DSA - Das Brettspiel

  • Hallo,

    ich bin dabei, ein DSA-Brettspiel zu entwickeln.
    Die Zielgruppe sind Vielspieler, die sich auch für DSA oder zumindest für Fantasy oder Rollenspielelemente begeistern können.

    Würde solch ein Spiel bei euch Anklang finden? (Vorausgesetzt, daß es gut gemacht ist)
    Was wären eure Anfoderungen?
    Was wäre akzeptabel? (Z.B. bei den Regelvereinfachungen, -änderungen)
    Was würde absolut gar nicht gehen?

  • Namen, die den Geist von dsa bei denen, die neu hier sind, lächerlich machen und ein falsches Bild von Aventurien vermitteln, fände ich unglücklich xP

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Um deine Fragen zu beantworten müsste ich erst einmal wissen was genau es für ein Brettspiel werden soll. Denn die Palette ist da weit weit weit!

    Generell fände ich ein Spiel mit freiem Erzählen und Rollenspielcharm interessant und vor allem simplen von dsa abgeleiteten Regeln. Vielleicht ein kleiner Bereich Aventuriens oder ähnliches... wie gesagt die Frage ist was für eine Art es überhaupt werden soll.

  • Von der Art her soll es ähnlich werden wie z.B. das WoW-Brettspiel - jeder Spieler hat einen Helden, mit dem man über eine Landkarte läuft und Aufträge erfüllt. Anders als bei den typischen Vertretern dieses Genres soll dabei aber nicht das Plätten von Monstern im Vordergrund stehen, also eher so wie bei Legenden von Andor. Aber im Gegensatz zu diesem Spiel soll es mehr Möglichkeiten geben, seinen Helden weiter zu entwickeln.

  • Klingt ansprechend, aber auch recht komplex... Wird eher etwas für die sein, die bereits dsa Fans sind hab ich das Gefühl.

    WIr brauchen ein DSA-Horror-RPG! Wie wärs mit S.H.A.F.I.R - Shadow of Arcanobyl?

  • Das erscheint mir alles noch recht vage, daher mal ein paar Fragen:

    Grundlegendes:
    1. Willst du das veröffentlichen oder nur für euch machen?
    2. Hast du ggf. ein Lizenz-OK oder willst du das auf Basis deines späteren Konzeptes erfragen?
    3. Hast du Erfahrung mit Spieleentwicklung und kennst ggf. viel in diesem Bereich?

    Fachliches:
    4. Was ist dein genaueres Grundkonzept? Quasi ummünzen der Regeln von P&P auf Brettspiel?
    5. Wie nahe willst du den Regeln bleiben, wenn Weiterentwicklungs-Potential bestehen soll?
    6. Werden Charaktere über eine Runde hinaus beibehalten (Wie z.B. in HeroQuest)?
    7. Was hast du bisher an Regeln, Ideen, Spielbrett, etc. alles, schreib das doch ggf. mal auf und poste das oder (falls du das nicht willst) sei dir zumindest sicher dass es klappt bevor du sowas vorstellst. Lass es ggf. andere Runden spielen ohne einen Kommentar dazu zu geben nur anhand deiner Anleitung.
    8. Zwischen welchen anderen real existierenden Spielen würdest du es einordnen? Warum sollte man dein Spiel spielen und nicht ein anderes das schon existiert? Was macht es aus? WoW hast du schon genannt, aber wenn es nicht um Kampf geht, worin liegen die Hindernisse?

    Zielgruppe:
    9. Grob hast du es schon gesagt, aber ich bin mir immer noch nicht sicher wer das kaufen soll. Kennst du die Interessen deiner Zielgruppe? Was wollen diese sehen? Was sind die Spielelemente (Würfel? Karten? Brett? Etc...)
    10. Da du offenbar schon so weit bist, dass du dir über Fluff-Details wie genaue Namenswahl Gedanken machst, nehme ich an du hast den Großteil des obigen schon abgeklärt?

    Klingt harsch, aber die Fragen sind mMn nicht unberechtigt und helfen hoffentlich, die ungeordneten Gedanken die man bekommt wenn man in einem Projekt ist ein wenig straffer zu ziehen. Ich kenne das selbst, wenn man was erschafft verliert man schnell den Fokus oder verliert sich in Details. =)

    LG, Milhibeth


    Edit: Eine Buchempfehlung btw. wäre das (!). Warst du schonmal auf der Spielemesse in Essen? Dürfte demnächst sein und könnte ggf. interessant für dich sein.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ein DSA-Brettspiel würde auch meine Gruppe grundsätzlich interessieren, allerdings ist natürlich auch bekannt, dass viele Brettspiel-Umsetzungen von Romanen, Filmen oder Computerspielen gefloppt sind. Es reicht eben kein Mensch-ärgere-dich-nicht mit schöneren Spielfiguren. Selbst das offizielle Inrah-Set hat uns enttäuscht (bei schön gezeichneten Spielkarten eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit!), weil die Karten zum Spielen viel zu groß sind.

    Sehr gelungen finde ich die Cthulhu-Spiele (evtl. abgesehen von Das ältere Zeichen, wo fast nur gewürfelt wird). Wenn das Spielprinzip am Ende dem von Arkham Horror oder noch besser Villen des Wahnsinns ähneln sollte, wäre ein DSA-Brettspiel ein mögliches Geburtstagsgeschenk. Dafür müsste aber wie im P&P Kooperation im Vordergrund stehen. Das von dir zum Vergleich herangezogene WoW-Spiel kenne ich nicht, deine Kurzbeschreibung klang für mich aber nicht wirklich ansprechend.

  • Würde mich eigentlich auch interessieren, was genau man sich darunter vorzustellen hat. Geht man nach A, erhält einen Auftrag, geht nach B, würfelt aus was passiert und holt sich dann die Belohnung? Laufen die Ereignisse eher streng nach Regeln ab, oder hat man rollenspielerische Freiheit? Wenn man Einsteiger für DSA begeistern will, sollte es jedenfalls eher kurzweilig gestaltet sein, da man seitenlange Regeln eigentlich nur bereits Interessierten zumuten kann. Wenn es an die Veteranen gerichtet ist, muss es sich irgendwie vom üblichen Rollenspiel unterscheiden. Soll es vielleicht also ein Rollenspiel sein, das man nur mal auspacken muss und ohne Vorbereitung spielen kann(wenn man die Regeln kennt)? Und da man Aufträge erledigen muss, kommt noch das Thema der Wiederspielbarkeit auf. Es sollte nicht so gestaltet sein, dass man nur gewinnt, weil man die ganzen Aufträge schon kennt.

  • Es gab da mal in den 90ern dieses Brettspiel mit dem DSA-Label. --> 51DxBjGV-FL.jpg

    Dafür würde ich heute nicht mal Geld entgegen nehmen um es zu spielen. Denn Zeit ist Geld und die 5 Minuten Regeln lesen sind definitiv zu wertvoll.
    Also sowas würde ich auf gar keinen Fall mehr zocken.

  • Hallo Milhibethjidan. Das sind ja viele Fragen! Daher fällt auch die Antwort leider etwas ausführlicher aus. Ich hoffe ihr habt die Zeit, sie zu überfliegen. Aber ich freue mich über deine Neugier und auch den anderen Beiträgen kann ich Interesse entnehmen.

    Zu 1-3:
    Ein Spiel habe ich bereits veröffentlicht und würde gerne auch dieses Spiel so weit verbessern,
    daß es veröffentlichungswürdig ist. Dann einen Verlag zu finden ist allerdings noch mal eine
    andere Geschichte. Auf der Spiel diese Woche will ich den Proto Ulisses zeigen.
    Wenn die es veröffentlichen würden, wäre das mit der Lizenz kein Problem nehme ich an.
    Falls die kein Interesse haben, müßte man alle Namen usw. ändern, die Lizenzprobleme bereiten.
    Dann könnte man es auch als "normales" Fantasyspiel veröffentlichen.

    Zu 4-8:
    Von diesem DSA-Spiel, das Selim ben Melahath zitiert hat, habe ich auch schon gehört.
    Ziel war es deshalb, ein - mit Verlaub - gutes DSA-Spiel zu entwickeln.
    In erster Linie ist es ein Brettspiel. Wobei viele Regeln aus DSA stammen,
    zumindest in vereinfachter Form.
    Grundsätzlich wäre es denkbar, Abenteuer so zu designen, daß man die Helden über
    mehrere Abenteuer spielen kann. Aber ich denke, im Brettspielbereich würde das nicht
    so viel Sinn machen. Brettspiel ist kein Rollenspiel. Die Helden dürften sich dann
    innerhalb eines Abenteuers nur wenig entwickeln, damit sie im nächsten Abenteuer nicht
    von Anfang an zu stark sind. Hätte man nur eine geringe Entwicklung der Helden
    innerhalb eines Abenteuers entfiele ein wichtiger Aspekt, von dem aber das Spiel als
    Brettspiel lebt und es interessant macht.
    Zu Beginn der Entwicklung (schon vor 5 Jahren) war es das Ziel, endlich mal ein Spiel
    zu entwickeln, bei dem auch die Story eine Rolle spielt. Das wäre bis dahin einzigartig
    gewesen. Ok, inzwischen wurde das von Legenden von Andor gut umgesetzt.
    Was es von Andor unterscheidet (und weshalb man es sich zusätzlich kaufen sollte :) )
    Die Heldenentwicklung ist wesentlich detailierter und komplexer und man kann es
    - je nach Abenteuer - kooperativ oder auch Jeder-Gegen-Jeden bzw. Muliplayer-Solitaire spielen.
    Denkbar wären auch Teams gegeneinander. (Dazu habe ich bisher noch kein Abenteuer entwickelt.)
    Die Hindernisse, z.B. in dem kooperativen Abenteuer liegen darin, daß sich die
    Helden auf bestimmte Bereiche spezialisieren müssen um alle Aufgaben bewältigen zu können.
    Dann muß mnan aber auch zusammen arbeiten, z.B. hat der eine Held wenig LeP, der andere
    Held kann gut heilen. Oder ein Held hat viel Geld, der andere möchte gerne etwas
    einkaufen. Nebenher gibt es gewisse Bedrohungen, die zwar ausgebremst, aber kaum
    ganz auszuschalten sind, so daß man alle Aufgaben unter Zeitdruck erledigen muß.

    Jetzt mal eine konkrete Frage an euch was akzeptabel wäre, und was nicht:
    Wäre es akzeptabel in der Story eine Stadt vorkommen zu lassen, die es
    in Aventurien eigentlich nicht gibt?

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert (14. Oktober 2014 um 12:55)

  • Zitat

    Zu 1-3:Ein Spiel habe ich bereits veröffentlicht und würde gerne auch dieses Spiel so weit verbessern,daß es veröffentlichungswürdig ist. Dann einen Verlag zu finden ist allerdings noch mal eineandere Geschichte. Auf der Spiel diese Woche will ich den Proto Ulisses zeigen.Wenn die es veröffentlichen würden, wäre das mit der Lizenz kein Problem nehme ich an.Falls die kein Interesse haben, müßte man alle Namen usw. ändern, die Lizenzprobleme bereiten.Dann könnte man es auch als "normales" Fantasyspiel veröffentlichen.


    Ah, sehr gut! Daniel S. Richter wird auch vor Ort sein, wenn er nicht gerade mit der Abenteuerwerkstatt beschäftigt ist kannst du ggf. den oder den Chef sicher darauf ansprechen =)

    Zitat

    Wäre es akzeptabel in der Story eine Stadt vorkommen zu lassen, die es in Aventurien eigentlich nicht gibt?


    Klar. Vermutlich wirst du eh eher ein Dorf brauchen, oder? Dörfer gibts eigentlich in allen möglichen Regionen, über die meisten ist nicht mal offiziell viel bekannt. Wenn du eines brauchst, dann schnapp dir eines und mache draus was du willst. Alternativ erfinde einfach ein Dorf, das da halt gegründet wurde. Bei Städten wirds schwieriger, aber nicht unmöglich. Für ein Brettspiel kannst du ggf. auch einfach eine Stat entwerfen und gar nicht festlegen wo genau die liegt.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Wäre es akzeptabel in der Story eine Stadt vorkommen zu lassen, die es in Aventurien eigentlich nicht gibt?


    Nein. Dabei bin ich sicher kein Mitglied der Forenpolizei des offizellen Aventuriens. Aber wenn Aventurien drauf steht, dann soll auch Aventurien drin sein. Sonst kann es gleich x-beliebige Fantasy-Welt sein. Natürlich Dorf Grantapfellingen kann man leicht mal irgendwo unterbringen, aber eine ganze Stadt? Nee.
    Allerdings bin ich nicht die Zielgruppe. Nachdem ich Rollenspiel entdeckt habe, haben Brettspiele für mich ihren Reiz verloren. Also wenn ich schon mit diesen Typen hier an einem Tisch, dann lieber gleich Rollenspielen. LIeber spontan Spielleiter als Mensch-Ärger-Dich-NIcht. ;)

    Von diesem DSA-Spiel, das Selim ben Melahath zitiert hat, habe ich auch schon gehört. Ziel war es deshalb, ein - mit Verlaub - gutes DSA-Spiel zu entwickeln.


    Oh, wir hatten damit ein/zweimal Spaß - also ich als SL/Böser zumindest. Da durfte ich mal die ganze SC-Gruppe auslöschen - auch wenn wir es nach zweimal auslöschen nicht wieder gespielt haben. Aber die Fernsehwerbung dafür hat mir als Kind doch etwas Angst gemacht...

    I ♡ Yakuban.


  • Jetzt mal eine konkrete Frage an euch was akzeptabel wäre, und was nicht:
    Wäre es akzeptabel in der Story eine Stadt vorkommen zu lassen, die es
    in Aventurien eigentlich nicht gibt?

    Schlimm fände ich es nicht, wenn die Stadt frei erfunden ist.

    Wenn du aber uns Detail-verliebten DSA-Spieler wirklich begeistern möchtest, dann ist es glaube ich hilfreich, eine bekannte Stadt zu benutzen. Sie sollte dann so beschrieben sein, dass man sagt "Ja, das ist typisch [hier Namen der Stadt einfügen]". Das fördert dasGefühl, wirklich in Aventurien zu sein, statt irgendein Fantasy-Spiel zu spielen.
    Wenn du es dann auch noch hinbekämest, aktuelle geschehen des Metaplots mit einzuweben, könnte das Spiel zumindest in der Fan-Base gut laufen.
    Ein Beispiel: Auf dem Cover ist das Symbol der Splitterkampagne abgedruckt und das Spiel behandelt die Geschehnisse in Aranien zwischen den Abenteuern Schleiertanz und Schleierfall.

  • Etwas offtopic: Wie siehts bei DSA-Symbolen mit Copyright aus? Meine mich zu erinnern, dass das Splitterkampagnen-Symbol geschützt ist.

    Das wird mit Sicherheit geschützt sein. Damit es aber ein echtes DSA-Spiel wird, muss man sich eh über die Lizenzen einigen. Ich weiß natürlich nicht wie Ulysses tickt. Wenn aber der Schritt zur DSA-Lizent getan ist, dann ist der Schritt zu weiteren "Unterlizenzen" doch nicht mehr all zu groß, oder? Wenn sie dir die erste Lizenz gewähren, glauben die Geschäftsführer schon mit dem Spiel Geld verdienen zu können. Alles weitere ist dann reine Marketing-Frage