erfahrene Kämpfer, INI und das kampfsystem

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert. Story, Du solltest wissen, das solche unkonkrete Meinungseinholer nichts für die Kleinigkeiten sind.

    Also ich stelle wirklich fest, dass das DSA-Kampfsystem bei höherstufigen Chars nicht wirklich so ausgereift ist. Zwei Schwertgesellen im Duell: 1.) NPC-Waffenmeister Schild; AT 23 PA 23 (+2); alle relevanten Nahkampf-SF; INI 33 2.) Spieler-Waffenmeister Schwert; zwei Schwerter; AT 22 PA 25 (+2); alle relevanten Nahkampf-SF; INI 34

    Der Spieler wartet bis der NPC als Erstes angreift (vorzugsweise mit Ansage) und macht dann ein hoch angesagtes Binden. Dann hat der NPC keine Chance mehr, weil es bei DSA dann nicht mehr möglich ist ein Binden zu kontern. Genauso wie wenn der NPC einen Wuchtschlag macht, der Spieler eine Windmühle und der NPC die Windmühle nicht abwehren kann, quasi eine Anti-Windmühle. -.-

  • Wo genau ist da jetzt die Frage und auch noch die, die mit wenigen Antworten durch ist?

    Grundsätzlich kann keine PA beim BHK II eine Windmühle sein, steht bei der Beschreibung der Windmühle auf S. 71.
    Ein Freies Ausweichen müsste auf die Windmühle noch möglich sein, so noch eine Freie Aktion da ist?
    Und wenn der Gegner in der KR als erstes angreift und als PA die Windmühle kommt, hat der Angreifer zu dem Zeitpunkt noch seine eigene PA, die er auch dafür verwenden darf.

    Binden ohne PW ist nur sekundär gut, da die Ansage +4 beträgt und erst Ansage darüber hinaus zum Tragen kommt. Macht der Gegner WS oder Finte, fließen die mit in die Binden-Ansage hinein. Macht also der Gegner Finte +5, ist das Binden ohne PW zwar nur um 5 erschwert, aber nur die 1 über die Basis 4 hinaus wirken sich aus.

    Das Abwarten ist so, wie es beschrieben ist, mindestens umstritten und interpretationssoffen, wie schon wiederholte Male im Forum und anderen Foren diskutiert wurde, da auch die Lesart drin steckt, dass man zu Kampfbeginn dem anderen den Vortritt lässt und das nicht in jeder KR tun kann.

  • Das Abwarten ist so, wie es beschrieben ist, mindestens umstritten und interpretationssoffen, wie schon wiederholte Male im Forum und anderen Foren diskutiert wurde, da auch die Lesart drin steckt, dass man zu Kampfbeginn dem anderen den Vortritt lässt und das nicht in jeder KR tun kann.

    Welche Lösungsmöglichkeiten gibt es denn dann? Gibt es hier im Forum Hausregelvorschläge dafür? INI-Verlust oder so?

  • Suchfunktion. :)
    Einmal wurde auf dem Kampfplatz dazu was diskutiert: Besprechungen für den Kampfplatz
    Aber es gibt auch ein oder zwei Threads, in denen das Thema angegangen wird.
    Mein Lösungsvorschlag ist das Unterkapitel abwarten und verzögern so zu lesen, dass man das eine, wie es da steht, nur einmal zu Kampfbeginn machen kann (und nicht zu jedem Kampfrundenbeginn) und danach muss man mit der höheren INI anfangen. Aber da bestimmt Kampfgespür vorhanden ist, kann man ohnehin umwandeln, wenn es passt, auch wenn man selber zuerst anfängt).
    Verzögern sind die länger dauernden Sachen (hinter der Tür warten, bis der Typ rauskommt) und bei dem steht auch bei, wenn man da zwischenzeitlich zum Beispiel pariert, verfällt die verzögerte Aktion.

  • Ich finde nicht, dass es zwingend ein Vorteil ist, als zweiter an der Reihe zu sein.

    • Zum einen bin ich noch immer der Meinung, dass man dem Gegner grundsätzlich den Vortritt lassen kann ("Aktion verzögern"), beispielsweise in einem rondrianisch geführtem Duell ist das ja auch ein rollenspielerisches Element. Wieso sollte man zuerst zuschlagen müssen, nur, weil man schneller ist? Eine halbe Sekunde warten ist trivial, eine halbe Sekunde schneller sein dagegen nicht.
    • Wenn der SL sich hier quer stellt ("du darfst nicht warten, wegen weil... und halt!"), so kann er auf jeden Fall auf seinen ersten Angriff verzichten. Damit muss der Kämpfer mit der niedrigeren INI wohl oder übel zuerst angreifen und kann seinerseits gebunden oder per Windmühle empfangen werden. Die erste Kampfrunde besteht dann eben nur aus einem Angriff + Paraden. Verzichtet auch der zweite Kämpfer, so muss in Frage gestellt werden, ob die beiden überhaupt ein Duell wollen... Rondra ist mit den Mutigen!
    • Der schnellere Kämpfer ist beim Gegenhalten im Vorteil, dieses Manöver ist eines der mächtigsten überhaupt. Im obigen Beispiel scheinen ja auch keine allzu schweren Rüstungenv erwendet worden zu sein.
    • Außerdem kann nur der schnellere Kämpfer einen Ausfall ansagen und Ausfälle sind toll.
    • Nicht jede Waffe kann gebunden werden, dieses Manöver ist also nicht die ultimative Lösung, die Paradestrategie geht nicht immer auf.
    • die Möglichkeit einer Windmühle des Angegriffenen ist zwar gegeben, dieses Manöver ist aber auch für hochstufige Helden noch riskant (und kann wie von Schattenkatze angemerkt noch immer mit einem freien Ausweichen gekontert werden). Läuft es gut für den Angreifer verhaut der Angegriffene mit der niedrigeren INI einfach seine 8er-Windmühle (zusätzlich erschwert um die Finten, die der Angreifer sowieso nutzen sollte) und ist danach deutlich im Nachteil. Reine Finten/gezielte Stiche können so nicht abgewehrt werden.
    • Der Kämpfer mit der niedrigeren INI muss zuerst ansagen ob er Attacken oder Paraden umwandelt, die SF Klingentänzer ist -insbesondere beim langsameren Kämpfer- sehr selten.
    • Und zuletzt bringt eine hohe INI Bonuspunkte auf Paraden mit sich. Natürlich können wie in Storytellings Fall Beispiele konstruiert werden, in denen beide Kontrahenten diesen Bonus bekommen, in dem Fall sind die beiden Kämpfer aber auch beinahe ebenbürtig schnell. Wer zuerst an der Reihe ist dürfte am W6-Wurf hängen, also gewisserweise Glück sein.

    Kämpfe auf diesem Niveau werden erfahrungsgemäß sowieso durch einen Lucky Strike bzw riskante Ansagen entschieden. Entscheidet sich der schnellere Kämpfer beispielsweise in der ersten Runde für einen gezielten Stich +10, so wird der Verteidiger sich gut überlegen, ob er da wirklich ein Binden-Manöver versuchen möchte. Gelingt die Aktion ist der Sieg fast sicher...

  • Zumindest wäre es nicht logisch, nicht immer verzögern zu können. Der zweite kann ja auch abwarten. Es gibt auch "in echt" typische Konterkämpfer, die sich darauf spezialisiert haben mit sehr hoher Beschleunigung in den gegnerischen Angriff zu springen und zuerst zu treffen. Wenn zwei solche aufeinander treffen ist es in der Tat oft sehr langweilig...

  • Der Spieler wartet bis der NPC als Erstes angreift (vorzugsweise mit Ansage) und macht dann ein hoch angesagtes Binden. Dann hat der NPC keine Chance mehr, weil es bei DSA dann nicht mehr möglich ist ein Binden zu kontern. Genauso wie wenn der NPC einen Wuchtschlag macht, der Spieler eine Windmühle und der NPC die Windmühle nicht abwehren kann, quasi eine Anti-Windmühle. -.-

    Wieso kann man eine Windmühle nicht verteidigen?

    Zitat von WdS71

    Gelingt diese Parade, so gilt sie gleichzeitig als gelungener Wuchtschlag mit einer Ansage der vollen eigenen Erschwernis - und mit einem Parade-Nachteil für den ursprünglichen Angreifer in Höhe von dessen eigener Ansage (so als wäre seine Attacke misslungen)

    Beispiel: NPC schlägt einen Wuchtschlag +6 und muss 17 oder darunter würfeln, was gelingt. Der SC kontert mit einer Windmühle, was bei einem Würfelergebnis von 17 oder kleiner gelingt (oder besser gelänge, denn im BHK ist die Windmühle tatsächlich nicht möglich). Gelingt die Windmühle, steht dem NPC eine Parade +6 zu. Bei einem Schildkämpfer mit PA23 durchaus realistisch würde ich meinen.

    Nicht jede Waffe kann gebunden werden, dieses Manöver ist also nicht die ultimative Lösung, die Paradestrategie geht nicht immer auf.

    Mein Ritter führt genau deswegen ein Bastardschwert und ein Kriegsbeil im Schildkampf (ja gut, hat auch eine Reihe IT Gründe, aber das würde jetzt zu weit führen ;) )

    Zitat

    die Möglichkeit einer Windmühle des Angegriffenen ist zwar gegeben, dieses Manöver ist aber auch für hochstufige Helden noch riskant (und kann wie von Schattenkatze angemerkt noch immer mit einem freien Ausweichen gekontert werden). Läuft es gut für den Angreifer verhaut der Angegriffene mit der niedrigeren INI einfach seine 8er-Windmühle (zusätzlich erschwert um die Finten, die der Angreifer sowieso nutzen sollte) und ist danach deutlich im Nachteil. Reine Finten/gezielte Stiche können so nicht abgewehrt werden.

    Wieso Ausweichen? Du kannst eine Windmühle, wenn auch erschwert, parieren. Siehe oben

    Zitat

    Der Kämpfer mit der niedrigeren INI muss zuerst ansagen ob er Attacken oder Paraden umwandelt, die SF Klingentänzer ist -insbesondere beim langsameren Kämpfer- sehr selten.

    Kampfgespür reicht aus, um "jederzeit" umwandeln zu können. Und bei INI33 gegen INI34 vermute ich mal: Das haben beide.

    Zitat

    Kämpfe auf diesem Niveau werden erfahrungsgemäß sowieso durch einen Lucky Strike bzw riskante Ansagen entschieden. Entscheidet sich der schnellere Kämpfer beispielsweise in der ersten Runde für einen gezielten Stich +10, so wird der Verteidiger sich gut überlegen, ob er da wirklich ein Binden-Manöver versuchen möchte. Gelingt die Aktion ist der Sieg fast sicher...

    Na das mal in jedem Fall.
    Wenn der SC kein Kurzschwert führt, könnte der Schildkämpfer auch versuchen, den Gegner zu unterlaufen und dann mit dem Schid zu schlagen oder einen Fußfeger einzusetzen.
    Grundsätzlich gilt aber: Der Schildkampf ist ein Kampfstil, der dafür gemacht wurde, in möglichst vielen Situationen auf dem Schlachtfeld und im Abenteuer adäquat reagieren zu können. In einem Duell ist ein Schildkämpfer einem kompetenten BHKler oder PWler fast immer unterlegen. Als Schildkämpfer würde ich daher versuchen, eben solche Dinge wie Schildschlagen oder Fußfeger oder ähnliches einzusetzen (oder einen Kriegshammer als Angriffswaffe...).

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Bei zwei Kämpfern mit gleich viel Rüstung, AT und INI ist Gegenhalten jetzt nicht so der Bringer.

    Der Hauptvorteil von weniger INI ist, dass man sich nach einer Gescheiterten Aktion des Gegners zwei Attacken machen kann, von denen nur eine parierbar ist. Und Verzögern können dummerweise beide, spätestens bei INI 8 muss man dann aber handeln wenn man seine Aktion nicht verlieren will - und RAW ist dann der mit mehr INI zuerst dran (wir handhaben das anders).

    Ich bevorzuge auch Kämpfer mit viel INI (wegen Ausfall und Distanzklassen), aber es gibt Situationen wo das ein Nachteil ist - was ein großer Mangel des Systems ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Tziktzal (19. Juli 2014 um 17:40)

  • Ausfälle sind toll

    Nur, wenn die Gegner nicht gut sind. Ein Gezieltes Ausweichen und die Sache ist für denjenigen der den Ausfall iniziiert hat vorbei. -1W6 INI und ein Passierschlag sind net so toll für so eine SF.

  • Zitat von Tziktzal

    Das löst aber nicht wirklich das Problem, da dann der mit weniger INI im Vorteil ist, was ja auch nicht gewollt sein kann...


    Das ist ganz bestimmt so gemeint, auch wenn es mir unverständig ist, wenn der Langsamere umwandeln kann, der schnellere aber nicht, und obwohl es verschiedene Bestimmungen zur Aufmerksamkeit gibt, die nicht alle identisch sind. Das wurde wiederholt in den Kleinigkeiten und auf dem Kampfplatz diskutiert, Stichworte wie abwarten und/oder verzögern zeigen nur die Spitze des Eisbergs.
    Manchmal hat die höhere INI auch Vorteile, aber es sind weniger geworden seit nicht mehr so viele SF die höhere INI benötigen, um sie ausführen zu dürfen.
    Die Regelung zu benutzen, das der Langsamere zuerst ansagen muss, würde dem vermutlich Abhilfe schaffen.

    Zitat von Shintaro

    Zum einen bin ich noch immer der Meinung, dass man dem Gegner grundsätzlich den Vortritt lassen kann ("Aktion verzögern"),


    Verzögern ist das Andere in dem wischi-waschi Unterkapitel auf S. 81, nämlich hinter der Tür stehen z.B. und zuschlagen, wenn der Andere heraus kommt. Beim verzögern verfällt die verzögerte Aktion, wenn man pariert, das ist der wichtige Unterschied.
    Den ersten Schlag zu lassen ist abwarten und da von Beginn des Kampfes die Rede ist und nicht von Beginn der Kampfrunde, oder jederzeit, etc. ist meine Lesart, dass es nur einmal geht, zu Kampfbeginn. Dabei kann man erst parieren und dann seine AT nachholen, was beim Anderen nicht geht.
    Das würde meines Erachtens, wenn man das immer machen kann, dazu führen, die Bedeutung von Kampfgespür auszuhebeln, wenn man so dafür sorgen kann, trotz höherer INI auch ohne KG umwandeln zu können, weil man ja erst danach ist (womit dann, wenn man kein KG hat, diese Aufmerksamkeit-Regelungen in Kraft treten, die sehr unterschiedlich in WdS gehalten sind (hier habe ich sie mal mit Seitenangabe aufgeführt) und wiederum je nachdem, welcher Regel man den Vorzug gibt, Besseres oder Schlechteres für ein abwarten herauslesen kann).

    Zitat von Shintaro

    Außerdem kann nur der schnellere Kämpfer einen Ausfall ansagen und Ausfälle sind toll.


    Sind sie nicht mehr, wenn unsere BHK II Kämpfer im Ausgangsbeitrag in den Ausfall gezwungen wird. Mit seiner PA von 25 ist er auf der völlig sicheren Seite und kann noch immer, um auf Nummer Sicher zu bleiben, kleine Meisterparaden ansagen, mit +2 angefangen. Man darf im Ausfall nicht mehr als +4 ansagen, bei einer PA von 25 würfelt man zusätzlich mit einer MP +2 anfangend auf die 19.
    Es sei denn, man liest es so, dass das "jeweils" meint, man könnte Finten und Wuchtschläge von je höchstens +4 kombinieren und damit auf +8 gelangen, da aber WS gegnerische PA nicht beeinflussen, kann man trotzdem in Ruhe MP und darüber einen hübschen Bonus anzusammeln.
    Und wenn er den MU über Gegenhalten 15 hinaus gesteigert hat, bleibt er auch von der MU+4 Probe zunehmend wahrscheinlicher stehen, die PA +4 juckt ihn ohnehin nicht. Auch der Schildkämpfer muss sich keine Gedanken machen, im Ausfall getroffen zu werden, wenn er in den Ausfall gedrängt wird.
    Ausfall ist nur dann schön, wenn der Platz dafür da ist, der andere in den Ausfall gedrängt werden darf (Dämonen nicht) und man mit maximal +4 überhaupt Land sehen kann, was ab PA 23 halt aufhört.

    Davon abgesehen sind die genannten Fallbeispiele im Ausgangsbeitrag nicht regeltechnisch gedeckelt.

    Ansonsten ist DSA 4 ein sehr paradelastiges System, das ist ein alter Hut. bei hohen Werten werden Kämpfe eher länger, bei gleichwerigen Gegnern.

  • Macht der Gegner WS oder Finte, fließen die mit in die Binden-Ansage hinein. Macht also der Gegner Finte +5, ist das Binden ohne PW zwar nur um 5 erschwert, aber nur die 1 über die Basis 4 hinaus wirken sich aus.

    Das stimmt so nicht, denn es macht beim Binden einen großen Unterschied ob eine Finte oder ein Wuchtschlag kommt. Das Binden aus dem Beispiel ist nämlich eine PA +10 und nicht eine +5, denn es gilt: Gegnerische Ansage (5+) und die Erschwernis (+5 aus der Finte) aus dem Manöver addieren sich zu einer Gesamterschwernis (WDS S. 67, Erläuterung in Klammer). Käme statt dessen ein Wuchtschlag +5 wäre das Binden in der Tat nur +5 (da hier nur die Ansage in ihrer Höhe als PA Zuschlag gilt bzw. wenigstens +4 fürs Binden), aber dafür wären die TP+5. Ein Binden macht eine Finte nicht wie ein Gegenhalten wirkungslos und selbst beim Gegenhalten spielen manche Runden das nicht so.

    Hohe Finten machen also selbst für PW Kämpfer ein Binden zur unsicheren Sache. Allerdings können hohe Finten natürlich auch für den Angreifer misslingen...

    @Ausfall
    Den Ausfall macht man gegen einen "unknackbaren" Gegner wohl höchstens, um Zeit zu schinden oder diesen gegen seinen Willen von seiner Position weg zu drängen (pro AT geht man zwangsweise 1 Schritt zurück). Der schlaue Kämpfer bereitet seinen Ausfall jedoch mit geeigneten Mitteln vor: so könnte man den Feind z.B. vorher entwaffnen (z.B. sicher aus der PA) oder ihn unterlaufen (z.B. bei den typischen NS Waffen per Halbschwert in H).

    Die +4 zum Stehenbleiben mag alleine nicht besonders viel sein, aber in Kombination mit der erlaubten Finte +4 sind es immerhin schon mal +8 und da rutschen so gut wie alle Kämpfer in den "nicht mehr sicher Bereich" der PA. Vor allem da man den +4 Zuschlag immer bekommt, egal ob man es schafft stehen zu bleiben oder nicht. Sollte man dabei vielleicht sogar unterlaufen worden sein, sieht es mit einer +14 schon gar nicht mehr rosig aus...

    @Abwarten
    Hier steht und fällt alles mit den Regelauslegungen. Wenn man wie ich "nur der schnellere Kämpfer kann Abwarten" heraus liest und man "Hinauszögern" wirklich auf solche Situationen wie im Beispiel beschränkt, dann funktioniert es sehr gut. Die nötigen Grundlagen dafür geben die Regeltexte her. Wenn hingegen jeder Abwarten und bis INI unendlich Zögern kann wie er möchte (auch diese Leseweise gibt die Regelstelle her!), dann muss man sich nicht wundern, wenn nichts voran geht.

    Knallhartes Befolgen der Ankündigungsregelungen kann ebenfalls eine höhere INI aufwerten. Wirklich gelungen und "spielbar" finde ich diese Regelung jedoch nicht.

    @Ausgangsbeispiel
    Binden und Windmühle sind Manöver mit moderaten bzw. hohen Grundzuschlägen, welche durch andere Manöver (nicht nur Finten, sondern z.B. auch ein vorangegangenes Binden mit einer PW) erschwert werden können. "Sicher" sind diese selbst mit sehr hohen PA Werten nicht mehr. Sollte der Angreifer jedoch gegen eine PA Monster dümmlich draufkloppen, geschieht es ihm nur Recht, wenn er durch ein fixes PA Manöver (nicht nur Binden oder Windmühle, sondern z.B. auch Entwaffnen aus der PA) zur Strecke gebracht wird. Waffenmeister ist so ein Dummkopf dann nämlich nur auf dem Papier!

    Der Schildkämpfer aus dem Beispiel "hat alle relevanten SF", könnte den Kampf entweder aus sitzen (dann läuft es wohl auf ein Fintengekloppe hinaus, bis endlich mal ein Manöver misslingt, welches dann dem Kämpfer zum Verhängnis wird -> Kampf entscheidendes Manöver) "auf Nummer Sicher gehen" oder eine riskante Taktik fahren. Eine Möglichkeit wäre es z.B. auf den Schild zu verzichten (was die INI über die des Feindes hebt) und sofort im Halbschwert den Kampf in DK H zu eröffnen (also den Feind dank höherer INI gleich zu Beginn zu unterlaufen). Das Eröffnungsmanöver sollte dann natürlich schon Kampf entscheidend sein (und muss natürlich immer noch an der PA 19 [25-6] vorbei...), denn ohne seinen Schild ist er ziemlich aufgeschmissen... Eine Taktik die gegen einen anderen Feind (z.B. einen Waffenmeister mit einer Langwaffe) natürlich erheblich besser ausgehoben ist. Mit dem Schild am Arm und über das Manöver "Angriff mit dem Schild" in Kombination mit dem erlaubten "Niederwerfen" kann der Schildkämpfer eine ähnliche Taktik nutzen. Gegen bestimmte Waffen ist dies sogar extrem effektiv, da diesen nicht einmal eine PA erlaubt ist. Gegen den BHK mit PA 25 aus dem BSP. ist sie wohl eher nicht so gut, aber alleine diese Ausgangslage ist schon sehr ungewöhnlich (welcher BHK2 setzt schon auf PA???)...

    Letztendlich ergeben sie je nachdem mit welchen Regeln und Regelauslegungen man spielt und mit den unzähligen Variablen (Höhe der Werte, mögliche Manöver, verwendete Waffen, RS, BE u.v.m.) verschiedenste Möglichkeiten so einen Kampf zu bestreiten. "Höhere/Niedrigere INI" oder "habe eine horrende PA" sind keinesfalls Garantien für einen sicheren Sieg. Gerade auf Endniveau macht Regelkenntnis, Glück und eine hoffentlich aufgehende Taktik den entscheidenden Unterschied. Mit den freien Waffenmeistern und dem Einhorn "besondere Vorteile" kommen dann noch völlig unüberschaubare Möglichkeiten hinzu.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (20. Juli 2014 um 12:37)

  • Zitat von x76

    Das stimmt so nicht, denn es macht beim Binden einen großen Unterschied ob eine Finte oder ein Wuchtschlag kommt.


    In meinem (alten) WdS steht: "Sollte der zu konternde Angriff eine Attacke sein, die irgendeine Ansage hat (Wuchtschlag, Finte o.ä.) und diese Ansage höher als 4 ist, so ist die Parade statt dessen um diese gegnerische Ansage erschwert." (S. 67)
    In der Errata steht nichts, was dies zurücknimmt und damit würden Finte, Wuchtschlag und alles sonstige mit Ansage das Binden gleichermaßen mit beeinflussen und aus dem +4 eben eine Erschwernis in Höhe der gegnerischen Ansage machen.
    Oder wurde das in einer neueren Auflage erratiert, ohne dass es den Weg in die Errata gefunden hat?
    Auch der Zusatz in der Klammer besagt, dass eine Finte schwerer zu binden ist, weil die Ansage eben die Erschwernis der Finte umfasst statt der +4.

    Davon abgesehen hatte ich im Hinterkopf, dass es +4 wäre +gegnerische Ansage, aber beim nochmaligen Durchlesen gewann ich den Eindruck, dass die gegnerische Ansage nicht auf die +4 gerechnet wird, sondern statt dessen genommen wird. Aber erst Ansage darüber hinaus ist die Ansage, die dann den Gegner tatsächlich bindet.
    Erst beim Einsatz einer PW und Hauptwaffe wird binden richtig gut, weil dann die gesamte eigenen Ansage sich auswirkt. Nach 4.0, meine ich, konnte man noch mit zwei Waffen den Kreuzblock (nicht das waffenlose Manöver) machen, aber in WdS hat der erst gar nicht hinein gefunden weswegen seine volle Stärke nur mit einer PW und PW I entfaltet (und gegen einen Gegner, den man binden darf).

  • In meinem (alten) WdS steht: "Sollte der zu konternde Angriff eine Attacke sein, die irgendeine Ansage hat (Wuchtschlag, Finte o.ä.) und diese Ansage höher als 4 ist, so ist die Parade statt dessen um diese gegnerische Ansage erschwert." (S. 67)

    In meiner zweiten, überarbeiteten Auflage steht das auch so.

  • Genau genommen steht dort:

    "Das heißt auch, dass eine gegnerische Finte schwerer zu binden ist, da in diesem Fall die Parade sowieso schon um die gegnerische Ansage erschwert ist".

    Das bedeutet: das Binden wird einmal wie gehabt durch die Finte erschwert "-> sowieso durch die Ansage (der Finte)" erschwert ist und wird deshalb auch schwerer. Hinzu kommt dann natürlich noch die spezielle Regelung des Bindens welche die Schwierigkeit [des Bindemanövers!!!] automatisch auf "+4 oder die Ansage, sofern höher" anhebt. "Die Parade" ist erschwert egal ob man normal pariert oder ein Manöver macht. Sollte man sich für das Binden einer Finte entscheiden ist es deshalb auch "schwerer"! Ein Wuchtschlag gleicher Höher ist hingegen normal (nicht schwerer) zu parieren, da dieser keine zusätzliche Erschwernis mit sich bringt.

    sowieso =/= statt dessen

    Es gilt "Ansage aus der Finte" (allg. Auswirkung eines Manövers - z.B. ein vorangegangenes gegnerisches Binden welches die PA erschwert) plus "Höhe einer Ansage" (aus der speziellen Regel zum Binden) gleich Gesamterschwernis.

    Einen normalen Angriff mit einer Erschwernis aus einem gegnerischen Binden +4 [z.B. mit einer PW oder einer Waffe und PA+8] seinerseits zu binden, wäre also +8 (+4 durchs Binden, +4 durch das eigene Binden]. Würde der Angreifer auch noch eine Finte +10 schlagen (= nur AT+6 wg. dem Binden), dann wäre das eigene Bindenmanöver +24 (+10 fürs Binden [Ansage in Höhe des Manövers > +4], plus 10 durch die Finte [Auswirkung des Manövers] plus 4 für die Erschwernis durch das gegnerische Bindemanöver [Auswirkung des Manövers]) und nicht etwa nur +10!

  • Zitat

    Sollte der zu konternde Angriff eine Attacke sein, die irgendeine Ansage (Wuchtschlag, Finte o.ä.) hat, und diese Ansage höher als 4 ist, so ist die PA statt dessen um die gegnerische Ansage erschwert.

    Mache ich also ein Binden +4 (also ohne weitere Ansage) gegen einen Wuchtschlag +5, so ist mein Binden um 5 statt um 4 erschwert und sehr wohl schwerer zu schaffen. Der folgende Satz in Klammern ist definitiv so zu deuten, dass eine Finte in dem Fall doppelt angerechnet wird, die PA bei einer Ansage +5 (bei der Finte) um 10 erschweren würde.

  • Statt dessen bezieht sich auf die +4 (normale Grunderschwernis des Bindens welche Ersetzt wird) im Vorsatz und deshalb auch die Zusatzerläuterung in der Klammer, weil man sonst auf die Idee kommen könnte, das eine Finte wirkungslos wird. Das ursprüngliche Manöver wird deshalb nicht wirkungslos (wie das beim Gegenhalten der Fall ist).

    Würde die Finte nur normal einfließen (also Allgemein als Manöver in Höhe der Ansage), wäre die Finte nicht schwerer zu parieren.

    Würde man von einer Finte +2 getroffen, so wäre die Binden PA sonst auch +6: +4 normal fürs Binden (welches ja dann nicht >+4 ist) und natürlich noch +2 für die Finte (da die "statt dessen Klausel" auf keinen Fall mehr zieht). Das macht überhaupt keinen Sinn, wenn die +2 Finte schwerer zu binden ist, als die Finte +5...

    Erst mit erhöhter Grunderschwernis plus Manöver macht die komplette Stelle jedoch einen Sinn, denn dann passt auch die Erläuterung zum Satz davor!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (20. Juli 2014 um 14:20)

  • So kenne ich das Binden auch, fand aber beim Lesen spontan, das es auch anders gemeint sein kann, nämlich das der Zusatz in der Klamer sich darauf bezieht, dass die Finte eben schwerer zu Binden ist als ein Angriff ohne Ansage. Ich habe es so gelesen, dass statt der Basis-Ansage halt die der Finte kommt.
    Ach, das Regelwerk ist immer so schön eindeutig zu lesen.^^
    Aber manchmal ist der erste Eindruck wohl der richtige und mein erstes Verständnis ist richtig, Finte schlägt noch mal extra zu.

  • Dann meinen wir also doch alle dasselbe ^^ und das bedeutet auf jeden Fall, dass man nicht wie im Eröffnungsbeitrag befürchtet völlig hilflos Windmühle und Binden ausgesetzt ist, denn selbst beim PA 25 BHK Chef senken selbst relativ geringe Finten die Erfolgschance deutlich unter die sichere 19+.

    Was in der Tat am Ende den Unterschied ausmachen kann, ist die Gruppenregelung von Abwarten und Hinauszögern. Wobei eben nicht jede Aktion eine andere auch aufhebt. Ohne Manöver kommt man bei solchen AT/PA Werten nicht mehr weiter (es sei denn beide warten ohne Manöver immer nur auf die 20...) und sowohl wenn diese schief gehen, als auch wenn sie Erfolg haben bieten sich für den einen oder anderen Kämpfer Chancen dem Kampf eine entscheidende Wendung zu verleihen.

    Am Ende entscheidet ohnehin vieles nur das Würfelglück und auch ein freiwilliges Risiko mag einen Kampf noch herumreißen...