INI-Reihenfolge im Kampf

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert (da nur reinschreiben, was voraussichtlich in maximal einem halben Dutzend Beiträge durch sein kann).

    Hallo Orkenspalter!

    Die Helden werden besser.... und so langsam wird die Reihenfolge im Kampf immer wichtiger.
    Hier ist das wie ich das Regelwerk verstanden habe:
    Edit: zur Verständlichkeit bitte den 1. Absatz meines 2. Beitrag vorher lesen.

    Ich betachte 2 Kontrahenten S+ (höhere INI) und S-, beide ohne Aufmerksamkeit:

    In umgekehrter INI Reihefolge müssen die Spieler ihre Ansagen für Angriffs- und Abwehraktion durchführen (+Ansagen für spezielles - Sk2, Umwandeln,ect.)
    Zählt auch Ausweichen (freie A) dazu?

    S+ kontert mit entsprechenden Manövern die Ansagen von S-, Kampf wird durchgeführt wie angesagt.
    --> starker Vorteil für S+

    nun haben beide Aufmerksamkeit, kein Kampfgespür:

    Teil 1:

    S- will eine Finte 3 und eine Meisterpa. 2 machen. S+ reagiert darauf mit Finte 4 und Wuchtschlag 3 (+4 durch Umwandeln).

    Teil 2:

    S+: Finte 4 gelingt ___________ S-: MUSS nun Meisterpa durchführen --> Pa+6
    Da S- Aufmerksamkeit hat, ist das die letzte Gelegenheit die At umzuwandeln um den Wucht abzufangen.
    Wenn S- eine Ansage auf die Pa geben (Gegenhalten, Meisterpa,....) will, muss er das jetzt bereits anküdigen?
    Wenn ja, darf S+ daraufhin etwas ändern? ?(

    Teil 3:

    S+ Wuchtschlag gelingt ________ S-: Pa mit evtl Manövern


    :?: Bleibt S- nichts anderes übrig, als sich von S+ kontern zu lassen bis er die höhere Ini hat?

    :?: Wie handhabt ihr eine gerechte/sinnvolle Ansage-Reihenfolge (Hausregeln)?

    Die SuFu hat mir leider nicht weitergeholfen, auch wenn ich einiges gefunden habe - z.B.
    Kampfsystem
    Bewegung im Kampf...

    Bei den Gegenhalten Diskussionen ist mir folgendes aufgefallen: In WdS wird eigentlich immer zwischen Ansagen (Erschwernis gegnerischer Eigenschaftsprobe, Finte, Wuchtschlag) und Manövern unterschieden.
    Gegenhalten kontert also nicht alle hohen Manöver (siehe gezielter Stich), nur Wucht-SF und besagte Ansagen. Lese das nur ich raus, oder geht es auch euch so?

    Danke schon mal für die Antworten! :)

    Wissen ist das einzige Gut, das sich vermehrt, wenn man es teilt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Alantin (2. Oktober 2014 um 14:40)

  • Ehrlich gesagt steige ich nicht ganz durch worauf du mit deinen Beispielen hinaus willst. Ich denke die Abwehraktion muss erst angesagt werden nachdem alle Angriffsaktionen festgelegt wurden da bestimmte Abwehraktionen ja nur gegen bestimmte Angriffe möglich sind (oder generell einen attackierenden Gegner erfordern).

    Wir handhaben es so das jeder in absteigender Ini Reihenfolge agiert und auch erst dann seine Aktion ansagt bzw. seine Abwehraktion wenn er angegriffen wird. Umwandeln ist nur zu Beginn der Runde bzw. mit Aufmerksamkeit wenn man das erste mal dran ist möglich. Mit höherer Ini kann man abwarten um dem Gegner den Vortritt zu lassen und danach auf ihn reagieren zu können.

  • Ich verstehe es auch nicht so ganz...

    Zu Beginn der Kampfrunde wird m.E. nur festgelegt, ob und wie man Umwandelt (PA in AT, AT in PA) oder ob man längerfristige Aktionen (z.B. Zaubern) durchführen möchte. Welche Art von Manöver/Aktion/Reaktion man nun genau machen möchte (und gegebenenfalls mit welcher Ansage) und gegen welchen Gegner erklärt man erst dann, wenn man dran ist.

    Charaktere mit der SF Aufmerksamkeit müssen diese Festlegung erst treffen, wenn sie das erste mal agieren oder reagieren müssen (d.h. vorher müssen sie gar nichts ankündigen), und jene mit Kampfreflexen (oder war es Kamfgespür?) brauchen sich nie festlegen sondern können jeder Zeit umwandeln wie sie wollen.

    Ob ich z.B. eine Meisterparade durchführe (und mit welchem Aufschlag) lege ich also erst dann fest, wenn ich angrgriffen wurde und ich das Ergebnis des AT-Wurfes kenne. Zu dem Zeitpunkt kenne ich dann auch die Ansage und weiß, ob ich mir die PA mit einer Meisterparade erschweren möchte, ein Binden ansage oder ob ich aufgrund einer vom Gegner erfolgreich durchgeführten Finte vielleicht doch darauf verzichte, oder ob ich vielleicht statt dessen ein Gegenhalten oder eine Windwühle durchführe (jeweils Kenntnis der relevanten SF vorausgesetzt und mit einer Waffe bewaffnet, mit der das Manöver möglich ist). All das sind entscheidungen, die ich erst im Moment der Parade treffe, nicht bereits zu Beginn der Kampfrunde. Dort entscheide ich lediglich, ob ich AT/PA durchführe oder eines von beidem in das jeweils andere umwandle.

    So zumindest stellen sich die Regeln für mein Verständnis dar.

  • Ja, ich habe mich unklar augedrückt - das sehe ich jetzt auch. :whistling:
    Ein Spieler meinte letztes mal, der Gegner mit niedrigerer INI müsse sagen welche Abwehmanöver er vorhat - und er kann ihn dann Ausstechen, was mMn Quatsch war. Deshalb habe ich nachgeschalgen im WdS.
    WdS 53: "...ob und wie die Helden kämpfen wollen (Angriffs- und Abwehraktionen)... Im Zweifelsfall müssen Spieler und Meister diese Entscheidung in der umgekehrten Initiative-Reihenfolge verkünden..."
    Über den Zeitpunkt zur Ansage von Manövern habe ich nichts weiter gefunden. Da man das hier so interpretieren kann wie besagter Spieler, wollte ich mir hier Gewissheit verschaffen.

    Ich habe es bisher so wie ihr gehandhabt.

    Ein paar Meiungen wären noch schön - evtl gibt es jmd der anders spielt?

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  • Ich verstehe es auch nicht so ganz...

    Zu Beginn der Kampfrunde wird m.E. nur festgelegt, ob und wie man Umwandelt (PA in AT, AT in PA) oder ob man längerfristige Aktionen (z.B. Zaubern) durchführen möchte. Welche Art von Manöver/Aktion/Reaktion man nun genau machen möchte (und gegebenenfalls mit welcher Ansage) und gegen welchen Gegner erklärt man erst dann, wenn man dran ist.

    Charaktere mit der SF Aufmerksamkeit müssen diese Festlegung erst treffen, wenn sie das erste mal agieren oder reagieren müssen (d.h. vorher müssen sie gar nichts ankündigen), und jene mit Kampfreflexen (oder war es Kamfgespür?) brauchen sich nie festlegen sondern können jeder Zeit umwandeln wie sie wollen.

    Ob ich z.B. eine Meisterparade durchführe (und mit welchem Aufschlag) lege ich also erst dann fest, wenn ich angrgriffen wurde und ich das Ergebnis des AT-Wurfes kenne. Zu dem Zeitpunkt kenne ich dann auch die Ansage und weiß, ob ich mir die PA mit einer Meisterparade erschweren möchte, ein Binden ansage oder ob ich aufgrund einer vom Gegner erfolgreich durchgeführten Finte vielleicht doch darauf verzichte, oder ob ich vielleicht statt dessen ein Gegenhalten oder eine Windwühle durchführe (jeweils Kenntnis der relevanten SF vorausgesetzt und mit einer Waffe bewaffnet, mit der das Manöver möglich ist). All das sind entscheidungen, die ich erst im Moment der Parade treffe, nicht bereits zu Beginn der Kampfrunde. Dort entscheide ich lediglich, ob ich AT/PA durchführe oder eines von beidem in das jeweils andere umwandle.

    So zumindest stellen sich die Regeln für mein Verständnis dar.

    Dem schließe ich mich gleich mal an. Grundsätzlich. Bei uns etwa sind Kämpfe bisher meist von so niedriger Intensität und Komplexität (keine dezitierten Vollzeitkämpfer, nur sehr wenige Sonderfertigkeiten), dass wir selbst die Ansage in umgekehrter INI Reihenfolge oft weglassen bzw. stark vereinfachen ("... bis ich was andres sage verteidigt NPC X immer zwei mal ...").

  • Alantin: Die Variante eignett sich eigentlich nur für Zweikämpfe. Bei mehreren Kämpfern, wo einer auch mal umgeworfen werden kann oder plötzlich aus der Reichweite eines Angreifers kommt, der vor ner halben Ewigkeit seinen Angriff ansagen musste halte ich das ganze schlicht für kaum spielbar.
    Wir fangen immer mit dem Höchsten in der Ini-Reihenfolge an. Der Macht seine Aktion(en), dann der nächste usw. Wenn er umwandlet kommt seine zweite Aktion bei uns auch gleich und nicht erst 8-Ini-Phasen später, weil auch das in unseren Augen sehr unpraktischzu handhaben ist.
    Ich hoff du kannst damit was anfangen, sonst mach ich dir halt mal ein detailierteres Beispiel... :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Im Prinzip ist es schon richtig das die Aktionen in Umgekehrter Ini Reihenfolge angesagt werden müssten da sonst die höhere Ini oft von Nachteil. Ich nehme an die Reaktionen (also Parade etc.) werden dann aber direkt nach der Aktion angesagt denn anders macht das halt keinen Sinn.

    Ich habe auch noch niemanden gesehen der das so handhabt weil es die sowieso schon eher langwierigen DSA Kämpfe halt noch langwieriger und komplexer macht. Wir handhaben es wie gesagt so das man seine Aktion verzögern kann um einen Gegner mit niedrigerer Ini den Vortritt lassen und auf ihn reagieren zu können.

  • Willkommen auf dem Orki, Alantin. :)

    Zitat

    ...ob und wie die Helden kämpfen wollen (Angriffs- und Abwehraktionen)... Im Zweifelsfall müssen Spieler und Meister diese Entscheidung in der umgekehrten Initiative-Reihenfolge verkünden...


    Die Stelle ist ja eigentlich ausreichend genug: Man sagt vorher an, was man machen möchte, umwandeln, Manöver, etc., der mit der niedrigsten INI zuerst, dann aufsteigend, so das der mit der höchsten INI tatsächlich darauf reagieren kann, was sein langsamerer Gegner macht.
    Umgesetzt wird es dann von der höchsten INI an.

    Aufmerksamkeit und Kampfgespür verschieben den Zeitpunkt, wann man umwandeln ankündigen muss, es steht aber nichts dabei, dass es auch den Zeitpunkt verschiebt, zu dem man Manöver ansagt.

    Wir spielen es aber auch so, wie Turajin es beschrieben hat, das ist angenehmer und einfacher zu handhaben.

  • Viele Abwehrmanöver kann man gar nicht ansagen, ohne das Angriffsmanöver zu kennen (Beispiele: Stehen bleiben bei Ausfall, Windmühle, gezieltes Ausweichen gegen Doppelangriff, Auflaufen lassen), insofern funktioniert der Kampf gar nicht, wenn alle Manöver zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden müssen. Das wäre dann ein Kampf wie bei Pokemon Rot und Blau, wo gar keine künstliche Intelligenz einprogrammiert war und die Gegner immer zufällig Attacken ausgewählt haben.

    Die Ansagen in umgekehrter INI-Reihenfolge gelten nur für Sachen, die zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden müssen (Umwandeln von Aktionen ohne Aufmerksamkeit, defensiver Kampfstil, längerfristige Handlungen). Ich gebe zu, dass man den Abschnitt im WdS so interpretieren kann, dass man auch alle Manöver bereits zu Anfang ansagen muss, aber das widerspricht allen weiteren Regeln - mit Kampfgespür kann man etwa laut Regeln jederzeit entscheiden, seine Abwehraktion umzuwandeln - aber man müsste dafür trotzdem schon zu Beginn der Kampfrunde ein Angriffs- statt Abwehrmanöver angesagt haben; so können die Regeln nicht gemeint sein.

    Der Kämpfer, der abwehrt, muss seine Abwehraktion ansagen, nachdem der Angreifer seine Angriffsaktion angesagt und erfolgreich ausgewürfelt hat, denn dies ist der Auslöser dafür, dass er überhaupt eine Abwehraktion verwendet. Der Angreifer sagt seine Aktion ebenfalls genau dann an, wenn er sie ausführt. Dass die Initiative im DSA-System keine arg prominente Rolle hat, ist bekannt; aber es wurde ja bereits erwähnt, dass man sie durch verzögern ausspielen kann. Und schließlich gibt es noch Gegenhalten…

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Zitat

    Die Ansagen in umgekehrter INI-Reihenfolge gelten nur für Sachen, die zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden müssen (Umwandeln von Aktionen ohne Aufmerksamkeit, defensiver Kampfstil, längerfristige Handlungen). Ich gebe zu, dass man den Abschnitt im WdS so interpretieren kann, dass man auch alle Manöver bereits zu Anfang ansagen muss, aber das widerspricht allen weiteren Regeln - mit Kampfgespür kann man etwa laut Regeln jederzeit entscheiden, seine Abwehraktion umzuwandeln - aber man müsste dafür trotzdem schon zu Beginn der Kampfrunde ein Angriffs- statt Abwehrmanöver angesagt haben; so können die Regeln nicht gemeint sein.

    Das ist falsch wenn man es streng RAW spielt musst du alle Aktionen in umgekehrter Reihenfolge ansagen. Kampfgespür hat immernoch seinen Nutzen da du das umwandeln eben nicht zu Beginn der Runde ansagen musst sondern es machen kannst wann du willst.

  • Da steht, das man "Angriffs- und Abwehraktionen" und "wie" man kämpfen möchte, zu Beginn der KR ansagen muss, und zwar von kleiner INI zu großer INI und das umgekehrt im Spiel umgesetzt wird.
    Dass es eine immer gute Regel ist, steht nicht dabei.^^

    Kampfgespür ist großartig wegen der 2 INI-Punkte und dem freien umwandeln, da Aufmerksamkeit in Sachen umwandeln den Nachteil hat, dass der mit niedriger INI den Vorteil hat. Bei Kampfgespür steht nur gar nichts in Bezug darauf, dass sich die Ankündigung, ob Manöver und welches, im Zeitpunkt ändert.

    Unterstützt wird die andere Lesart dadurch, dass beim Defensiven Kampfstil ausdrücklich dabei steht, dass man ihn zu Beginn ankündigen muss, was sinnfrei wäre, wenn das ohnehin für jedes Manöver gilt. Auf der anderen Seite wäre das nun nicht der erste Fall im Regelwerk, bei dem der eine Autor X zu einer Sache schreibt, der andere Y zu der Sache, und man vergaß, es anzupassen.

    So spielen, wie es auf S. 53 steht, machen wir in der Gruppe ohnehin nicht.

  • Allerdings macht es tatsächlich keinen Sinn die Abwehrreaktionen in Ini Reihenfolge anzusagen da man diese ja - wie der Name schon sagt - als Reaktion auf einen Angriff anwendet.

    Zitat

    So spielen, wie es auf S. 53 steht, machen wir in der Gruppe ohnehin nicht.

    Ich habe auch noch niemanden gesehen der das macht.

  • S. 53 hat zahlreiche Mängel in der Formulierung. Alleine schon das "oder" beißt sich mit vielen möglichen Aktionen von Zauberei über Bewegen und Angreifen bis Fernkampf, welche man sehr wohl mit Kampfaktionen in der gleichen Runde durchführen kann und nicht "entweder oder".

    Auch das "wie und ob sie kämpfen wollen" ist natürlich ziemlicher Schmarren, da z.B. Reaktionen nicht angekündigt werden sondern nach Bedarf (-> erfolgreicher Angriff) erfolgen.

    Unabhängig davon lässt der Zusatz "im Zweifelsfall" mehr als genug Spielraum für ganz eigene Lösungen. Das übliche "alle handeln einfach nach INI Reihenfolge" ist deshalb also nicht automatisch gegen die Regeln. Solange kein Zweifel besteht...

    Völlig unberücksichtigt bleiben übrigens sämtliche Aktionen, welche weder Kampfhandlungen "AT und PA" noch lägerfristige Handlungen sind, wie Position, Orientieren oder Bewegen. Sämtliche derartigen Aktionen kann man eigentlich nicht mehr anwenden, wenn man sich für eine der beiden "oder" Lösungen entschieden hat, da die Entscheidung z.B. zu "kämpfen" ja nicht rückgängig gemacht werden kann.

    Also steht man dumm herum, wenn sich der Gegner weg bewegt, ja man kann streng RAW nicht einmal versuchen auf zu stehen wenn man niedergeworfen wurde, da man ja eigentlich "Kämpfen" (Zaubern, Schießen, was auch immer...) festgelegt hatte...

    Wir spielen rund um INI so:

    Alle Beteiligten handeln zu ihren INI Zeitpunkten "Wer zuerst kommt malt zuerst". Ankündigungen muss man nur machen, wenn es ausdrücklich verlangt wird (z.B. 2. SK PA, def. Kampf oder Umwandeln ohne SF welche eine Ankündigung zu Beginn der Runde verlangen). Wer zu diesem Zeitpunkt nicht handelt, verliert die Aktion ungenutzt -> man ist also in Zugzwang.

    Es sei denn man wartet ab (die erste der beiden Aktionen von S. 81). Dies ist jedoch nur dem schnelleren der Kontrahenten möglich, da nur dieser "wieder vor seinem Gegner an der Reihe sein kann". Der Langsame kann das nicht schaffen, da die INI durch Abwarten nicht sinkt und er so auf keinen Fall "wieder" vor dem Feind handeln kann. Diese Leseweise bewirkt u.a. , dass der langsame Kämpfer mit Aufmerksamkeit keinen Vorteil mehr gegenüber einem schnelleren Kämpfer hat. Der Langsame hat keine Wahl "er kann nur handeln oder auf seine Aktion verzichten".

    Allerdings gilt auch hier unser Grundsatz mit dem "Malen": Wenn der Schnellere absichtlich wartet (die Aktion Abwarten wählt), verliert er in dieser Runde die INI Hoheit. Deshalb dürfte der Langsamere dann z.B. auch einen Ausfall starten (da er für diese Runde die höhere INI hat - DAS IST WOHLGEMERKT eine HR!!! Offiziell hat er nach wie vor die niedrigere INI).

    Das ebenfalls S. 81 vorgestellte "Hinauszögern" kann man bei mir nur wie in den Beispielen aufgeführt in besonderen Situationen nutzen: "Ich warte darauf, dass ein Schurke den Kopf aus der Deckung steckt", "Wenn der überwältigte Schwarzmagier doch versucht zu zaubern, schlage ich zu!" u.ä. - also wirklich Zweckgebundene Aktionen und nicht einfach "ich warte und mache dann was gerade passend erscheint", sondern man hält sich für ein ganz bestimmtes Ereignis bereit.

    Mit diesen kleinen Änderungen und der strengen Auslegung von Abwarten und Hinauszögern kann man flüssig, fair und "realistisch" spielen (kein Blick in die Zukunft, sondern entweder man handelt schneller oder langsamer als sein Feind - aber hier hat man als Schnellerer die Wahl -> INI bedeutender Vorteil!).

    Die unnötige Verlangsamung des Kampfes durch ausführliches Vorplanen und Ankündigen von Aktionen entfällt.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (3. Oktober 2014 um 15:37)

  • Danke, ihr habt meine Zweifel beseitigt.
    Ich werde meine "RAW-Erkenntnisse" aus WdS in der Schublade "Schmarrn und Überflüssiges" vergraben.
    Deine Hausregeln, x76, klingen sehr sinnvoll :thumbup: die werde ich übernehmen.

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