Südaventurischer Kämpfer

  • Hallo liebe Mitorks,

    ich entwickle gerade ein Charakterkonzept für eine künftige Kampagne; da wir im Moment jedoch "noch genug zu bespielen" haben, hat der Held noch viel Zeit um zu reifen. Vermutlich wird er in diesem Jahr nicht mehr als einen Kurzeinsatz bekommen; langfristig ist geplant, die Splitterdämmerung zu spielen, sollte der Meister es für sinnvoll erachten, wird davor Rabenblut gespielt. Da die Helden jedoch keines der beiden ganz ohne AP versuchen sollten, werden sie mit 500 Bonus-AP generiert und müssen sich den Rest in kleineren Abenteuern erspielen. Das Konzept hat sich auch im Sinne der Gruppenzusammenführung und um mit den Helden warm zu werden bewährt. Nichts ist ärgerlicher, als nach zwei Spieltagen der Kampagne zu merken, dass der Held keinen Spaß macht.


    Dieses mal werde ich zum ersten mal den Part des Gruppenkämpfers übernehmen. Außerdem soll es ein Südaventurier sein, der zumindest einen mittleren Sozialstatus aufweist - eben kein Hinterhof-Messerstecher sondern ein "echter" Krieger.
    Und da gibt es schon das erste Problem: abseits der Rabengarde und der Akademie von Mengbilla scheint es in Südaventurien fast keine professionellen Ausbildungsstätten zu geben. Ritter und Krieger gibt es nur im Norden, an Schwertgesellen gibt es nur einen kleinen Ableger der Uninin-Schule (die aber in der Generierung und Steigerung sehr teuer erscheint) und einen Gladiator, kämpfenden Boroni oder Fähnrich wollte ich eigentlich nicht spielen...
    Natürlich sollte man immer zuerst eine grobe Hintergrundgeschichte haben bevor man den Säbel-TaW steigert ( ;) ), ich bastle aber gerne ein wenig herum um zu sehen, was überhaupt realisierbar wäre; daran ist auch der Schwertgeselle gescheitert.

    Mein bisheriges Konzept sieht so aus, vage Ideen dabei in Klammern - alles auf ein mal geht natürlich nicht:

    • Tulamide/Mittelländer
    • Südaventurien (Mirham?)
    • Leibwächter & Soldat
    • Breitgefächerte Bildung, Eisern, Herausragende GE, Herausragender Sinn, Soziale Anpassungsfähigkeit, (Tierfreund), (Glück), (Resistenz Gifte), (Begabung ??)
    • Goldgier, Jähzorn, Kälteempfindlichkeit, Neugier, Verpflichtungen, (Gesucht/Feind), (Schulden), (Weltfremd "Nordlande"), (Eitelkeit)

    Die Idee dahinter ist, dass der Kämpfer in seiner Jugend ein wenig als Söldling herum gekommen ist bis er von einer Grandenfamilie fest eingestellt wurde. Zu Beginn der Kampagne würde er einem jungen Spross der Familie (dann wohl ein anderer Spieler) als Aufpasser zugeteilt. Die Professionen wären damit erklärt, die Verpflichtungen sind Grund für die Abenteuerfahrt und beziehen sich ein Stück weit auf den Schützling-Spieler. Möglich wäre auch, dass der Held als er vor Jahren eingestellt wurde weil die Familie seine Schulden teilweise übernahm oder weil er sich einen Feind gemacht hatte bzw gesucht wurde. Mal sehen. Die Weltfremd-Idee zielt darauf ab, dass er beispielsweise Orks für ein Märchen aus dem Mittelland hält und ähnliches, das ist aber unausgereift.
    Bei dieser Kombination würde ich den Helden mit einem Säbel bzw im Mercenario-Raufen evtl mit einem zusätzlichen Dolch/Wurfmesser antreten lassen. An Rüstung scheint mir eine Brigantina passend.

    So, lange Rede kurzer Sinn: habt Ihr Vorschläge und tolle Ideen? Habe ich etwas übersehen? :)

  • Evtl. südlich der Khom, von Richtung Shadifsteppen ausgehend? Klingt eventuell erst mal ein wenig krude, aber ein etwas aufgeschlossener Novadi könnte aus einem Reitervolk auch passen. Wäre Tualmide, Südaventurisch, Kämpferisch, Breitgefächerte Bildung passt mit dem Weg nach Süden ins Alanfanische rein, Soziale Anpassungsfähigkeit könnte mit der Kultur kommen, Tierfreund bietet sich mit berittenen Helden sehr gut an. Jähzorn, Kälteempfindlichkeit, Gesucht / Feind ggf. mit mit dem Verlassen der Sippe zu tun, Weltfremdheit passt mMn bei Novadis sehr, Eitelkeit und beinahe alles andere passt auch. Statt Mercenario ggf. stattdessen Unauer Schule, wobei Mercenario auch passt.

    Das Gute wäre, dass man einfach mal was neues als Spieler machen kann. Novadis spielt man nicht alle Tage, es muss durch den Hintergrund kein Hardliner sein und durch deine Geschichte würde er auch aufgeschlossener sein. Als Reiter (Dschadra & Säbel + Waqqif) passt das ggf. auch mit der Richtung, in die du gehen wolltest. Prinzipiell: Sag mal an ob du dir das überhaupt vorstellen kannst, dann können wir ja mal in die Richtung weiterdenken. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich würde dir für dein Konzept eher die Profission Seesöldner oder Söldner der leichten Infanterie mit Vorteil Veteran vorschlagen, den du nutzt, um den Leibwächter draufzusetzen. Mit dem Vorteil Veteran darfst du schließlich eine andere Variante deiner Ursprungsprofission erlernen und du wirfst weniger GP für schnöde AP weg. Steigerungen auf LeP, AuP usw. gibt es ja ggf trotzdem. Zudem gibt es in Südaventurien meines Wissens keine Soldaten, sondern nur Söldner.

    Was hälst du von einem Ehren- oder Akademiegardisten? Du könntest eine Magierakademie wie Mirham, Al´Anfa oder Brabak oder einen Tempel, eine Universität (Al´Anfa) oder gar einen König (z.B. Brabak) beschützt haben, ehe du in die freihe Wirtschaft gingst. So ein Gardist ist doch mal was anderes. ;) Der SO äre hier bis zu 10, damit nimmst du es mit einem Söldner leicht auf.

    Oder der Schüler eines aus Maraskan gefohenen Buskurs (Schwertgeselle)?

    Auch ein Blick auf Großwildjäger (SO bis 13!) und seine Variante Sklavenjäger (SO immerhin -10). Die brauchen zwar noch einige AP für TaW in Speere oder Infanteriewaffen, Dolche und einer Fernkampfwaffe um als ordentliche Kämpfer durchzugehen, dafür bringen sie einiges an Natur-Wissen mit.
    Ähnliches gilt für den Zöllner als Variante des Schmugglers (da hat jemand Sinn für Humor bewiesen): SO bis 10 und kostet 0 GP!
    Auch für den Piraten gilt ähnliches, ebenso für den Straßenräuber (am besten Freischärler oder Kutschräuber, da ist ein SO -8 oder sogar 13 (!) drin).

  • Evtl. südlich der Khom, von Richtung Shadifsteppen ausgehend? Klingt eventuell erst mal ein wenig krude, aber ein etwas aufgeschlossener Novadi könnte aus einem Reitervolk auch passen. [...] Sag mal an ob du dir das überhaupt vorstellen kannst, dann können wir ja mal in die Richtung weiterdenken. =)

    Puh, ein Novadi. Den muss man erst ein mal sacken lassen :D
    Grundsätzlich hätte ich kein Problem damit, ein wenig durch liberal ausgelegte 99 Gebote anzuecken, der letzte Rastullah-Anbeter hat unsere Gruppe aber ganz schön gestresst. Und da die angedachte Kampagne wohl eher in Großstädten (Schleiertanz + evtl Rabenblut) oder auf See (Bahamuts Ruf) spielt wäre das Pferd keine große Hilfe. Von daher: eine gute Idee, die mich aber leider nicht ganz überzeugt.

    Ich würde dir für dein Konzept eher die Profission Seesöldner oder Söldner der leichten Infanterie mit Vorteil Veteran vorschlagen, den du nutzt, um den Leibwächter draufzusetzen. Mit dem Vorteil Veteran darfst du schließlich eine andere Variante deiner Ursprungsprofission erlernen und du wirfst weniger GP für schnöde AP weg. [...] Zudem gibt es in Südaventurien meines Wissens keine Soldaten, sondern nur Söldner.

    Ich habe das gerade gecheckt, die höheren kosten des Seesöldners (immerhin 12 Gp statt der 5 für den Soldaten) gleichen die Kosten der BgB wieder aus; beide Varianten sind je nach genauer Profession ähnlich teuer. Der Soldat sollte eigentlich dafür stehen, dass der Held sich einer Grandenfamilie angeschlossen hat und nicht mal eben abgeworben werden kann. Sozusagen ein langjähriger Festangestellter.
    Soldaten sind übrigens nach meinen WdH in Südaventurien erlaubt.

    Was hälst du von einem Ehren- oder Akademiegardisten? [...] Oder der Schüler eines aus Maraskan gefohenen Buskurs (Schwertgeselle)? [...] Großwildjäger (SO bis 13!) und seine Variante Sklavenjäger (SO immerhin -10). [...] Zöllner als Variante des Schmugglers [...] Piraten[...] Straßenräuber (am besten Freischärler oder Kutschräuber, da ist ein SO -8 oder sogar 13 (!) drin).


    Der Ehrengardist ist tatsächlich eine Überlegung wert, zumal die oben genannte Grundidee adaptiert werden könnte. Da werde ich sicher noch drüber nachdenken, danke.
    Die anderen genannten Professionen dagegen passen nicht zu meinem Bild eines Gruppenkämpfers - sie mögen ja wehrhaft sein und auch der SO kann zugekauft werden, ihr Fokus liegt aber eigentlich woanders. Und gerade einem Straßenräuber würde ich (gekaufter SO hin oder her) nicht über den Weg trauen, zumal für einen Freischärler auch der politische Hintergrund fehlt.

    Ein Buskur wäre wohl möglich (setzt der nicht eine maraskanische Kultur voraus?), mir dann aber doch zu exotisch. Maraskaner gehören zwar zu meinen absoluten Lieblingsvölkern, den hebe ich mir dann aber lieber für einen späteren Splitterdämmerungs-Band auf, in dem es dann gegen die Skrechu geht ;)

  • Ist Aranien schon zu nördlich? Da gibt es ja die Sippenkrieger.
    Über die kann man vielleicht auch einen Nebachoten erstellen Ebenfalls die Ecke Perricum (also schon MR) und Aranien, die keine eigenen Kultur haben, das aber meiner Meinung nach verdient hätten.

    Dann gibt es ja auch noch einige Hadjinim-Orden, die nicht alle dem Rastullah-Glauben folgen.

    Ein Novadi in Rabenblut könnte womöglich problematisch werden?

    EDIT:

    Zitat

    Ein Buskur wäre wohl möglich (setzt der nicht eine maraskanische Kultur voraus?)

    Ja. Und die maraskanischen Exilanten haben die einheimische Kultur mit einem maraskanischen Aufsatz drauf, aber man könnte ja in der Gruppe klären, dass das maraskanisch genug ist, bzw. der Lehrmeister noch selber in Maraskan ausgebildet wurde und damit unverfälscht jemanden, der ihm als Exilant maraskanisch genug ist, ausbildet.

  • Ein Buskur wäre wohl möglich (setzt der nicht eine maraskanische Kultur voraus?)

    Maraskanischer Exilant in Al´Anfa halt. Laut WdH 68 nimmst du da die Kultur Südaventurien (Al´Anfa), zahlst 2 GP extra und erhälst dafür noch Arroganz 5, Neugier 5 und zahlreiche Talentsteigerungen. Damit hast du eine Maraskanische Kultur, die Kultur Südaventurien und einen reichhaltigen Hintergrund. ;)

  • Wenn du über eine BGB gehen möchtest (ohne jetzt Kosten zu checken), dann ginge auch Gladiator/Leibwächter (eventuell auch ohne BGB nur auf dem Papier). Das muss ja nicht immer das typische - Ooooh, meine gesamte Sippe wurde von Sklavenjägern verschleppt und nur ich, ich allein habe mich in der Arena durchschlagen können...und jetzt hasse ich dafür die gesamte Welt! - sein. Der Held war in seiner Jugend vielleicht als Schläger o.ä. unterwegs bis mal etwas...schief gegangen ist und dann ist er in der Arena als Verbrecher gelandet. Dort hat er überlebt (Eisern/Zäher Hund oder vielleicht auch Glück/Vom Schicksal begünstigt) und wurde vom Lanisto der Familie des Schützlings entdeckt und entsprechend "freigekauft", sprich: Jo, Arenaleiter, nimm mal hier die 100 Dublonen und dafür vergessen wir das mit der Verurteilung in der Arena? Ich meine...drei Jahre, zwei Jahre...wo ist der Unterschied? In der Gladiatorenschule der Familie ist er dann zum "Profi" gereift und durfte seine Schuld gegenüber der Familie abarbeiten (Schulden davon können je nach Geschichte noch bestehen bleiben).

    Vielleicht hat er in der Zeit den Schützling kennen gelernt und die beiden haben sich ganz gut verstanden und wurden vielleicht sogar Freunde/Geliebte, wenns was fürs Herze sein soll ;) . Der Sprössling der Familie kam dann irgendwann in das Alter, wo man halt durchaus seinen eigenen Leibwächter braucht und da man bei deinem Charakter ziemlich sicher sein konnte, dass der aufgrund der Freundschaft auch über den schnöden Mammon hinaus loyal sein würde, hat man ihm angeboten den Job als Gladiator im Austausch für den Leibwächterposten an den Nagel hängen zu können. Seine Schulden wandelten sich so in die Verpflichtung gegenüber seinen neuen Herren und seitdem ziehen sie gemeinsam durch die Lande.

    Wenn es keine Freundschaft sein soll, könnte der Schützling in ihm vielleicht einfach nur den Lieblingsgladiator gehabt haben und das Angebot kam halt einfach, weil der ihm "optisch gefällt" oder beliebig andere Situationen :)

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Was mir noch einfällt: Ein Mengbillaner Krieger mit abgebrochener Ausbildung (WdH 301) BgB Söldner (Leibwächter). Ihm ist halt bei der Ausbildung das geld ausgegangen und er musste sich anders durchschlagen.

  • Ist Aranien schon zu nördlich? Da gibt es ja die Sippenkrieger.


    Ein Aranier wäre sicherlich auch eine Möglichkeit, insbesondere, wenn Schleiertanz gespielt werden soll.
    Zu deiner Idee mit dem Hadijin-Orden gilt im Wesentlichen das gleiche wie zum Novadi-Reiter: eine interessante Idee, einen etwas exotischeren und selten verwendeten Heldentypen in eine Kampagne einzubinden. Aus Rücksicht auf die Gruppe werde ich um Rastullah aber einen Bogen machen.

    Wenn du über eine BGB gehen möchtest (ohne jetzt Kosten zu checken), dann ginge auch Gladiator/Leibwächter[...]

    Das wäre sicherlich eine Möglichkeit, allerdings gefällt mir der Gladiator (auch der al'anfanische) nicht so gut wie ein normaler Soldat. Die Hintergrundgeschichte ist ja ohnehin nur lose mit der genauen Professionswahl verknüpft.

    Was mir noch einfällt: Ein Mengbillaner Krieger mit abgebrochener Ausbildung (WdH 301) BgB Söldner (Leibwächter). Ihm ist halt bei der Ausbildung das geld ausgegangen und er musste sich anders durchschlagen.

    Der abgebrochene Krieger verliert leider alle Sonderfertigkeiten und natürlich die akademische Ausbildung. Die Idee ist zwar (abseits des in Mengbilla obligatorischen Boronglaubens) klasse, ein Krieger ohne SFs aber uncool. Tatsächlich hat mich bei der Kombination von Soldat und Leibwächter angenehm überrascht, wie viele (verbilligte) SFs man am Ende bekommt, obwohl beides eher alltägliche Professionen sind.

  • Insbesondere in den Kolonien der nördlichen Großreiche könnte es schon Krieger (also die Profession) geben und wenn die "hin gezauberte" Akademie in Hot Alem oder einem anderen Stadtstaat die Spielwelt stört, war sie eben ein kurzlebiges Projekt eines "frisch eingereisten" Adeligen, der "gute Sitten und Bräuche" einführen wollte und letztendlich an südlicher Moral gescheitert ist.

    Die wenigen Abgänger aus dieser Zeit sind dann Exoten, welche nie so Recht ihren Platz in Meridiana gefunden haben und nun zwischen edler Moral (PT) und sozialer Anpassungsfähigkeit (Automatischer Vorteil) des Südens ihren eigenen Weg finden müssen. Die Anstellung als Leibwächter ist da sicher noch einer der besseren Jobs, insbesondere wenn man weder einen guten Familiennamen noch eine adelige Abstammung vorweisen kann (also bürgerlicher Krieger im unteren SO Bereich der Profession).

    So ein Krieger ist auf jeden Fall mal eine interessante Alternative und rein von den Regeln her bildet der Standardkrieger diesen südländischen Kämpfer gut ab. Einzelne Talente (z.B. Schwerter) könnte man zwar austauschen, aber sie auch als Überbleibsel einer im Süden wenig verbreiteten und gescheiterten Ausbildung sehen. Dank AA Krieger beherrscht man ohnehin unzählige Waffen zum billig Preis. Da machen die paar "verschwendeten" Punkte auch nichts!

    Alternativ könnte eine gute Familie (nicht nur aus den Kolonien) ihr Kind auch im Norden ausbilden lassen. Vielleicht mag dies auch nicht ganz freiwillig geschehen oder im Zuge politischer Verhandlungen erfolgt sein. Zum Nordländer wird man deshalb noch lange nicht. Gerade im Umfeld der Goldenen Allianz ist ein schicke Ausbildung im Horasreich für eine aufstrebende Khemi oder Brabaker Familie vielleicht ein Sprungbrett zu mehr Macht und Ansehen. Nicht zuletzt weil dort wichtige Persönlichkeiten der Allianz ihre Kinder hin schicken! Eine gute Gelegenheit um Kontakte in den Norden zu knüpfen.

    @Allgemein
    Da Du mit extra AP starten darfst ist eine BGB nicht so dringend erforderlich. Gerade die schwächere der beiden Professionen (die zweite, die man mit den extra AP nie voll abbilden kann) kann man auch über die normalen AP abbilden.

    Eine Alternative zur BGB ist bei Varianten (z.B. zwei versch. Typen Söldner) der Veteran, welcher ein paar GP einsparen kann (dafür aber weniger AP liefert) und am Ende den gleichen Werdegang abbildet.

    Letztendlich kommt es vor allem darauf an, wie viel der Held schon am Start können muss. Je höher er einsteigen muss/soll, desto mehr GP muss man in AP tauschen.

    Verpflichtende Vorteile gibt es kaum (Eisern wenn man mit Wunden spielt, Begabung Waffe wenn man einmal zu den Besten gehören möchte oder schnell die Maximalwerte erreichen darf). Der Rest ist völlig frei, so dass auch GP zu AP eine Möglichkeit sein mag.

    @Schwertgesellen
    Viele davon kann man getrost auch in den Süden stecken. Dann hat man eben bei einem erfahreneren Schüler (welcher längst selbst Lehrmeister ist) gelernt. Da in diesen Ausbildungen viel Gold fließt und sich das nur sehr Wohlhabende leisten können, spricht nichts dagegen sich einen solchen Meister als persönlichen Lehrer ins Haus zu holen. Den Schüler als "abweichenden Zweig" kann man ggf. auch mit den Start AP über einen eigenen angepassten und abweichenden Lehrplan (andere Talente steigern, aktivieren) realisieren.

    Gerade bei den Schwertgesellen sind solche Linien absolut üblich, wie man z.B. bei Andersin sehen kann. Der heutige Andersin hat mit dem ursprünglichen Andersin Stil (den man noch bei den Zwergen findet) nichts mehr gemein und oft verschwindet ein Stil (wie bei den Zwergen) auch mit seinem Meister wieder...

    Weder auf Krieger noch auf Schwertgesellen muss man deshalb verzichten. Wichtig ist vielmehr die Frage: "Kämpfer mit Prinzipientreue oder ohne?". Was eben Krieger/SG oder Söldner und Co. bedeutet. Umsetzen kann man die groben Überlegungen zum Helden mit beiden Möglichkeiten.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (15. August 2014 um 23:38)

  • Zitat

    Zu deiner Idee mit dem Hadijin-Orden gilt im Wesentlichen das gleiche wie zum Novadi-Reiter: eine interessante Idee, einen etwas exotischeren und selten verwendeten Heldentypen in eine Kampagne einzubinden. Aus Rücksicht auf die Gruppe werde ich um Rastullah aber einen Bogen machen.


    Wie vorsorglich oben bei dem Vorschlag gleich hinzu gefügt: es gibt mehrere Orden (3 oder 4), die nicht Rastullah-gläubig sind.

    Abseits der eigentlichen SG gibt es noch die Balaynim, die regeltechnisch zu den SG gehören, hintergrundtechnisch ein bisschen anders laufen: da gibt es die Schule in Khunchom, eine in Rashdul, in Fasar Marwan Sahib und in Aranien Ishanna al'kira.

    Dazu gibt es noch die Kriegerakademie in Baburin.

    Davon abgesehen finde ich den ni Uinin-Ableger von Corazon so schlecht nicht, läuft halt unter gleichen Kosten und Boni wie der Mutter-Stil. SG sind nicht günstig, werden dafür mit SF zugeworfen.

  • Insbesondere in den Kolonien der nördlichen Großreiche könnte es schon Krieger (also die Profession) geben und wenn die "hin gezauberte" Akademie in Hot Alem oder einem anderen Stadtstaat die Spielwelt stört, war sie eben ein kurzlebiges Projekt eines "frisch eingereisten" Adeligen, der "gute Sitten und Bräuche" einführen wollte und letztendlich an südlicher Moral gescheitert ist.

    Ich glaube auch nicht, dass meine Gruppe ernsthaft etwas dagegen hätte, diese Profession auch im Süden zugänglich zu machen - mir ist nur bei der Suche aufgefallen, dass es in Südaventurien keine offizielle Akademie gibt, wenn man einmal von Mengbilla absieht - und so richtig weit im Süden liegt das mit seiner Grenze zum lieblichen Feld ja auch wieder nicht.
    Zu einem südaventurischen Charakter gehört für mich aber auch ein gewisses Flair, das eine nordisch geprägte Standard-Akademie nicht trägt. Da müsste noch ein I-Tüpfelchen dazu kommen, das der Akademie das gewisse Etwas gibt. Und bevor man sich so seine eigene Akademie entwickelt (und die Profession dann auch noch umschreibt um Säbel statt Schwerter, Ringen statt Raufen und Dies statt Jenem zu bekommen) würde ich vorerst bei den offiziellen Professionen bleiben, zumal hier ja durchaus fleißig vorgeschlagen wird.

    Da Du mit extra AP starten darfst ist eine BGB nicht so dringend erforderlich. Gerade die schwächere der beiden Professionen (die zweite, die man mit den extra AP nie voll abbilden kann) kann man auch über die normalen AP abbilden.
    Eine Alternative zur BGB ist bei Varianten (z.B. zwei versch. Typen Söldner) der Veteran, welcher ein paar GP einsparen kann (dafür aber weniger AP liefert) und am Ende den gleichen Werdegang abbildet.

    Stimmt, die BgB ist nur im frühen Heldenleben wirklich gut; AP bekommt man später noch dazu, beispielsweise den Tierfreund kann man sich dann aber nicht mehr kaufen.
    Auf einen Söldner-Veteran umzusatteln hatte ja bereits @Windweber vorgeschlagen, diese Professionen sind aber so viel teurer als der normale Soldat, dass sich das kostentechnisch wieder ausgleicht. Ein Unterschied besteht natürlich in den vergebenen SFs (die ja verbilligt werden), mir gefällt aber auch, dass Soldaten als treuer gelten als die Söldner.

    Zumindest in meinem Kopf läuft die Generierung auch in zwei entkoppelten Schritten: erst die Auswahl von R/K/P und dann später eine gewisse Optimierung bei der Verteilung von Attributspunkten, der Wahl von SF oder der Steigerung von Talenten. Und spätestens wenn ich so weit bin, werde ich hier wohl noch ein mal vorsprechen, denn bei Kriegern fehlt mir tatsächlich die Erfahrung ^^

    Wichtig ist vielmehr die Frage: "Kämpfer mit Prinzipientreue oder ohne?". Was eben Krieger/SG oder Söldner und Co. bedeutet. Umsetzen kann man die groben Überlegungen zum Helden mit beiden Möglichkeiten.

    Ich würde in Südaventurien lieber ohne rondrianischen Ehrenkodex auskommen, was ja nicht bedeuten muss, dass der Held zum Gauner wird. Eine passende Prinzipientreue wäre ähnlich wie die Verpflichtungen kein Problem, wobei ich es bei teuren Nachteilen (Prinzipien + Verpflichtungen + Schulden + X) auch nicht übertreiben möchte.

    Abseits der eigentlichen SG gibt es noch die Balaynim, die regeltechnisch zu den SG gehören, hintergrundtechnisch ein bisschen anders laufen: da gibt es die Schule in Khunchom, eine in Rashdul, in Fasar Marwan Sahib und in Aranien Ishanna al'kira.

    Die aranischen SGs fallen wohl weg, da der Held bisher als Mann geplant ist - klar, Spieler dürfen ausnahmsweise auch männliche Balaynim spielen, aber das ist wie männliche Hexer irgendwie nicht meins. Wenn schon, denn schon. Die Schule in Khunchom sieht aber gar nicht schlecht aus, da werde ich morgen mal genauer rein schauen. Das es diese Profession überhaupt gibt hatte ich komplett vergessen, danke :)

    Davon abgesehen finde ich den ni Uinin-Ableger von Corazon so schlecht nicht, läuft halt unter gleichen Kosten und Boni wie der Mutter-Stil. SG sind nicht günstig, werden dafür mit SF zugeworfen.

    Ich hatte schon mit der Profession geliebäugelt, dann kurz überschlagen, wie viele Nachteile ich nehmen müsste und sie dann wieder verworfen. Da sie jetzt schon zwei mal vorgeschlagen wurde, werde ich da morgen oder -eher- Übermorgen aber bestimmt noch einmal genauer nachschauen und das Ergebnis dann hier posten.

  • Khunchom bietet meiner Meinung nach als Hintergrund sehr viele Möglichkeiten. Da treiben sich Tulamiden/Novadis/Mittelländer/Südaventurier/Ferkinas/Maraskaner/Bornländer oder sogar mal Thorwaler herum. Das Ganze in beliebigen kulturellen Mischformen... Dazu eine alte Magierakademie in der Stadt oder berühmte Seefahrer mit aller Hand Kontakten in die Welt. Da kann man sich doch sehr frei irgendeinen Glauben, Weltvorstellungen oder sonstiges zusammenbauen. Da könnten sich aranische sowohl al'anfanische Verwandtschaften ergeben, um für die geplanten Abenteuer gleich einen Aufhänger zu haben. Dass man Jungs, die fit sind auf die Kriegerschule schickt, ist nicht weit hergeholt.

    Was ich noch als kulturellen Schmelztiegel Südaventuriens einwerfen möchte ist Selem. Ähnlich wie Khunchom nur etwas irrer. ;)

    Wie vorsorglich oben bei dem Vorschlag gleich hinzu gefügt: es gibt mehrere Orden (3 oder 4), die nicht Rastullah-gläubig sind.


    Aus Novadisicht glaubt eigentlich keiner der offiziell genannten Orden (Tarisharim, Al'Drakorhim oder Beni Uchakâni) an Rastullah - gut sie glauben ebenso nicht an die Zwölfe. Aber mit den 99 Gesetzen haben sie nicht mehr wirklich etwas zu tun.
    (Hauptsächlich hat man wohl gemerkt, dass uralter tulamidischer Kämpferorden und 250 Jahre Rastullahverehrung nicht so zusammen passt. ;))

    I ♡ Yakuban.

  • Khunchom bietet meiner Meinung nach als Hintergrund sehr viele Möglichkeiten. Da treiben sich Tulamiden/Novadis/Mittelländer/Südaventurier/Ferkinas/Maraskaner/Bornländer oder sogar mal Thorwaler herum. Das Ganze in beliebigen kulturellen Mischformen... Dazu eine alte Magierakademie in der Stadt oder berühmte Seefahrer mit aller Hand Kontakten in die Welt. Da kann man sich doch sehr frei irgendeinen Glauben, Weltvorstellungen oder sonstiges zusammenbauen. Da könnten sich aranische sowohl al'anfanische Verwandtschaften ergeben, um für die geplanten Abenteuer gleich einen Aufhänger zu haben. Dass man Jungs, die fit sind auf die Kriegerschule schickt, ist nicht weit hergeholt.

    Khunchom ist auf jeden Fall eine tolle Stadt, das ist klar. Die politische und geographische Nähe zu Aranien wäre tatsächlich ein großer Pluspunkt, wenn wir uns entscheiden, doch mit Schleiertanz/Schleierfall zu beginnen; sollte es aber wirklich erst Rabenblut werden, so wird der Held ein echter Südaventurier.

    In Südaventurien ist mir Selem etwas zu abgelegen (frei nach Witzko: "Hast du von [Jugendfreund] gehört? Er ist jetzt Großgrundbesitzer in Selem." - "In Selem? Der Ärmste!"). Da ich nicht sicher bin, ob es Sinn macht in Rabenblut einen Al'Anfaner mit Ortskenntnis etc zu spielen ohne sich vorher stundenlang einzulesen tendiere ich zu einer etwas abgelegenen Siedlung der schwarzen Allianz; Brabak als fast schon einzige Alternative ist mir ohnehin suspekt.

    Nach dem Ganzen Feedback habe ich jetzt einige der Charaktere probehalber erstellt; im Folgenden die Eckdaten:

    tulamidischer Leibwächter

    • Begabung Zweihandschwerter, Eisern, Tierfreund

    • Goldgier, Kälteempfindlichkeit, Neugier, Prinzipien, Weltfremd

    • Guter Kämpfer, auch waffenlos (Mercenario!), einige SFs, starke Waffe

    • ok in Körper und Gesellschaft, schwach in Natur und handwerk, mittel in Wissen

    • bewaffnet und gefährlich, die Leibwächter-Profession kann schon was

    Leibwächter & Soldat

    • BgB, Eisern, Herausragende Sicht, soziale Anpassungsfähigkeit

    • Goldgier, Jähzorn, Neugier, Verpflichtungen

    • guter Kämpfer mit einigen SFs und Mercenario, durch den Soldaten einige Verbilligungen für später

    • gut in Körper und Gesellschaft, ok in Natur, vielseitig in Wissen, hohe Zweitsprache, schlecht in Handwerk

    • dank der zusätzlichen AP natürlich viel runder als der andere Leibwächter, eher wenige Rollenspiel-Vorteile

    Schwertgeselle aus Al'Anfa (Uinin)

    • Eisern, Hitzeresistenz, soziale Anpassungsfähigkeit

    • Arroganz, Eitelkeit, Jähzorn, Kälteempfindlich, Neugier, Prinzipientreue, Schulden, Unfähigkeit Natur

    • Sehr gute Kämpferin mit teurer Waffe und wenig Schaden, viele SF, darunter einige sehr interessante

    • gut in Körper, vielseitig Wissen, okay in Gesellschaft, schlecht in Handwerk und Natur

    • wirkt natürlich überladen, Kurzschwerter ohne Rüstung sind riskant

    Krieger aus Mengbilla & Feldscher

    • Akademische Ausbildung, BgB, Eisern, Resistenz gegen Krankheiten, soziale Anpassungsfähigkeit, Tierfreund

    • Arroganz, Goldgier, Neugier, Prinzipientreue, Schulden, Verpflichtungen, Weltfremd Nordlande

    • unschlagbar im Nahkampf, einige SF, mit Schildkampf eher defensiv angehaucht

    • überraschend gut in Wissen, punktuell gut in Körperlichen Talenten, mittel in Gesellschaft, schwach in Natur und Handwerk außer HK Wunden

    • hat zu viele Nachteile, die Kombination Prinzipien/Schulden/Verpflichtungen gefällt mir nicht

    Kopfgeldjäger & Spitzel

    • BgB, Eisern, Gefahreninstinkt, soziale Anpassungsfähigkeit, Tierfreund

    • Feind (SO 8), Goldgier, Jähzorn, Verpflichtungen

    • Mit den Generierungs-AP eine überraschend gute Kämpferin, allerdings ohne aktive SF oder Rüstungsgewöhnung

    • einige Sprachen, okay in der Natur, solide in Gesellschaft aber für mich zu schwach in Körper; Handwerklich eine Niete.

    • vermutlich reichen die Nehmerqualitäten nicht aus, eine hohe LeP wäre noch möglich

    Maraskanischer Freiheitskämpfer: Söldner & Freischärler - nur so eine Idee :D

    • BgB, Glück, Hitzeresistenz

    • Arroganz, Gesucht I, Neugier, Jähzorn, Randgruppe, Verpflichtungen, Vorurteile

    • mittelmäßiger Kämpfer, als Söldner einige SFs

    • so lala in Körper, okay in Gesellschaft, besser in Natur, schlecht in Wissen und Handwerk - kann aber gut kochen

    • den werde ich irgendwann einmal spielen, vermutlich aber erst in den späteren Teilen der Splitterdämmerung... oder, wenn der eigentliche Held in Borons Hallen ein geht

    Von diesen Versuchen gefällt mir bisher der schon früher angedachte Hybrid aus Leibwächter (super Profession!) und Soldat am besten. Schön ist, dass man um die Prinzipientreue herum kommt, die ich in Al'Anfa oder bei der Unterminierung ex-oronischer Sekten nur ungern hätte. Das Kämpfer-Anforderungsprofil erfüllt der Mengbillaner Krieger wohl am besten, da ich aber schon einmal einen Boroni gespielt habe, muss eine Nähe zum Boron-Kult aber nicht unbedingt sein.

  • Also ein Menbillaner Krieger muss jetzt nicht unbedingt wie ein Tempelgardist sein, er kann einen ganz normalen Volksglauben haben oder sich eher Kor verschreiben - wie andere Krieger auch keine ungeweihten Rondrianer sein müssen. ;)
    Die Akademie wird immerhin von der Söldnerzunft (!) der Stadt mitfinanziert.

  • Natürlich ist ein mengbillaner Krieger kein Geweihter, die Boron-Kirche ist jedoch Hauptträger der Schule und auch sonst sind die Abgänger wesentlich boronfürchtiger als alrik-Normalsüdaventurier.
    Deine Idee mit der abgebrochenen Ausbildung hat mir zwar gut gefallen, von Regelseite her fallen jedoch die akademische Ausbildung und die SFs weg, wonach die Profession zwar billiger aber auch nicht mehr gut ist. Bei einigen Helden machen diese Regeln vielleicht Sinn, Kämpfer leben aber zu sehr von ihren teuren Sonderfertigkeiten als das sich dies lohnen würde, zumal man über eine mögliche BgB ja auch nur verbilligte aber keine festen SFs bekommen kann.

    Aber unabhängig davon bleibt noch die Frage danach, welche Sonderfertigkeiten nun eigentlich sinnvoll sind - sollte sich herausstellen, dass man gar nicht so viele SFs benötigt, so wäre der Krieger dem (abgebrochenen) Schwertgesellen und möglicherweise auch dem Leibwächter überlegen. Bislang gehe ich aber davon aus, dass da langfristig doch mehr als nur ein paar hundert AP investiert werden sollten.

  • Der Kusliker Säbel mit W+3 ist tatsächlich nicht die schadensstärkste Waffe (aber eine TP +1 Waffe ist vielleicht je nach eurem Spielstil in absehbarer Zeit vielleicht finanzierbar), aber als Säbel Spalte D, mit möglicher Begabung Spalte C nicht so teuer.
    Keine Rüstung ist auch nicht ganz richtig, die haben als Ausrüstung einer Lederrüstung, wenn auch keine automatische oder verbilligte RG I, aber die kann man ja nachkaufen.
    Man hat zwar wahlweise das Kurzschwert als Ausrüstung, aber den Kusliker Säbel kann man auch unter Talent Schwert führen und man ist also nicht drauf angewiesen, wenn man lieber Schwerter als Säbel steigert, das W+2 Kurzschwert statt des W+3 Kusliker Säbels zu nehmen.

    Als Grundlage für wichtige SF sehe ich Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Finte und Wuchtschlag (oder den Gezielten Stich bei Waffen ohne Wuchtschlag). Alles andere danach kann man sich eher nach und nach kaufen (SF wie SK, PW oder BHK außen vor gelassen, die ja eher den Stil repräsentieren, in dem man kämpft und ein anderes Paar Schuhe für mich sind.)

  • Der Kusliker Säbel mit W+3 ist tatsächlich nicht die schadensstärkste Waffe (aber eine TP +1 Waffe ist vielleicht je nach eurem Spielstil in absehbarer Zeit vielleicht finanzierbar), aber als Säbel Spalte D, mit möglicher Begabung Spalte C nicht so teuer.
    Keine Rüstung ist auch nicht ganz richtig, die haben als Ausrüstung einer Lederrüstung, wenn auch keine automatische oder verbilligte RG I, aber die kann man ja nachkaufen.
    Man hat zwar wahlweise das Kurzschwert als Ausrüstung, aber den Kusliker Säbel kann man auch unter Talent Schwert führen und man ist also nicht drauf angewiesen, wenn man lieber Schwerter als Säbel steigert, das W+2 Kurzschwert statt des W+3 Kusliker Säbels zu nehmen.

    Ich hatte den Schwertgesellen jetzt mit (Kurz)Schwert generiert, da man so den Vorteil der zweiten Distanzklasse hat. Allerdings ist unklar, inwiefern ein als Schwert geführtes Kurzschwert einen gezielten Stich ansagen darf und wie das mit der Halbschwert-SF zusammen hängt.
    Eine Waffenbegabung würde ich nur für E-Talente (Also Schwerter oder Zweihandsäbel) kaufen, da die Steigerungskosten sonst einen zu hohen Anteil an den Abenteuer-APs einnehmen; es wäre ja schade, wenn man am Ende die erhaltenen SEs nicht nutzen könnte, weil der eine Punkt Waffen-TaW so teuer ist. Bei D-Waffen würde ich darauf verzichten, da ich grundsätzlich nicht glaube, dass sich die Begabung lohnt. Natürlich dürfte man theoretisch höher steigern, in unserer Gruppe hat es aber mangels Lehrmeister noch niemand bis zum TaW von 18 gebracht, mit einer Leiteigenschaft von nur 15 bin ich also gut dabei. Die Verringerung der Steigerungskosten dagegen rentiert sich erst sehr, sehr spät, zumal die Waffe ja auch auf einem akzeptablen bis guten Wert startet.

    Derzeit tendiere ich zu einem Säbel und würde die genaue Wahl der Waffe von der Heimatstadt abhängig machen. Im tulamidisch geprägten Gebiet wird es wohl ein Khunchomer, im tiefen Süden ein Sklaventod; sollte der Rest der Gruppe etwas eleganter daher kommen könnte ich mich auch mit einem reich verzierten Kusliker Säbel (mit Morion und Kürass sieht man aus wie ein Konquistador) arrangieren.

    Als Grundlage für wichtige SF sehe ich Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Finte und Wuchtschlag (oder den Gezielten Stich bei Waffen ohne Wuchtschlag). Alles andere danach kann man sich eher nach und nach kaufen (SF wie SK, PW oder BHK außen vor gelassen, die ja eher den Stil repräsentieren, in dem man kämpft und ein anderes Paar Schuhe für mich sind.)


    Der mit Generierungs-AP gesteigerte Leibwächter-Soldat kommt bereits mit Aufmerksamkeit, Improvisierte Waffen, Kampfreflexe, Mercenario, Rüstungsgewöhnung II, Schnellziehen und Wuchtschlag daher, wobei durch die Kombination der Professionen noch Linkhand und Schildkampf I verbilligt sind; da fehlt nur die Finte. Der Krieger aus Mengbilla hätte Finte, Linkhand, Rüstungsgewöhnung I (Leichte Platte), Schildkampf I und Wuchtschlag zu bieten (wobei alle SFs um 25% verbilligt sind aber Aufmerksamkeit und Kampfreflexe fehlen) und der Schwertgeselle startet mit Finte, Kampf im Wasser, Kampfreflexe, Linkhand, Meisterparade, Parierwaffen I und Wuchtschlag, wobei er nahezu jede SF verbilligt bekommt - dafür hat er noch keine Rüstungsgewöhnung und darf soweit ich weiß mit Kurzschwertern keine Wuchtschläge durchführen, was für den etwas schwächeren Kusliker Säbel spricht.

    Alles in allem tun sich die drei professionellen Kämpfer da nicht so viel, der Fokus ist einfach etwas verschoben.

  • Das Kurzschwert ist auf S. 50 nicht vom Wuchtschlag ausgenommen, die Errata zu WdS besagt dazu, dass man mit dem Kurzschwert den Gezielten Stich machen kann, ohne SF Halbschwert benötigt.
    Generell Halbschwert kann man damit aber wohl machen, es ist ja ein Schwert und wird da nicht ausgenommen.

    Das Kurzschwert gibt es auch tulamidisch gebogen.

  • Aber unabhängig davon bleibt noch die Frage danach, welche Sonderfertigkeiten nun eigentlich sinnvoll sind - sollte sich herausstellen, dass man gar nicht so viele SFs benötigt, so wäre der Krieger dem (abgebrochenen) Schwertgesellen und möglicherweise auch dem Leibwächter überlegen. Bislang gehe ich aber davon aus, dass da langfristig doch mehr als nur ein paar hundert AP investiert werden sollten.

    Unverzichtbar ist auf jeden Fall Aufmerksamkeit (-> Umwandeln, Orientieren) und das für jeden der irgendwie häufiger in Kämpfen landet.

    Ansonsten sollte bei DSA keine Hand ungenutzt bleiben und sofern man keine zweihändige Waffe führt, braucht man die nötigen SF für den gewünschten Linke- Hand-Stil. Für Zweihänder steht an dieser Stelle üblicherweise spätestens mittelfristig Gegenhalten und Halbschwert.

    Auf lange Sicht fehlen sonst eigentlich nur noch Kampfgespür (Umwandeln), Finte, der Waffenmeister und der Wuchtschlag/gezielte Stich (sowie natürlich dafür nötige Vor SF).

    Mit diesen wenigen SF kommt ein Kämpfer schon sehr weit. Ein guter Kämpfer sollte hingegen so ziemlich alle Manöver beherrschen, die seine Waffe bzw. Kampfstil (ein offensiver Kämpfer braucht z.B. nicht unbedingt das schwere PA Manöver Windmühle) hergibt. Stilknacker wie Ausfall oder Entwaffnen (bevorzugt aus der PA) gleichen Überlegenheiten (z.B. mehr Aktionen oder "übermächtiges" Gegenhalten) aus. Dies gilt insbesondere wenn man mit DK spielt, da hier die Kontrollmanöver einen besonders hohen Stellenwert haben, z.B. um den Gegner in der für ihn ungünstigen DK zu binden (wie Niederwerfen oder Umreißen). Absolut sinnvoll ist hier ein ergänzender Waffenloser Stil (nicht nur für Kontrollmanöver, sondern auch wenn man sich z.B. als Langwaffenkämpfer auf H sonst nicht mehr verteidigen kann!).

    @Waffenwahl
    Eine Doppel DK Waffe effektiv zu führen bedeutet wann immer möglich auf die Vorteile der DK zu setzen und diese Vorteile möglichst lange zu erhalten ("ständiges DK Gehoppse" oder besser: "Binden des Feindes"). Wenn man das als Spieler nur ungern macht, sollte man lieber z.B. statt dem Kurzschwert eine schwerere und längere Waffe (mehr TP, besser WM...) mit nur einer DK wählen. Den entscheidenden Vorteil seiner Waffe würde man nicht ausreichend nutzen, um diese Defizite aus zu gleichen.

    Ob INI oder TP (z.B. Kusliker oder Langschwert?) richtet sich nach den verwendeten Kampfregeln und Regelinterpretationen (v.a. Ansage der Handlungen, Abwarten und Hinauszögern). In vielen Gruppen läuft beides eher lax, so dass hier meist TP vor INI gilt. Unbeachtet ist hier natürlich das Aussehen und Stil der Waffe (z.B. ein Kusliker macht optisch schon was her in manchen Regionen und passt einfach besser zu bestimmten Helden).

    @Kurzschwert
    Als Säbel geführt fallen einige Manöver wie z.B. der gezielte Stich weg. Aber als Schwert oder Dolch geführt kann man diesen direkt nutzen (ohne SF Halbschwert). Ob man ihn auch häufig nutzt (rel. hohe Zuschläge), wenn man auch den Wuchtschlag nutzen kann, ist eine andere Frage.

    Mit keinem der Talente kann man mit der Waffe das Manöver Niederwerfen nutzen (oft die erste Wahl, um einen unterlaufenen Gegner in DK H zu binden -> wer am Boden liegt verlängert nicht mehr und ist auch sonst oft ein gutes Opfer). Dies gilt übrigens auch für etliche andere Schwerter/Säbel wie Kusliker- oder Amazonensäbel.

    Bei solchen Waffen muss man mit anderen Mitteln ausgleichen: Schildkämpfer können mit dem Schildschlag Niederwerfen, während andere dafür ihre Waffenlosen Kampftechniken (z.B. Fußfeger) bemühen.

    @SF am Start
    Insbesondere Manöver braucht man nur, wenn man sie auch als Spieler anwendet. Wobei jeder Spieler da seine eigenen "Grenzwerte" hat. Da man Wuchtschlag und Finte notfalls auch ohne SF nutzen kann (1/2 Stärke), kommt man relativ lange ohne aus, zumal bei der Finte natürlich auch die Gegner erst einmal so gut sein müssen, dass man überhaupt ihre PA senken muss. Den Rest braucht man am Start meist nicht (s.o.).

    Interessanter sind da die Stil SF, insbesondere solche mit Zusatzaktionen (wie SK 2, BHK2 usw.). Ansonsten sind es vor allem Stil-Manöver welche früh auf dem Wunschzettel stehen sollten z.B. Binden für den PW oder Gegenhalten für den Langwaffenkämpfer (auf Abstand halter) bzw. ein "in DK halten Manöver" für einen typischen "Unterlaufer".

    Zitat

    in unserer Gruppe hat es aber mangels Lehrmeister noch niemand bis zum TaW von 18 gebracht

    Der Schwertgeselle lohnt sich, wenn Du trotz "mäßiger TAWs" Manöver anwendest/anwenden möchtest, denn er ist einfach deutlich schneller "komplett" als alle anderen Professionen (was auch den Vorteil hat, dass man natürlich eher oder auch nebenbei bereits andere Talentbereiche ausbauen kann, während andere Kämpfer noch für ihre SF sparen müssen), sofern er seinem ursprünglichen Stil treu bleibt. Will er hingegen auffächern, ist er kaum schneller als andere Kämpfer. Wenn Lehrmeister oft knapp sind, spricht für den SG auch die "über die Profession verbilligte SF, sollten schnell erlernbar sein" Klausel und auch Waffenmeister und gute Schwertlehrer dürften hier zugänglicher sein, als bei anderen Professionen. Wenigstens einen Schwertmeister kennt man ja schon seit frühester Jugend sehr gut...

    Ein Krieger mit seiner AA Krieger ist hingegen die top Wahl, wenn man einen universellen Kämpfer im Auge hat "ich will ne Langwaffe, natürlich noch Handwaffe und X, dazu Waffenlos und ebenso noch eine Fernwaffe und vielleicht gar noch was exotisches wie den Reiterkampf". So ausgenutzt generiert der Vorteil rund 2-3000 Extra AP, welche andere Kämpfer erst einmal stemmen müssen. Dafür bekommt man schon viele Talente auf MAX, Eigenschaften, nicht Kampf SF, LE...

    Bestehen Kämpfe hingegen eher aus ewigen Finten und Wuchtschlägen (also wenigen verschiedenen Manövern), tut es ein billigerer Kämpfer auch und belastet dabei weniger (weniger Nachteile, weniger GP etc.). Dieser startest deutlich langsamer durch als die beiden anderen, da er für fast alle SF den vollen Preis berappen muss. Will er noch ein paar Sachen außerhalb des Kampfes beherrschen, kommt er noch langsamer voran. Die "Schnecke" bemerkt man dann besonders, wenn man eine der schnellen Professionen in Konkurrenz hat (z.B. man den Söldner spielt und der Kumpel am Tisch den SG).

    Je mehr Abwechslung durch Manöver und Möglichkeiten Du frühzeitig im Spiel haben möchtest, desto mehr spricht für eine der schnellen Klassen und/oder eine BGB/Veteranen Lösung. Wenn es Dir jedoch relativ egal ist oder Du nicht in Konkurrenz stehst, reicht eine einfache Kämpferprofession (z.B. Söldner), ganz ohne BGB und Co.! Die gesparten GP kann man dann vielleicht in nette und Charakterschmückende Vorteile stecken (der Reiter, der telepathisch mit seinem Pferd sprechen kann, der schön ist oder mit seinem Talentschub "Tanzen" alle Welt überrascht...).

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (18. August 2014 um 17:38)