Hallo liebe Community,
ich schreibe gerade an einer Kampagne für die Dunklen Zeiten, die ich mit meiner Gruppe spiele. Feedback wäre dabei hilfreich und erwünscht Auf die im Vergleich zur aventurischen Historie wesentlich zu dichte Abfolge der Ereignisse braucht ihr übrigens nicht hinweisen - das weiß ich auch, ignoriere es aber im Sinne der Gruppenkontinuität. Die Gruppe besteht aus einem Kristallomant, einem Legionär, einem Zensor, einem Späher und einem Taschendieb. Die Kampagne orientiert sich an der Weiden-Kampagne aus dem AB-Band der Dunkle-Zeiten-Box.
QuoteDisplay MoreAkt I – Bescheidener Anfang
1. Aufzug: Reise der Helden nach Bosparan und Akklimatisierung in der Stadt
Atmosphäre schaffen, Helden kennenlernen, winzige Bedrohungen. Zeitsprung +0,5 Jahre
2. Aufzug: Aufstieg in der Verbrecherbande und Ausrufung von Drolicus-Horas
Stadtabenteuer in einer Verbrecherbande, Charaktere sind kleines Rädchen im Getriebe der politischen Intrige. Zeitsprung +3 Jahre
3. Aufzug: Der Fall von Drolicus-Horas und Exil in Rommilys
Kampf ums Überleben gegen Opportunisten und Schergen des neuen Horas
4. Aufzug: Rekrutierung durch Isegrein Bosparanus, Vorbereitungen und Aufbruch nach Veratia
Viel Planung und Strategie, interne Konflikte, Kennenlernen der Siedler, Entführungsversuch eines Kriegsherren gegen Isegrein
Akt II – Der wilde Norden
1. Aufzug: Die Reise nach Norvicus, das Land jenseits der Grenze
Wildnisabenteuer
2. Aufzug: Begegnung mit den Sulaak
Bei Baumaterialbeschaffung (Schiefer) gerät die Gruppe zum ersten Mal in kriegerischen Kontakt mit den Goblins Sulaak; Rettung eines entführten Gefährten. Bei Rückkehr: Goblins haben geweihte Stelen gestohlen!
3. Aufzug: Kampf den Sulaak!
Unter Vandras Kommando wird Strafexpedition gestartet. Diese scheitert angesichts der feindlichen Übermacht; hastiger Rückzug auf Norvicus; erbitterte Schlacht mit knappem Sieg. Später Begegnung mit Waldschrat beim Schlagen von Holz.
4. Aufzug: Vandras Aufstand
Konflikte unter den Siedlern lösen; Strategiestreit: Isegrein will Frieden mit Goblins (wegen Übermacht, nicht aus Humanität), Vandra will sie vernichten. Isegrein setzt sich durch; Vandra plant ihre Rache und probt den Aufstand, den sie ultimativ verliert. Beliebige Seitenwahl der Charaktere. Hinweise auf feindliche Tier- und Pflanzenwelt außerhalb Norvicus‘ (Einfluss der Fey).
Akt III – Die Fey
1. Aufzug: Der Erste Kontakt
Guerilla-Angriffe der Elfen auf Holzfäller; Gegner noch völlig unklar. Ebenfalls eine Pest: Baumdrachen. Am Ende des Aufzugs erstes Scharmützel, ernüchternde Begegnung mit nur einem toten Fey
2. Aufzug: Yol’Ana
Yol’Ana kommt nach Norvicus und bietet seine Dienste an. Mit seiner Hilfe kann eine Vergeltungsexpedition gegen die Elfen gestartet werden, die absurd erfolgreich ist und nur durch das Eingreifen von Furdra gestoppt werden kann.
3. Aufzug: Furdras Angriff
Furdra attackiert Norvicus. Den Drachen abzuwehren, der die Siedlung fast vier Tage lang unter Hilfe der Fey belagert, erweist sich als monströse Aufgabe.
4. Aufzug: Tod dem Drachen!
Isegrein und die Helden müssen in den Drachenhort eindringen und Furdra erschlagen. Danach erhebt sich Pandlaril und überträgt den Menschen die Hüterschaft über den Fluss. Zeitsprung +6 Jahre
Akt IV – Schatten über Norvicus
1. Aufzug: Versöhnung mit den Elfen
Charaktere müssen Frieden mit den Elfen schließen, mit denen Norvicus ein Kalter Krieg verbindet. Dieser verhindert, dass das Land effektiv geschützt wird; Berichte über Naturkatastrophen und magische Phänomene häufen sich. Die Elfen lassen sich allerdings nicht überreden; sie müssen durch Taten überzeugt werden. Leider kommt in gerade diesen Zeiten die Botschaft, dass Veratia sich unter Kontrolle eines Kriegsherren befindet, der sich zum Horas ausgerufen hat und nun Norvicus‘ Treue fordert. Helden müssen ENTWEDER den Phänomenen nachgehen ODER nach Veratia reisen.
2. Aufzug, A: Magische Phänomene
Die Charaktere müssen nach Norden reisen, wo mittlerweile ein kleiner Außenposten namens Trallopo gegründet wurde. Diesen finden die Charaktere verlassen vor. Das gesamte Umland vibriert geradezu vor Energie und zeigt zufällige magische Erscheinungen. Auch die Tierwelt scheint von einem Bann befallen. Dessen Quelle muss gefunden und ausgeschalten werden.
2. Aufzug, B: Veratia
Wildgewordener Kriegsherr in Veratia bereitet einen Kriegszug vor. Diplomatische Lösungen wären das offizielle Schwören von Treue ohne Absicht, dies einzuhalten, oder eine andere Art von Bündnis. Andere Optionen sind politischer Mord oder Aufstand (nicht alle sind begeistert, besonders Garnison nicht).
3. Aufzug, A: Veratia
In der Abwesenheit der Helden ist ein Attentat fehlgeschlagen. Der Kriegsherr marschiert auf Norvicus und muss gestoppt werden, ehe er die Stadt erreicht. So oder so wird viel verlorengehen.
3. Aufzug, B: Magische Phänomene
In der Abwesenheit der Helden sind die Phänomene deutlich schlimmer geworden. Magische Kreaturen, feindlich gesinnt, allerorten. Sieg ist teuer erkauft.
4. Aufzug: Die dunkle Bedrohung
Berichte über einen mysteriösen Reiter, begleitet von einer Schattenkreatur, machen die Runde. Als permanente Unwetter herrschen und Leute zu verschwinden beginnen bricht Panik aus. Isegrein schickt die Charaktere auf Erkundung. Dämonisch unterfüttertes Wildlingsabenteuer. Scheitern.
5. Aufzug: Firun
Wetter wird immer schlimmer. Dämonischer Hagel, Blitze, Stürme, etc. Wird Norvicus vernichtet? Jetzt kann nur eines helfen: eine völlig irre Mission auf der Suche nach dem Heiligen Mann der Stürme weit, weit im Norden. Wer ist irre genug? Dachte ich mir. Definitiv dämonisches Wildnisabenteuer in dämonischer Eiswüste. Völlig verzweifelte und ausgelaugte Charaktere werden inmitten des Nirgendwos gestellt. Rettung durch den Heiligen mit der Kraft des Firun, der sich offenbart. Baut ihm einen Tempel! Zeitsprung +8 Jahre
Akt V – Rondras Land
1. Aufzug: Reich der Mittnacht
Die Charaktere reisen im Auftrag Isegreins durch die verschiedenen Kolonien Norvicus‘: Trallopo, Anderath, Donnerbach. In jeder gilt es ein Problem zu lösen, ehe die Helden weiterkönnen (vertraut machen mit dem neuen Weiden): In Trallopo bricht Streit zwischen der neu entstehenden Landaristokratie und der zahlreichen, armen Plebs aus (Politisches Spiel). In Anderath geht ein Mörder um und tötet Menschen, die sich verlaufen, was häufiger vorkommt als man denkt (Detektivabenteuer). In Donnerbach bekriegen sich zwei Rondra-Sekten; Charaktere müssen einer davon zum Sieg verhelfen (klassisches Abenteuer).
2. Aufzug: Ein Sturm zieht auf
Die Charaktere werden auf eine Mission geschickt, die sie weit nach Nordwesten ins Svelltland treibt. Hier treffen sie unvermittelt auf die Speerspitze eines Orkenheers: die Armee zieht gen Süden! Die Helden müssen in einem Wildnisabenteuer schneller als die Orks Norvicus erreichen und Verteidigungsmaßnahmen einleiten. Hierzu gilt es auch, die Fey zu warnen und Pandlaril zu aktivieren. Und auf welcher Seite stehen eigentlich die Sulaak…?
3. Aufzug: Die Blutfaust
Klassisches Orkensturmabenteuer im Jahr-des-Greifen-Stil. Je nach Verteidigungsmaßnahmen der Helden unterschiedlicher Schlachtverlauf. Es wird aber schnell klar, dass die Orks Norvicus nicht als Hauptziel haben und es offensichtlich auch nicht auf dem Radar hatten; Hauptheer marschiert Richtung Garetia. Zurückbleibende Ork-Belagerungstruppe reicht aber zur Beschäftigung absolut aus. Charaktere müssen ausbrechen, Kolonien mobilisieren und Rettung finden, während Stadt aushält.
4. Aufzug: Theologenstreit
Vor dem Aufbruch der Charaktere werden sie noch Zeugen eines Streits zwischen Shinxir- und Rondra-Anhängern über die richtige Kampfart, den Shinxir-Anhänger für sich entscheiden. Rondrianer folgen Helden, um nach Donnerbach zu gehen und von dort den Kampf zu organisieren. Reise nach Donnerbach verläuft relativ simpel, lediglich Orkpatrouillen wollen bekämpft werden. In Donnerbach Vision von Windsturm, der Waffe des Nordens. Diese wird die Orks bezwingen, wenn man sich der Sturmgöttin verschreibt.
5. Aufzug: Windsturm
In einer rondrianischen Queste muss der Zweihänder Windsturm gewonnen werden. Im Verlauf dieser Queste sollten die Charaktere endgültig vom Shinxir-Glauben abrücken und sich Rondra verschreiben. Ist Windsturm gewonnen, muss die Waffe in die Stadt zu Isegrein gebracht werden.
6. Die Entscheidung
Isegrein hat eine entscheidende Schlacht verloren, die Legionäre sind fast alle im Kampf gegen die Orks gefallen; Anderath und Trallopo wurden fast völlig entvölkert. Shinxir, die Legionen und die Aristokraten haben ausgedient. Es kommt zur epischen Schlacht mit den Orks nach rondrianischen Werten, in der selbst einfachste Bauern beseelt und voller Stärke und Mut kämpfen. Am Ende kann die orkische Invasionsstreitmacht vertrieben werden. Isegrein ernennt sich als Herzog des neuen Landes der Mittnacht, erklärt Rondra zur Schutzpatronin und legt die Verwaltung und Verteidigung des Landes in die Hand eines neuen Kriegeradels, der Ritter.