Metaplot?!

  • Spielst du mit dem Metaplot? 24

    1. Ja, aber ich biege, dehne und breche ihn so, dass er meiner Gruppe passt. (16) 67%
    2. Ich picke mir Aspekte heraus, die mir gefallen, ignoriere ihn aber sonst. (6) 25%
    3. Metaplot? Was soll der Sch***?! (2) 8%
    4. Ja, unbedingt und unverändert! (0) 0%

    Aus gegebenem Anlass wollte ich mal die Orki-Cummunity fragen, wie so mit dem Metaplot umgegangen wird. Wir sind zwar zu wenige für eine representative Umfrage, aber man kann vielleicht zumindest eine Richtung ablesen. Wenn ihr mehr Antwortmöglichkeiten wollt, sagt halt bescheid (und welche Möglichkeit ihr noch wollt).

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (17. August 2014 um 14:17)

  • Das Problem mit "dem" Metaplot ist halt, dass es nicht der eine Metaplot ist, sondern ganz viele Metaplots vorhanden sind, wichtige, unwichtige, die, die seit Jahren still liegen, jene, die verfolgt werden, die, die ab und an ein wenig verfolgt werden und jene, die frisch eingeführt wurden.

    Am ehesten würde ich wohl zu einer Mischung aus Punkt 2 und 3 tippen, mit Anleihen bei 4.^^ Punkt 1 käme mir nie ins Haus.
    Wir haben oft genug im Jahr undatiert gespielt und nur festgelegt, dass es vor den Schwarzen Landen und Borbarad gespielt wird (und datieren AB auch mit historischem Bezug um, wenn wir sie spielen wollen), daher meist Metaplot frei, oder bestenfalls mit Aspekten rauspicken in seltenen Fällen. Wir spielen aber auch gerade die 7G, mit einigen zeitlichen und ergebnisorientierten Umänderungen, das ist dann wohl 2 und 3.

  • In unserer Gruppe entscheiden wir uns erst, welche Abenteuer wir spielen wollen, und dann biegen wir den Metaplot, bis er passt. Ob $NPC nun ein paar Jahre früher oder später stirbt, ist doch egal. Es ist schön, den Metaplot zu haben, um auch zu merken, wie die Handlungen der Helden Auswirkungen auf die Spielwelt haben (wenn man die entsprechenden epischen Abenteuer spielt), aber wir haben keinerlei Probleme damit, ihn soweit anzupassen wie wirs brauchen. Vor allem aber ist wichtig, dass NPCs sterben können, auch wenn der Metaplot sie noch braucht - denn letztendlich ist der Metaplot Railroading, und das mag ja niemand. Bisher ist noch nichts größeres in der Art passiert, aber sollte das vorkommen, werden wir den NPC halt aus dem zukünftigen Metaplot rausschreiben.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Der Metaplot ist für mich eine Art Ausgangssituation, auf der man ein Abenteuer aufbauen kann. Natürlich kann man sich selbst etwas ausdenken und natürlich wird nicht alles was die Redax einem vorsetzt übernommen, aber niemand kann Aventurien seit der Zeit Hals chronologisch abarbeiten, also warum nicht von Setzungen ausgehen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


    Einmal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (17. August 2014 um 14:42)

  • Wir halten das ganz ähnlich.Die Timeline unseres Aventuriens ist recht eigenwillig. Wir haben die Südmeer-Kampagne gespielt und machen grade die Drachenchronik. Die Philleason-Saga kommt danach mit einem anderen Meister und dann kommt 7G dran.
    Das bedeutet für alle Meister viel Anpassungsarbeit um wenigstens ein bisschen Weltlogik zu bewahren.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Wir gehören auch zu dehnen, die einfach in der Vergangenheit spielen.

    Und da ist es zum Beispiel beim Orkensturm ganz praktisch den Metaplot zu haben, so als großer Rahmen für das ganze, ja etwas längere Ereignis. Der Metaplot ist dann quasi der Ablauf, der mir sagt was gerade in der Sandbox Orkensturm in etwa passiert Da kommt es dann auf einzelne Tage nicht an, aber so in etwa.

    Ist zwar schon lange her, aber für den Fall:

    Meisterinformationen zum Orkensturm und Svelltland:

    Spoiler anzeigen

    Das wird als Gerüst genutzt und aufgefüllt. Es gibt beim Orkensturm in unserer Variante zum Beispiel weit mehr große Orkkommandeure als Whassoi, so das die Spieler so viele von denen umbringen können wie sie wollen. Und wenn sie Whassoi umbringen, dann tritt eben ein anderer an seine Stelle. Wenn sie Lowangen nicht ordentlich retten, dann fällt Lowangen eben und wir müssen es als nächstes befreien.

    Bei uns wurde der schändliche Verrat der Zwerge von Tjolmar nur deswegen nicht schon vorher aufgedeckt, weil die Heldinnen es einfach nicht glauben wollten. Kannten sie doch viele der Zwergengemeinschaft schon lange. Um so größer war der Schmerz, als man Tiefhusen nicht halten konnte und unter großen Verlusten evakuieren musste, wissend, dass es dieses verdammte Katapult nie gegeben hätte, wäre man nur misstrauischer gegen die Zwerge gewesen.

    In so fern nutzen wir den Metaplot nur um schöne Sandkästen zu haben und die mit Dynamik auszustatten, ohne das ich als Spielleiterin meinen Urlaub mit Planung verbringen muss. Das schöne am Metaplot ist ja auch, bei Dingen die andere geschrieben haben sehe ich viel leichter die Logikfehler und Storylücken und so, als bei meinen eigenen Sachen. In so fern, ich finde es nett das es da ist und nutze es hemmungslos als Anregung für Abenteuer und was da dann nicht passt, wird passend gemacht.

    Brauchen tu ich den aber nicht und ein Kaufargument ist er für mich schon mal gar nicht. Im Gegenteil, die Kaufabenteuer der großen Metaplot-Stränge meide ich. Keine Lust auf Railroding. (Ausnahme Phileasson)

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Im Wesentlichen halte ich mich (bisher) an den Metaplot. Hier und da mache ich die ein oder andere Anpassung, wenn es relevant/notwendig wird. Das beginnt mit kleinen Details wie einem nicht nennenswerten Umdatieren eines Abenteuers um wenige Tage, um einen besseren Anschluss ans vorherige/nachfolgende Abenteuer zu ermöglichen, über leichte Veränderungen von Handlungssträngen, um manche Aktionen von SC nicht vollkommen zu entwerten (ich hasse diese "NSC XY stirbt unrettbar onscreen, auch wenn die Helden 23.868 Möglichkeiten haben, das zu verhindern"-Situationen - Situationsabhängig stirbt der NSC dann entweder offscreen, zu einem späteren Zeitpunkt oder auch mal gar nicht, je nach Situation und Wichtigkeit des NSC bzw. dessen Tod für den Plot), bis hin zum Auslassen mancher Ereignisse/Handlungsstränge oder gravierenderem Ändern einiger Ereignisse (so werden, so es jemals für meine Gruppen relevant wird, sowohl die Ereignisse in Mondenkaiser als auch in Rabenblut anders verlaufen).

    Wobei meines Erachtens die Qualität der neueren Abenteuerbände/Kampagnenbände, zumindest in Bezug auf die Entwicklung des Metaplots, in letzter Zeit zunehmens nachlässt. Gerade die Splitterdämmerung sagt mir in weiten Teilen nur sehr bedingt zu: Schleiertanz war so lala, Bahamuts Ruf ganz OK, Firuns Atem eher ziemlich schlecht und Schleierfall ist, soweit ich gehört habe (habe mir den Band bisher noch nicht zulegen können), auch nicht gerade sonderlich gut geworden.

    Wenn man dann noch die alles andere als Einsteigerfreundliche Einsteigerkampagne "Erben des schwarzen Eises" betrachtet (die ganz schön viele Schwächen hat), bedenkt das in dem "ab 18 Abenteuer" nichts drin ist, was auch nur ein "ab 14" rechtfertigen würde, die Horroranthologie auch nicht gerade horrormäßig war... wärend man früher eine Phase hatte, in der die Qualität nachließ, weil man Autoren mitten in ihrem Projekt gegangen hat und dann (wenn überhaupt) irgendjemand anderes, der keinen Plan hat, das Projekt zuende gebracht hat, habe ich mittlerweile das Gefühl, das man in der Redax aus Betriebsblindheit ohne Plan und Kreativität blind nach Schema F (F wie die Note im US-Schulsystem) weitermacht.

    Ich habe mich für meinen Teil bereits damit abgefunden, das ich nicht nur nicht uf DSA5 wechseln werde und damit das neue Regelsystem verweigern werde, sondern gleichzeitig auch (spätestens) ab dem Zeitpunkt, an dem es nur noch DSA5 Publikationen geben wird, auch den Metaplot entgültig verlassen würde. Die meiner Meinung nach mangelhafte Qualität, mit der derzeit der Metaplot weitergesponnen wird, macht es die Mühe nicht wert, sich eventuelle DSA5 Publikationen zuzulegen und sie auf DSA4.1 umzuarbeiten.

  • Naja ich tendiere in den Antworten zu 2 Extremen: Unbedingt und gar nicht. Bis kurz vor dem Finale von Rausch der Ewigkeit wird er fast absolut befolgt. Danach kann man ihn in die Tonne treten, mit Springern!

    Make Rondra Badass again!

  • Ich halte nicht viel vom Metaplot. Ein paar Sachen werden adaptiert, der Rest landet auf dem Schafott.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Ich würde natürlich nicht eine derartige Fäkalsprache nutzen (sondern etwas wie "Glücklich ohne Metaplot"), aber bis jetzt hat mich dieser Metaplot nur gestört. Wie soll ich auch als SL eine Welt darstellen, die sich plötzlich ändert und ich nicht einmal weiß wohin es sich entwickelt? Weil man genau dieses Geheimnis eben nie lüften will, damit die Spieler auch etwas Mystik haben... Bah Humbug!. Als SL bin ich Götter sowie Welten und Größenwahn kann ich gar nicht haben, weil es nichts Größeres gibt als mich. 8o

    Deshalb spielleiter ich so gut wie keine Kaufabenteuer, besonders keine die irgendwas mit den 'neumodischen Entwicklungen' seit '96 zu tun haben. Wenn ich selbst mal zum Spielen komme und dort größere, bekanntere Kampagnen gespielt werden, dann sehe ich nichts, was diese irgendwie toller macht. Sondern nur mehr: steht so im Drehbuch...

    I ♡ Yakuban.

  • Ich habe beim Lesen immer ein wenig den Eindruck, dass bei vielen Metaplot=Kaufabenteuer spielen bedeutet. Bei DSA bin ich mir nicht so sicher, dass das nicht vielleicht etwas kurz gegriffen ist, da in sehr wichtigen Teilen RSH und SH auf dem beruhen, was irgendwann mal in Abenteuern behandelt wurde und man damit in Aventurien doch irgendwie immer mit ihm verbunden bleibt, ob man das jetzt nun direkt nachspielt oder eben nicht.

    In meiner Runde wurde mit Rückkehr des Kaisers beschlossen, dass wir ab jetzt die Pipi-Langstrumpf-Taktik fahren. Grund war, dass die Helden da ein gewisses Schwert bei einer gewissen Person abliefern sollten. Ich guckte drauf, lachte ein wenig und meinte: Niemals machen die das. Dieses Nicht-Tun hatte nun aber leider einen sehr entscheidenden Einfluss auf den Plot...tja und da war er dahin gewesen.

    Inzwischen nehmen wir den Metaplot als Ideengrube und ändern Aventurien so, wie es eben am besten zu uns passt...und das dann auch gleich richtig und ohne Rücksicht auf Verluste ;) . So besteht im Mittelreich ein Wahlkaisertum (Kurfürsten sind 12 alte Familien, zu denen die Flusses aber nicht gehören, weswegen die halt über Geld, Kirche und sonstigen Einfluss versuchen mitzumischen), bei dem sich Haus Gareth aufgrund einer Neutralitätsstellung lange halten konnte (und das derzeit auf tönernen Füßen steht). Thorwal hat keine Verbindung zum Festland und ist ein reines Inselreich. Im Süden wurde Dolguruk durch den Einsatz wackerer Helden enttarnt und der Gnade des Götterfürsten Borons überführt und mit Khunchom ein Vertrag zur Bekämpfung der Blutigen See (schlecht für den Handel) ausgehandelt, bei dem Thalusa an Khunchom unter Sonderstellung der Al'Anfanischen Flotte ging. Brabak...ist nicht mehr und die vertriebenen Nekromanten werden es sich im Bornland gemütlich machen (Grund: natürliche Konservierungskammern bei langen Wintern, Nähe zur (ehemaligen) Warunkei, Möglichkeit Leibeigene und Goblins für die Arbeit zu erwerben und eine weitere schwarze Akademie im Norden). Daneben wurden einige NSC gerettet, andere werden explizit eleme...ellimin...getötet. ;) Ich werde es meinen Helden sicherlich nicht antun, Leomar den ollen Verräter entkommen lassen zu müssen, um ihm am Ende noch einen heroischen Sieg einfahren zu lassen. Niemals!

    Was die Qualität der neuen Abenteuer angeht...eigentlich ist es, wie immer: Du hast Perlen, du hast Schrott und dazwischen jede Menge blabla. Ich liebe die Märchenanthologien, auch wenn da jetzt nichts weltbewegendes oder grandioses drin geschieht, aber die Szenarien sind jedes Mal doch wieder frisch. VeG/MwB sind einfach großartig und von der QQ höre ich auch bisher größtenteils nur sehr Gutes (bald...bald...uh, wie ich mich freue :) ). Ich bin da durchaus gegen eine Verklärung der Vergangenheit oder dem "Ach, das waren Jugendsünden vom DSA" DSA war jung, aber seine Autoren waren auch damals schon erwachsen und haben einigen Schrott zusammen geschrieben ;) . Was ich allerdings schon immer für einen Eindruck hatte: Sie haben über lange Jahre mit Hilfe des Metaplots dieses Riesending vorbereitet: Borbarad. Dann...war es plötzlich vorbei und ab dem Punkt fühlt es sich schon so an, als ob man im Metaplot herum irrt und nicht so richtig weiß, was man denn eigentlich machen will. Mit der Splitterdämmerung ist das Kapitel Borbarad wahrscheinlich endgültig abgeschlossen. Die Frage: Und nun? steht im Raum und ich bin mir nicht sicher, ob es da wirklich schon Gedanken drüber gibt, was dann denn als nächstes kommen soll.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant