• Wenn die Gruppengröße zum Problem wird, hilft nur gegenseitige Rücksichtnahme und Disziplin am Tisch oder eine Verkleinerung.

    Vielleicht findet ein SL schon eher Gefallen an seinem Job, wenn er nicht auch noch den "bösen oder überforderten Papa" spielen muss?

    Ansonsten könnte es vielleicht helfen, wenn der SL sein Wunschprojekt leiten könnte:

    Als SL gebe ich häufig die "Umstände" vor und die Spieler steuern dann passende Helden bei bzw. Helden werden speziell für die Kampagne generiert. So kommen nur passende Helden ins Szenario oder man hat gleich eine schöne Themengruppe, was das Spiel durchaus intensivieren kann. Wenn alles passt, macht das Leiten auch schon wieder mehr Spaß. Für mich gilt dabei: "So wenig Einschränkung wie möglich, so viel Freiheit und Auswahl für die Spieler wie möglich."

    Bei der Auswahl der Kampagne hat man dann auch weitgehende Freiheiten (wobei diese natürlich die Spieler schon interessieren sollte, was man am Besten im Vorgespräch mit der Gruppe klären sollte, bevor man an die Vorbereitung geht). Wenn man nicht nur irgendein Abenteuer leitet, sondern sein Wunschthema anregen konnte, wird so ein Projekt schnell zum geliebten "Baby".

    Ich persönlich habe besonders zu Kampagnen aus eigener Feder eine tiefere Bindung. Auch offizielle Abenteuer und Fanwork aus dem Netz integriere ich gerne mal in diesen größeren Rahmen.

    Lokale Kampagnen sind meiner Erfahrung nach besonders intensiv. Man hat wiederkehrende Orte und NSC, welche sich irgendwann schon fast so wie ein eigener Held anfühlen, nur das man nicht nur einen sondern mehrere davon spielt ^^. Eher früher als später wächst einem dann die Region und ihre Bewohner ans Herz und man freut sich darauf, wenn man seiner "Familie" eine neue Fassette hinzu fügen kann.

    Auch den Spielern hat diese besondere Art Abenteuer bisher immer gut gefallen und während die vielen kleinen Abenteuer und auch epische Kampagnen im Laufe der Zeit oft verblasst sind, kann man sich an viele Dinge aus den lokalen Kampagnen noch sehr lebhaft erinnern. Das macht einen nicht zu Letzt auch als Spielleiter stolz und motiviert immer neue Kapitel zur Geschichte hinzu zu fügen.

    Mein aktuelles Baby - eine lokale Kampagne auf den Zyklopeninseln*, bei der man Kinder bis ins Heldenalter und darüber hinaus spielt (momentan sind die Kids jünger als 14) - macht zwar momentan "Pause" (weil wir die Quanionsqueste angefangen haben, hier bin ich nicht der SL), aber selbst Spieler welche die Gruppe verlassen haben wollen zurück kommen, wenn sie weiter geht. Die Sogwirkung dieser Kampagene ist dabei so stark, dass viele der Dinge (NSCs, Ereignisse, Orte...) die ich ins Leben gerufen habe, ihren Weg mit den ausgestiegenen Spielern sogar in andere Runden gefunden haben und dort ebenfalls blühen und gedeihen...

    Für mich fühlen sich diese Dinge längst ebenso "stark" an, wie ein Held. Vielleicht gar stärker und ich freue mich schon darauf meinen Spielern neue Irrungen und Wirrungen zu präsentieren. ;) Unabhängig davon habe ich natürlich auch eigene Helden, welche ich dann in anderen Abenteuern spiele, denn auch wir wechseln uns beim Leiten ab. Je nach Umfang der Kampagne werden auch für deren Abenteuer spezielle Helden generiert. Für kleinere, v.a. unabhängige Abenteuer greifen wir hingegen auf eine Heldensammelmappe zurück. Je nachdem was eben gebraucht wird. Die Helden kennen sich meist schon aus irgendwelchen Abenteuern - leben und kämpfen also in verschiedenen Heldengruppen, was mir deutlich besser gefällt als ein "Mark the Red".

    ->
    Vielleicht liegt es auch bei Euch gar nicht so sehr an der "Schwere der Meisterwürde" sondern einfach daran, dass noch kein Aushilfs SL sein eigenes Baby zur Welt bringen konnte. Ihr solltet mal in der Gruppe das Thema ansprechen, bestimmt bekommt ein SL Lust dieses "Wagnis" ein zu gehen. Bis er so weit ist, kann man sich die Zeit mit Einzel Abenteuern vertreiben. Auch in "Nachschreib-" und "Abenteuer pauken Phasen", sollte man den SL natürlich wechseln. Was ihr vielleicht als zusätzlichen Anreiz setzen könntet: Wer hin und wieder (s)ein Baby hütet, ist von der normalen SL Rotation befreit! 8o

    So ein "Baby" muss natürlich keinesfalls immer selbst geschrieben werden. Man kann auch eigentlich unabhängige Abenteuer von Fremdautoren zu einer ganz eigenen Geschichte verweben, indem man sie in einen eigenen Rahmen verpackt. Ich denke ihr werdet auch die Erfahrung machen, dass "leiten" so ganz angenehm und spannend sein kann und mehr ist als der "Job den keiner machen möchte".

    Am Ende ein Gewinn für jeden einzelnen!

    *Hier war die Auflage z.B. nur Helden mit einem Kulturhintergrund "Zyklopeninseln" und möglichst keine Exoten (wobei ich auch dies versucht hätte zu ermöglichen, wenn es der unbedingte Herzenswunsch des Spielers ist - schließlich soll jeder Spaß haben). Klar alle Helden sollten Kinder aus dem gleichen kleinen Dorf sein. Trotzdem hat man noch sehr viele Auswahlmöglichkeiten, so dass kein Spieler auf einem Exoten beharrt hat.

    4 Mal editiert, zuletzt von x76 (7. September 2014 um 23:48)

  • Es ist ja nicht so als würden wir Leute zum meistern zwingen. Das ist vielleicht falsch angekomme. Ich zum Beispiel habe schon Spaß am Sl sein, nur Spieler sein macht mir nunmal mehr Spaß.

    Wir hatten nur immer das Problem das der Charakter der dem gehört der Sl wurde aufgegeben wurde und er sich so, sobald er es nicht mehr ist einen neuen machen musste (Jetzt haben wir von euch ja einige alternative Modelle bekommen, die ich mal in der Gruppe zur Diskussion stellen werde)

    Das mit den Toden steht natürlich auf einem anderen Blatt (aber in der Regel sterben die Charaktere aus Dummheit)... in letzter Zeit hat es sich aber ein wenig gebessert...

    Das Problem wahren nicht nur die vielen Tode sondern auch die Tatsache das es dadurch noch weitere Charakterwechsel gegeben hat...
    Ich hatte beispielsweise in 2 Jahren bislang 9 Charaktere, davon sind vier gestorben, einer wurde aufgegeben weil ich Sl wurde und die anderen vier mussten gehen weil sie das Gruppengefüge gestört haben (weil sich die Gruppe mit der Zeit veränderte) oder weil wir unsere ganze Gruppe aufgrund eines neuen Sl über den Haufen geworfen haben...

  • Es ist ja nicht so als würden wir Leute zum meistern zwingen. Das ist vielleicht falsch angekomme. Ich zum Beispiel habe schon Spaß am Sl sein, nur Spieler sein macht mir nunmal mehr Spaß.


    Das ist ja schonmal eine hilfreiche Information - die Aussage "Sl macht mir Spaß, Spieler sein macht mir nur mehr Spaß" ist ja schonmal eine andere als "keiner will SL sein".

    Neben den beiden bereits vorgeschlagenen Modellen - jeder leitet Abwechselnd ein Abenteuer und alle x Monate wechselt der SL jeweils in Kombination mit der Variante eine konstante Gruppe an SC und pro SL eine andere Gruppe an SC gäbe es noch eine dritte Option, die auch funktionieren kann (zumindest hat es ebie ienr meiner Runden mal geklappt):

    Wenn ihr regelmäßig spielt, einmal die Woche zu einem festen Termin (wie es zumindest meiner Erfahrung nach recht häufig der Fall ist), wie wäre es mit zwei Runden mit (jeweils unterschiedlichem) Festen SL die jeweils alle zwei Wochen spielen?

    Sprich: in Woche 1 leitet SL A seine Kampagne, und die Spieler spielen jeweils mit ihrem Charakter Nummer 1. In woche 2 leitet dann SL B seine Kampagne, und die Spieler spielen jeweils ihren Charakter Nummer 2. In Woche drei setzt dann SL A seine Kampagne fort (mit Charakteren Nummer 1), in Woche vier dann wieder SL B, usw. usw.

    Statt zwei Kampagnen in großen Abständen hin und her zu wechseln (wie bei Schattis Vorschlag) und einem SL dieses Amt längere Zeit "aufzubürden" hat man zwei Kampagnen parallel. Jeder SL weiß, dass er nächste Woche wieder spielen kann, und geht dann vielleicht etwas entspannter mit der Sache um.
    Hilfreich bei dem Modell wäre es, wenn sich die beiden Kampagnen geographisch und/oder thematisch unterscheiden (also z.B. eine Kampagne im Horasreich und eine in den Tulamidenlanden, im Idealfall jeweils mit Charakteren aus der entsprechenden Region), damit sich die beiden SL mit ihren Plots nicht gegenseitig in die Quere kommen und auch die Spieler eine merliche Unterscheidung zwischen den beiden Gruppen haben. Das System könnte funktionieren (wie gesagt, ich hatte es selbst ausprobiert - bei uns war es so, dass es zwei Leute gab, die unbedingt leiten wollten, aber wir nicht ausreichend Termine hatten, so dass wir diesen "wir wechseln uns wöchentlich ab"-Rhytmus gewält hatten).

    Ein Fester SL mit einer festen Gruppe an SC hat einige Vorteile: zum einen kann man so als SL besser langfridtige Pläne/Plots umsetzen, die Spieler können sich auf einen Stil einstellen, und man hat als SL nicht das Problem, dass ein anderer SL einem Charakter Dinge zugestanden hat, die einen selbst stören/die man selbst als unpassend betrachtet.

    Und durch den regelmäßigen Wechsel kommt jeder der beiden SL auch regelmäßig in den Genuß des "Spieler-seins". Eventuell könnte es in der Anfangszeit ein bisschen Verwirrung geben (Spielen wir heute Kampagne A oder Kampagne B?), aber das dürfte sich relativ schnell geben.


    Ich hatte beispielsweise in 2 Jahren bislang 9 Charaktere, davon sind vier gestorben, einer wurde aufgegeben weil ich Sl wurde und die anderen vier mussten gehen weil sie das Gruppengefüge gestört haben (weil sich die Gruppe mit der Zeit veränderte) oder weil wir unsere ganze Gruppe aufgrund eines neuen Sl über den Haufen geworfen haben...


    Also aus meiner Sicht sind das extrem viele Charakterwechsel (und Charaktertode). Die ständigen Charakterwechsel aufgrund derÜbernahme des SL-Amtes würden sich ja mit den diversen hier gemachten Vorschlägen erübrigen. Diverse Tode kann man als SL (so man diesen Spielstil mag) durch das angemerkte "drehen am Würfel" verhindern (dann hat der Schurke halt gar nicht erst getroffen/keine bestätigte 1 gewürfelt/nicht den Maximalschaden erzielt). Spielerdummheit ist eine andere Sach, aber da kann man als SL auch gegensteuern, angefangen mit Fragen wie "hältst du dass wirklich für eine gute Idee?" bis hin zu Konsequenzen abschwächen (ähnlich dem am Würfel drehen), solange letzteres noch im plausiblen Bereich liegt. Klar, für beides gibts Grenzen, aber einiges lässt sich damit abfangen.
    Und zu der Sache mit dem "Gruppengefüge" stören: da hilft es, wenn man nicht nach dem Prinzip "jeder macht sich seinen Wunschcharakter, egal ob und wie er zu den anderen passt" vorgeht, sondern sich entweder als Gruppe abspricht oder - bei festem SL - der SL gewisse Vorgaben/Einschränkungen macht. Das mag dem ein oder anderen Spieler nicht immer schmecken, aber aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es ein entspanteres Spiel ist, wenn die Charaktere aufeinander abgestimmt und zu einander passen (und dann manche vielleicht nicht ihren absoluten Wunschcharakter spielen), als wenn man Brabaker Nekromant, Golgarit, tulamidischer Meuchelmörder, rondrianischer Ritter, thorwalscher Seefahrer und al'anfanischer Sklavenjäger ist, bei dem zwar jeder das spielt, "was er immer schonmal spielen wollte", die Gruppe sich aber spätestens am zweiten Spielabend gegenseitig an die Gurgel geht und die Hälfte der Charaktere (oder mehr) draufgeht oder die Gruppe aufgrund "stört das Gruppengefüge" verlassen muss. Dann ist es doch besser, man spielt einen Charakter, der einem zwar gefällt ohne jetzt der absolute Supermegahyperwunschcharakter zu sein, dafür aber mit der Gruppe harmoniert und nicht aufgrund von Inkompatibilität wieder nach ein paar Sitzungen aufgegeben werden muss. Sprich: es hilft, wenn man sich bei der Charakterwahl (ob mit oder ohne Vorgaben des SL) abspricht und R/K/P-Kombos, aber auch davon unaghängige Eigenarten des Charakters, mit der Gruppe abspricht. Auf diese weise ließen sich dann weitere Gründe für Charakterwechsel beheben.

  • Sprich: in Woche 1 leitet SL A seine Kampagne, und die Spieler spielen jeweils mit ihrem Charakter Nummer 1. In woche 2 leitet dann SL B seine Kampagne, und die Spieler spielen jeweils ihren Charakter Nummer 2. In Woche drei setzt dann SL A seine Kampagne fort (mit Charakteren Nummer 1), in Woche vier dann wieder SL B, usw. usw.

    Gut das ist ja praktisch die abgeschwächte variante von Schattenkatzes Vorschlag aber Danke für die Anregung.

    Was die Tode und Wechsel angeht muss vom Zukünftigen SL was kommen und auch von den Spielern weniger Bereitschaft dafür gezeigt werden sich Leichtfertig in den Tod zu stürzten bzw. offensichtliche zu vermeiden (Hesindaner der mit 2 anderen in einem verfallenen Dorf wandert und gegen eine Mauer tritt (Der SL sagt ca 8 mal das alles einsturztgefährdet ist) die Mauer fällt auf ihn. Die anderen beiden können die Mauer anheben aber nicht halten und die Mauer fällt ein 2. mal auf ihn)

    Ich meine sowas hätte an mehreren Stellen verhindert werden können.

  • Ja, das ist dumm und und offensichtliche Dummheit soll auch ihre Konsequenzen verdienen. Aber kann ein Hesindianer (das sind ja meist nicht diejenigen, die körperlich besonders stark sind) tatsächlich eine einsturzgefährdete Mauer so treten, dass sie so großflächig einstürzt, dass sie ihn tötet oder fast tötet und dass es dann so viele und so große Steine sind, dass man ihn da nicht raus holen kann?
    Ich kenne jetzt die Szene nicht im Einzelnen, so wie sie sich liest (und durch die Vereinfachung kann ja bei mir ein falscher Eindruck entstehen), würde bei mir eher ein einzelner Stein oder ein paar wenige Steine vielleicht verrutschen und der Mauerteil schwanken (so als Warnung), oder es fallen ihm von oben ein paar auf den Kopf und das gibt dann blaue Flecken.

    Und natürlich generell bei solchen Aktionen SLs freundliche Frage: Bist Du sicher, dass du das tun möchtest?
    Eine KL-Probe würde ich allerdings nicht ansetzen (jedenfalls nicht dann, wenn sie Mauer ais Steinen besteht, die einen umbringen, aber bislang nicht umgefallen ist, obwohl ein vergleichsweise leichter Anstupser reicht, sie fallen zu lassen), denn so Proben können auch daneben gehen.

  • Das ist das was ich meinte mit man kann sowas an mehreren Stellen vermeiden.

    In diesem Fall hat sich der Spielleiter dazu entschieden das die Mauer an einem Zusammenhängenden Stück ist das nicht kaputt geht sondern einfach nur umstürzt heißt
    Hesindianer tritt gegen eine (fast) Wand die nicht mehr befestigt ist und somit leicht umkippt

    also KL Probe wäre glaub ich schon angebracht gewesen

  • Sicher wäre sie nicht falsch gewesen. Nur in dem Fall Leben oder Tod eines Charakters von auch noch einer einzelnen Attributsprobe abhängig zu machen ist ein Schuss, der leicht nach hinten losgehen kann.

  • Ich erzähl mal wie das bei mir gehandhabt wird: Ich bin eigendlich der HauptSL meiner Gruppe. Ich mache sehr gern Plots und schreibe auch bekannte Abenteuer um wenn ich denke dass sie dann besser passen. Das ist eigendlich auch der Grund zum SL sein. Ein Spielleiter braucht gute Handlungsideen und Überzeugung diese zu vermitteln. Wenn man darüber hinaus selber Held sein will und am Abenteuer mitwirken möchte spielt man halt einen SC mit. Gibt zwar seit Urzeiten (also seit Gary Gygax) Diskussionen ob der SL mitspielt oder nicht und in Systhemen wie dem ersten D&D oder Descent: Die Reise ins Dunkel, in denen sich eine Gruppe Helden durch ein Verlies metzelte und einer die Monster spielte widerspräche es dem sinn, aber sonst steht dem nichts im Wege.
    Du hast dann mehrere Optionen: 1. Dein Chara bleibt im Hintergrund. 2. dein Chara Spielt normal mit und darf in bestimmten Situationen auch mal gute Ideen haben, so ein Abenteuer entwickelt sich ja auch durch das Spiel etwas eigendynamischer. 3. Du bindest ihn Stärker in die Story ein und kannst damit den Handlungsverlauf mit lenken und scriptest die Situationen in denen er einen Teil beiträgt vor.
    Je mehr ihr Wert auf Charakterrollenspiel legt desto einfacher ist es den char in der Gruppe zu haben ohne das es stört. Schwerer wird es dann wenn es um Sandboxplots geht, sprich die Charaktere absolute Handlungsfreiheit haben.

    Make Rondra Badass again!

  • Was die Tode und Wechsel angeht muss vom Zukünftigen SL was kommen und auch von den Spielern weniger Bereitschaft dafür gezeigt werden sich Leichtfertig in den Tod zu stürzten bzw. offensichtliche zu vermeiden (Hesindaner der mit 2 anderen in einem verfallenen Dorf wandert und gegen eine Mauer tritt (Der SL sagt ca 8 mal das alles einsturztgefährdet ist) die Mauer fällt auf ihn. Die anderen beiden können die Mauer anheben aber nicht halten und die Mauer fällt ein 2. mal auf ihn)

    Darauf wollt ich garnich hinaus, das ganze ist meine Schuld, die will ich auch keinem anderen geben.

    Ich habe aber den Eindruck, das sich das mit den Toden langsam bessert... (Mehr Erfahrung und bessere Abstimmung der Charas)

    Und wenn wir jetzt das Sl Problem lösen können dann wird sich das mit den Wechseln auch bessern.

  • Jo gut war jetzt eben der letzte Tod aber waren schon einige Tode die in diese Richtung schießen.
    Wollen wir mal hoffen das es sich bessert :thumbsup:

    Naja wir werden (geh ich zumindest mal von aus) das jetzt mal bald der Gruppe präsentieren

  • Zitat von Stane Novis

    3. Du bindest ihn Stärker in die Story ein und kannst damit den Handlungsverlauf mit lenken und scriptest die Situationen in denen er einen Teil beiträgt vor.


    Das halte ich für nicht unbedingt eine gute Idee. Ausgerechnet der mitgeführte SC des derzeitigen SL eine besondere/wichtige Funktion (Handlungsträger, Dreh- und Angelpunkt, einfach so wichtig) zuzuschieben kann vielleicht zu Frust führen oder Unzufriedenheit, dass nicht die aktiv gespielten SC wichtig sind, sondern jemand anders.
    Wenn es darum geht, auf Verwandtenbesuch zu gehen und es wird die Schwester des SL-SC entführt, kann das anders rüberkommen, aber generell würde ich die SL-SC nicht zu sehr wichtig machen oder in den Mittelpunkt rücken. Gerade wichtige Funktionen ziehen oft auch benötigtes aktives Spiel mit sich und das kann ein SL-SC nicht immer und unbedingt bringen.

    @FoalFoal und @Shahln ibn Nasreddin : Ich bin auf jeden Fall an Ergebnissen eurer Besprechungen und etwaiger Beschlüsse interessiert. :)

  • Ausgerechnet der mitgeführte SC des derzeitigen SL eine besondere/wichtige Funktion (Handlungsträger, Dreh- und Angelpunkt, einfach so wichtig) zuzuschieben kann vielleicht zu Frust führen oder Unzufriedenheit, dass nicht die aktiv gespielten SC wichtig sind, sondern jemand anders.


    Sehe ich ähnlich - das kann schnell zu einem "schaut mal wie toll mein Charakter ist"-Spiel verkommen. Der Spielleiter kennt ja die Story - da dann noch den eigenen SC in den Fokus zu setzen hat schnell was von Selbstdarstellung.

  • @ zu viele tote Helden

    Habt ihr schon mal über die Verwendung eines Schicksalspunktesystems nachgedacht?

    Ausführlich auf die verschiedenen Möglichkeiten und Umsetzungen geht man in den "Wegen des Meisters" ein. Wege des Meisters – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt . Mir persönlich gefällt aber die Umsetzung in der DSA 5 Beta ganz gut. Dort hat man diese Punkte nicht wie bei DSA 4 nur optional, sondern überlicherweise.

    Mit diesen Punkten kann man nicht nur Proben etc. verbessern oder wiederholen, sondern unter Aufwendung aller verbleibenden Schips auch "Tod durch Spielerumnachtung" verhindern. Bis man wieder Punkte angesammelt hat, sollte man aber besser nicht noch eine brüchige Mauer eintreten. ;)

    Da man die Beta kostenlos herunter laden kann, könnt ihr ja mal einen Blick auf die Schips werfen.

    Ich zum Beispiel habe schon Spaß am Sl sein, nur Spieler sein macht mir nunmal mehr Spaß.

    Sofern ihr keinen begeisterten Meister findet, hilft wohl in der Tat nur eine möglichst faire Entlastung der SLs durch häufige Wechsel z.B. nach jedem Abenteuer. Bei langen Kampagnen kann man an geeigneten Stellen auch mal eine Spielpause einlegen und ein kürzeres Abenteuer mit einem anderen Meister einschieben. Generell dürften aber Einzelabenteuer oder Kampagnen aus Einzelabenteuern für Euch die bessere Wahl sein, weil sie einen SL nicht auf Monate oder gar Jahre in Beschlag nehmen. Wirkliche Großkampagnen wie die G7 kann man so zwar ziemlich vergessen, aber die möchte ja sowieso niemand leiten.

    Gespielte Charaktere gehören aber nicht in den Papierkorb, sondern in den Heldenordner. So stehen sie jederzeit für passende Abenteuer bereit und je häufiger man diesen spielt, desto mehr andere Helden der Gruppe kennt er auch. Wie so mancher Superheld ist er in verschiedenen Heldenformationen unterwegs.

    @ Mitgeschleifte SL Helden
    Ich mag schon die SL Helden im Schatten nicht besonders, aber "SL Helden im Rampenlicht" gehen für mich überhaupt nicht. Dann lieber irgendein anderes System.

    Als wir in der Schulzeit oft noch mehrmals pro Woche gespielt haben, kamen natürlich sehr viele Abenteuer zusammen. Da auch damals manche häufiger als andere geleitet haben, haben wir uns dazu entschieden, dem SL die Grund AP des geleiteten Abenteuers zu schenken. Diese AP konnte er einem seiner Helden anrechnen, was dafür sorgt, dass man auch wenn man viel leitet nicht extrem weit zurück fällt oder niemals auf erfahrene Helden zurückgreifen kann. Das "Ich habe hier noch meinen ungespielten Stufe 15 SL-AP Helden" nicht der Zweck dieser Maßnahme ist, ist hoffentlich klar. Aber wenn man immer wieder mal "Spieler" machen kann und den Held spielt, ist der extra AP Zuwachs durchaus akzeptabel, ohne dass sich der Held gleich seltsam oder "unpassend" anfühlt.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (8. September 2014 um 17:02)

  • ok ich finde es hart das er euch gleich ausradirt ... hm... wie is der leiter stil denn generell?

    Boron sei mit euch ihr Erlösten nun seit ihr frei im ewigen Schlafe des Traumes der Schwingen

    Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

  • @ zu viele tote Helden

    Habt ihr schon mal über die Verwendung eines Schicksalspunktesystems nachgedacht?

    Ausführlich auf die verschiedenen Möglichkeiten und Umsetzungen geht man in den "Wegen des Meisters" ein. Wege des Meisters – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt . Mir persönlich gefällt aber die Umsetzung in der DSA 5 Beta ganz gut. Dort hat man diese Punkte nicht wie bei DSA 4 nur optional, sondern überlicherweise.

    Mit diesen Punkten kann man nicht nur Proben etc. verbessern oder wiederholen, sondern unter Aufwendung aller verbleibenden Schips auch "Tod durch Spielerumnachtung" verhindern. Bis man wieder Punkte angesammelt hat, sollte man aber besser nicht noch eine brüchige Mauer eintreten. ;)

    WdM sagst du?... Ich werde mir diese Regelung mal ansehen. Und in der Gruppe zur Diskussion stellen.

    Danke für den Hinweis
    (Das Schreiben mit dem Handy ist echt anstrengend...)
    Edit: Unser Leitstil ist sehr regelgebunden. Auch an würfen wird meines Wissens nach nicht gedreht.

  • FoalFoal und Shahln ibn Nasreddin : Ich bin auf jeden Fall an Ergebnissen eurer Besprechungen und etwaiger Beschlüsse interessiert.


    Ich halte euch dann mal auf dem Laufenden
    Wir haben uns dazu entschieden, das wir den Spielleiter nach jedem AB wechseln (sozusagen ein abenteuerlicher Wechsel). Jeder erstellt einen Chara und der des Sl unternimmt keine Abenteuer relevanten Aktionen (Außer als eventuelle zusätzliche Anstoßhilfe). Ich persönlich werde beginnen, danach leitet der, der sich dazu bereit erklärt.
    Zu der Gruppenkonstellation haben wir uns dazu entschieden, das jeder das spielt, was ihm am liebsten ist (Das war bei uns bislang am erfolgreichsten) und jeder überlegt sich seine eigene Story wie er dahin kommt, wo das AB stattfindet (Wir kommen mal wieder aus allen möglichen Ecken).
    Ob an den Würfeln gedreht wird ist die Entscheidung des Sl.