DSA5 Beta: Erweiterungs- und Alternativregeln [Update]

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    [Blockierte Grafik: http://nandurion.de/wp-content/uploads/2014/04/DSA5-Beta-Logo-200x87.jpg]Nachdem in den bisherigen Beta-Zwischenstandsmeldungen zunächst die Grundregeln zu Heldenbau, Kampf, Magie und Götterwirken behandelt wurden, widmet sich der aktuelle Bericht den Erweiterungsregeln. Alex Spohr teilt darin mit euch die Gedanken der Regelredaktion über Schicksalspunkte, Zustände, Gifte und Krankheiten, Schadensarten sowie deren Heilung.

    Außerdem kündigt er in einem weiteren Blogeintrag das baldige Erscheinen alternativer Regelvorschläge an. Diese können dann diskutiert und kommentiert werden. Sie sollen auch auch eine recht hohe Chance haben, tatsächlich ins DSA5-Regelwerk übernommen zu werden, denn es würden nur für solche Regelbereiche Alternativsysteme entwickelt, bei denen die momentane Regelung stark in der Kritik stünde.

    Update: Als erstes dieser alternativen Regelelemente wird ein Kampfsystem vorgestellt, bei dem der Kampftechnik-Wert ohne zusätzlichen abgeleiteten Basiswert direkt die Attacke vorgibt und die Parade grundlegend auf die Hälfte dieses Wertes festgelegt ist.

    Quellen: Ulisses (Betazusammenfassung, Alternativregelankündigung, Alternativkampfsystem) http://feeds.feedburner.com/~r/nandurion/news/~4/FdgoK9G6bf0" height="1" width="1

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  • An einen Meisterkämpfer mit AT/PA 18/15 (oder weniger bei BE) muss ich mich auch erst gewöhnen.
    Vermutlich macht es keinen Unterschied, ob man 25/25 hat und mit 10er Finten gegenseitig auf 15/15 kommt oder von vorne herein mit solchen Werten kämpft und mit anders wirkenden Regelmechanismen, aber es liest sich erst mal ungewohnt klein und schmalspurig. Da hatte ja selbst DSA 3 irgendwann bessere Werte ermöglicht (auch wenn es ein langer Weg dahin war).

    Aber jetzt ist mir klar, warum das Beta-GRW in der RatCon-Tüte war: Es verliert immens schnell an Aktualität. *g*

  • Niedrigere Werte bei AT und PA bedeutet (theoretisch) ein schnellerer Kampf, weil die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass die Parade erfolgreich ist.

    Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob ich die niedrigen Werte als sinnvoll erachte: Denn wenn ich nun übermäßig häufig daneben schlage, fühle ich mich als Spieler schlechter, als wenn meine ATs dauernd pariert werden.

  • Problem dabei sind von vorneherein hohe erzwungene Ansagen für bestimmte Manöver. Wenn 18/15 ein Meisterkämpfer ist, ist Durchschnittssoldat höchstens (!) 12/10. Und dann auch noch halbwegs ein +4 Manöver unterzubringen, geschweige denn ein +8 Manöver ist beinahe lachhaft von den Wahrscheinlichkeiten her.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Es geht ja um schnellere Kämpfe. Ob eine nicht erwähnenswerte PA da wirklich hilft, sei dahin gestellt. Wie schon im Diskussionsforum wiederholt angemerkt wurde: Da kann man dann auch besser in AT umwandeln, sich auf Rüstung verlassen und zusehen, viel Schaden zu machen.

    Zitat

    Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob ich die niedrigen Werte als sinnvoll erachte: Denn wenn ich nun übermäßig häufig daneben schlage, fühle ich mich als Spieler schlechter, als wenn meine ATs dauernd pariert werden.


    Ein guter Punkt, denn bereits eine AT von 15 symbolisiert einen sehr guten Kämpfer, aber ich gehöre zu den Spielern, die gerne und wiederholt zwischen 17 und 20 würfeln.
    Und was mich an DSA 3 mit stört (neben den Umstand, beim Steigern und Gestalten der Attribute und Schlechten Eigenschaften auf den Würfel angewiesen zu sein) sind die niedrigen AT- und PA-Werte, bei denen man oft genug erst gar nicht trifft oder die PA nicht schafft. Denn Eine AT bei um die 50% ist schon wenig. Auch dann, wenn die SF (namentlich wurde Finte genannt) anders wirken. Finte etwa soll ohne Ansage laufen, sondern einen Automatismus beinhalten und eher im Bereich von 1-3 Punkten wirken (die bei so geringen Werten auch viel bedeutender sind).

    Die +4 und +8 Manöver müssen notgedrungen Geschichte werden.
    PA, Schilde und Ausweichen werden dann ja auch schon anders gehandhabt, das ist schon nachzulesen in den Vorschlägen (es sind ja nur Vorschläge und Überlegungen).

  • Wenn das Maximum bei 18 liegt, werden wohl kaum Manöver-Ansagen mit +8 nötig werden. In dem alternativen Kampfsystem steht ja auch als Beispiel die Finte drin, die fix 1-3 Punkte Malus auf die PA bringt, ich gehe davon aus, dass sie auch in gleicher Größenordnung Malus auf die AT bringen wird.

    Aber ja, mit niedrigeren Grundwerten sinkt zum einen die Wahrscheinlichkeit, eine normale AT zu schaffen und dann noch Erschwernisse für Manöver hinzunehmen... Ich sehe das Problem, dass der Kampf damit recht langweilig werden könnte. Wenn ich zwei Kämpfer mit 25/25 habe und die ihre +10er Ansagen nutzen (und trotzdem parieren), kann man das erzählerisch zumindest noch schön darstellen. Damit haben sie noch immer 75% Wahrscheinlichkeit auf Erfolg. Wenn ich aber nur einen AT-Wert von 12 habe, überlege ich es mir zwei Mal, ob ich da noch ein Manöver dazu ansage und nur noch 50% Erfolgschance habe (bei einer 2-er Ansage). Aber die Beschreibung wird deutlich langweiliger, weil es einfach dazu verleitet, einen statischen AT-PA-Kampf zu führen, weil sonst die Chance zu Treffen in den Keller geht. Und bei 12/10 (wobei der PA-Wert von 10 vermutlich zu hoch ist, wenn ich das System richtig verstehe) gehen viele Schläge auch einfach daneben.

  • Jep. So war das bei DSA 3: man machte platt AT und PA, es gab zwar ein paar Möglichkeiten, aus denen später die DSA 4 SF entstanden, aber die waren über die Regelwerke verstreut und bei den nicht so hohen Werten überlegte man es sich gut, Ansagen zu machen. Und da man oft daneben würfelte und es irgendwann wahnwitzig viel LE zum runterkloppen gab, machte das Kämpfe lang.
    Die viele LeP hat DSA 5 nicht, die kleine PA wird auch verkürzen, aber die AT verreißen macht es wieder voraussichtlich etwas länger (und erhöht wieder den Zufallsfaktor "Würfel").

  • Ich habe gerade folgendes Feedback abgeschickt:

    Zitat

    Die vorgeschlagenen Alternativregeln zum Kampf gefallen mir nicht. At/Pa-Werte von maximal 18/15 sind zu niedrig, insbesondere, wenn Helden künftig "epischere" Abenteuer bestehen sollen. Ein Waffenmeister, der nur wenig mehr als die Hälfte aller Angriffe parieren kann ist lächerlich - als die aktive Parade gewünscht wurde, ging es nicht darum, diese so weit abzusenken, dass sie de facto wertlos wird. Auch lassen so geringe Werte kaum Manöver (insbesondere Binden und Meisterparade) zu, dabei sind gerade die es, die Kämpfe interessant machen.

    Stattdessen habe ich zwei Vorschläge:
    1.) Könnte man grundsätzlich einen Shift von Parade zu Attacke forcieren, indem man beispielsweise die Basiswerte um 2 anhebt bzw senkt.
    Eine Variante davon wäre, zwar deutlich höhere Werte zuzulassen aber alle Punkte oberhalb einer Grenze (zB 16/16) verfallen zu lassen, wenn sie nicht für Manöver genutzt werden. In unserer Gruppe sind wir mit dieser Hausregel immer gut gefahren, die erzwungenen höheren Ansagen steigern das Risiko und verkürzen Kämpfe.

    2.) Könnte man die einfachen Basis-Sonderfertigkeiten (Finte, gezielter Stich, Meisterparade) an den TaW oder an bestimmte At/Pa-Grenzwerte koppeln, statt sie teuer für AP zu kaufen. Zwar sollen auch weiterhin professionelle Kämpfer durch ihre Sonderfertigkeiten im Kampf bevorteilt werden, wenn aber die schon jetzt bestehenden Regeln zum improvisierten Wuchtschlag/Finte gelockert werden, dann werden diese auch häufiger benutzt. Natürlich müssten die aufbauenden Sonderfertigkeiten (Niederwerfen, gezielter Stich etc) in diesem Fall gestärkt werden.

    Es würde mich freuen, wenn ihr nach der hiesigen Diskussion ein ähnliches Feedback einsenden würdet, da Ulisses den Orkenspalter ja nicht auswertet. Nur hier geäußert wird ein Protest keine Auswirkungen haben.

  • Shintaro, je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefallen mir deine Vorschläge. Nummer 2 weniger als Nummer 1:

    Zitat

    1.) Könnte man grundsätzlich einen Shift von Parade zu Attacke forcieren, indem man beispielsweise die Basiswerte um 2 anhebt bzw senkt. Eine Variante davon wäre, zwar deutlich höhere Werte zuzulassen aber alle Punkte oberhalb einer Grenze (zB 16/16) verfallen zu lassen, wenn sie nicht für Manöver genutzt werden. In unserer Gruppe sind wir mit dieser Hausregel immer gut gefahren, die erzwungenen höheren Ansagen steigern das Risiko und verkürzen Kämpfe.


    Die Punkte darüber könnten zur Verfügung stehen, für Erleichterungen der Manöver oder Ähnliches. Habe ich zum Beispiel 'Hammerschlag' (+8) und AT 14, müsste ich unter 6 würfeln. Hätte ich AT 21 würde ich zwar für normale Angriffe auf unter 16 würfeln müssen, aber die 5 Punkte bis 21 würden mich für den Angriff auf 13 oder weniger würfeln lassen. Finde ich geschickt, und auch eine Ermunterung um Manöver zu benutzen (ich erlebe tatsächlcih sehr häufig, dass unkundigere Spieler Manöver kaum einsetzen).

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Die PA von 15 gibt es ja auch nur bei einem Schild. Bei einer AT von 18 kann die PA mit der Waffe allein ja nur 9 betragen. (Huuuuiiiii ...)Klar, ernsthafte Bedenken über das Formular oder das Ulisses-Forum, Alex Spohr antwortet da.

    Zitat

    Auch lassen so geringe Werte kaum Manöver (insbesondere Binden und Meisterparade) zu, dabei sind gerade die es, die Kämpfe interessant machen.

    Ich gehe davon aus, dass die auch anders wirken werden (Bsp. Finte wurde ja schon anskizziert) und auch mit kleineren Ansage mit größerer Wirkung gearbeitet werden. Aber auf eine PA von wenig bis wenig mehr (9) oder ein bisschen mehr als toller Kämpfer und Schildträger (15) macht man keine Ansagen, bzw, auf die 15 vielleicht mal ein bisschen.
    Zwar stehen diese +4 und +8 Manöver im Betaregelwerk, was bei den 18er Beschneidungen schon nicht mehr gut ist, wenn man als herausragender Schwertkämpfer bestenfalls 50% Gelingwahrscheinlichkeit hat, bei den dann potentiell noch mehr Beschneidungen gerade auf dem Gebiet der PA kann man sich wirklich alles knapsen. Bei einer PA von 15 mit Schild mag man sich vielleicht noch mal 1-3 Punkte Ansage ab und an zutrauen, bei einer PA im einstelligen Bereich ganz klar nicht.
    Trotzdem erhoffe ich doch mal ganz schwer eine Anpassung von Manöverschwierigkeiten an solche gedeckelten Werte.

  • Und was mich an DSA 3 mit stört (neben den Umstand, beim Steigern und Gestalten der Attribute und Schlechten Eigenschaften auf den Würfel angewiesen zu sein)

    Das ist jetzt ein bischen off-topic, aber das ist für mich der Hauptunterschied zwischen DSA5 und DSA4.0 damals.
    Beim Anblick von "Aventurische Helden" dachte ich mir: Ja geilo, genauso sollte es sein. Nach den ersten Heldengenerierungen habe ich festgestellt: Oh, ganz schön unausgereift. Aber die Ideen dahinter fand ich durchwegs richtig.
    Bei DSA5 hingegen wirkt das auf mich alles wie "wir müssen eine neue Edition verkaufen und damit die sich genügend von ihrem Vorgänger unterscheidet, müssen wir alles anders machen. Auch wenn die alte Lösung funktioniert hat". Ich verstehe - im Gegensatz zu DSA4 - nicht den Sinn hinter dieser Edition.

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