)...


    Oha, so unterscheiden sich Runden... oO Was für einen Magier, woher?

    Zitat

    der zu Beginn jeden Tages ein Manifesto (Wirkungsdauer + Demanifesto also insgesamt sagenhafte 8 Asp, was, da der Char so gebaut war, für mindestens einen Monat aufrechterhalten werden konnte, also der doppel-Manifesto pro Tag) vor seiner Faust hat erscheinen lassen, was , wenn er über die MR kam was bei ZfW 17 nicht unbedingt schwer ist/war, in 1W6 Zusatzschaden pro Schlag resultierte, wodurch er mit 2 Veteranenhänden insgesamt 4W6+4 Schaden machte, was ich sehr stark finde.

    Mehrere Fragen eröffnen sich mir gleich:
    Was hat das mit der MR zu tun?
    Wo habt ihr das +1W6 her?
    Hat er alle SF für beidhändigen Kampf gelernt um das überhaupt sinnig zu verwenden? Ich bin mir nicht sicher ob das so hin kommt, zudem idR nur mit einer Hand angegriffen wird. Wer unterrichtet ihn in den SF? Erfüllt er die gar nicht allzu geringen Voraussetzungen dafür oder habt ihr da Regeln ignoriert?

    Zitat

    Ich frage das, da der Spieler mit dem Gedanken spielt, diesen Char zu reanimieren bzw neu aufzubauen und ich als SL den Grundsatz habe einen Char nicht ohne validen, rationalen und/oder chartechnischen Grund abzulehnen, was für mich hier nicht gegeben ist. Also hätte ich gerne Ideen für ne Modifikation oder einen validen Grund.

    Rationaler / Chartechnischer Grund: Die Gilde verbietet es, dass er so etwas wie eine Veteranenhand benutzt. Oder der Charakter passt nicht ins geplante Setting oder zur Kampagne. Ansonsten kannst du beinahe beliebig viele Gründe ansetzen, der wichtigste Schritt ist allerdings der - mit dem Spieler quatschen. Dir ist es zu krass, ofenbar will der Spieler das aber. OT sollte das zuerst einfach mal durchgesprochen sein.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Die 1W6 standen im Regelwerk zu Berührungsschaden Flamme(WdS 146), die MR weil die Magie ja im Körper des Gegenübers sich wieder manifestiert, es wurde meiste die SF Doppelschlag benutzt, alle anderen relevanten SF sind/waren vorhanden, da der Magier am Kampfseminar Andergast ausgebildet wurde (Start), und es dadurch einigermaßen schlüssig erklärt wurde, und es ging mir nicht um die Veteranenhände er hätte auch mit Drachenklauen, Panzerarmen oder auch Fäusten kämpfen können. Und soweit ich weiß sind die Andergaster recht lachs im Umgang mit Vorschriften der Gilde, mit der Begründung "wenns gegen Nostria hilft" ist ziemlich abgetan xD.

    Werft die Fackel ......... Moment ICH hab die Fackel. :D (während man vor einem Lager leicht entzündlicher Dinge im Feindgebiet steht)

  • Das hat nichts mit der MR zu tun, in der Aura eines Menschen kannst du keine Flamme 'manifestieren' lassen (wenn es ginge, würde ich btw. zu 2kg Stein im Schädel manifestieren tendieren... ;)). Und das hauen damit ist wohl eher wie mit der Stabfackel zu sehen, mit 1W3 Schaden der separat verrechnet wird (und schon ggf. alleine an dem RS scheitert). Zudem wird von beiden Schlägen der RS abgezogen beim Opponenten. Und Veteranenhände dürfen Magier dennoch nicht tragen (in den Reihen der Armee beim eigentlichen kampf gegen Nostria drückt man daheim vielleicht beide Augen zu, keinesfalls jedoch die gesamte Magierschaft außerhalb der eigenen Reihen... zudem ist der Krieg - je nachdem wann ihr spielt - vorbei).

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Wenn er die Flamme vor seiner Hand erscheinen läßt. schlägt er dann nicht durch die Flamme durch und verletzt sich ggf. selber?? Wenn er die Flamme vor seiner Hand schweben lassen will dann schwebt die da meinetwegen. aber bewegen würde dann höchstens mit einem Motoricus funktionieren, nicht aber mit seiner Hand.

    Wenn er die Flamme an seiner Veteranenhand anbringt, sollte die Flamme doch eigentlich auch die Veteranenhand erhitzen und dem Magier pro KR Schaden zufügen - den ganzen Tag lang. Auch wenn die Veteranenhand einen RS gibt - irgendwann sind seine Lebenspunkte aufgebraucht, abgesehen von der Erschwernis, Zauber bei erlittenem Schaden aufrecht zu erhalten.

    Und der Zauber Manifesto sollte nur mit einer Modifikation zu zaubern sein, da ja seine Hände in den unbeweglichen Panzerhandschuhen stecken (Spontane Modifikation "ohne Gesten zaubern" oder so ähnlich).

    Dispense für nicht den Codex Albyricus entsprechende Waffen gibt es für Andergast nicht, soweit ich weiss. Alle Magiergillden sind da sehr zurückhaltend. Magierrapier + Magierflorett, Dolche und Magierstab - alles andere ist ein Fest für jeden weißmagischen Wichtigtuer, den Magiercharakter vor irgendwelche Gerichte zu schleifen (Im Buch "Nachtrichter" ist eine prima Szene drin, in der ein Schwarzmagier sich einer Anklage wegen Verstoßes gegen den Codex gegenüber sieht - bitte selber lesen, ich mag nicht zu viel spoilern).

  • Hi Orks
    Also wir hatten in einer alten Runde mal einen Char (Magier mit Veteranenhand) der zu Beginn jeden Tages ein Manifesto (Wirkungsdauer + Demanifesto also insgesamt sagenhafte 8 Asp, was, da der Char so gebaut war, für mindestens einen Monat aufrechterhalten werden konnte, also der doppel-Manifesto pro Tag) vor seiner Faust hat erscheinen lassen, was , wenn er über die MR kam was bei ZfW 17 nicht unbedingt schwer ist/war, in 1W6 Zusatzschaden pro Schlag resultierte, wodurch er mit 2 Veteranenhänden insgesamt 4W6+4 Schaden machte, was ich sehr stark finde.


    1. der Manifesto hat im Zusammenhang mit Feuer eine Wirkungsdauer von 1 Minute. Wie bitte schön verlängert er das auf 1 Tag, wenn jede verdoppelung der Wirkungsdauer 7 ZfP* kostet?
    2. Offensichtlich hat der Spieler maßvoll übertriebene Vorstellungen von der Wirkung des Zaubers. Im LC steht (in Bezug auf Feuer):
    "Flämmchen für Pfeife oder Herdfeuer, Finken über der Hand des Zaubernden, warmer Schauer für Gefährten, kurzes Aufgleißen eines Lichtes, erhöhte Hauttemperatur" - also weit entfernt von jeglicher Größe, die in sich ausreichend ist irgendeinen Schaden anzurichten. Auch besgt der einleitende Text, dass das beschworene Element nicht ausreicht, um "zum Schaden anderer eingesetzt zu werden".
    3. Wieviel Schaden machen Veteranenhände bei euch? Wenn mich nicht alles täuscht laufen die über Raufen, und somit über die Regeln zum unbewaffneten Kampf, und da gibt es keine Zusatzangriffe durch die zweite Hand. 1 Angriff pro Runde, 2 wenn man umwandelt und auf die Parade verzichtet.

    Das ganze ist also ganz einfach abzuschmettern: der Spieler legt die Regeln (bewusst) falsch zu seinem Vorteil aus.

  • und da gibt es keine Zusatzangriffe durch die zweite Hand.

    Es gibt einen Doppelschlag, man kann also mit beiden Händen gleichzeitig zuschlagen, so man die SF beherrscht. Diese ist z.B. im Hammerfaust-Stil enthalten, der sich für den kampf mit Veteranenhänden wohl am besten eignet.

  • der Manifesto hat eine Modifikation das man ihn erscheinen und verschwinden lassen kann zudem gibts ne mod mit der die bis zum nächsten sonnenaufgang bleibt (+5 und kostet statt 3 AsP, 4 AsP)

    Werft die Fackel ......... Moment ICH hab die Fackel. :D (während man vor einem Lager leicht entzündlicher Dinge im Feindgebiet steht)

  • der Manifesto hat eine Modifikation das man ihn erscheinen und verschwinden lassen kann zudem gibts ne mod mit der die bis zum nächsten sonnenaufgang bleibt (+5 und kostet statt 3 AsP, 4 AsP)


    Stimmt, gerade gesehen... bleibt aber immer noch der Punkt das der Manifesto nicht genug Material erzeugt, um damit Schaden anzurichten.

  • der Manifesto hat eine Modifikation das man ihn erscheinen und verschwinden lassen kann zudem gibts ne mod mit der die bis zum nächsten sonnenaufgang bleibt


    Dennoch ist es -wie @Milhibethjidan aus Boran schon sagte - nach DSA-Regeln unmöglich, einen Zauber innerhalb der Aura eines Lebewesens erscheinen zu lassen. Andernfalls würde man das Pandämonium-Tentakelfeld im Körper des Gegners beschwören oder einen Feind platzen lassen, indem man Dämon, Dschinn oder das Weiße-Mähne-Pferd in deren Körper herbei ruft. Die Flamme kommt also auf jeden Fall von außen. Dies steht auch explizit bei den Regeln zum Brenne, Toter Stoff, der eher zum Kampf konzipiert wurde.
    Außerdem ist natürlich wichtig, was @Turajin bereits ausführte: der elementare Schaden durch den Manifesto ist vernachlässigbar klein. Man beschwört kein Herdfeuer, sondern ein kleines Flämmchen, das Zunder oder Stroh entzündet. Du hast keine Fackel sondern ein Feuerzeug. Übrigens macht selbst eine lodernde Pechfackel nur 1W6-1 Feuer-TP.

    Das ein- und ausschalten soll vermutlich dafür sorgen, dass das Feuer bei jedem Schlag einige Zentimeter vor der Faust erscheint? Dabei sehe ich noch ein weiteres Problem neben der Tatsache, dass es nicht innerhalb von Lebewesen erscheinen kann: die Reaktivierung des Zaubers dauert Zeit. Ich weiß jetzt nicht, wie lange dies dauern wird, aber entweder muss der Magier erneut die volle Zauberdauer über Konzentration aufbringen oder aber (wie bei Artefakten und dem Zauberspeicher des Stabs) zumindest eine Aktion aufwenden. Und das ist bei einem Faustschlag im Bruchteil einer Sekunde offensichtlich nicht möglich.

    Der Magier müsste also seine eigene Veteranenhand anzünden um mit dem Manifesto praktikabel Feuerschaden machen zu können, würde ihn dann allerdings auch selbst erleiden.

  • Ich würde den Char zulassen, weil superschlecht. ^^

    - Veteranenhand, dürfen Magier imho nach CA gar nicht tragen. --> Gesetzesverstoß;
    - Manifesto macht maximal 1w3 TP;
    - um den Manifesto aus- und wieder anzuschalten braucht man die SF meisterliche Zauberkontrolle 2;
    - meisterliche ZK benötigt Zeit und Proben;
    - Der Magier braucht weitere Nahkampf SF um die Vetreanenhand sinnvoll einzusetzen, die kann nämlich ganz normal pariert werden, OHNE die TP aus Feuerschaden.

    Wenn man den Nahkmapfmagier zocken will, dann doch den S&S'ler aus Gareth mit dem Flammenschwert. :)

  • - um den Manifesto aus- und wieder anzuschalten braucht man die SF meisterliche Zauberkontrolle 2;


    Beim Manifesto nicht, da gibt es die Variante Demanifesto, mit der der Magier die Manifestation während der Wirkungsdauer „nach Belieben“ verschwinden und wieder erscheinen lassen kann.

    - meisterliche ZK benötigt Zeit und Proben;


    Beim Demanifesto steht nichts von zusätzlichen Proben, aber ich gehe auch davon aus, daß Konzentration und etwas Zeit nötig sind. Ich halte 1 Aktion für vernünftig.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)