Große Freiheit

  • Hallo ihr lieben,

    Ich werde demnächst ein Abenteuer für meine Gruppe Meistern, dabei geht es im ersten Teil um eine Fahrt auf Hoher See :D

    Nun wollte ich wissen was ich bei einer solchen beachten sollte, ich hab schon einige Randnotizen dazu, aber mehr Eindrückke sind immer gut.

    Ind dann wäre noch die Frage Wie eine Seeschlacht ablaufen sollte, da wir Vllt einen Geschützmeiater an Bord haben werden und ich auch seine Talente eingehen möchte :D

    danke im vorraus

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Grundsätzlich steht ja, glaube ich, alles zu Seeschalchten in Efferds Wogen. Die Regeln dort finde ich aber so zugänglich, dass ich mich nur mit Müh und Not einmal durch sie durch gelesen habe. Allerdings habe ich es auch (noch) nicht geschafft etwas einfachers zusammen zu schustern.

    Generell würde ich eher dazu tendieren viel erzählerisch abzuhandeln und ansonsten reguläre Talentproben zu verwenden (Seefahrt, Kampftalen für den Richtschützen, etc.). Mit Erschwernissen bzw. Erleichterungen aus Qualität der Ausrüstung bzw. des Schiffes und Moral der Mannschaft (An Fremden Gestaden und vielleicht auch die eine oder andere weitere Publikation) hat da eine Brauchbare Skala. Dazu noch Reguläre Modifikatoren nach Wetter, Licht, etc.

    Aber, wenn einem das Spiel im Spiel zusagt, kann man natürlich die Regeln für Seegefechte aus EW verwenden. Sie funktionieren, aber mir ist das zuviel Extrawurst.

  • Ich glaube mich zu Erinnern, dass in der alten Al'Anfa Box ebenso etwas zu Seeschlachten stand - zumindest was Schlachten zwischen Piraten und Beute anging. Aber es geht wohl eh eher um ein Schiff gegen ein anderes Schiff und nicht um ganze Flotten.
    Grundsätzlich steht zu Seefahrtsabenteuern und Erlebnissen aber eine ganze Menge im schon genannten Efferds Wogen. Dort kann man sicher noch die ein oder andere Inspiration finden.

    Auf der Wiki gibt es ebenso eine Liste mit Seefahrtsabenteuern und der Abenteuerwettbewerb Auf Aves Spuren 2011 hatte "Auf den Inseln" als Thema, da könnte man noch ein paar Nebenplots finden, falls man welche braucht.

    Als SL würde ich einem längeren Aufenthalt auf einem Schiff vor allem den Rest der Mannschaft gut ausarbeiten. Wie kommt diese zusammen zurecht? Wie lange gibt es sie schon? Wo sind Freundschaften? Wo kann man sich nicht leiden? Wer ist da alles? Schiffsjunge, Steuerfrau, Koch, etc. Gibt es einen Exoten, der nicht zum Rest passt? Einen Geweihten oder Magiebegabten? Wo kommen die alle her?
    Einfach damit aus der Mannschaft Persönlichkeiten werden und nicht nur Matrose 1 bis 14. Dann kann man so sicher eine ganze Menge Zeit mit Rollenspielen verbringen.

    I ♡ Yakuban.

  • Das Problem an der Mannschaft ist, das es ein bunter Haufen wird, in eine existierende Crew werden nur noch ein paar Helden eingefügt, die mit der Seefahrt eventuell nichts am Hut haben. Einer der Spieler hat ein Schiff samt Crew und da kommen eben Hans und Wurst dazu :)

    Gut Efferds wogen werden ich mir dann mal zum Ablauf der Serschlacht angucken.
    Zum Entern hab ich mir spontan ne eigene Hausregel ausgedacht...

    Da der zweite Teil des Abentuers mit der Seefahrt überhaupt nichts zu tun hat, wollte ich doch den Einstieg als sehr stimmig gestalten

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Jep, die Regeln aus Efferds Wogen sind furchtbar verkopft, da würde ich eher etwas eigenes nehmen und zumindest zu einem Teil auch erzählerisch halten.
    Abseits davon steht in EW sehr viel Nützliches und schön Geschriebenes zur aventurischen Seefahrt, Settings, Schiffe und Leben auf See drin, nur dafür ist es eine sehr schöne Investition (allerdings auch eine teure, wenn man nur 1 oder 2 AB zu See spielt).

    Für den Geschützmeister ist es wichtig: was für ein Geschütz bedient er? Proben laufen wie bekannt ab, Du musst wissen, bzw. eine Idee haben, was seine Treffer anrichten. Was die gegnerischen beim eigenen Schiff bewirken auch, aber bevor Strukturpunkte von Schiffspunkten runtergezählt werden, würde ich da wirklich etwas anderes nehmen.
    Wenn er z.B. auf empfindliche Stellen des gegnerischen Riggs schießt, die die Ruderanlage, dann hast Du ja recht konkrete Erlebnisse an der Hand.

    Hast Du Dich mal in der Linksammlung umgeschaut?: Suche Abenteuer ...
    Es gibt viele zu Piraten- und Seefahrts-AB, auch einen zur Ausgestaltung von Seereisen.

  • @Schattenkatze
    Danke erstmal :D
    Ja also ich glaube ich kann mir das mit der Seeschlacht sparen, da will doch kein Geschützmeister dabei ist ...
    Aber ich schau's mir trotzdem mal an, dann kann ich die Erzählung stimmiger machen :D

    Auf Efferds Eigen kann ich zurückgreifen, ich werd mal reinschauen

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Ich habe festgestell, dass Helden oft gar nicht viel mit dem Seekampf zu tun haben, da sie meist einen niedrigen Rang an Bord haben. Wenn sie es können, dürfen sie an die Geschütze und im Enterkampf angreifen und verteidigen. Dafür verwende ich dann die Technik Staub und Nebel - im Kampf sind die Helden so auf ihre Gegner konzentriert, dass sie nicht groß mitbekommen, was um sie herum vorgeht (siehe auch Regeln zu Schlachten im AA).

  • Nun einem Helden gehört das Schiff :D
    Ich wollte auch nur die Annäherung des gegnerischen Schiffes als Seekampf definieren und danach dann eher Entermanöver etc

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Die meisten Seegefechte in die Helden geraten dürften keine unter gleichwertigen Gegnern sein. Eine Partei ist der anderen deutlich überlegen (z.B. großes Piratenschiff gegen schwächeres Handelsschiff). Nur wenn die Belohnung (Beute, Mission...) keine andere Wahl lässt, wird man sich auf einen gleichwertigen oder zu schweren Brocken stürzen.

    Entsprechend macht es eine hartnäckige Gegenwehr der Helden oft viel schlimmer, als wenn sie den Dingen einfach ihren Lauf lassen (der Kauffahrer rückt seine Reichtümer heraus und alle fahren arm, aber gesund weiter). Wehrt man sich jedoch, gilt es für die Sieger meist ein blutiges Exempel zu statuieren.

    Entsprechend kommt es wohl bei den meisten Seegefechten eher zu einem kleinen Scharmützel, als zu einer richtigen Schlacht. Man versucht zu entkommen, ein leichtsinniger oder übermütiger Kauffahrer wehrt sich auch mal, wenn er eingeholt wird, dann gibt es einen kurzen Enterkampf mit super Helden und (realistisch betrachtet - eine Hand voll Helden können nur selten alles alleine herumreißen) ein richtig Unschönes Ende für den Kauffahrer...

    Sofern der taktische Teil unbedeutend ist, würde ich diesen erzählerisch abhandeln: Geschosse fliegen, Matrosen werden zerfetzt und tödliches Schrappnell und Splitter erfüllen die Luft und bluten die Mannschaft und Helden aus. Hier können Helden u.U. auch zum ersten Mal in die Geschicke eingreifen und z.B. eine Verteidigung vorbereiten, die Moral aufbauen, ggf. auch Abwehrmaßnahmen einleiten (insbesondere natürlich Zauberer und Fernkämpfer!) oder sich um Verletze kümmern.

    Im Enterkampf herrscht dann mehr oder weniger ein Durcheinander, wobei man eben die besondere Beschaffenheit des Kampfplatzes (wenig Platz, überfülltes Deck, zahlreiche Hindernisse...) ebenso berücksichtigen sollte wie das plötzliche Auftauchen weiterer Feinde oder plötzliche Treffer (z.B. ein Wurfbeil aus dem "Nichts") oder unerwartete Hilfe.

    Außerdem würde ich "besondere Ereignisse" einplanen/überlegen/improvisieren, welche dem Ganzen eine Helden würdige Note verleiht:

    So muss der Gruppenkämpfer seinen Gegner trotz aller Risiken (Passierschlag, Schlag in den Rücken...) einfach stehen lassen, weil sonst der Kapitän gefällt wird, der Streuner beobachtet wie ein feiger Armbrustschütze den Söldnerhelden in den Rücken schießen möchte und der Tsapriester eilt Todesverachtend durch den Hindernissparkur aus Wirbelnden Säbeln und Leichen, um Leben per Soforthilfe zu retten und der kräftige Zwerg wirft mit einem schweren Fass nach seinen vorrückenden Feinden...

    Ich denke dieses Chaos auf der einen und die heldenhaften, ordnenden Charaktere auf der anderen Seite unter zu bringen, lässt das kleine Scharmützel zu einem kleinen und frühen Höhepunkt werden und vermittelt vor allem auch die Besonderheit dieses Gefechtes im Vergleich zu den typischen Kämpfen an Land.

    Verletzungen im Vorfeld und Panik (lasse die Menschen an Bord nicht stumme und starre Dummies sein!), sind dabei ebenso wichtige Hilfsmittel, wie eine Skizze der beiden Schiffe im Enterkampf, welche eine "Orientierung auf dem Schlachtfeld" und viele der o.g. Heldenmomente überhaupt erst ermöglicht. Nicht zu vergessen, dass es noch "Stockwerke" gibt und auch Passagiere könnten in ihren Kabinen/unter Deck in Gefahr sein, so dass sich die Helden schnell verteilen werden müssen! Auch wenn man ohne Bodenpläne spielt, solltest Du als SL davon ausgehen, dass man häufig die Gelegenheit zu Passierschlägen/-würfen/-schüssen hat und auch selbst oft Opfer solcher Aktionen wird. So ein Kampf ist ganz sicher nicht so starr wie es der ruhige "INI, Akion, INI Aktion, Reakion, Aktion Bewegen..." vormacht. Auch wenn man anderen zu Hilfe eilt oder selbst flüchten muss, wird man sich des öfteren in Gefahr bringen.

    Wenn es Dir gelingt, dass Deine Spieler diese Möglichkeiten einerseits aufgreifen und anderseits akzeptieren, sollte das Projekt "Enterkampf" ein Erlebnis werden.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (7. September 2014 um 15:34)

  • Wenn man es stimmig rüberbringt kann ein Gefecht zwischen zwei Schiffen mit anschließender Enterung sicherlich ein Highlight sein. Ich kann mir sogar vorstellen, das man damit einen ganzen Spielabend bestreiten kann, mit entsprechendem Aufbau. Zum Beispiel entdeckt der Ausguck ein Piratenschiff, das sich nähert. Der Kapitän will die Konfrontation vermeiden, man ergreift die Flucht. Die Verfolgungsjagd endet natürlich trotzdem im Kampf zwischen den Schiffen, aber bis dahin kann ja noch ein wenig was passieren: starker Seegang oder gar ein Sturm, dichter Nebel in dem man sich nicht orientieren kann und die Verfolger unvermittelt passiert ("bei Efferd, wir sind im kreis gesegelt!"), ein Seeungeheuer das das Heldenschiff aufhält. Kann viel Spannung erzeugen, Hoffnungen schüren das die Gruppe entkommt, besonders wenn das feindliche Schiff als eine ernstzunehmende bedrohung dargestellt wird.

    Der Schiffskampf mit Geschützen folgt, Fernkämpfer und Magier können ihre Muskeln spielen lassen, während sich die beiden Schiffe "zurotzen". Dann der Enterkampf, Verwirrend, viel Aktion, Schweiss, Blut und Tränen. Vielleicht flüchten sich helden und besatzung in den Laderaum und verbarrikadieren sich dort. Das fiunktioniert besonders gut wenn die praten wirklich nur die Ladung wollen, die Fracht sehr wichtig ist und unersetzlich, die Angreifer vielleicht explizit angehuert wurden um die Fracht oder auch nur eine bestimmte Person zu erlangen. Eine Belagerung kann sich entwickeln, die Helden warten ab bis ein anderes Schiff des Weges kommt und die Angreifer vertreibt, geschickte helden klettern im Schutze der nacht aus irgendwelchen Luken und versuchen das andere Schiff zu sabotieren.... das sind jetzt nur ein paar Möglichkeiten die mir einfallen, die ein wenig von den Erwartungen an einen Enterkampf abweichen.

    Wichtig ist, das die Spieler Respekt vor der ganzen Sache haben. Die Angreifer müssen bedrohlich erscheinen. Ich erinnere mich an die Südmeer-Kampgane, da kam es im ersten(?) Band zu einem Piratenüberfall. Im Endeffekt lief das dann eher wie bei Asterix ab: die Piraten gingen längsseits und einer der Helden schrie aufeinmal "Klar zum Entern! Macht sie nieder!" Noch bevor die Piraten protestieren konnten das sie doch grade entern wollten waren drei Helden an Bord ihres Schiffes und hielten blutige Ernte. Das war zwar insgesamt ein lustiger Kampf aber auch nichts was die Gruppe wirklich beeindruckt hätte. Dazu sei vermutet, das unser Meister sehr wahrscheinlich die begegnung getreu dem AB nach abgewickelt hat. Indiz dafür war unter anderem, das er weite passagen zum Zusammentreffen der Schiffe vorgelesen hat und die Werte der piraten aus dem Buch stammten. Ich hatte danach ein wenig das gefühl das der Autor da Potential verschwendet hat und inen potentiell sehr fordernden Kampf zu einer Zufallsbegegnung degradiert hat.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Die Angreifer müssen bedrohlich erscheinen.

    Im Prinzip ist das ansonsten so, wie mit den Räubern und der mächtigen Heldengruppe. Nur Idioten und Verzweifelte würde sich an so eine "Beute" wagen.

    Bei einem Schiff ist es natürlich nicht so ersichtlich, wer da an Bord ist. Allerdings wissen das natürlich auch die Angreifer, so dass man sich überhaupt erst eine Beute aussucht, die man (unter normalen Bedingungen) auch erlegen kann und man wird wenn möglich auch eine mehr oder weniger große Reserve einplanen.

    Das das schwächere Schiff überhaupt siegen kann, liegt dann natürlich trotzdem an der Heldentrumpfkarte "unerwartete Zusatzbewaffnung".

    Dabei darf man nicht vergessen, dass die Helden zwar wichtig sind, aber auch die eigene Mannschaft von Bedeutung ist. Bricht die Mannschaft zusammen, stehen die Helden schnell einer unüberwindlichen Übermacht entgegen. Notfalls dient ihre Besatzung dann auch als Geisel, wenn man den unbezwingbaren Magier oder unverwundbaren Zwerg einfach nicht klein bekommt.

    Dies gilt natürlich auch schon im Vorgefecht: Klar können sich die Helden, da ja nicht Teil der offiziellen Mannschaft irgendwo auf der sicheren Rückseite verstecken, wo sie dann unverletzt bleiben und vielleicht ab und zu mal etwas zaubern. Aber der Großteil der Mannschaft hat diesen Luxus nicht und muss ihren Job machen. Ohne stabilisierende Helden kippt da schnell die Moral und der Kampf ist schneller verloren als er angefangen hat. 4:1, 7:1 oder noch mehr Angreifer pro Held bringen in DSA 4 selbst sehr erfahrene Helden in Gefahr.

    "Klar zum Entern!" schrie der Held, aber *rumpel, klirr* plötzlich sind die Helden die Einzigen, die noch bewaffnet sind...

  • Das das schwächere Schiff überhaupt siegen kann, liegt dann natürlich trotzdem an der Heldentrumpfkarte "unerwartete Zusatzbewaffnung".

    Dabei darf man nicht vergessen, dass die Helden zwar wichtig sind, aber auch die eigene Mannschaft von Bedeutung ist. Bricht die Mannschaft zusammen, stehen die Helden schnell einer unüberwindlichen Übermacht entgegen. Notfalls dient ihre Besatzung dann auch als Geisel, wenn man den unbezwingbaren Magier oder unverwundbaren Zwerg einfach nicht klein bekommt.

    (...)

    "Klar zum Entern!" schrie der Held, aber *rumpel, klirr* plötzlich sind die Helden die Einzigen, die noch bewaffnet sind...

    Und schon hat man die erwartungshaltung der Spieler vollkommen unterlaufen. Ist doch herrlich^^
    Dein beispiel mag ich sehr. Die Kampfmoral und auch kampfkraft von an sich freundlichen NPC wird von Spielern recht häufig überschätzt. Wenn der Gegner nicht grade im Ruf steht keine Gefangenen zu machen werden "typischer Matrose 1 bis 12" und ihre Kameraden "Bootsmaat, erfahren" sowie "Schiffszimmermann, veteran" garantiert nicht bis zum Tode kämpfen, wenn sie auch ohne Schmerz und Leid aus so einer Geschichte herauskommen können.

    Ob man die Spieler mit sowas konfrontiert oder sie tatsächlich Asterix spielen lässt sei vom persönlichen Geschmack und Spielstil abhängig gemacht. Und dem Plot des ABs sowie der Relevanz der Szene für das große Ganze.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Danke, genau so hab ich mir das gedacht, Piraten kommen, die es in sich haben, Al'Anfanische mit vielen Sklaven, dazu ein Magier, nur damit meine Gruppenmagier die Piraten nicht meinem guten Spruch einfach so auflösen :D
    Der Captain ist ein echter Haudegen und so weiter.

    Nun hab ich aber ein viel größeres Problem, ich wollte die Helden mit mehr AP Staren lass um damit fertig zu werden, da einige schon benutze Charaktere nehmen und andere neue erstellt haben.
    Also hab ich ihnen gesagt das jeder auf 2399 AP auffüllen darf, aber die wollen nicht, was kann ich tun?
    Ich hab ihnen gesagt das die neuen Helden etwas älter sein sollen etwa 2 Jahre älter als nach der Erstellung.
    Das Argument des einen Spielera war, dann sind sie ebn im
    Nachteil und die anderen sind eben stärker, aber ich will niemanden mit gutem gewisseninnseinen tot Rennen lasse

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Also hab ich ihnen gesagt das jeder auf 2399 AP auffüllen darf, aber die wollen nicht, was kann ich tun?
    Ich hab ihnen gesagt das die neuen Helden etwas älter sein sollen etwa 2 Jahre älter als nach der Erstellung.
    Das Argument des einen Spielera war, dann sind sie ebn im
    Nachteil und die anderen sind eben stärker, aber ich will niemanden mit gutem gewisseninnseinen tot Rennen lasse


    Grundsätzlich: Den Spielern erklären, daß du ein forderndes Abenteuer planst, für das die Charaktere ein gewisses Maß an Erfahrung mitbringen müssen. Du könntest auch noch andere Abenteuer davor schieben, aber wenn es um 2000+ AP geht, würde das wohl etwas zu lange dauern. :iek:

    Falls es deine Mitspieler stört, daß damit alle Charaktere auf das gleiche Niveau gebracht werden, kannst du statt „auffüllen auf X AP“ auch einen festen Betrag an AP vergeben. Dann sind die bisher erfahreneren Charaktere absolut immer noch vorne, aber eben auf höherem Niveau.

    Allerdings solltest du unbedingt bedenken, daß AP sehr unterschiedlich ausgegeben werden können. 2000+ AP garantieren noch keine hohe Kampfkraft. Magier und Geweihte können Unmengen an AP in Zauber, Liturgien, RkW/LkW, AsP/KE, Spezial-SF usw. investieren, und alle können profane Talente steigern und profane SF erwerben. Mit Eigenschaftssteigerungen sind auch schnell viele AP weg. Kurz: Ein Charakter mit vielen AP ist nicht zwangsläufig kampfstark. Wenn du deine Spieler im Vorhinein auf anstehende Kämpfe hinweist, können sie sich zumindest etwas vorbereiten. Du solltest aber so oder so in der Lage sein, die Antagonisten im Abenteuer anzupassen.

    Ich persönlich kann für meine Charaktere immer mehr AP gebrauchen. ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Das ist tatsächlich das erste Mal, dass jemand AP ablehnt. *g*
    Ich spiele ja auch lieber hoch statt 5000 AP cash auf Kralle zu kriegen, aber so im Rahmen von um die 2.000-2.500 AP vorweg geschenkten AP nimmt man dem Charakter noch keine Entwicklung vorweg, kann ihn aber so abrunden, dass er auch in den Ecken, in denen er gut sein soll, etwas abrunden kann.
    Jeder soll sich für die 1-2 Jahre und diese AP überlegen, was sein Charakter gemacht hat und ein Superman kommt da keinesfall bei raus. Zusammen mit dem genannten Argument der fordernden Kampagne lassen sie sich darauf vielleicht ein? Und sie sprechen die Steigerungen mit Dir ab, damit das nicht missverstanden wird und das alles in Hauptwaffe auf 18 und 2-3 seltenen SF versenkt wird.

  • Naja ich hab ihnen auch gesagt das es zu einigen harten Kämpfen kommen wird, daher denke geben sie ihre AP passend aus.
    Und bei der Menge der gratis AP war ich mir auch sicher das damit keiner zu weit aufsteigt.
    Eine Spielerin meinte gestern dann noch im Chat das sie die AP verteilen könnten und danach die Charaktere wieder auf den Ursprung zurück versetzen könnten, aber das finde ich noch unpassender.
    Ist es Herzlos wenn ich ihnen erlaube ihre Chars zu spielen, die aber sterben weil sie nicht die passenden Kampfe
    Werte haben?

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Wenn der Konsens der Gruppe ist, ihre Charaktere von der Pike auf zu spielen und sie keinen "Boost" durch zusätzliche AP haben wollen, sollten sie in meinen Augen keinesfalls damit gestraft werden, ihre SC vielleicht zu verlieren.
    Entweder es ist Dir möglich, die Anforderungen Deines AB etwas runter zu drehen, oder es wird doch erst etwas anderes gespielt, um die benötigten AP für Dein AB zusammen zu kriegen.
    Aber ein AB unbedingt spielen zu wollen, obwohl die SC den Anforderungen noch nicht gerecht werden, und als Konsequenz sie damit potentiell umzubringen, halte ich für nicht gut.
    Man spielt ja auch nicht mit frisch generierten Charakteren die 7G, weil man als SL nicht warten möchte, um dann den Spielern, wenn ihre Charaktere sterben, unter die Nase zu reiben, dass sie halt doch die AP hätten annehmen sollen.
    Wenn Du die Kampagne verschiebst, kommt doch jeder zu dem, was er möchte: Deine Spieler spielen ihre SC hoch und Du kannst Dein AB leiten, nur halt ein halbes oder ein Jahr später.

  • Das Problem ist nur, das 2 Spieler schon Charaktere mit 2400AP dabei, wenn ich die Gegner jz wieder nach unten Balance wird es für diese beiden Kampfschweine mitunter zu leicht und langweilig...
    Ich wollte endlich mal was forderndes ausarbeiten und ich hab ihnen vorneweg gesagt sie haben mehr AP, nur als die Zahl genannt wurde, kam die Diskussion auf.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Auch Gegner könne ja unterschiedliche Qualitäten haben und verschiedene Fähigkeiten. Wenn die etwas besseren bei den SC mit mehr AP landen, hat jeder etwas in seiner Kragenweite.
    Das Problem wirst Du aber bei den meisten AB haben, wenn da an die 2.500 AP zwischen liegen. Ein Unterschied von 2.000 AP kann andererseits merklich sein, je nachdem, wie so gesteigert wird, muss aber nicht.