Fragen rund ums Sikaryan

  • Ok,
    kennt sich einer sehr gut damit aus und wäre bereit ein paar Minuten seines/ihres Lebens zu Opfern um einem SL zu helfen der hier gerade komplett überfordert und unwissend angekommen ist?

    Zur Information: In der Gruppe meiner Spieler ist eine Belkelel-Paktiererin die jetzt eine Lamijanim ist. Und jetzt brauche ich Hilfe um mich darüber zu informieren.
    Damit ich das auch "Fair" und Regeltreu darstellen kann. Weil (Problem Numero Uno), der kleine nette Zwerg meiner Gruppe schon ein "Sklave" geworden ist, zumindest so wie das nach DSA 3 abläuft.
    Und naja das ist nicht so toll.

  • Regeln zu Vampiren, zu denen wenn auch im Weitern Lamijanim gehören, finden sich in WdD, S. 297 (am Ende des Kapitels über Vampire).
    Oder steht das gar nicht zur Verfügung?
    Oder was genau möchtest Du wissen?

  • Wege der Götter. Magst du eventuell ein paar Details mehr schreiben. Was habt ihr denn für eine Gruppe? Wie ist der Paktierer denn drauf gekommen ist, ein Lamijah zu werden? Klingt für mich als hätte der Spieler einen Weg gesucht, Vampir werden zu können - und ist mit genau dem Ziel dann einen Pakt eingegangen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Vom Spieler aus war das eher so eine "Ok hört sich geil an, mach ich" Sache, wobei man aber sagen muss er spielt auch immer generell nicht dem Paktieren abgeneigte Helden.
    Dazu noch ein Zwerg. Ein gesetzestreuer Magier, ein nicht gesetzestreuer Magier und ein Einbrecher/Dieb/Attentäter mit dem Motto nichts ist wahr und alles ist erlaubt.

    Ok und jetzt zum Problem Lamijah hat Zwerg "geküsst". Zwerg ist jetzt Sklave von Lamijah. Wie funktioniert das? Also man raubt ja Lebenspunkte und Sikaryan, aber wie viel und was für Auswirkungen hat das?
    Und was für Nachteile bzw. Vorteile hat der Lamijanim jetzt, abgesehen von denen die schon in Wege der Götter beschrieben sind?
    Und naja Blutrosen und Marasken haben wir nicht und ich habs auf der Seite von https://www.orkenspalter.de/www.dasschwarzeauge.de micht gefunden.

  • Den Inhalt der Borbarads Erben-Box gab es bis Anfang 1013 zum freien Download.


    Also man raubt ja Lebenspunkte und Sikaryan, aber wie viel und was für Auswirkungen hat das?

    Pro SR 1 W20 Sikaryan und 1W6 LeP.
    Eine Auswirkung des Sikaryan-Raubs ist: kein Sikaryan mehr, wird man zum Vampir, bzw. im Falle durch einen Lamija zum Nachtbuhler.

    Jemanden zum Sklaven machen mittels "Befehl der Lamijah" (das ist ein Paktgeschenk, allerdings kostenlos): Probe ist MU/IN/CH+MR und erleichtert um die bislang geraubten Sikaryan-Punkte. Anwendung kostet W6 AuP und dauert 3 KR. Man muss dem Opfer schon mal Sikaryan geraubt haben (also "nur" küssen allein reicht nicht) und die Probe schaffen.


    Ob gesetzestreu oder nicht, Vampire und Paktierer sind eigentlich Feinde von allem und es dennoch tolerieren erfordert schon eine gewisse moralische Flexibilität. Zumindest der gesetzestreue Magier könnte zum Problem werden, wenn er es heraus findet. Paktierer kann man am Dämonenmal erkennen, beim Einsatz ihrer Fähigkeiten oder einfach über die körperlichen Verbesserungen durch das Lamija-Dasein, oder auch auf magischer Ebene.

    Die Vor- und nachteile aus WdG sind es halt. Weniger Nachteile als ein 'normaler' Vampir (vor allem keine Praios-Verfluchung, aber die Punkte in Sachen Rahja), aber als Vorteile die deutliche Verbesserung der genannten Atribute und Talente.

  • In Wege der Götter, Kapitel zum Vampirismus, sowie Wege der Zauberei, Kapitel zu Paktierern und Schwarzen Gaben, steht alles was du wissen willst. Ohne die 4 grundlegenden Wege-Bände (Helden, Schwert, Zauberei, Götter) kommt man eigentlich nicht aus.

    Grundsätzlich ist das, was ihr da durchzieht, eigentlich nicht für Spieler gedacht, und wird selbst in Veteranen-Gruppen nur selten und ungerne gemacht.... Paktierer und Vampire sind nunmal automatisch die Bösen (TM). Und zwar wirklich TM, denn JEDE Organisation in zivilisierten Ländern mag die nicht. Das sind normalerweise Kampagnen-Endgegner.

  • +20 Magieresistenz und +20 Rüstung gegen magische und geweihte Waffen.
    Ich würde gerne mal wissen, was dein Spieler gemacht hat, dass ihm von Belkelel bzw. Shaz-Man-Yat (nur die kann ihn nähmlich verwandeln) so eine Ehre zu Teil wird. Hat er denn seinen Weg durch die Kreise der Verdammnis beschritten?

    Mein Tipp: Lass ihn Spüren, was ein Packt bedeutet. Er hat keine Seele mehr, wahre Liebe und auch heißblütige Begeisterung stoßen in ab.

    Er kann Geweihten boden nicht betreten. Es giert ihn nach Blut - er braucht pro Monat 7 Punke Sinkarayan, um zu überleben. Über kurz oder lang sollte er den Rest seiner Gruppe auslöschen oder unter seinen Bann zwingen. Deinen Magiern sollte irgendwann klar sein, dass sie es mit einer von der Schöpfung verfluchten Wesenheit zu tun haben, dass nur dem Chaos und der zerstörung der Schöpfung zugetan ist.
    So wie ich das sehe ist ein Lamijah normalerweise ein Endgegner eines Abenteuers oder einer Kampagne.

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    In Carcosa.

  • Sie stoßen ihn nicht nur ab, sie töten ihn

    WdG nennt abschrecken, ekeln und meiden (je nachdem, worum es geht), aber sagt auch, keine besonder Verletzlichkeit dagegen besteht.

  • Mein Standpunkt:
    Sobald ein (Ex-) Held diesen Schritt gemacht hat, darf der Spieler den Heldenbogen an den Meister überreichen - der Vampir-Paktierer ist NSC.
    (Irgendwo gab's mal so eine ähnliche Regel.)

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Jo du brauchst eine Heldengruppe, damit du überhaupt Schaden an dem Monster anrichten kannst. Ich hätte Shaz-Man-Yat in einfach leersaugen lassen oder Bella hätter vorhemal vorbei geschaut und ihn durch die Seelenmühle gedreht.
    Außerdem ist da in meinen Augen ganz massiv Spielerwissen ausgenutzt worden. Kein Aventurier kann wissen, dass Dämon XY mich in Z verwandeln KÖNNTE, weil er vom Namenlosen geheimes Wissen bekommen hat.

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    In Carcosa.

  • Ok noch immer ein paar Fragen offen. Und auch ein paar Antworten von mir aus.

    Wie sieht das Dämonenmal aus und was ist das genau?
    Die Gruppe weiß nichts davon, und wir wechseln uns ab als SL. Und wenn ein SL nicht kann, kommt es schon mal vor das es 2 Abenteuer gleichzeitig gibt. Also mit einer Woche unterschieb. Wir spielen immer am Wochenende.
    Der Spieler der jetzt Lamijanim ist, ist ab August an einem Wiederaufbauprogramm einer Hilfsorganisation in Israel beteiligt, der kann dann 2 Jahre nicht mehr mitmachen. Und das ist so eher als "Abschiedsgeschenk" gedacht.
    So ein großer Knall zum Abschied. Er wird im letzten Abenteuer zum letzten Endgegner der Gruppe. Ohne das sie es Wissen. ;)
    Und jetzt für nen Fairen Endkampf bräuchten wir halt die Regeln.

    Und Danke für die Hilfe ^^

  • Wie das mit Dämonen, Wesen des Chaos, so ist: Das Dämonenmal hat keinen festen Platz und sieht nicht immer gleich aus.

    Vielleicht ein Hühnerauge mit beweglicher Pupille?
    Schuppen hinter den Ohren?

    Es ist eine Art von Entstellung/Missbildung, die in den niederen Kreisen der Verdammnis noch wenig auffällig ist, in den höheren Kreisen sieht man dann aus wie der Imperator Palpatin... Oder so.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • (Irgendwo gab's mal so eine ähnliche Regel.)

    In WdG steht das zum Thema Vampire in einem der grauen Kästen.
    Aber in den Hintergrundbänden (oder zumindest WdH) steht auch nur drin, dass alle Regeln nur Vorschläge sind. :) Schließlich soll und kann es jede Gruppe so machen, wie es gefällt.


    Der Spieler der jetzt Lamijanim ist,

    Ich hoffe mal, es ist doch nur der SC, nicht der Spieler. ;)

    Nicht sichtbares Dämonenmal: Wer bestimmt denn, was es ist und wo es ist und wie auffällig es ist? Das sollte beim SL liegen und nicht beim Spieler, da sich ein Charakter weder das Wie noch das Wo aussuchen kann.
    Und SC neigen dazu, durchaus schon mal 24 Stunden am Tag und 7 Tagen die Woche aufeinander zu hocken. Möglich ist es durchaus, dass es da gesehen wird (zumal es mit steigenden Kreisen auch größer wird, wenn ich mich recht entsinne), aber ebenso auch, dass es mit SL-Unterstützung klein, fein und an wirklich schwer sichtbaren Orten platziert ist.
    Es sollte einen gewissen Bezug zur erzdämonischen Wesenheit haben (z.B. wachsender Eiskristall oder Eiszapfen oder stets kalte und bläuliche Haut bei Nagrach, ein skelettiertes Körperteil bei Thargunitoth (z.B. erst Finger und das weitet sich dann zur Hand aus). Nur weil es zwei Paktierer der gleichen Erzdämons sind, heißt das nicht, dass die Male auch nur ähnlich sind, oder stets an der gleichen Stelle.
    Es kann auch psychischer Natur sein, lese ich gerade bei Wiki. Aber so etwas wie Wahnsinn lässt sich irgendwann gar nicht mehr verstecken.
    Für Belkelel schlägt WdG vor: Spuren von Liebesbissen, die mehr und größer werden und deutlich gewaltsamer Herkunft.


    So ein großer Knall zum Abschied. Er wird im letzten Abenteuer zum letzten Endgegner der Gruppe. Ohne das sie es Wissen.
    Und jetzt für nen Fairen Endkampf bräuchten wir halt die Regeln.

    Das finde ich einen geschickten Schachzug. Der (zukünftige) Gegner infiltriert schon jetzt. Niemand erwartet in einem (ehemaligen) SC einen Gegner. Entsprechend bietet es sich dann an, das Dämonenmal erst mal zumindest diskret zu platzieren und umzusetzen.
    Nur Vorsicht, dass der Charakter nicht so erfolgreich ist, dass am Ende überhaupt keine Gruppe da ist, die gegen ihn zu Felde ziehen möchte.^^

  • Allerdings sollte man nochmals betonen, dass ihre Opfer sterben - nicht zu Vampiren werden - und als nachtmahrähnliche Viecher durch die Pampa schwirren.

    Der Ruf ist völlig OP und nicht mal ansatzweise für SCs geeignet.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!