Sachen in DSA, die auf das Aussetzen des Verstandes des zuständigen Redakteurs schließen lassen

  • So, nach diesem Kommentar von Schatti:

    Quote from Schattenkatze

    Nur Regeln ohne Sinn und Verstand? Keine anderen Fakten aus Aventurien ohne Sinn und Verstand? Schade. ;(

    habe ich mal das hier eröffnet, der Titel dürfte selbsterklärend sein.



    Erster Punkt: Nahema!


    Zweiter Punkt: Vieles zum Thorwal-Hintergrund.


    Beliebig fort zu führen....


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun


    #hexenfanclub

  • Quote

    Zweiter Punkt: Vieles zum Thorwal-Hintergrund.


    Du machst mich neugierig, schieß los! =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Die ganzen alten AB, als noch Orks, Drachen und andere Monster in einem Verlies hausten, nicht verhungerten, sich vor allem selber nicht gegenseitig angingen, aber brav nach Drehbuch Heldengruppen attackierten. Und bei einer Flussüberquerung die Pferde von den Piranhas sofort getötet wurden, Helden sich aber mit der Waffe in der Hand verteidigen konnten.
    Und überhaupt einfach alles und jeder angreift, bis hin zu den Kräuterweibern und den Knechten eines Bauern, wenn man nur ein paar Fragen hat (und wenn man die Knechte dann besiegt hat, waren sie bereit zu antworten, es gab aber keine wichtigen Antworten).
    Hauptsache, es gab ordentlich Kämpfe, warum und mit wem war eigentlich völlig egal.^^


    Besonders von mir geschätzt wird Burg Kurkum in "Die Göttin der Amazonen", der man ansehen kann, dass sie nur ein innovativer Dungeon ist und kein Ort, an dem Tatsächlich seit langer Zeit Menschen autark leben (nicht nur wegen der Fischerspinne, Baumdrachen, Gruftasseln und der Ratten allein in der Burg, die angreifen^^), da es keinerlei Werkstätten gibt, und ein einziges Bad für die ganze Burg wohl reicht, nämlich das in den privaten Gemächern der Königin, die wiederum keiner Räumlichkeiten für auch nur eine Tochter hat (es fehlt auch an insgesamt weiteren eigentlich nötigen Räumlichkeiten).
    Mein Favoriten sind allerdings die beiden Tortürme: vom Boden bis zur Mitte Innen aufgefüllt (man beachte: man kommt nicht vom Hof aus hinein), es gibt allerdings oben in der Plattform eine Tür, um auf die Plattform zu kommen (bei einem Wachturm an sich keine schlechte Idee) und beide haben je eine Tür zur Wehrmauer, und zwar zu dem Stück über dem Tor, nicht zu den anderen Seiten. Man kommt also auf beide Türme nicht hinauf und nicht hinein, da der einzige Zugang von oben und zu dem Stück über den Toren liegt, die seinerseits keine Zugänge von sonstwo haben.


    EDIT:
    Dann gibt es zwar laut Beschreibung 4 Offizierinnen auf der Burg, aber da nur 2 da sind, wenn die Helden da rumstromern, gibt es auch hur 2 Offizierskammern (mit je nur 1 Bett). Obwohl es im Tempel einen Schlafraum für immerhin 1 Priesterin gibt, wird die nirgendwo erwähnt, Novizinnen gibt es auch nicht (und der Kurkumer Tempel war damals offensichtlich noch nicht Hauptsitz der Amazonenkirche, die es aber wohl als Setzung ohnehin noch nicht gab).

  • Du machst mich neugierig, schieß los! =)


    Die alte Thorwal-Box ist älter als er?



    Aber wenn wir gerade bei alten Sachen sind, die man mal ungesehen einfach kopieren und einfügen kann. Das leichte Waffengift - zumindest solange der Held noch 1w6 SP pro KR 6 KR lang aushalten konnte. Mit DSA 4.x Helden will man das schwere Waffengift lieber gar nicht kennenlernen.

    I ♡ Yakuban.

  • @Milhi:


    Beispiel: Einerseits wird immer wieder behauptet, dass die Thorwaler alles, was ihnen nützlich erscheint, von anderen Völkern adaptieren, was gut zu ihrem Charakter passen würde. Andererseits fangen Sie, trotz der genialen Magier und Techniker die es dort gibt nur langsam und schleppend, nach unendlich langer Zeit damit an, mal etwas für die Flotte zu tun, moderne Geschütze zu übernehmen und selbst zu entwickeln usw.


    Dann der Punkt zur Wahrhaftigkeit: In vielen Texten sind, ähnlich dem irdischen Vorbild der Thorwaler, ALLE dazu fähigen Männer und Frauen im Umgang mit der Waffe gut genug geschult, um im V-Fall als eigenständig handelnder Soldat zu fungieren. an anderen Stellen in Regelwerken scheint das aber vergessen zu sein, wenn dann mal eben ein größeres Dorf von einem kleinen feindlichen Söldnerhaufen überrannt wird. Und in den Regeln findet man dazu auch nicht viel.


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  • Quote

    an anderen Stellen in Regelwerken scheint das aber vergessen zu sein, wenn dann mal eben ein größeres Dorf von einem kleinen feindlichen Söldnerhaufen überrannt wird.


    Ach ... Plot lo vult! Deshalb sind ja auch Sklavenjäger die mächtigste Charakterklasse, weil die reihenweise Elfen- und muskelstarke Barbarensippen auslöschen. Nicht im Hintergrund, sondern bei den Spielern. Das dürfen Autoren dann doch auch?^^
    Zumal im genannten Fall auch Handwerker und Halbwüchsige mit rudimentären Waffenkenntnissen im Zweifelsfall einer Übermacht an gut vorbereiteten Kämpfern durchaus realistisch unterlegen sein können.

  • Klar, wenn es eine deutliche übermächtige gibt, dann ja. Die ist aber in den "Plot lo vult"-Fällen nicht immer vorhanden. Und eigentlich (ja, ich betone das "eigentlich") ist immer eine Übermacht von Nöten, um eine befestigte Stellung (Dorf in der Wildnis) einzunehmen.


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  • Der beknackte Halbdrache. Die Ernennung beliebiger Menschen zu Freizauberern (Galotta), generell JdF (that fortress^^).

    Non serviam!


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • Jaja, der Todesstern über Gareth ... *rumnarv* Den gibt es in meinem Aventurien auch nicht.

  • Borbarads Raumschiff...


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun


    #hexenfanclub

  • Borbarads raumschiff wurde ja glücklicherweise per Retcon entfernt. Da hat tatsächlich ein Redakteur ein Fünkchen Verstand bewiesen. In Brabak laufen dafür immer noch Paul Bearer und der Undertaker frei herum.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.





  • In der Magierakademie zu Kunchom gibt es unterirdische Hallen die voll mit Zauberzeichen sind und man hielt es Jahrhunderte lang nicht für notwendig sich das mal anzusehen. Äußerst fragwürdig!

    insane inside

  • Besonders von mir geschätzt wird Burg Kurkum in "Die Göttin der Amazonen", der man ansehen kann, dass sie nur ein innovativer Dungeon ist und kein Ort, an dem Tatsächlich seit langer Zeit Menschen autark leben (nicht nur wegen der Fischerspinne, Baumdrachen, Gruftasseln und der Ratten allein in der Burg, die angreifen^^), da es keinerlei Werkstätten gibt, und ein einziges Bad für die ganze Burg wohl reicht, nämlich das in den privaten Gemächern der Königin, die wiederum keiner Räumlichkeiten für auch nur eine Tochter hat (es fehlt auch an insgesamt weiteren eigentlich nötigen Räumlichkeiten).
    Mein Favoriten sind allerdings die beiden Tortürme: vom Boden bis zur Mitte Innen aufgefüllt (man beachte: man kommt nicht vom Hof aus hinein), es gibt allerdings oben in der Plattform eine Tür, um auf die Plattform zu kommen (bei einem Wachturm an sich keine schlechte Idee) und beide haben je eine Tür zur Wehrmauer, und zwar zu dem Stück über dem Tor, nicht zu den anderen Seiten. Man kommt also auf beide Türme nicht hinauf und nicht hinein, da der einzige Zugang von oben und zu dem Stück über den Toren liegt, die seinerseits keine Zugänge von sonstwo haben.


    Amazonen sind halt auch nicht gerade für ihre Baukunst bekannt! Das hat so schon seine Richtigkeit! ;) Auch nicht für ihre Reinlichkeit, oder dafür, dass ihnen besonders viel an der Kammerjägerei liegt... *wegduck*

  • Gehört es denn hier hin? Vielleicht...
    Also, mir kam es nach einem Jahrhundert DSA-Abstinenz bei meinem Wiedereinstieg 2011 richtig sauer hoch, als ich da dieses Vergabesystem bei den Speziellen Erfahrungen entdecken musste.
    Letztlich geht es da ja auf den ersten Blick nur um eine Erleichterung von ein paar Abenteuerpünktchen, könnte man meinen, aber wenn man sich dann mal diese ganze Batterie an vorgeschlagenen SE in den offiziellen Abenteuern vor Augen hält, die so entstehenden Werte mal aufsummiert...
    Um es erstmal klar zu sagen: Ich sehe mich nicht als sowas wie nen Gerechtigkeits-Freak an. Ich bekomme schlaflose Nächte und muss regelmäßig beim Wahrnehmen von Unfairness laut mit den Zähnen knirschen und die Knöchel meiner geballten Fäuste knacken regelmäßig – herrje, Schabenbiss und Rattenschiss, na schön, ich bin also wohl doch sowas wie ein Gerechtigkeits-Freak, und deshalb hat mich die Sache mit den SE wirklich sehr belastet.
    Ein hochgezüchteter, sehr erfahrener Ritter soll sich zum Ende eines Abenteuers ein mehrere Dutzend Punkte teures Geschenk einstreichen dürfen, indem er eine SE auf seinen – sagen wir mal – Schwertkampfwert von 18 erhält, während gleichzeitig der kleine Knappe des Ritters, der an seiner Seite dasselbe Abenteuer mit denselben Gefahren und Erfahrungsmöglichkeiten durchlebte, durch diese SE gerademal mit ner Hand voll Punkte abgespeist wird, da sich sein Schwertkampfwert erst auf vielleicht 3 befindet?
    Brr, und schlag die Hände über den Kopf! Nein, Leute, nicht in einer Spielrunde, die mich am Tisch hat!
    Ich glaube, es war meine erste eingeführte Hausregel in diesem Jahrtausend, dass in meinen Spielrunden zum Ende eines Abenteuers erstmal auf den Eigenschaftswert, für den eine SE angedacht ist, eine Probe mit dem W20 gemacht wird und es diese SE auch tatsächlich nur dann gibt, wenn der Wert des Talentes überwürfelt wurde.
    Das erscheint mir aufgrund von Statistischer Häufung / Aufsummierung / Ergebniswahrscheinlichkeit / Blablabla noch das gerechteste im Umgang mit SE zu sein (von einem völligen Verzicht mal abgesehen).
    Und ich hab so auch wenigstens durch die Ungewissheit bei der Probe ein klein wenig wieder diesen Nervenkitzel beim Steigern zurück, den ich aus den DSA-3-Zeiten doch irgendwie vermisse...


    Ach ja, und wenn ich gerade schon mal dabei bin, mit den Gedanken in nostalgischem Altersstarrsinn abzutauchen...
    1985, mit der Einführung der Ausbauregeln zu DSA 1 ist es passiert, ich erinnere mich als wäre es letzte Woche gewesen – dieses Gesicht, KICHER KICHER!
    Eigentlich war es keine große Sache, ein Flüchtigkeitsfehler, nur ein kleines Missverständnis beim Überlegen und ein daraus resultierender Ausdrucksfehler, aber DIESES GESICHT anschließend, HÖHÖHÖ!
    Also, das ging so: Damals, zu Zeiten der Dampfmaschinen und Stummfilme, hat man ja noch gegen einen Wert namens Monsterklasse zaubern müssen, und es musste irgendwie auch mal ein vernünftiger Wert her, auf dem Schurkenmagier ihre Erfolgschance gegen Spielerhelden proben konnten, denn natürlich besaßen Helden auch damals nicht etwas namens Monsterklasse!
    Man tüftelte sich also irgendeinen aus Klugheit und Erfahrungsstufe abgeleiteten Wert aus, welcher immer größer wurde, je klüger und erfahrener der Held wurde, so weit klar und logisch.
    Der Blackout an dieser Sache war auch lediglich die Bezeichnung dieses Wertes: Man nannte ihn tatsächlich erstmal Magieanfälligkeit! Gab ihm also einen Ausdruck, der ja wohl implizierte, dass man umso schwächer gegen Zauber geschützt war, je höher dieser Wert ging, nicht wahr!
    Gut, ich sagte schon, eigentlich keine große Sache, nur ein wahrlich gedankenlos gewählter Ausdruck (welcher auch bald durch Umbenennung in Magieresistenz korrigiert wurde).


    Aber dieses Gesicht damals, deshalb ist mir die Sache noch so sehr vor Augen:
    Es war wohl damals die Duisburger Zinnfigurenbörse oder sowas, als ich das gerade erschienene Regelheft des Abenteuer-Ausbau-Spiels (oder wie sich das schimpfte) durchging und mich dabei dieser Ausdruck , dieses Magieanfälligkeit geradezu ansprang. So sehr dass ich Uli Kiesow geradezu unter Schock fragen musste:
    „Heißt es denn jetzt fortan etwa auch Waffenanfälligkeit anstatt Rüstungsschutz?“
    Und als ich ihm dann auf seinen irritierten Blick hin jene Stelle mit dieser Magieanfälligkeit im Heft zeigte – DIESES GESICHT von ihm! Ich mach mich hier beim Schreiben fast nass vor Rumömmeln!
    Zu schade, dass es damals noch keine Handy-Kameras oder sowas gab! Dieses Gesicht, dieses langsam auftauchende Verstehen darin, dann der Schock, die völlige Entgleisung von Ulis Gesichtszügen! Einfach unvergesslich!
    So hätten viele in diesem Land hier wohl geschaut, wenn das WM-Spiel gegen Brasilien andersrum ausgegangen wäre, mit noch vernichtenderem Resultat, vielleicht einem 0 zu 25 oder sowas!
    Ach ja, gute alte Zeit, SEUFZ...

  • Nicht, dass hier Diskussionen über Pro und Contra SE aufkommen oder wie man es selber handhabt (mir zumindest juckt es durchaus in den Fingern dazu^^), dazu haben wir passendes: Wie oft bekommt/vergebt ihr SE? und Vergebt ihr spezielle Erfahrung, wenn ja in welchen Talenten?.

  • SE gehört in eine regeldiskussion und hier sollte es ja eher um die Spielwelt an sich gehen.


    Ich hab was: der Aufbau der Welt als solches. Wie intern unlogisch die kulturelle und geographische Struktur von Aventurien ist. Da haben sich die Autoren früher wenig Gedanken drüber gemacht, sie wollten möglichst viele Settings auf einem Kontinent unterbringen, Geschichten in allen Klimazonen und erdenklichen Landschaften, sie wollten Wikinger, Wilde Barbaren, Musketiere, aber auch strahlende Ritter und Magier, sie wollten europäische Fabelwesen und Motive aus 1001 Nacht, sie wollten alles. Also baute man eine Welt in der das alles vorhanden war und kümmerte sich nicht darum, ob es eine Logik gab. In den 80er-90er Jahren war jedes Abenteuer abseits des Dungeon Crawls eine Innovation. Dann setzte irgend Jemand die absolut lächerliche Größe von Aventurien fest. 3000 mal 2000 Kilometer. Ungefähr halb so groß wie Australien. Wessen Idee war das? Die Zahl an sich ist kein Problem, nur was auf dieser geringen Fläche vor sich gehen sollte schon. Da hatte man auf einmal Klimazonen, die auf diesem kleinen Raum einfach nicht stimmen konnten. Da saßen auf einmal komplett inkompatible Kulturen quasi in Spuckreichweite.
    Nun gut das sind die Altlasten der, sagen wir mal unbedarfteren Zeiten.


    Was mir sauer aufstößt ist die Tatsache das mit den neuen Editionen nicht die Chance für Korrekturen genutzt wurde und stattdessen immer bescheuertere Erklärungen für bestimmte Umstände gesucht wurden. Was hat die Autoren davon abgehalten, Aventurien eine glaubwürdige Größe zu verpassen, wenn sie beim Editionswechsel eh alle Regionalbeschreibungen neu verfassen? Das ist mMn ein großartiges beispiel für aussetzenden Verstand. Es besteht eine Nachfrage der Spielerschaft nach Weltlogik und stimmigen Hintergrund, das Hobby Rollenspiel hat sich weiterentwickelt. Zwar ist das jetzige Aventurien spielbar, keine Frage, aber man darf nicht zu genau hinsehen sonst macht man sich den Spaß kaputt und kann die Welt an sich nicht mehr ernst nehmen.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.





  • Das ständige Wiederbeleben von bereits toten NPCs, weil sie augenscheinlich Lieblinge bestimmter Autoren sind.
    So gleich mindestens zwei Mal innerhalb der Borbarad-Kampagne geschehen.


    Plötzliches Regeldrehen, die lange, komplizierte Zauber im Handumdrehen erlaubt und zwei grundverschiedene Personen miteinander tauscht, ohne dass der Gatte etwas bemerkt.


    Ständige Tolkien-Klauerei, nebst den dort verwendeten Worten, um möglichst nicht selbst kreativ werden zu müssen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • In Brabak laufen dafür immer noch Paul Bearer und der Undertaker frei herum.

    Hö?


    In der Magierakademie zu Kunchom gibt es unterirdische Hallen die voll mit Zauberzeichen sind und man hielt es Jahrhunderte lang nicht für notwendig sich das mal anzusehen. Äußerst fragwürdig!

    Im Keller der Drachenei-Akademie liegt noch was ganz anderes, was Jahrhunderte lang nicht bemerkt wurde und - neben der fliegenden Festung - wohl der Gipfel der Lächerlichkeit ist. Es gibt schon einen Grund, warum wir JdF und DC nie spielen werden.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • @Ritter Woltan ich meine damit den Nekromanten Pôlberra und seinen Leibwächter Markello. Nur ein beispiel für den ganzen Wust an Referenzen die in Aventurien eingebaut wurden. Von Mantrash'Mor über G'dzill, dem Dämon Ohlk-Muthel, Celsare Rufino Zorgia, die Waffenhändler Schmidt&Westen, Kutschenbauer Roll's Ross und lauter so 'nem Unfug. Sorgt zwar für einen Lacher bei Wiedererkennen, kann und wird aber auch wunderbar jegliche Stimmung vernichten.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.