Dauer "Feste Gewohnheit"

  • @Shintaro kann ich dir leider nicht mehr sagen ich habe den chara lange nicht mehr gespielt... zumindest mit den zusätzlichen Aktionen... allerdings ist das zaubern nicht an den Boden gebunden

    Demons run when a good man goes to war
    Night will fall and drown the sun
    When a good man goes to war


    Friendship dies and true love lies
    Night will fall and the dark will rise
    When a good man goes to war


    Demons run, but count the cost
    The battle's won, but the child is lost.

  • Nein, gibt es nicht. WdH und auch die dazugehörigen Errata machen keine Angaben einer möglichen Mindestdauer, so die Feste Gewohnheit eine verbale ist (oder eine aufwendige Geste). Andere Bedingungen, wie bestimmte oder alle Kleidungsstücke ablegen zu müssen, nach einem Tag Enthaltsamkeit, nur nachts oder ähnliches, sind ja selbstredend.

    Ich denke aber auch, dass etwas im Rahmen von 1 Aktion oder vielleicht auch 2 zu kurz sind, und auch ein "kurzes" Gebet länger als eine Handvoll Worte sein sollte, um einem Gegenwert von 10 GP zu entsprechen.

    Am ehesten sollte das mit dem SL, bzw. der ganzen Gruppe jeweils festgelegt werden, wo das zeitliche Mindestbedingungen liegen.

  • Bedenke auch, wie sehr die tatsächliche Einschränkung vom jeweiligen Magier abhängt. 1-2 Aktionen Zeitverlust mögen einen Fulminictus-Kampfmagier hart treffen, ein Khunchomer Artefaktmeister oder Brabaker Dämonologe würde das jedoch schulterzuckend abtun. Hier eine allgemein gültige Regel zu finden dürfte kaum möglich sein, sodass es am Ende immer auf einen Meisterentscheid hinaus läuft. Sinnvoll wäre vermutlich, die Zauberdauer um 33% (mindestens aber 2 Aktionen) zu erhöhen oder stark an äußere Umstände (Zaubern nur im Konventsgewand etc) zu koppeln.

    Ich habe einmal einen aranischen Objekt-und-Umweltmagier gespielt (Zauberzeichen, Adamantium, Eisenrost, Dunkelheit), dessen feste Gewohnheit war, die Zauberformel stets in Ur-Tulamidya auf das zu verzaubernde Objekt zu schreiben. Für einen Kampfmagier wäre das ein KO-Kriterium gewesen, so jedoch war es eine stilvolle Ergänzung des Zauberstils, die die regeltechnischen Zauberzeichen mit der Spruchmagie verschmelzen ließ.

  • Feste Gewohnheiten sollten zwischen 1 Minute und 1 Spielrunde abgehandelt werden, damit sind sie in sich ausgiebig und bedeutend genug, das sie einerseits wahrgenommen werden und den Charakter Interessant gestalten, ihm das gewisse extra verleihen, als auch andererseits ein tatsächlicher Nachteil in kritischen (Zeit, Handlungsmöglichkeit, Geräusche, Platz) Situationen darstellen.
    Für 10 GP muss man sich ansonsten schon eine Hand abtrennen oder zumindest beide Augen "zudrücken" dauerhaft ... das ist also kein Pappenstiel.