Wie können Waffen verflucht werden?

  • Vieleicht liegt es wieder an meiner veralteten Ausgabe des LCD, aber ich lese bei mir (sinngemäß) das "Sollte eine Hexe wider ihrer Natur Fluche, ist das Ritual um den halben Eigenschaftswert der schlechten eigenschaft erschwert"

    Ich hab das WdZ schon auf meiner Wunschliste, das wird als nächstes besorgt, denke ich ^^

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Laut WdZ 117 kosten im lodernden Zorn gewirkte Flüche das doppelte an AsP, weitere Einschränkungen konnte ich auch nicht finden.

  • ich finde die Sache mit der "Auraübertragung" etwas weit hergeholt. Dann müssten jahrhundertealte Flüche ganze Landschaften infizieren.
    Ein Gegenstand ist ein Gegenstand, egal ob er aus einem oder aus mehreren Stücken hergestellt ist. Verfluche ich einen Stuhl, dann ist der gesamte Stuhl verflucht und nicht nur der Teil (z.B. Armlehne) auf den ich mich konzentriert habe.
    Ein Schwert ist ein kompletter Gegenstand - ergo wird es montiert verflucht, wirkt der Fluch auf alle Bestandteile.
    Nehme ich es auseinander - also Griff ab etc. - und verfluche die einzelne Klinge, dann ist nur die Klinge verflucht - weil der Rest (Griff, Mekugi ;-), etc.) ja paar Meter (oder paar Hundert...) weg war und nicht mit verflucht wurde. Dann brauche ich nur noch jemand der das Ganze wieder zusammen baut ohne den Fluch auszulösen und schon habe ich ein Schwert, bei dem nur die Klinge verflucht ist.
    Frage ist tatsächlich die "Fluch-Isolationsfähigkeit" verschiedener Materialien. Wird ein Berührungs-Fluch nur ausgelöst wenn mit der nackten Haut berührt wird? Isoliert Leder, Holz, Metall, etc.?

  • Nun... kurze Antwort ja, lange nein. einmal gilt "Objekt" nur bis zu einer gewissen Größe, siehe die Glyphen/Artefaktregeln. Wie groß die Aura ist, die ein Fluch/Zauber(zeichen)/usw beeinflussen kann, hängt direkt von den (p)AsP ab. Flüche, zu deren Überbringung Objekte verwendet werden, dehnen sich demnach vielleicht von der Lederhülle auf den Stab aus, aber nicht vom Stab auf die Komode - oder gar auf ganz Aventurien. Und es sollte bemerkt werden, dass eine gravierende Änderung der Form des Gegenstandes den Fluch wie jede andere Artefaktmagie zerstört (Schwertklinge anschmieden). Kleidung zähl zur erweiterten Aura der Person, allerdings würde ich es hier davon abhängig machen, wie lange man die Kleidung bereits besitzt/trägt. Die Handschuhe von Alriks Vater, die er seit Jahren nicht ablegt, würden nicht gegen einen Fluch helfen, zieht aber Blrik ebenjene Handschuhe an, nachdem sie Alrik gerade abgelegt hat und berührt das verfluchte Objekt, so wird möglicherweise sogar Alrik verflucht.

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    3 Mal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (29. Juli 2014 um 13:01)

  • Hallo zusammen, für die Flüche auf Gegenstände gibt es ein offizielles Erratum:

    Wege der Zauberei/Offizielle Errata – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt (Seite 117/118)

    Meine Hexe führt eine permanent verfluchte Waffe gegen Dämonenbündler. Der Clou dabei ist die Formulierung der Bedingung. Solange derjenige, der die Waffe berührt, selbst kein Dämonenbündler ist, wird der Fluch nicht ausgelöst. Hier der Link zum Post im Ulisses-Forum:

    Thema anzeigen - Kurze Fragen, kurze Antworten! - III • Ulisses Spiele

    Die Waffe ist als Reaktion auf die Schlacht auf dem Mythraelsfeld entstanden und damit in den Augen unserer Gruppe für eine Hexe durchaus plausibel. Sie ist in den allermeisten Fällen ein ganz normales Jagdmesser. Lediglich gegen Paktierer und deren brobaradianische auf Berührung ausgelegte Magie (z.B. in den Schwarzen Landen) würde sie im Kampf einen kleinen Vorteil bringen. Dass meine Hexe mit gezogenem Messer durch Gareth läuft und jeden Passanten auf Paktiererei testet, wäre rollenspielerisch schwer darstellbar, so dass das Spielgleichgewicht auch nicht sonderlich verschoben wird.

    Satuaria zum Gruße... :)

  • Dass meine Hexe mit gezogenem Messer durch Gareth läuft und jeden Passanten auf Paktiererei testet, wäre rollenspielerisch schwer darstellbar, so dass das Spielgleichgewicht auch nicht sonderlich verschoben wird.

    Aber genau das ist das Problem, das ich als Meister mit dieser Waffe hätte.
    Natürlich rennt die Hexe nicht durch Gareth und berührt jeden mit ihrer verfluchten Waffe, um geheime Dämonenzirkel zu finden... aber es ist einfach, ein Szenario zu finden, in dem die Helden auf der Suche nach einem solchem Bösewicht sind. Keines der zahlreichen Detektiv-ABs, in denen ein verdeckter Paktierer oder Borbaradianer als Antagonist auftaucht wäre so spielbar. Denn auch wenn die Hexe nicht an jeder Haustüre Gareths anklopft, so wäre sie IG dumm, dieses Mittel zum Entlarven des Bösewichts nicht zu nutzen. Bei einem kleinen Verdächtigenkreis sprengt sie den Plot zuverlässiger als ein ebenfalls oft problematischer Hellsichtsmagier.

    Auch abseits solcher Plot-bedenken bin ich der Meinung, dass für eine solche Bedingung mächtige Hellsichtsmagie nötig sein muss. Ein tulamidischer Artefaktmagier müsste für einen solchen Auslöser ("Das Artefakt wird von einem Borbaradianer berührt") gefühlte 20 ZfP* in einem Analys übrig behalten, was die permanenten Kosten des Artefakts deutlich erhöht. Um Paktierer zu erkennen ist sonst oftmals gar eine Liturgie (Seelenprüfung) eines erfahrenen Geweihten vonnöten... und all dies kann jede Wald- und Wiesenhexe, die einen einfachen Fluch ausspricht?
    Das gilt in meinen Augen immer dann, wenn die Bedingung nicht offensichtlich erfüllt ist ("Der Hexenschuss treffe jeden Mann, der über diese Schwelle tritt!" oder "Jeder Ork, der diesen Stab berührt, werde blind!").

  • Um Paktierer zu erkennen ist sonst oftmals gar eine Liturgie (Seelenprüfung) eines erfahrenen Geweihten vonnöten... und all dies kann jede Wald- und Wiesenhexe, die einen einfachen Fluch ausspricht?

    Das vieleicht nicht, aber was ist wenn sie (oder er) als Bedingung auf "Jeder der die Borbaradische Reprenstation beherrst" oder dergleichen setzt?
    MWn ist ja die Reprenstation und ein Merkmal recht leicht zu erkennen (3 zfP* beim Analysis zur Merkmals / Reprenstationserkennung; 7 zfp* beim Odem zur Erkennung ob Dämoisches oder Borbaradianisch mit reinwirkt)

    Aber wie währe es mit dem folgendem Fluchauslöser: "Jeder mit dessen Blut du in berührung kommst" bei einer Klingenwaffe?

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  • aber es ist einfach, ein Szenario zu finden, in dem die Helden auf der Suche nach einem solchem Bösewicht sind.

    Du hast recht, es erfordert etwas rollenspielerische Disziplin, das nicht zu tun.

    Zitat

    "Der Hexenschuss treffe jeden Mann, der über diese Schwelle tritt!"

    Du bringst mich auf Ideen für das nächste Mal, dass der lokale Praiostempel "Bibis Hausmeisterservice", ein Unternehmen, das seltsamerweise nur mit weiblichen Angestellten arbeitet, mit dem Austausch der abgewetzten Türschwelle beauftragt... :)

    Zitat

    müsste für einen solchen Auslöser ("Das Artefakt wird von einem Borbaradianer berührt") gefühlte 20 ZfP* in einem Analys übrig behalten (...) und all dies kann jede Wald- und Wiesenhexe, die einen einfachen Fluch ausspricht?

    Nun, die Feld-Wald- und Wiesenhexe hat für den permanent permantenten "Mit Blindheit schlagen" immerhin 10 permanente AsP investiert und war auf die Hilfe weiterer Schwestern angewiesen.

  • Aber wie währe es mit dem folgendem Fluchauslöser: "Jeder mit dessen Blut du in berührung kommst" bei einer Klingenwaffe?

    Bei der Bedingung ist es ja nicht so, dass der Fluchauslöser frei bestimmt werden kann, sondern die Aufgabe gestellt wird, die dazu führt, dass der Fluch verfliegt. Die "Bedingung" muss als Grundbedingung implizit enthalten sein.

    "Blind sollst Du sein, solange Du einem Dämon dienst." impliziert, dass derjenige einem Dämon dient.
    "Blind sollst Du sein, solange Du aus der Wunde dieser Waffe blutest!" klingt etwas merkwürdig.
    "Blind sollst Du sein, solange Du die borbaradianische Repräsentation beherrschst". Hm, da helfen nur Moskitos... :)

    Ich gebe den Vorpostern recht, es ist sicher keine Regelauslegung, die es in den allgemeinen Kanon schaffen sollte. Aber in unserer Gruppe eine Spielart, die bislang gut funktioniert.

  • Nur, damit es hier auch wo im Thread steht.

    Zitat von Errata

    Es soll an dieser Stelle darauf hingewiesen werden, dass nicht möglich ist, permanente Zauberwaffen herzustellen. Wenn verfluchte Gegenstände mit anderen Gegenständen, z.B. zu einer Waffe, zusammengefügt werden, so geht der Fluch entweder auf den gesamten Gegenstand über oder die Wirkung verfliegt – je nach Anteil des verfluchten Objekts am Gesamtgegenstand. Sollte das verfluchte Objekt besonders schwer sein (deutlich mehr als 100 Stein), so sollte der Spielleiter die Astralpunktekosten erhöhen. Permanent verfluchte Gegenstände kosten außerdem 1/10 der aufgebrachten Kosten an permanenten AsP.

    Mir ist das Ganze etwas zu vage formuliert. Man wir als Spieler mit der Nase voran auf ein massives OP-Potential gestoßen. Vielleicht ist das der Grund, warum das nur als Errata zu finden ist - die Redax hat sich für diese unausgegorene Regelung geschämt. :iek:

    Allerdings könnte man die Sache mit den magischen Waffen so lesen, dass man keine Auslößer wählen kann, die einen selbst verschonen. Dadurch wären verfluchte Gegenstände großteils gebalanced. Außer natürlich...

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    3 Mal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (6. Oktober 2014 um 00:35)

  • Wir haben das in unserer Gruppe schlichweg massiev gehausregelt und daraus eine halbgare Artefaktmagie gemacht..^^

    da mussten irgendwie Hausregeln her nachdem die Errata ausgespuckt hatte, das 1/10 der Kosten Permanent auf zu bringen sind (was auch noch bei massiev geringerem nutzen und massiev höheren einschränkungen das doppelte kostet als bei einem Artefaktmagier der nur 1/20 zahlen muss)^^

    im großen und ganzen ist es soagr ziemlich ausbalanciert durch die geringe Auswahl an Flüchen die überhaupt existieren. Wir haben Fluchartefakten die Möglichkeit zugesprochen über einen Auslöser zu verfügen, der sogar etwas freier benannt werden darf als es bei der Artefakt-Magie der Fall ist. Da Fluchwaffen extrem mächtig sind haben wir eingebaut das wenn die Hexe, die das Fluchobjekt erschaffen hat, es berührt ein Fluch nur nicht mehr von einer dritten Person ausgelöst werden kann.^^

    Dennoch nicht unmöglich, da die Hexe, insofern sie den Auslöser mit einem Fokus auf den Gegner gelegt hat selbst auslösen kann und der Fluch dennoch den Gegner trifft, anschließend fällt der Fluchauslöser in einen Ruhezustand und ist X stunden nicht mehr zu gebrauchen ^^

    Als Beispiel für einen Fluchwaffen auslöser war genannt, die Hexe muss sich mind. 4 Aktionen auf ihr ziel fokussieren und kann dann die Fluchwaffe zum beispiel mit einem Kommando auslösen. Geht auch stilvoller nachdem Blut an der Waffe ist es stilistisch von der Klinge lecken und das als Auslöser deklarieren, da die Verbindung zwischen Hexe, Artefakt und Ziel das Blut auf der Klinge ist^^

    Das ganze bringt das Balancing nicht durch ein ander und macht die ansonsten viel zu teuren Flüche endlich mal nützlich...
    fakt ist dennoch: Ein Fluchobjekt zu erstellen bleibt extrem teuer was Asp kosten angeht, und aufgrund der hohen anzahl von pAsP die in einem Fluchobjekt stecken, ist die Chance auf Beseelung entsprechend höher^^...

    Fakt ist jede Gruppe muss das für sich selbst entscheiden.. aber laut Errata-Regelwerk ist die Erschaffung von Fluchwaffen ausdrücklich nicht möglich ^^