Labyrinth am Spieltisch umsetzen

  • Hallo Mitorks,

    eigentlich ist die Überschrift schon genug: wie setzt ihr ein Labyrinth am Spieltisch um?
    Meine Spieler haben mich zuletzt etwas überrumpelt und plötzlich standen sie vor einem Irrgarten, der eigentlich nicht als Plotelement gedacht bzw. vorbereitet war (der stand da halt so rum... warum laufen die Helden auch hinein ;)). Das ganze wurde dann irgendwie improvisiert und ist auch ganz ok verlaufen, wenn der Irrgarten jedoch wichtig gewesen wäre, hätte ich wohl da gestanden. Eine schöne Fluff-Beschreibung und drei Orientierung+10-Proben für die Gruppe kommen mir etwas mager vor.

    Das Problem liegt auf der Hand, denn Irrgärten sind hochkomplexe Gebilde aus einfachen Bestandteilen, deren Schilderung jedoch sehr kompliziert wird ("Der Gang führt mit etwa 4° Neigung 47,3 Schritt gen Süd-Süd-West"). In der guten alten Zeit haben wir so etwas -wie überhaupt verzweigte Dungeons- manchmal rein beschreibend gelöst und davor graust mir noch heute: "Vor euch ist eine Kreuzung. Links oder rechts?" - "Rechts" - "Sorry, rechts gibt es doch zwei Gänge. Einer ist so schräg." - "Dann den ersten rechts" - "Bald kommt ihr zur nächsten Abzweigung: ein Gang führt nach links, einer geradeaus"... x_X
    Das gilt es sicherlich zu vermeiden :iek:

    Besser ist sicherlich die Lösung, die Spieler eine Karte anlegen zu lassen, wobei dies den eigentlichen Aspekt des Verirrens kaum berücksichtigt: die Spieler wissen immer und zu jedem Zeitpunkt genau, wo sie sind. Zumindest, wenn die Beschreibungen des Meisters gut genug sind, denn sobald Gänge nicht mehr orthogonal verlaufen wird das Skizzieren komplizierter und plötzlich muss der Spielleiter doch korrigierend eingreifen, um Kommunikationsprobleme zu lösen.
    Darunter fällt natürlich auch, die Karte bereits vorbereitet zu haben und diese erst nach und nach aufzudecken. Die Probleme sind dieselben: man verirrt sich einfach nicht, da die Karte stimmt.

    Der Knackpunkt wäre gewissermaßen, einen Fehler in die Karte zu bauen, aber man kann den Helden ja schlecht sagen, der Gang verliefe nach rechts, wenn er eigentlich links ist. Natürlich ist das Abschätzen von Entfernungen und Winkeln (!) immer schwierig, leichte Biegungen können übersehen werden oder Gänge verlaufen übereinander... aber die Darstellung bleibt problematisch. Dabei geht es um einen profanen Irrgarten, der nicht magisch die Gänge verändert oder ähnliches.


    Als Gruppe hätten wir kein Problem damit, im Zweifelsfall auch viele Proben einzubinden. Diese würden "im Hintergrund" durch ein Würfeltool simuliert, sodass man als Meister nur noch sagt, dass dieser und jener Held der Meinung sei, man sei gerade zweiunddrölfzig Schritt gen Westen gegangen und müsse hier links, während sein Kamerad darauf beharrt, man müsse eigentlich noch eine Abzweigung weiter. Bei entscheidenden Proben würden wir so etwas auch niemals nutzen, in diesem Fall wäre es aber eine deutliche Beschleunigung des Spielfluss - beispielsweise könnte der Meister so alle 20 Schritt eine erleichterte Orientieren-Probe für alle klicken. Oder so.
    Fraglich wäre nur ein Regelmechanismus.
    Auf jeden Fall darf eine einzige 1-2-19-Probe mit -1 TaP* nicht dafür sorgen, dass der Held plötzlich links und rechts verwechselt und gar nichts mehr weiß. Der "Prozess des Verirrens" müsste daher schleichend verlaufen - nach einer vergeigten Probe ist die nächste erschwert, wer drei mal in Folge daneben lag weiß nicht mehr, wo Osten und Westen ist und sieht nur noch links und rechts; nach gewundenen Gängen ein echtes Problem, wenn man selbst eine Karte zeichnet.

    So, das war viel Text von mir. Habt ihr Vorschläge? :)

  • Man könnte vielleicht mit.vorgezeichneten teilabschnitten arbeiten,so kann man optisch die Auswahlmöglichkeit veranschaulichen, ohne das der komplette Irrgarten offen liegt und selbst als SL hat.man selbstverständlich denn gesamten Irrgarten auf dem man entsprechend den weg der Helden festhalten kann.

  • Vielleicht der klassiche Zettelm mit einem Loch auf dem Plan, der wird so verschoben, dass die Helden nur ihre nächtse Umgebung sehen können?

  • Man könnte vielleicht mit.vorgezeichneten teilabschnitten arbeiten,so kann man optisch die Auswahlmöglichkeit veranschaulichen, ohne das der komplette Irrgarten offen liegt und selbst als SL hat.man selbstverständlich denn gesamten Irrgarten auf dem man entsprechend den weg der Helden festhalten kann.

    Vielleicht der klassiche Zettelm mit einem Loch auf dem Plan, der wird so verschoben, dass die Helden nur ihre nächtse Umgebung sehen können?


    Wenn ich das erste richtig verstehe zielt beides darauf ab, eine Karte vorbereitet zu haben, die dann nach und nach gezeigt/enthüllt wird. In beiden Fällen verirrt man sich aber niemals wirklich, da die Spieler immer wissen, dass ihre Helden gerade "unten links auf der Karte" sind. Daher wäre es mir lieber, wenn die Spieler ihre Karte selbst zeichnen müssten, dabei aber Fehler provoziert werden - den Regelmechanismus erst ein mal außen vor.

    Meine Grundidee wäre, den Spielern nach drei Kreuzungen und mehreren verdeckten Proben zu offenbaren, dass sie vor einer weiteren Kreuzung stehen und nun links oder rechts gehen können, wobei Alrik der Meinung ist, dass der linke Weg nach Südwesten führt, während Belrike denkt, dass dies doch eher Norden sein müsste. Wenn der dort hin führende Gang in Schlangenlinien statt schnurgerade geht, ist diese Entkoppelung der Richtungen "Links" und "Rechts" von den Himmelsrichtungen auch glaubwürdig. Die Gruppe müsste sich an der Stelle entscheiden, welcher Held Recht hat um die Skizze korrekt zu ergänzen. Unterläuft dabei ein Fehler (die Helden nehmen den linken Weg und glauben, nach Südwesten zu laufen, sind aber in nördlicher Richtung unterwegs), so stimmt der von der Gruppe als Grundlage ihrer Pläne gezeichnete Plan nicht mehr und sowohl Helden als auch Spieler verirren sich.

    Die Frage ist nur: wie setzt man das 1) regeltechnisch und 2) praktisch am Tisch um?

  • Jein,bei meiner Taktik,werden die nicht sichtbaren teile wieder weggenommen so dass immer nur ein Teilabschnitt/wegkreuzung oder ähnliches vor den Helden liegt..das erschwert es den Helden dann schon einzuschränken in welchem Bereich sie sich befinden,da sie immer nur den aktuellen sehen ohne den Bezug zu.den anderen verdeckten...Ist nachvollziehbar wie ich das meine?- oder drücke ich mich zu umständlich aus? ;)

    Edir:
    Also sobald die Helden sich für einen weg entscheiden kommt der aktuelle Abschnitt weg und der neue wird.gezeigt..etc

  • Du meinst, das Labyrinth sollte wie ein Puzzle während der Wanderung auf und nach Verlassen des Raumes auch wieder abgebaut werden? Die Idee gefällt mir deutlich besser als der von Windweber vorgeschlagene Klassiker (da wissen die Spieler wie gesagt immer, wo sie sich relativ auf der Karte befinden), wäre aber auch ein enormer Aufwand.
    Auf schön bemalten Pappkärtchen wäre das Ergebnis bestimmt sehr ansehlich, verteilt man dagegen irgendwelche Papierfetzen geht es nach Hinten los. Und natürlich muss man immer das richtige Teil sofort bei der Hand haben ("Sekunde, ich suche noch Teil 38A").

    Für ein einmaliges Labyrinth wäre mir das wohl zu viel Arbeit, insbesondere mit Blick darauf, dass es auch für den Meister schwer wird, Übersicht und Ordnung zu behalten.

  • Ein Labytinth umzusetzen stell ich mir sehr schwierig vor, einfach weil die Helden erstmal wissen müssen in welche ungefähre Richtung sie wollen, sei es nun in Himmelsrichtungen oder eine Position innerhalb des Labyrinths.
    Dementsprechend würde ich als Meister eine Karte dabeihaben, sie ihnen nicht zeigen und die Helden tatsächlich links, rechts, usw. wählen lassen, Orientierungs Proben sollten in dem Fall anzeigen ob den Helden auffällt, das sie sich 1. auf das Ziel zubewegen, 2. von dem Ziel wegbewegen, 3. schon mal hier waren. So könntest du sie auch auf falsche Fährten locken.
    Andere Faktoren wären z.B. die Entfernung zum Eingang oder anderen Landmarken (Skeleten, Statuen etc.).
    Einen Helden mit Kompass oder 'Innerem Kompass' dabei zu haben ist dabei so hilfreich, einfach weil du tatsächlich Hinweise wie 'ihr geht nach Norden' geben kannst.
    Die Stimmung musst du dann wohl trotzdem mit Fluff-Beschreibung machen. Stille und nur das Echo der Schritte der Helden oder eben ein stetes rascheln, klappern und schaben im Hintergrund.
    Den Vorteil 'Herausragendes Gehör' zusammen mit einer Sinnesschärfe könntest du außerdem dazu einsetzen die Helden vor z.B. Sackgassen zu warnen.
    Ein anderer Vorteil den ich mir Hilfreich vorstellen könnte ist Entfernungssinn, auch wenn ich noch keine genaue Verwendung dafür gefunden habe.
    Vielleicht lässt sich auch was über Bergbau und den Zustand des Labyrinths machen: "Der Gang sieht immer jünger/hübscher/natürlicher/schlechter in Stand gehallten aus"

    edit: ich persönlich würde ihnen außerdem nur eine selbsgezeichnete Karte zugestehen wenn sie Helden mit 'Gutem o. Eidetischem Gedächtnis' dabeihaben oder selbst Papier und Stift besitzen, etwaige beschränken, will heißen: wie viel sie tatsächlich OT Zeichnen können, ist dann Meisterentscheid

    "Einem Riesenlindwurm wächst ein abgeschlagener Kopf binnen 5 Kampfrunden wieder nach, ..."

    -warum meine Spieler keine Drachen zum kämpfen bekommen

    2 Mal editiert, zuletzt von Fargonotic (8. August 2014 um 22:29)

  • Wenn ich das erste richtig verstehe zielt beides darauf ab, eine Karte vorbereitet zu haben, die dann nach und nach gezeigt/enthüllt wird. In beiden Fällen verirrt man sich aber niemals wirklich, da die Spieler immer wissen, dass ihre Helden gerade "unten links auf der Karte" sind.


    Unterschiedliche Gruppen haben sich bei mir mit dieser Methode bereits erfolgreich verwirrt - sowohl Spieler als auch Charaktere. Besonders schön klappt es mit einem kreisförmigen Labyrinth und man eben die Karte statt des Zettels mit Loch dreht. Dann klappt das mit dem links unten nicht mehr so richtig. Die Spieler haben zwar selbst Karten angelegt, sofern die Charaktere entsprechende Ausrüstung dabei hatten, es aber immer wieder aufgegeben, weil eben irgendeine Länge irgendwo nicht stimmte und Plan und Realität nicht mehr zusammen passten - Haha.
    Raus gefunden wurde sich aber trotz allem immer wieder - hauptsächlich weil so ein Labyrinth endlich ist und man mit Brute Force Methoden irgendwann wieder zurück kommt. Aber ja man braucht vorher einen Plan des Ganzen. Gruppentrennung wird schwer darzustellen und es darf sich nicht verändern. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Das zusätzlich noch Intime-Beschreibungen kommen werden ist klar, es geht ausdrücklich nicht darum, die Erkundung des Dungeons auf ein Handout oder eine selbst zu zeichnende Karte zu reduzieren.

    Die Überlegungen zu Entfernungssinn und Innerem Kompass gehen aber schon eher in die Richtung, die mir vorschwebt; beides sollte in einer allgemein gültigen Lösung natürlich hilfreich sein (in meiner Gruppe war keiner der Vorteile vorhanden). Allerdings finde ich, dass eine reine Beschreibung des Dungeons ohne zusätzliche (ggf von den Spielern selbst gezeichnete) Karte die Erkundung zu schwierig macht. Wenn man als Spieler ständig zwischen rechts und links wählen muss, dann verliert man mit oder ohne Ingame-Beschreibung viel schneller die Orientierung als der Held, der den Weg tatsächlich entlang geht. Die Spieler hören eben nur zwei beschreibene Sätze und die Schlüsselwörter "links" und "rechts", während der Held viel mehr Sinneseindrücke sammelt.

    Unterschiedliche Gruppen haben sich bei mir mit dieser Methode bereits erfolgreich verwirrt - sowohl Spieler als auch Charaktere. Besonders schön klappt es mit einem kreisförmigen Labyrinth und man eben die Karte statt des Zettels mit Loch dreht. Dann klappt das mit dem links unten nicht mehr so richtig.

    Das ist natürlich eine nette Idee, danke sehr. Ich könnte mir zwar vorstellen, dass dies bei orthogonalen Irrgärten weniger gut funktioniert, ohne rechte Winkel scheucht man die Spieler aber natürlich aus ihrer Komfortzone... fies! ^^

  • Ja genau so hab ich das gemeint Shintaro,ist natürlich aufwendig,bzw empfiehlt es sich dann natürlich sich entsprechend zu sortieren,dass man entsprechend zügig nachlegen kann..
    Lohnt.sich für einen ' unwichtigen' Irrgarten natürlich nicht,aber für einen besonderen oder vielleicht auch mal für ein Gewölbe etc nicht schlecht denke ich..

  • Was mir gerade noch zum Vorschlag von @hexe einfällt:
    Es ist bei der Variante schwierig, den Helden Proben zuzugestehen. Ob man nun Entfernungssinn oder den Inneren Kompass hat macht keinen Unterschied, wenn alle Spieler nur das selbe ausgeschnittene Loch sehen; der Irrgarten verändert sich damit von einem Rätsel für die Helden (mit Proben etc) zu einem reinen Rätsel für die Spieler. Ich könnte mir dabei auch vorstellen, dass selbst der Meister den Überblick verliert, wenn die Karte mehrfach gedreht wurde, sodass dieser selbst nach einer gelungenen Probe nur schwer die Himmelsrichtungen angeben könnte.

  • Hast du auch wieder Recht.
    ich habe bis jetzt nur irgendwie verworrene Höhlen und keine richtigen Labyrinthe zu meistern und spielen gehabt, daher kommt der Großteil meiner Überlegungen.

    Um, auch wenn es viel Arbeit ist, Saphiras Idee noch einmal aufzugreifen: bei genügend bestanden KL und Orientierungs -Proben, quasi eine versteckte Sammelprobe, könntest du ihnen Teile der Karte aufdecken, bei Patzern und ähnlichem wieder verdecken.
    Alternativ könntest du ihnen die selbst gezeichnete Karte abnehmen, sie mit deiner vergleichen, die Karte verbessern und ihnen zusätzliche Tipps geben. Hier würden die 'X Gedächtnis' Vorteile wieder ins spiel kommen.

    Als kleine Sidenote: Ich habe meine Gruppe schließlich mit Kl-Proben dazu gezwungen sich Markierungen an den Wänden zu machen, damit sie nicht ständig im Kreis laufen, ich hätts in den Lustige Momente-Threat geschrieben aber ich bin immer noch nicht drüber weg wie frustrierend es war.

    "Einem Riesenlindwurm wächst ein abgeschlagener Kopf binnen 5 Kampfrunden wieder nach, ..."

    -warum meine Spieler keine Drachen zum kämpfen bekommen

  • Als kleine Sidenote: Ich habe meine Gruppe schließlich mit Kl-Proben dazu gezwungen sich Markierungen an den Wänden zu machen, damit sie nicht ständig im Kreis laufen, ich hätts in den Lustige Momente-Threat geschrieben aber ich bin immer noch nicht drüber weg wie frustrierend es war.

    Das Problem würde bei uns niemals auftreten - da müsste ich höchstens irgendwann damit drohen, dass das Stückchen Kreide bald alle ist, weil die Helden zu viel markieren :lach: